Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг, приоритет рисованным внешностям. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями. Эпизоды, смешанный мастеринг, приоритет рисованным внешностям. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
их ждут в игру
27.03.2024. Обновлено описание фэдэлесов. Дополнено описание расы драконов, теперь там более подробно прописан концепт всадников. Перепроверены ранее обновленные расы. Изменен концепт расы эделиров. 01.03.2024. Обновлены постописцы и выбраны посты месяца. Сокращена одна из ролей богов второго поколения. Продолжается работа над общим обновлением матчасти. 12.02.2024. Обновлено и расширено описание нуклеумов. Данные концепты уже давно игрались, но ранее не были внесены в «официальную» матчасть. Нуклеумы стали общим термином для существ измененных под воздествие магии или иных живых существ предпочитающих образовывать симбиоз с хозяином. 23.01.2024. Обновлен список играющих персонажей, теперь там стоит html оформление, исправлены мелкие баги и недочеты, стартовали ежемесячные активности. Всем хорошего настроения и вдохновения ☆ 05.01.2024. У нас появился свой стикерпак в Telegram, стикеры с персонажами Энтероса так же добавлены на форум. За такой подарок благодарим Вейдталаса, а так же художника Кикоро. 31.12.2023. Поздравление с Новым годом и слова благодарности ♥ 27.12.2023. Добавлена функция автоматической упаковки нужного изображения в рамку по умолчанию, готовимся к встрече нового года, а так же ждем ваших заявок на посты месяца. 12.12.23. Изменения описания рас: дриммэйры, балионтары, дифинеты. В заглавное сообщение перечня рас добавлены важные уточнения. 07.12.2023. Оптимизирован и упрощен путеводитель по миру. Расставлены основные акценты в «коротко о главном». 05.12.2023. Добавлена возможность игры без изучения боевых систем, умений и артефактов. Лигрумы полностью обновлены. Противостояние пустых и одаренных, школа волшебства, магия и технологии уже там. 04.12.2023. Драконы стали отдельной расой. Эссенции перенесены в первое сообщение перечня рас. В соответствии с этим внесены правки в список принятых персонажей. 01.12.2023. Обновлены постописцы и выбраны посты месяца. Появилась раса энфириалов, весь раздел рас ушел на обновление. Началось снежное торжество! 25.11.2023. Обновлены аспекты мира, переписаны и реструктурированы все статьи, появилась навигация в заглавном сообщении темы. Акции от игроков и амс теперь находятся в хотим видеть. 12.11.2023. Обе системы боя (базовая и официальная) теперь находятся в одном разделе. Оптимизирована и сокращена информация по официальной системе боя. 10.11.2023. Обновлен раздел с предметами и артефактами, оптимизирована и сокращена информация, переписаны свойства артефактов. Больше нет разделения в организациях на базовое и авторское, все теперь находится в организациях и локациях. У архонтов снято ограничение связанное с увеличением жизненного цикла. 02.11.2023. Обновлены активисты и выбраны посты месяца. Продолжается работа над обновлениями. 19.10.2023. Энтеросу исполнилось 8 лет! Желаем всем не иссякающего вдохновения и побольше свободного времени на литературное творчество! 05.10.2023. Продолжается работа на оптимизацией матчасти, планируется пересет уровней и изменение системы прокачки. Потихоньку мы отходим от цифр и делаем упор на литературную подачу персонажа. Подробнее можно прочитать в теме с новостями. 01.09.2023. Обновлены активисты и выбраны посты месяца. Вот и настала осень, готовимся ко дню рождения форума и ловим звёзды! 27.08.2023. Действуют ежемесячные активности, исправлена карта планетарной системы мира, под нее будет немного подправлено общее описание. Провожаем лето, встречаем осень! 01.08.2023. Обновлены активисты и выбраны посты месяца. Вот и пролетел еще один месяц лета, ждем всех из лоу и желаем солнечного вдохновения! 10.07.2023. Опрос по мини-ивентам июля. Продолжается неспешная работа над обновлениями: карты планет, сюжетная хроника, аспекты мира и базовые организации. 06.06.2023. Обновлен второй домен, теперь форум доступен по второму адресу darkeros.ru, летним интерактивом в этом месяце выбраны мудборды, ассоциации на персонажей. 25.05.2023. Актуальное по обновлениям! Были внесены изменения в матчасть и поставлены сюжетные акценты. Начался прием заявок на посты месяца. 26.04.2023. Обновлены профили, появился счетчик постов и разделение игровой валюты, добавлена возможность ставить свой стикер поверх кнопки ведущей на карточку развития персонажа. Переоформлен магазин, внимание! Некоторые цены были изменены. 09.04.2023. Обновлены правила проекта, изменена базовая боевая система и игровая валюта, подробнее в теме объявлений, а так же успейте принять участие в актуальных активностях.
постописцы
пост месяца Белая Сова: Маленькие тонкие женские пальцы торопливо скользили по пыльным корешкам древних фолиантов, нарушая звенящую тишину светлого библиотечного дня в поместье. Слуги сегодня вели себя тише и незаметнее, чем обычно, хоть Белинда и не высказывала недовольства... читать дальше.
пост месяца Аристарх: Внешнее спокойствие определенно шло Санхельму. Он почти не дрогнул, когда лезвие в своем убийственном намерении коснулось груди. Его выдавали лишь глаза, в которых были лёгкий испуг и удивление. Все же мало кто из клиентов, да и вообще сотрудников пытался убить или ранить Сент-Амана... читать дальше.
пост месяца Сангвиния: Воспоминания ночи и вечера накатывают резко — и Сангвиния краснеет. Сначала. А потом бледнеет. От ужаса. Она позволила с собой сделать что? Она сама что сделала? И что делала добрую половину ночи, когда до хрипоты кричала под сильным телом всякий раз, когда ее наполняли раз за разом с таким усердием... читать дальше.
пост месяца Дионас: Аннон'уир пахнет пеплом. Его невидимые хлопья парят в воздухе, разносимые ветром на длинные километры вперед, за пределы крепостных стен и горного хребта. Запах неугасаемого драконьего пламени, такой родной, незаметный для коренных дрейгаров королевства, пропитывает каждый угол древнего замка... читать дальше.
пост месяца Агнес: Суматошный день только начался, а все уже идет неизвестно куда. В душе Агнес было странное ощущение. Изо дня в день все повторялось, хотелось приключения и немного необычности, но даже Арена не дала того воодушевления, которое обычно испытывала девушка. Поэтому сейчас ей хотелось вдохнуть немного воздуха и подумать... читать дальше.
пост месяца Фрирендел: Они давали ему познать мир. Кто знает, каким бы был Фрирен сейчас или потом, если бы ему посчастливилось (нет) переродиться в ином месте и мире. Архонты были теми, кто показал ему вкус жизни и он вгрызся в нее зубами, он пожирал каждый кусок того угощения, что ему преподнесли с одержимой жадностью... читать дальше.
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Энтерос

