Ригель, времени доброго
меньше знаешь - крепче спишь! хд
Основные отличия между стихийной и энергетической: сложность освоения, поражающий эффект, длительность формации (времени развеивания магии), зависимость от контроля и общая мощь.
Стихийная магия - простая элементарная магия (взаимодействие с силами природы и ее элементами, без возможности воздействия на магические соединения любого вида) легка в освоении, не затрачивает много сил, но в чистом виде обладает лишь небольшим поражающим эффектом в отношении кристальных рас:
• В чистом виде из стихийной магии можно создать единичные и небольшие элементы: фаербол, серп из воды/воздуха, огненную/молниевую стрелу, ледяной кристалл и т.д.
• Только энфириалы и драконы (с врожденной стихией) способны созидать из собственной магической энергии элементы стихий без ограничения по баллам контроля на умении (созданное не долговечно, поэтому подходит только для кратковременной атаки, защиты или временной поддержки).
Игромеханическое ограничение по уровню контроля на примере огня:
Огонь [Стихийная магия, огонь, I] – управление элементами огня (фаерболы, стрелы из огня, серпы и целые вихри), полезна в ремесленных профессиях, является самой разрушительной среди основных стихий и более сложна в контроле. Способность созидать из собственной магической энергии элементы огня возможно только с 12 баллов контроля, во всех остальных случаях маг может управлять только находящимися поблизости элементами.
По своей сути стихийная магия в своем освоении легче энергетической, но не обладает значительной мощностью (по сравнению с энергетической, если ее применять против магических существ). Только духи (энфириалы) могут обратить стихии в настоящую разрушающую мощь (с этими ребятами лучше не ссорится, сильный дух способен торнадо накрутить, в то время как представитель другой расы не сможет долго держать вихрь под контролем/создать настолько большой + если местным духам не понравится вмешательство другого мага в природные энергии то они единственные из существ способны перехватить контроль над чужой стихией, развеять ее, поскольку как балансиры считают значительное вмешаельство в естественные природные процессы - преднамеренным вредительством, принесением дисбаланса) и драконы могут иметь иммунитет к определенным стихиям сразу управляя ими на уровне духов. Если брать за пример огонь, то дракону сложно им навредить (энфириалу практически невозможно, они умеют подстраиваться под стихии, а потому духу избравшему основной стихией огонь хоть и неприятно ощутить на себе стихию холода, но это не будет смертельм, дух просто сменит оболочку со стихийной на найтральную/примет облик подобный человеческому или зверю). Касательно других рас, сложно нанести значительный урон: анциентам, деосам, даденгерам, архонтам, трансдентам, эделирам (тут важно отметить, что берется за отправную точку среднестатистический взрослый представитель расы, если молнией ударить по даденгеру, это его не вырубит/не нанесет смертельного урона и естественная регенерация (в большинстве случаев) справится с возможным повреждением быстрее чем от некоторых формаций энергетической магии).
Энергетическая магия, основной вид энергии существующий в мире т.е это и есть чистая магия (преобразованный эфир).
• Магия (преобразованный эфир, энергия) — внутренняя сила используемая для воздействия на реальность посредством заклинаний, арканов, плетений или особых способностей.
В зависимости от специализации можно управлять разными уровнями материи т.е кратковременно созидать и придать энергии любую осязаемую форму, от гибкой веревки до кристального клинка (здесь тоже есть ограничение по общей прочности/зависит от того сколько энергии потратил маг и времени действия формации, если сильный маг наколдовал стену и по ней нет урона, то по умолчанию она может держаться до получаса или больше и только потом начинать развеиваться).
Пример способности когда маг управляя энергией внутри себя может наложить временное усиление:
Ускорение [Энергетическая магия, III] — способность развивать очень высокую скорость движения, превосходящую базовые возможности расы, эффект действует 1 пост. Использование: 3 раза за эпизод.
Можно подтолкнуть себя стихийной магией, но это неудобнее и дает меньше контроля над перемещением, благодаря энергетическрому ускорению маны внутри себя маг может даже проследить скоростную атаку (как в замедленной съемке) и уклониться от нее.
Пример способностей когда маг может созидать из материи т.е тратит свою энергию (ману):
Материализация [Энергетическая магия, материя, IV] - концентрирование маг.энергии в нужные вещи, твердые (стрелы, кинжалы и т.д.) или эластичные (веревки, нити и т.д) не более 10 (за 1 использование, срок "жизни" такого предмета не более одного поста). Использование: 2 раза за эпизод.
10 стрел созданных из льда, будут уступать по прочности 10 стрелам сотканным материей. Благодаря манипуляциям с материей можно создавать более тонкое и точное колдовство, на что не способна стихийная магия.