Объявление

путеводитель telegram упрощенный приём ПРЕКРАСНЫЕ VS ОПАСНЫЕ созвездие апрельский флэшмоб МУДБОРДЫ КРОССВОРД ТЕМА НЕДЕЛИ «ОПАЛ» посты месяца: итоги

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » ОПИСАНИЕ МИРА » Приобретенные сущности


Приобретенные сущности

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

ПРИОБРЕТЕННЫЕ СУЩНОСТИ

Сущность — преобразование организма, в результате которого может меняться физиология, психическое состояние, магия, появляются дополнительные возможности и иные (не врожденные, приобретенные особенности). Приобретение сущности практически необратимо, за исключением заражения низшими симбионтами.

СОЧЕТАНИЕ СУЩНОСТЕЙ МЕЖДУ СОБОЙ

Нуклеумы-нуклесы - исключаются все виды трансдентов, архонты, деосы, эделиры и немагические расы. Могут сочетаться с остальными разновидностями нуклеумов и сущностью фэдэлеса, противоречат сущности климбата.

Нуклеумы-симбиоты - исключаются немагические расы. Могут сочетаться с остальными сущностями, сознание симбионта может сливаться в единое сознание со скорбилусом или альтер-эго. Наиболее устойчивы к заражению симбионтами деосы, сбросить любого симбионта могут эделиры при перерождении.

Нуклеумы-искаженные - искажение может затронуть любое живое существо независимо от расы, наиболее устойчивы к искажениям деосы, сбросить любое искажение могут эделиры при перерождении.

Климбаты - исключаются все виды трансдентов, архонты, деосы, эделиры и немагические расы. Могут сочетаться с остальными сущностями, кроме нуклесов.

Фэдэлесы - исключаются деосы, могут сочетаться с остальными сущностями.

Раздел на обновлении

0

2

НУКЛЕУМЫ

Носители зерна трансдента и/или зараженные редкими паразитами (образующими взаимовыгодный симбиоз с хозяином). Существует великое множество вариаций сосуществования как положительных, так и несущих в последствии негативные эффекты. Порой результат наличия паразита-симбионта в теле непредсказуем, благодаря им носитель может получить взамен силу и уникальные способности; увеличивается магический потенциал, физические показатели и продолжительность жизни. К нуклеумам так же относятся существа, чье тело подверглось серьезным (необратимым) изменениям, в результате воздействия внешних факторов: дикая магия, аномалии, маг.радиация, наличие в теле фрагментов особых металлов или кристаллов оказывающих влияние на организм. Всех нуклеумов можно разделить на три вида (нуклесы, симбиоты и искаженные), они могут успешно сочетаться друг с другом.

НУКЛЕСЫ
• зараженные зерном трансдента, что смогли выжить, зерно стало частью их организма •

Дикий трансдент, повинуясь инстинкту, выбирает жертву (она не должна быть слишком молодой или старой) и помещает в нее свое зерно. При отсутствии сопротивления из зерна вылупится новый трансдент, что использует тело носителя как питательную среду. Пожирая тело бывшего хозяина личинка монстра окрепнет и продолжит самостоятельный путь в естественном отборе (монстры так же инстинктивно выбирают не слишком сильную, но и не слабую по магическому потенциалу жертву, ведь из нее получится наиболее здоровое и конкурентоспособное потомство). Однако, в этом круговороте жизни и смерти иногда случается сбой, так появляется нуклес — зараженный смог подавить зерно, личинка трансдента прекратила развитие и стала частью тела.