Точка опоры [Энергетическая магия, материя, II] – способность концентрировать маг.энергию в точке пространства под ногами, чтобы пройти воде или пробежать по воздуху. Эффект магии не продолжителен, «следы» сразу развеиваются. Использование: за эпизод можно создать не более 10-ти точек опоры.
Пример воздействия чистой энергией на окружающую материю (тут примечание, действует только на обычное окружение, если в стену здания вплетена защитная энергосеть, то ее не аннигилировать):
Аннигиляция [Энергетическая магия, атакующая, III] — уничтожение неживой материи, распад предмета на элементарные частицы, на живое не действует. Использование: 2 раза за эпизод.
Сила зависит от отданной энергии (резерв мага не безграничен, а потому энергетическую магию нужно использовать с умом), но позволяет допустим распылить большой валун или упавшее дерево максимально аккуратно.
Пример сложной способности вписанной в руну/пентаграмму/печать (это по своей сути заученное "заклинание" в картинке геометрического узора (чем сложнее это заклинание, вложенная в него "программа", что должна сделать магия, тем больше контроля/маны требуется), энергетической магией сложно управлять, требуется не мало лет на оттачивание навыков и повышение уровня контроля, сложнее всего освоить атакующую специализацию):
Индас [Энергетическая магия - атакующая и материя, пентаграммы, V] — плетение образует четыре энергосферы заряженные разрушительно-атакующей магией. Будут преследовать цель до последнего, могут вращаться и не взрываются при промахе пока их целенаправленно не уничтожат. Использование: 2 раза за эпизод.
Зоргот [Энергетическая магия, ослабляющая и материя, печати, V] – древнее, сложное плетение, ослабляющее врага и создающее угрозу. Проецируется на противника и вытягивает из него энергию (зависит от ранга силы и договоренности с соигроком/гм). Из поглощенной энергии материализуется монстр (до 3-х метров в высоту/длину), атакует цель используя когти, зубы, шипы. Срок жизни монстра не более 2-х постов. Использование: 1 раз за эпизод.
Заклинания созданные в письменах руны/печати/пентаграммы сложнее всего разрушить. Например барьер созданный энергетической магией невозможно пробить ударом стихии. Есть артефакты способные разрушать письмена, но это свойство по умолчанию сильно перегревает артефакт и нужно достать им до узора пентаграммы, это не всегда просто сделать.
Вспышкой огня можно отпугнуть обычного хищника, но если на мага напал магический зверь или та же виверна, стихийной магией ее сложно сбить и нанести урон без подходящего оружия, но если маг сможет из своей энергии (поэтому магия и энергетическая) создать копье и точно его метнуть, то сможет нанести ей урон.
Однако стоит помнить, что все зависит от игровой ситуации, общих сил мага, стечения обстоятельств и прочее, эти моменты игроки решают между собой и играют в ту магию, которую хотят ориентируясь на задуманный сюжет. Как показала практика во всемогущество играть не слишком интересно, можно устроить с соигроком экшен если очень хочется или догенерить кубиками общий успех чего либо оставив элемент неожиданности. Все остается на усмотрение игроков, ничто не мешает спросить у соигрока "а давай я супер-пафосно завалю эту штуку" 
#p316775,Ригель написал(а):может ли стихийная магия преобразовываться заклинателем в энергетическую (быть источником энергии для заклинаний)?
Не может, но можно создать пентаграмму и соединить два вида магии в сложной атаке (соединять разные виды магии можно только письменами), например: начертать пентаграмму (где будут руны огня, материи и контур усиления), в том месте где будет спроецирована пентаграмма будет гореть огонь который сложнее погасить (духи над таким контроль перехватить не могут, они управляют только чистой стихийной энергией). Причем этот огонь можно "запрограммировать", допустим пентаграмма охватила область в 10 метров и магическое пламя не навредит союзнику, а будет жечь только противника. Можно создать компактную сложную руну (глиф) где объединится материя и огонь, такой сможет гореть даже под водой, но чтобы создать этот глиф надо учиться верстке магических письмен или где-то его искать чтобы потом заучить и использовать. Заклинания в письменах не бесконечны, но урона от них больше, проблема лишь в том, что такую пентаграмму надо зазубрить/запомнить, отточить контроль и четко рассчитывать потраченную силу (прямо из воздуха наспех придумать нельзя, верстке/созданию пентаграмм маги отдельно обучаются не мало лет, поскольку магия дело тонкое, чуть что не так в лучшем случае заклинание не активируется, в худшем все взорвется), например способность можно использовать не на полную мощность или в принципе это не получилось, тогда:
Кристаллум [Энергетическая магия, атакующая и материя, IV] - создает 10-15 (за одно использование) полутораметровых кристаллических клинков (заряженных разрушительной энергией) в любой точке пространства и атакуют. Могут пробить барьер или нанести урон по площади. Использование: 2 раза за эпизод.