Существует несколько стадий развития зерна, от которых зависит насколько сильными будут изменения в организме носителя.

Стадия первая (первые часы после заражения) — трансдент помещает зерно внутрь тела жертвы. Низшие монстры используют для этой цели естественные отверстия и полости, открытые раны. Обычные и мыслящие дикие трансденты способны использовать энергетический поток и поместить зерно прямо в грудь выбранного существа не нанося ему серьезных ран (они более избирательны в выборе жертвы). Зерно сразу срастается с телом зараженного чтобы получить доступ к кровеносной системе и энергетической паутине; если зерно попытаться удалить или уничтожить, то оно выбросит токсины и жертва погибнет. Подавив зерно на этой стадии (на физическом, психическом и магическом уровне) носитель получает дополнительный магический резерв, что позволяет усилить контроль над магией, в том числе быстрее достигнуть уровня берсерка или повысить его.

Стадия вторая (первые сутки после заражения) — зерно сильнее сливается с телом жертвы, полностью прорастая внутрь кровеносных сосудов, костной системы и пускает «корешки» в мозг; все внешние повреждения (если они были) полностью залечиваются. Зародыш внутри зерна начинает активно развиваться и жертва становится одержима инстинктом защиты. Подавить зерно на этой стадии гораздо сложнее чем на начальной, рассудок зараженного помутняется, он может нанести вред близким, но в большинстве случаев жертва стремится найти укромное место подальше от чужих глаз. Однако, если жертва обладает достаточной силой воли, то способна подавить зерно (на физическом, психическом и магическом уровне), развитие личинки в нем остановится. Потенциал внутреннего резерва и усиления контроля над магией гораздо выше, чем от подавления зерна первой стадии. В кости (не кристальных рас) прорастает хостудус делая скелет более прочным, повышаются показатели регенерации и общей живучести носителя.

Стадия третья (финальная, вылупление личинки внутри тела зараженного) — внешняя оболочка зерна разрушается, в первые минуты личинка еще зависима от носителя и связана с его кровеносной системой (в это момент еще сохраняется крайне малый шанс подавить новорожденного трансдента), дальше она начинает движение и зараженный погибает. В случае подавления зародыша из зерна на этой стадии, носитель проходит болезненные этапы адаптации спаивания с трансдентом. Два организма сливаются в единое целое, происходит непредсказуемая мутация иногда дарующая носителю зародыша трансдента черты монстра: крылья, хвост, хостудосные наросты, шипы и тд. Личинка эволюционирует внутри тела в замершем состоянии и становится второй личностью, голосом в голове. Зараженный изменяется до неузнаваемости не только внешне, становится психически неуравновешенным. В обществе таких выживших считают опасными и отлавливают для пожизненного содержания в специализированных учреждениях для психически нездоровых магов.

СВЯЗЬ МЕЖДУ ВЫСШИМ ТРАНСДЕНТОМ И НОСИТЕЛЕМ ЕГО ЗЕРНА

• Если трансдент поместивший зерно не является низшим, не погиб и успешно достиг уровня высшего эволюция, то между ним и носителем зерна устанавливая связь схожая с магическими узами (как между членами семьи), но это едва ли можно считать положительным эффектом. Трансдент, в отличии от зараженного, всегда знает где находится носитель зерна. В зависимости от того на какой стадии произошло подавление (благодаря узам) трансдент-родитель способен взять под контроль зараженного. Это не всегда полное психическое или физическое подчинение, нуклес может пытаться сопротивляться. Трансдент по своему желанию способен разорвать узы с носителем зерна или использовать их в своих целях (из зараженных выходят хорошие слуги, не способные таить секреты от хозяина). Активную связь уз можно заглушить с помощью специального артефакта, но это не панацея, если высший эволюций по магическому потенциалу значительно превосходит зараженного, то его контроль уз становится сильнее.

Базовые показатели связи между трансдентом и носителем его зерна:

зерно подавленное на первой стадии
сила связи уз 25-49%

зерно подавленное на второй стадии
сила связи уз 50-75%

зерно подавленное на третьей стадии
сила связи уз 76-99%

• Технология изъятия зерен из тела низшего и дикого трансдента (убийство зародыша в нем) доступна организации под названием ТИО. При таком способе изъятия зерна потеря его потенциала составляет 20-40%, специально помещенное в тело носителя оно так же срастается с организмом (мертвый зародыш кристаллизуется, связь уз между монстром и носителем его зерна не образуется, обычно трансдент из которого силой вырвали зерна погибает). Тем не менее подобный способ использования зерен неизменно привлекает желающих повысить свои магические и физические возможности. К тому же ученые ТИО научились использовать зерна при создании артефактов, извлекать из зародышей редкие токсины и яды. Убийство низшего трансдента не считается преступлением (однако их зерна значительно уступают по своему потенциалу зернам трансдентов стоящих на более высокой ступени эволюции). Истребление мыслящих (а тем более высших эволюциев) преследуется законами Схаласдерона и попадает под статью преднамеренного убийства.