Получится создать только 5 клинков или 10 (но не очень прочных если что-то не получилось, маг поспешил и не влил достаточно энергии). Можно прямо щедро магии вбухать в кристаллум, да, тогда способность подействует на полную мощность, но если противник окажется магом защиты (и из всей магии у него самые мощные это барьеры) создать в ответ такой же прочный барьер, считай магия в пустую потратилась. Урона друг другу не нанесли, зато магии из внутреннего резерва выжгли немерено, придется по-старинке оружием пытаться друг друга победить. Все это тоже чисто на взаимодействии игроков друг с другом, что они задумают, то играют. Потому что если трогать меня "Вестник, ну что там кто из нас больше надомажил", я просто кубики кину 
#p316775,Ригель написал(а):Правильно ли я понимаю, что создание артефакта и зачарование предмета отличаются: первое — создание предмета с определенной магической силой и функцией, а второе — наделение предмета определенной магической энергетикой (да, как в Скайриме)?
Сам крафтинг - это умение работать с материалами (обычными и необычными), допустим с райдоровой сталью и сковать из нее оружие прочнее обычного металлического.
Если мастер просто кузнец создающий оружие и обмундирование, в том числе магическое (магическим оружие считается если оно создано из необычных материалов, например выплавлено из сияющего кристалла). Работает с металлами, кристаллами и другими материалами для изготовления предметов.
Райдориновый меч без зачарования просто будет прочным оружием, которым можно например разбить клинки созданные кристаллумом или пробить шкуру дракона, чего нельзя сделать обычной "железякой", так же он будет имет базовые свойства оружия/предмета с маг.сердцевиной: призыв и энергопроводимость.
• Все магические и техномагические предметы обладают качествами (могут быть не описаны, имеются всегда):
› Призыв — артефакт хранится в подпространстве привязанном к ауре владельца и материализуется в случае необходимости.
› Энергопроводимость — артефакт усиливает контроль над магией, энергия проведенная через артефакт более стабильна. При этом важно отметить, что повести энергию одновременно можно лишь через один магический или техномагический предмет.
Зачарователь это тот, кто вписывает магию т.е наделяет подходящий предмет свойствами (т.е он "программирует" артефакт). Тогда в райдориновом мече могут появиться дополнительные свойства:
Хранилище - внутренний "магический карман" для хранения вещей хозяина с функцией моментальной магической замены одежды. В зависимости от вместимости хранилища оно может содержать в себе подобие целой отдельной комнаты, способной сохранять не только предметы, но и продукты. Не подходит для хранения других маг.предметов.
Раскол - высвобождение разрушительной энергии артефакта только в момент удара. Эффективность зависит от игровой ситуации. Позволяет разбить магический щит, раскрошить или значительно повредить предмет +1 уровня, оставить на земле или иной преграде глубокую расщелину. Использование: 2 раза за эпизод.
Управление - артефакт подчиняется телепатическим командам владельца, для управления важна концентрация, точность и дальность зависит не только от самого артефакта, но и умение владельца четко просчитывать траектории. Управление не действует, если артефакт отлетел на расстояние дальше зоны видимости.
Обычно кузнецы работающие с необычными материалами (т.е теми, что нет в нашем реальном мире) изучают и зачарование, чтобы уметь делать все сразу.
Например заказчику ювелирного украшения со свойством к защите:
Покров - создает невидимый защитный энергослой на теле (от ногтей до внутренних органов), защищающий от физического воздействия и магии. Эффективность зависит от игровой ситуации. Использование: 2 раза за эпизод (активируется автоматически при опасности, длится до 3-х постов).
Проще обратиться к ювелиру умеющему работать с магическими камнями/кристаллами куда можно вписать это свойство. Магию можно вписать только в материал способный проводить и воздействовать с магией, обычную сталь сложно зачаровать, в нее при выплавке нужно добавить что-то еще (маг.руду, кристальную крошку из минерала, что может проводить/удерживать/стабилизировать/усиливать магию).
#p316775,Ригель написал(а):Могли ли драконы с Сиверики спокойно путешествовать на Фригию и обратно после ее возвращения из небытия в 2000-х годах?
Фригия на стопе (развитие ее сюжета не планируется), она скорее всего будет убрана из матчасти за невостребованностью (и подредактируется история), поскольку кураторы этого сюжета где-то пропали (и ничего не сообщили), у меня нет сил/желания курировать/пытаться разобраться чего они там хотели. Карту они не сделали, обещанное более подробное описание планеты и остальную матчасть тоже, выполнять функцию кураторства (ответов на вопросы по Фригии) не смогут. Это был последний раз когда я разрешил прописать в матчасть такую большую авторскую придумку/хотелку/локацию в виде отдельной планеты. Как показала практика потом все это висит мертвым грузом на амс, один из кураторов хотелки удалился из ТГ, связаться с ним в любом случае не смогу. Так что Фригию нигде не учитывайте.