ДРУГИЕ ОСОБЕННОСТИ

У высших эволюциев иногда сохраняется не использованное пустое зерно, оно полностью безопасно и обладает потенциалом зерна третьей стадии (без внесения в тело носителя негативных мутаций). Высшие трансденты сохраняют возможность по своему желанию передать кому-либо зерно через энергетический поток, это считается очень дорогим подарком. Зерна эволюциев стоят баснословно дорого. Трансдент полностью контролирует весь процесс передачи зерна, возникшие узы (без контроля над телом и разумом) по своему желанию способен разорвать как трансдент, так и носитель. Зерно высшего эволюция так же способно даровать не только больший контроль и резерв магии, оно способно излечить иные недуги, в том числе восстановить давно утраченную часть тела, наградить звериными рефлексами и особенностями внешности (материализация когтей, рогов, хвоста и даже крыльев, зависит от того к какому виду трансдентов относится эволюций).

Низшее и дикие трансденты не нападают на зараженных зерными (в редких случаях носитель способен управлять низшими монстрами).

СИМБИОТЫ
• зараженные симбиотической формой паразита, что смогли выжить и стали едины с новой сущностью внутри себя •

Существует множество видов паразитов, образующих симбиоз с хозяином. Они паразитируют как на обычных, так и магических существах. Есть разные способы лечения подобной инвазии, однако паразиты изменяющие тело носителя и дарующие ему новые свойства относятся к отдельному виду разумных симбионтов, они очень редки и от них крайне сложно избавиться (зачастую почти невозможно), в противном случае паразит и его хозяин погибнут.

Низшие симбионты (как правило выглядят похожими на червей, слизней, многоножек и тд) — как любые паразиты нуждаются в хозяине, инстинктивно ищут подходящую жертву. Способны попасть в организм через естественные отверстия или раны. Обычно низшие симбионты паразитируют на магических зверях, но бывают случаи когда для них привлекательны маги не кристальных рас. Попав в тело будущего хозяина симбионт стремится проникнуть в мозг или занять область вокруг сердца, соединяется с системами организма от которого в последствии питается. Хозяину такой симбионт способен даровать устойчивость к ядам, защиту от других паразитов, усиление физических показателей и скорости реакции, однако такой союз не безопасен, более того носители низших симбионтов заразны. Если паразит почувствует потребность в размножении он может переползти в партнера хозяина, отложить в нем яйцо и вернуться обратно. Обычно это проходит во сне или носитель низшего симбионта (под его валянием на сознание) преднамеренно заражает партнера. Избавиться от низших симбионтов сложно, но возможно. Лечением занимаются только профессиональные целители обладающие необходимыми знаниями. Как правило, зараженный не обращается за помощью сам, изменения в поведении могут заметить близкие и те, кого использовать для размножения паразита не удалось. Принудительное лечение может занять целые месяцы, но успешный прогноз сохраняется.

Существуют низшие разумные симбионты, попав в тело хозяина они начинают развиваться, словно эволюционируют на более высокую ступень. Такие симбионты сильнее и умнее низших сородичей, они стремятся образовать с хозяином доверительные отношения, не наносить вреда; способны мысленно общаться с хозяином, чутко отслеживают состояние организма и понимают — если хозяин погибнет, то и сами не выживут. Могут частично перехватывать контроль над телом, когда считают, что хозяин зря рискует. Сознание и поведение носителя разумного симбионта почти не меняется, такой союз более успешен и вместе с этим избавиться от паразита без ущерба для здоровья практически невозможно.


Высшие симбионты (всегда разумны, имеют аморфное тело в виде текучей жидкости или сгустка энергии) — крайне редкие существа, как они появляются в мире доподлинно неизвестно, большинство ученых считают их разумным воплощением самой магии. Некоторые высшие симбионты существуют в единственном экземпляре, у них нет инстинкта размножения (выбирают хозяина и живут с ним всю жизнь) или они поглощают себе подобных чтобы стать сильнее. Такие симбионты способы самостоятельно существовать долгое время пока не попадут в тело носителя преднамеренно или не выберут его сами, их практически невозможно встретить во внешнем мире, такие существа обитают внутри искаженных пространств. Высшие симбионты способны значительно изменить организм хозяина, даровать ему невиданные свойства и способности. Этих существ можно разделить на два вида:

Аморфные — представляют из себя текучую или вязкую жидкость, способны становится твердыми и кристаллизоваться. Проникают в тело будущего хозяина преимущественно через рану чтобы попасть в кровоток и быстрее слиться с носителем.

Энергетические — представляют из себя текучую энергию, попадая в тело стремятся слиться с энергетической паутиной хозяина.

ЭФФЕКТЫ ОТ СИМБИОЗА
проявляются индивидуально, перечислены наиболее возможные, может быть всего один или несколько

Изменение физиологии — тело носителя становится прочнее, показатели регенерации выше (иногда проявляется возможность прирастить обратно отрубленную конечность или отрастить ее заново), носитель получает устойчивость к большинству ядов. Изменяется продолжительность жизни в большую сторону, симбионт питается преимущественно энергией и одновременно расширяет маг.резерв владельца.

Естественные доспехи — симбионт способен покрыть тело хозяина прочной защитной оболочкой имитирующий доспехи, такая защита сама восстанавливается при повреждениях. Если хозяин не может самостоятельно вызвать естественные доспехи или находится в бессознательном состоянии, симбионт способен самостоятельно защитить носителя (управляя отдельными частями доспехов может создать лезвия или укрепить защитный кокон).

Ментальная устойчивость — симбионт является отдельной личностью, что может на мысленном уровне общаться с хозяином. Если сознание носителя удалось обмануть ментальным воздействием, то симбионт способен привести его в чувства, предупредить об опасности (они более чувствительны к энергетическому фону и прочим изменениям внешнй среды). Как правило, симбонты очень умны и заинтересованы в улучшении жизни хозяина, они всегда действуют в интересах его защиты; способны друг друга ощущать, но предпочитают не контактировать с сородичами и их носителями.

ИСКАЖЕННЫЕ
• подверглись изменениям внутри аномалий и смогли выжить; магия изменила все их естество, делая отличными от всех остальных представителей расы •

Магия способна породить чудовищ искажая живую и неживую материю, аномалии не только «кузница» монстров, отдельные подпространства способны влиять на любых существ. Процент выживаемости внутри таких аномалий крайне мал, поскольку важно не только выжить, сохранить рассудок, но и выбраться во внешний мир. Большая часть случайных жертв так и остается запеченной между подпространств Энтероса. Эффекты от искажения естества схожи с влиянием на организм симбионтов, но не являться проявлением разумной формы магии, однако такое искажение может быть сочетанной формой общих изменений (когда сам симбионт был осколком ядра аномалии и прибывал в кристаллической форме в спящем состоянии).

ИСТОЧНИКИ ИСКАЖЕНИЯ

Кристаллиты (может быть сочетан с симбионтом) — внутри некоторых сильных аномалий существует ядро, оно как центр и сосредоточие всей энергии. Обычно имеет вид кристаллической сферы (кристаллит), создает вокруг себя гравитационные поля, обладает большим магическим весом. Внутри такого ядра могут зародиться высшие симбиотическе формы жизни. Когда ядро разрушается оно разлетается на осколки, аномалия сворачивает вместе с подпространством в котором находилась, самоуничтожается. Если в этот момент внутри подпространства было какое-либо живое существо, то осколки устремятся к нему, происходит коллапс энергий, попавшего в подпространство может вернуть в обычный мир. В теле всегда приживается только один из осколков, остальные разрушаются. Осколок прорастает внутрь и сливается с телом носителя, постепенно искажая всю его суть, делая отличным от представителей расы. Изменения могут коснуться самой ауры, она ощущается не правильной, как при наличии смертельной болезни. Такие обломки аномалий могут значительно увеличить продолжительность жизни, но в конечном итоге неизменно разрушают тело носителя, невозможно предугадать когда начнется процесс распада, запускающий механизм самоуничтожения.

Полиморфные металлы — могут быть в жидкой форме или в виде осколка, что срастается с телом носителя. Чаще всего влияют на кости и регенерацию, повышая показатели прочности.  Искаженный может управлять текучим металлом внутри своего тела (подобно магии крови). Крупицы металлов (как артефакты) магически привязаны к владельцу и всегда возвращаются внутрь его тела. Сами по себе они не могут попасть в организм, такие редкие металлы специально ищут и используют для сознания полиморфного оружия, значительная часть подобных металлов несовместима с живыми организмами.

Кристаллы — энергомагические минералы много где используются и могут быть вместилищем разных типов энергий, однако, наибольшим непредсказуемым влиянием организм обладают кристаллы образовавшиеся в источниках дикой магии (похожие кристаллы, заряженные маг.радиацией, так же есть на Климбахе). Попадая в организм обломком, сразу спаиваются живой плотью, врастают вглубь тела. Обладают токсичным действием, но если носитель смог выжить, то может получить иммунитет даже к радиции Климбаха. Кристаллическое искажение более непредсказуемо чем от полиморфного металла. Сохраняется риск неконтролируемых мутаций или постепенной кристаллизации тела носителя.

Энергооблучение — существо попадает под неконтролируемый выброс магии, она дикая и хаотичная, несущая огромный заряд энергии. Такие вспышки могут образоваться во время неудачного эксперимента и иных манипуляций с чистыми энергиями, в том числе при неудачном запечатывании или распечатывании чего-либо. Если облученное существо не погибает, то его тело преображается. Все повреждения восстанавливаются, развиваются необычные свойства или открывается талант к ранее недоступной магии. Наиболее странный и редкий эффект от энергооблучения — расщепление личности искаженного на одну и более отдельную личность (множественные личности в одном теле), под которые метаформирует тело. В большинстве случаев расщепление сознания выражается в метаморфной двуполости — искаженный может менять мужское обличие на женское и наоборот. Второй вариант — двуликость, когда есть вторая внешность одного пола отличная от изначальной.

Общие эффекты искажения могут быть очень различны, от не слишком заметных изменений и до проявления вампирских наклонностей, дополнительной пары рук, глаз и прочих мутаций. Каждый искаженный уникален по-своему, подобные изменения тела необратимы.

Отредактировано Деладор Агварес (24.04.16 11:13:31)

0

3

КЛИМБАТЫ
История климбатов тесно связана с появлением Скорбилусов

Скорбилус атакует незаметно, обычно прыгая на шею или заползая на нее, когда жертва спит. Делает разрез на задней части шеи и проникает внутрь. Особь присасывается к шейным позвонкам и мгновенно парализует жертву, после чего начинается поглощение энергии. Вероятность стать климбатом составляет примерно 3%. Климбаты «вне закона» практически на всех планетах, за редким исключением [Субтэрналис, Климбах]. Изначально, при заражении, цель трансдента – поглотить всю энергию жертвы и вырасти до зрелой сильной особи или эволюционировать, при этом жертва скорбилуса так или иначе погибает. Климбат – единственное существо, способное вернуться «с того света» через продолжительное время.

Как скорбилус выбирает жертву:
Стать климбатом зрелое существо неспособно, оно неинтересно скорбилусу.
► Обычно подвергается нападению существо с энергетической паутиной и гормональным фоном ребенка или подростка. Скорбилус может напасть и на младенца, и на двухлетнего ребенка, вот только побороть его жертва может при условии, что ей исполнилось хотя бы 10 лет.
► Если бы скорбилус нападал на взрослое существо, то шанс победы трансдента сводился к нулю. Идеальный возраст жертвы для скорбилуса – 7-8 лет, если жертва атакована в этом возрасте, у нее практически нет шансов выжить.
► Скорбилусы не имеют разума, поэтому нападают на всех, кто подходит по критериям, их инстинкты и органы чувств позволяют безошибочно выбрать подходящую жертву. Крайне редко случается, что скорбилусы нападают на жертву 18-20 лет.
► Скорбилусы обитают не везде и это редкий вид паразитов. Атакам не подвергаются: трансденты, архонты, деосы, эделиры, лигрумы-пустые, балионтары и те, кто не имеет энергетической паутины.


Процентное соотношение возрастов климбатов

8-12 лет [15%]

13-15 лет [50%]

16-17 лет [32%]

18-20 лет [не более 150 особей]


Этапы обращения

1 этап. Атака. Скорбилус атакует и проникает в тело, это не причиняет боли. Иногда матка скорбилуса (взрослая особь) может напасть на жертву, чтобы та потеряла сознание, а после ее детеныш проникает через кожу к шейным позвонкам. Проникновение может занять всего около 10 секунд.
2 этап. Начало поглощения энергии. Скорбилус начинает поглощать энергию, «присосавшись» к энергетической паутине. Жертва парализована. В среднем скорбилусу требуется около трех часов, чтобы полностью осушить жертву. Этот этап имеет два исхода:
Первый – жертва погибает.
Второй – жертва начинает сопротивляться и парализует скорбилуса в своем теле, разумеется, неосознанно.
3 этап. Борьба. Если организм борется со скорбилусом, он прекращает поглощать энергию.
4 этап. Объединение рас. Если жертва все еще жива, то происходит «спаивание» скорбилуса и жертвы в теле последней и жертва погибает. Важно отметить, что гибель жертвы неминуема.
5 этап. Оживание. Если жертва не приходит в себя, тогда окончательно погибают и скорбилус, и жертва. Но если жертва очнется, то она считается новообращенным климбатом. После этого можно вернуться домой и жить как минимум месяц без каких-либо сдвигов в сторону становления полноценным климбатом.
6 этап. Рост скорбилуса. Когда произошло спаивание, энергетическая паутина проросла в скорбилуса и начала считать его частью организма, а значит, в течение месяца питала его энергией. Следовательно, скорбилус, который поглотит нужное количество энергии, растет. Однако вырасти во взрослую особь, он уже не может: за месяц энергетическая паутина окончательно спаяла скорбилуса и жертву, их ДНК объединились и сам трансдент пророс в позвоночный столб жертвы. С этой секунды начинается самое страшное – активный рост. Крайне болезненная процедура, чем-то похожая на синдром абстиненции у наркотически зависимых. По закону, жертву скорбилуса следует убить, но не всякий родитель это способен сделать, а некоторые жертвы и вовсе уходят из дома. Рост продолжается примерно 70 суток, после этого скорбилус «заменяет» новоиспеченному климбату скелет, начиная от позвоночного столба и заканчивая самыми тонкими костями. Обычно череп защищен видоизмененной «головой» скорбилуса, а его костяные ороговелости/усы/прочие хитиновые наросты на морде прорастают в череп климбата в виде рогов.
7 этап. Становление климбатом. Взращенный в организме скорбилус придает позвоночнику невероятную прочность и гибкость. Вне зависимости от расы, жертва становится долгожителем, а прочность ее кристалла имеет высшую степень. Усредненный климбат способен прожить до 5 000 лет, если за это время он не наберет достаточно сил, то погибнет. Когда климбат становится на V уровень сил, то может прожить 10 000 лет, на VI – около 100 000 лет. Начиная с VII уровня, климбат может стать бессмертным.

ОСОБЕННОСТИ

► Вместе с особью изменяется и скорбилус – он развивается и вскоре разум двух существ полностью сливается. Климбат может слышать голос трансдента-скорбилуса в своей голове. Однако какой характер носит этот процесс – реальный или «шизофренический» – остается загадкой. Одни исследователи считают, что это действительно говорит разумный трансдент, сознание которого эволюционировало; другие ученые доказывают, что превращение является катализатором некоторых галлюциногенных процессов в организме.
► На самом деле скорбилусы обладают самосознанием и чертами коллективного интеллекта. Благодаря этому, «голос в голове» почти всегда знает, кто из климбатов является владыкой конкретной зоны и может сообщить об этом носителю. Также скорбилусы знают много другой полезной информации, однако делиться ей не спешат. Существует популярное мнение, мол скорбилусы придерживаются неких правил, которые не позволяют им прямо или косвенно выдавать слабые места и тайны других климбатов, дабы не пошатнуть равновесие и без того хаотичного общества. Поговаривают, что когда скорбилус выдает чью-то тайну, то остальные скорбилусы «выжигают» разум предателя, а заодно и разум носителя. Однако скорбилус способен советовать и предостерегать, помогать ориентироваться на местности [если там когда-либо «ступала нога» любого климбата], обучать магическим техникам средней сложности.
► Климбаты неуправляемы. Это обусловлено совершенно невменяемым гормональным фоном и теми изменениями, которые произошли в организме. Климбаты поставлены в сложное положение – они как были, так и остаются детьми или подростками, но магия бешено развиваются.
Каждый климбат неповторим в первую очередь потому, что неизвестно, как поведет себя генетика трансдента и организм жертвы. Климбат может прятать атрибуты сущности, «втягивая их в тело». Во время гнева или использования серьезных магических техник, белок глаз заволакивает чернота.
► Климбаты не могут маскировать сущность более 15 минут в сутки и менять внешний облик (иллюзии держатся тоже не более 15 минут). От климбата буквально «разит» его сущностью, а иногда радиацией, поэтому обнаружить климбата просто даже неопытным магическим существам, даже буланимы могут почувствовать их особую ауру. Способности к метаморфизму или исчезают, или доступны не более чем на 15 минут. Климбат имеет лишь два обличья: ребенка/подростка [всегда неизменная] и истиной расовой формой при ее наличии [дракона, энергетического воплощения и проч]. Важно отметить, что у разных видов духов шанс стать климбатом крайне мал, для этого нужны условия: принудительное обращение в человеческий облик еще в детском возрасте, возраст духа независимо от внешнего образа не должен превышать двадцать лет, у духа не было возможности принять энергетическую форму и тем самым защитить себя от сколбилуса до начала процесса спаивания рас.
► Существует две важные особенности сущности. Первое. Климбаты имеют сильнейшую предрасположенность к некромагии ввиду пережитой смерти. Второе. Климбаты способны промышлять специфическим каннибализмом. Для существ пить кровь человекоподобных особей и есть их плоть – невероятно приятное занятие, повышающее настроение и энергичность, общетонизирующее и общеукрепляющее. Усредненный климбат прокусит любую плоть.

Отношение общества к климбатам

Как можно относиться к тем, кем нельзя управлять? Вполне ясно – отрицательно, например,  те же даденгеры отлавливают климбатов, изучают их, а после уничтожают. По закону Доминионов, каждый, кто встретил климбата, обязан сообщить об этом в специальную службу или, если того требует самооборона, убить особь. Климбаты не считаются полноправными жителями Энтероса, их относят к неразумной форме жизни, оперируя тем фактом, что трансдент поглощает разум и имитирует его. Этот закон введен и у дриммэйров, и у лигрумов, и у даденгеров, и у архонтов, правда, последние не гнушаются отлавливать климбатов, дабы украсить свою арену. Трансденты относятся к климбатам с подозрением и не горят желанием брать кого-либо из них под свою защиту. Обычно, если подобное происходит, то на это имеются веские основания, и это не афишируется. По факту климбаты причислены к опасным неразумным монстрам и убить кого-то из них значит спасти много других жизней, нападение климбата так же причислено к нападению монстра, неразумного хищника, обычно такие дела не расследуют и считают несчастным случаем.

0

4

ФЭДЭЛЕСЫ

Дословно название сущности обозначает «последователь» и «сподвижник бога». Точно неизвестно когда появись первые фэделесы, в начале самой первой войны богов или позже. Став сподвижником одного из существующих деосов герой будет связан магией с ним и всеми его последователями, получает в дар особый артефакт, альтер-эго, доступ к новым силам и знаниям.

ОСОБЕННОСТИ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

Деос (божество) – существо с которым магическими узами связаны все его сподвижники. Чаще всего боги предпочитают основывать организации (в древности их называли Орденами и культами, в современности это могут быть гильдии, корпорации, научные центры и др, что в совокупности принадлежать тому или иному богу). Ордена всегда существовали для того чтобы сплотить сподвижников общими целями. У каждого бога свой взгляд, на то каким должен быть его орден, а потому они довольно различны. Чем больше у деоса сподвижников, тем более могущественным он будет, компенсируя тем самым утрату большей части магических сил после создания расы трансдентов.

Метка (она же связующая печать) - особый магический символ или узор, он появляется на теле после становления фэдэлесом. Метка служит подтверждением заключенной "сделки" и связывает обладателя с общим магическим резервом ордена. Метка "прорастает" глубоко в тело и сливается с энергетической паутиной, метку невозможно убрать без значительных последствий, однажды став фэдэлесом этот выбор не обратить. Боги могут переписывать метки (все зависит от того кому именно из них она принадлежит), поэтому сохраняется шанс перейти под покровительство другого бога. Могут ли божества управлять последователями через метки неизвестно.

› Стирание метки может сделать только поставивший ее деос, она вырывается вместе с кожей и частью энергетической паутины, лишая возможности когда-либо использовать магию. Представитель сильной магической расы может стать равным обычному (не владеющему магией) человеку, стать уязвимым, подверженным болезням и медленно угасать. Порой это наказание гораздо хуже быстрой смерти, а потому считается наиболее жестоким, когда бог отрекается от сподвижника. 

› Помимо бога поставить метку и привлечь на сторону ордена может проверенный сподвижник. Зачастую это магистры, обладающие достаточными знаниями и контролем магии, что могут совершить привязку нового последователя к общему резерву энергии.

Резерв энергии (дополнительный источник восполнения магии) - через связующую метку объединены силы каждого сподвижника и бога, альтер-эго не расходует магию владельца, подпитываясь напрямую от общего резерва ордена. Это так же касается магических способностей фэдэлесов (что им дарует сущность), они могут спасти в критический момент когда собственной магии почти не осталось. В этом преимущество для сподвижников, в обыденной жизни растрата маг.энергии (которую каждый день забирает метка в общее "хранилище") незаметна.

БОЖЕСТВЕННЫЕ ДАРЫ

Артефакт - особый магический предмет (оружие, доспехи, украшение и тд) или преобразование части тела по принципу артефакта, что всегда является равным предмету третьего уровня (+3). Для каждого существа, заключившего сделку с богом, дар индивидуален. Обычно он формируется из энергии новоявленного сподвижника и приобретает окончательную форму с искрой божественно созидания. Считается, что артефакт появившийся таким образом будет идеально подходить фэдэлесу по всем параметрам. Важно отметить, что сделать такой дар может только деос и поэтому не все последователи им обладают (когда метку ставит магистр ордена появляется только альтер-эго), но бог может даровать его позже.

Альтер-эго (голос в голове) - особая, разумная, магическая сущность, что умеет материализоваться в окружающий мир за счет энергии из общего резерва. Альтер-эго считается искаженной личностью хозяина, облекаемая в пороки и добродетели деоса, к которому примкнул персонаж. Альтер-эго хранит знания не только о способностях фэдэлеса, оно способно обучить многим знаниям, но общительность и благосклонность каждого альтер-эго индивидуальна. Отказаться от альтер-эго невозможно, оно всегда появляется при становлении фэдэлесом. Некоторые из них могут очень долго не разговаривать и не проявлять признаков активности; другие наоборот могут испытывать к владельцу разные чувства, от преданности до ненависти.

› Альтер-эго как вторая личность, в обычном состоянии делит с владельцем одно тело (способности к материалищации у них ограничены), а потому оно ощущает, видит и знает все то же самое, что и владелец. Бывают случаи, когда альтер-эго относится к хозяину слишком негативно и может пытаться захватить контроль над телом, исправить такое альтер-эго способен только деос. В редких случаях одного хозяина могут делить между собой сразу несколько альтер-эго.

РАЗНОВИДНОСТИ АЛЬТЕР-ЭГО
представлены самые известные вариации

ИДЕНТИЧНОЕ
копирует внешность хозяина или имеет отличия в цвете: волос, глаз, узоров на теле, крыльев, иногда обладает иной комплекцией тела и тд

ПРОТИВОПОЛОЖНОЕ
воссоздает внешность противоположного пола, выглядит как мужская или женская версия хозяина

СЛУЧАЙНОЕ
не имеет ничего общего с внешностью хозяина, может иметь облик птицы или зверя; в редких  случаях они похожи на монстров и с ними сложнее найти общий язык

НЕОПРЕДЕЛЕННОЕ
не обладает устойчивым обликом, может предстать как полностью закрытое одеждой существо или менять вид в течении жизни владельца

ВОЗМОЖНЫЕ ПРЕИМУЩЕСТВА СТАНОВЛЕНИЯ СПОДВИЖНИКОМ
Покровительство и содействие (деоса или других членов ордена) - в зависимости от устройства ордена и входящих в него организаций, сподвижник получает более стабильное положение: работу, связи и другие выгодные знакомства. Орден может оказать поддержку и дать средства на реализацию желаемых идей; помочь восстановить репутацию или вернуть утраченные владения, но только в том случае если последователь действительно ценный, преданный выбранному богу. Помимо этого сподвижники одного бога могут услышать зов о помощи и своевременно оказать поддержку.

Наставничество - в каждом ордене можно встретить умелых магов и воинов, а так же целые хранилища знаний. Это может помочь быстрее развить магические и воинские навыки, открывая хороший путь для саморазвития и совершенствования. Наставники могут обучить как лучше взаимодействовать с альтер-эго. Если "второе я" отказалось обучить хозяина способностям фэдэлесов они помогут открыть данные силы и обучат правильно их использовать.

+1


Вы здесь » Энтерос » ОПИСАНИЕ МИРА » Приобретенные сущности


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно