Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг, приоритет рисованным внешностям. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями. Эпизоды, смешанный мастеринг, приоритет рисованным внешностям. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
их ждут в игру
27.03.2024. Обновлено описание фэдэлесов. Дополнено описание расы драконов, теперь там более подробно прописан концепт всадников. Перепроверены ранее обновленные расы. Изменен концепт расы эделиров. 01.03.2024. Обновлены постописцы и выбраны посты месяца. Сокращена одна из ролей богов второго поколения. Продолжается работа над общим обновлением матчасти. 12.02.2024. Обновлено и расширено описание нуклеумов. Данные концепты уже давно игрались, но ранее не были внесены в «официальную» матчасть. Нуклеумы стали общим термином для существ измененных под воздествие магии или иных живых существ предпочитающих образовывать симбиоз с хозяином. 23.01.2024. Обновлен список играющих персонажей, теперь там стоит html оформление, исправлены мелкие баги и недочеты, стартовали ежемесячные активности. Всем хорошего настроения и вдохновения ☆ 05.01.2024. У нас появился свой стикерпак в Telegram, стикеры с персонажами Энтероса так же добавлены на форум. За такой подарок благодарим Вейдталаса, а так же художника Кикоро. 31.12.2023. Поздравление с Новым годом и слова благодарности ♥ 27.12.2023. Добавлена функция автоматической упаковки нужного изображения в рамку по умолчанию, готовимся к встрече нового года, а так же ждем ваших заявок на посты месяца. 12.12.23. Изменения описания рас: дриммэйры, балионтары, дифинеты. В заглавное сообщение перечня рас добавлены важные уточнения. 07.12.2023. Оптимизирован и упрощен путеводитель по миру. Расставлены основные акценты в «коротко о главном». 05.12.2023. Добавлена возможность игры без изучения боевых систем, умений и артефактов. Лигрумы полностью обновлены. Противостояние пустых и одаренных, школа волшебства, магия и технологии уже там. 04.12.2023. Драконы стали отдельной расой. Эссенции перенесены в первое сообщение перечня рас. В соответствии с этим внесены правки в список принятых персонажей. 01.12.2023. Обновлены постописцы и выбраны посты месяца. Появилась раса энфириалов, весь раздел рас ушел на обновление. Началось снежное торжество! 25.11.2023. Обновлены аспекты мира, переписаны и реструктурированы все статьи, появилась навигация в заглавном сообщении темы. Акции от игроков и амс теперь находятся в хотим видеть. 12.11.2023. Обе системы боя (базовая и официальная) теперь находятся в одном разделе. Оптимизирована и сокращена информация по официальной системе боя. 10.11.2023. Обновлен раздел с предметами и артефактами, оптимизирована и сокращена информация, переписаны свойства артефактов. Больше нет разделения в организациях на базовое и авторское, все теперь находится в организациях и локациях. У архонтов снято ограничение связанное с увеличением жизненного цикла. 02.11.2023. Обновлены активисты и выбраны посты месяца. Продолжается работа над обновлениями. 19.10.2023. Энтеросу исполнилось 8 лет! Желаем всем не иссякающего вдохновения и побольше свободного времени на литературное творчество! 05.10.2023. Продолжается работа на оптимизацией матчасти, планируется пересет уровней и изменение системы прокачки. Потихоньку мы отходим от цифр и делаем упор на литературную подачу персонажа. Подробнее можно прочитать в теме с новостями. 01.09.2023. Обновлены активисты и выбраны посты месяца. Вот и настала осень, готовимся ко дню рождения форума и ловим звёзды! 27.08.2023. Действуют ежемесячные активности, исправлена карта планетарной системы мира, под нее будет немного подправлено общее описание. Провожаем лето, встречаем осень! 01.08.2023. Обновлены активисты и выбраны посты месяца. Вот и пролетел еще один месяц лета, ждем всех из лоу и желаем солнечного вдохновения! 10.07.2023. Опрос по мини-ивентам июля. Продолжается неспешная работа над обновлениями: карты планет, сюжетная хроника, аспекты мира и базовые организации. 06.06.2023. Обновлен второй домен, теперь форум доступен по второму адресу darkeros.ru, летним интерактивом в этом месяце выбраны мудборды, ассоциации на персонажей. 25.05.2023. Актуальное по обновлениям! Были внесены изменения в матчасть и поставлены сюжетные акценты. Начался прием заявок на посты месяца. 26.04.2023. Обновлены профили, появился счетчик постов и разделение игровой валюты, добавлена возможность ставить свой стикер поверх кнопки ведущей на карточку развития персонажа. Переоформлен магазин, внимание! Некоторые цены были изменены. 09.04.2023. Обновлены правила проекта, изменена базовая боевая система и игровая валюта, подробнее в теме объявлений, а так же успейте принять участие в актуальных активностях.
постописцы
пост месяца Белая Сова: Маленькие тонкие женские пальцы торопливо скользили по пыльным корешкам древних фолиантов, нарушая звенящую тишину светлого библиотечного дня в поместье. Слуги сегодня вели себя тише и незаметнее, чем обычно, хоть Белинда и не высказывала недовольства... читать дальше.
пост месяца Аристарх: Внешнее спокойствие определенно шло Санхельму. Он почти не дрогнул, когда лезвие в своем убийственном намерении коснулось груди. Его выдавали лишь глаза, в которых были лёгкий испуг и удивление. Все же мало кто из клиентов, да и вообще сотрудников пытался убить или ранить Сент-Амана... читать дальше.
пост месяца Сангвиния: Воспоминания ночи и вечера накатывают резко — и Сангвиния краснеет. Сначала. А потом бледнеет. От ужаса. Она позволила с собой сделать что? Она сама что сделала? И что делала добрую половину ночи, когда до хрипоты кричала под сильным телом всякий раз, когда ее наполняли раз за разом с таким усердием... читать дальше.
пост месяца Дионас: Аннон'уир пахнет пеплом. Его невидимые хлопья парят в воздухе, разносимые ветром на длинные километры вперед, за пределы крепостных стен и горного хребта. Запах неугасаемого драконьего пламени, такой родной, незаметный для коренных дрейгаров королевства, пропитывает каждый угол древнего замка... читать дальше.
пост месяца Агнес: Суматошный день только начался, а все уже идет неизвестно куда. В душе Агнес было странное ощущение. Изо дня в день все повторялось, хотелось приключения и немного необычности, но даже Арена не дала того воодушевления, которое обычно испытывала девушка. Поэтому сейчас ей хотелось вдохнуть немного воздуха и подумать... читать дальше.
пост месяца Фрирендел: Они давали ему познать мир. Кто знает, каким бы был Фрирен сейчас или потом, если бы ему посчастливилось (нет) переродиться в ином месте и мире. Архонты были теми, кто показал ему вкус жизни и он вгрызся в нее зубами, он пожирал каждый кусок того угощения, что ему преподнесли с одержимой жадностью... читать дальше.
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Энтерос

Объявление

путеводитель telegram упрощенный приём ПРЕКРАСНЫЕ VS ОПАСНЫЕ созвездие апрельский флэшмоб МУДБОРДЫ КРОССВОРД ТЕМА НЕДЕЛИ «ОПАЛ» посты месяца: итоги

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » ОПИСАНИЕ МИРА » Перечень рас


Перечень рас

Сообщений 1 страница 13 из 13

1

РАСОВОЕ РАЗНООБРАЗИЕ МИРА

Понятие «человек/люди» обозначает в Энтеросе любое существо, обладающее человеческим обликом, разумом и сознанием, поэтому людьми являются и магические расы. Численность населения Энтероса (разумных существ) – приблизительно 60 миллиардов. Население распространено неравномерно. Маг - любой владеющей магией.

Личность Демиурга, что встречается в матчасти как создаль Энтероса и многих рас, не является известной или конкретной. Никто и никогда не видел Демиурга. Часто, говоря о нём, подразумевается таинственная и всемогущая сила, которой невозможно найти объяснение, а потому ей дали имя и наделили ложной «личностью». Наиболее остро способны ощутить первоначальную энергию созидания и разрушения, только антиквэрумы и деосы - первые воплотившиеся из нее существа.

ОСОБЕННОСТИ МАГИЧЕСКИХ РАС

Магия — сила и энергия, что может изменить многое, в том числе она влияет на живые организмы придавая им особенности выше пределов изначальной физиологии. Вся пища попавшая в организм мага расщепляется на чистую энергию. Средняя продолжительность жизни магов (без учета развития навыков, особенностей рас и общего потенциала) ~ 120-250 лет. Чем слабее в магии особь, тем сильнее её более "человечные" потребности (еда, сон и отдых).

Энергетическая паутина (идет поверх кровеносных сосудов) — особенность организма, без которой невозможно владение магией. Именно энергопаутина преобразует энергию из внешнего пространства в нужный вид (она подстраивается индивидуально под каждое живое маг.существо, благодаря чему создается эффект ауры). Благодаря особой ауре можно понять к какой расе принадлежит встреченный незнакомец, можно определить (если нет обманных артефактов) примерный маг.потенциал. У архимагов аура обладает наивысшей плотностью, она способна незримо давить на окружающих (это может контролироваться самим магом), к ауре привязываются артефакты.

Искра (синоним души в Энтеросе) — есть у любого живого (разумного) существа. Связана с его сознанием, эмоциями и энергетической паутиной. Считается, что каждая искра неповторима и влияет на саму личность. Искра зажигается в сознании с момента рождения и бесследно исчезает после смерти. Ее невозможно насильно: забрать, поглотить, запечатать или переселить в другое тело. Искра может загореться в любом подходящим для жизни теле, по не подтверждённой гипотезе благодаря этому феномену ранее неразумные монстры или искусственно созданные существа способны обрести: сознание, характер, личность (развиться вплоть до возможности принимать человеческий облик).

Переходные состояния - материализация крыльев, рогов, хвоста и прочих элементов сохраняя человеческий облик, имеет две разновидности:

› Полная (крылья, хвост, рога и тд) материализованы полностью и являются продолжением организма, эти особенности придется учитывать при выборе одежды и снаряжения.

› Частичная  (крылья, хвост, рога и тд) материализованы частично т.е у самого основания они не материальны и легко проходят сквозь одежду или доспехи не требуя специальных прорезей, обычно так управляют телом все взрослые маги и могут полностью убрать все атрибуты расы, сделав их не осязаемыми.

Биокристаллы -  это особое вещество в составе живого организма (клетках, жидкостях, костях, тканях) дарующий телам магических рас особую прочность и долговечность. Из биокристалла формируются: шипы, рога, когти, «расовое» оружие и броня (чешуя). Сами по себе биокристаллы получили такое название за фактуру и вид, в самом твердом состоянии они похожи на кристаллы, на самом деле это вещество более аморфно, оно может быть: жидким, твердым, эластичным.

Кардоний (в составе организма антиквэрумов) и адалантин (в составе организма деосов) - считаются самыми прочными биокристаллами относительно всех существующих в Энтеросе металлов и минералов.

Дадерий (в составе организма даденгеров), архор (в составе организма архонтов), хостудус (в составе организма трансдентов), эфриум (в составе организма эделиров) - уступают в прочности биокристаллам деосов и антиквэрумов, но способны совершенствоваться в зависимости от уровня магического развития; чем сильнее особь, тем прочнее её биокристалл.

АНТИКВЭРУМЫ
космические монстры, что обрели путь к свободе
кристалл кардоний


ДЕОСЫ
боги, что участвовали в сотворении мира
кристалл адалантин


АРХОНТЫ
титаны, что помогали богам
кристалл архор


ДАДЕНГЕРЫ
крылатые завоеватели
кристалл дадерий


ТРАНСДЕНТЫ
монстры, что были созданы деосами, а после обрели человеческий облик
кристалл хостудус


ДРИММЭЙРЫ
от рождения талантливые маги, весь быт и культура пронизаны флёром волшебства, есть антураж азии


ДРАКОНЫ
драконожденные маги в чьих жилах течет кровь дракаров и виверн


ЭНФИРИАЛЫ
хранители природы и общего энергетического баланса
приравнены к кристальным расам


ЭДЕЛИРЫ
одна из малоизученных рас, бессмертны, способны к перерождению
кристалл эфриум


БАЛИОНТАРЫ
разумные существа, что были созданы искусственно


ЛИГРУМЫ
раса людей, что почти не владеет магией и отдала предпочтение технологиям, но дар к магии угас не у всех, это привело к противостоянию пустых и одаренных

ДИФИНЕТЫ
некогда были единой расой, а после их вид распался на вампиров и оборотней

Полукровки (метисы, дети от союза разных рас) - почти все маг.расы могут образовывать семьи (и иметь возможность энергетической совместимости, кроме деосов). В смешанных союзах истинных пар рождаются дети доминирующей в паре расы. Без маг.совместимости уровня истинных сохраняется вероятность, что энергии родителей войдут в конфликт и в этом случае рождается метис сочетающий в себе черты обоих рас (какая-то часть будет выражена сильнее). У метисов высок риск отрицательных мутаций (изъяны, болезни, неспособность контролировать силу и тд), но вместе с этим шанс положительных эффектов тоже есть (когда мутации отсутствуют и черты смешанной расы гармонично сочетаются друг с другом). В парах с полукровками так же действует правило доминирующей расы (быть энергетически совместимыми с партнером им сложнее), смешанная кровь не передается дальше, а потому каждый из метисов уникален по своему.

Процент совместимости (вероятность рождения ребенка без связи уровня истинных пар):

› Кристалл Адалантин — несовместим с другими расами.
› Кристалл одного вида + кристалл одного вида = 90-99% совместимость
› Кристалл одного вида + кристалл другого вида = 20% совместимости
› Кристалл + бескристальная раса = 0,5% совместимости
› Бескристальная раса + бескристальная раса одного вида = 90-99% совместимости
› Бескристальная раса одного вида + бескристальная раса другого вида = 20% совместимости
› Любая раса (кроме деосов) + энфириал = 0,2% совместимости

Эссенции (эссы) - все известные фэнтези расы и авторские существа внутри мира Энтероса. Многочисленная расовая группа, насчитывающая множество видов существ от хорошо изученных и до редких, что появились в мире после расы лигрумов. Ученые Энтероса считают, что эссы произошли от одной единственной расы-прародителя и в последствии экспериментов с магией или воздействием аномалий, появилось множество разных магических существ, разумных и способных принимать человеческий облик или имеющих антропоморфное строение тела. Эссы настолько различны, что каждая семья или древний род будет отличаться и иметь свои особенности, обычаи и традиции (передающиеся из поколения в поколение); у них есть легенды происхождения, но истина скрыта за горизонтом минувших тысячелетий. Наиболее известные эссенции - эльфы, каджиты и зверолюды.

Иномирцы (представители других миров) - начали появляться в 2021 году после ослабления энергетической оболочки Энтероса и усиления аномалий, влияющих на искажение пространства. Поиском и адаптацией гостей из других миров занимается Коалиция рас, всего в мире насчитывается не более тысячи выживших иномирцев, что могут быть представителями любых рас (попадая в Энтерос они не имеют ничего и утрачивают прежние магические силы, но могут обрести новые).

› Физическая и магическая адаптация — может длиться месяцами и является причиной высокой смертности гостей из других миров, энергия Энтероса подавляет чужеродное существо, но если оно сможет пережить «обрастание» энергетической паутиной, то выживет. Однако, чтобы говорить на языке Энтероса и тем более использовать магию, иномирцы всему обучаются заново. Гостя из другого мира легко распознать по ауре. свободная регистрация гостей из других миров прекращена, уточняйте у амс возможность игры этим концептом

Расы на обновлении, следите за новостям ♥

0

2

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/33464.png• • • Первородные // Первозданные // Космические монстры // Древние хищники • • •
Численность расы редкая, не более 200 особей, продолжительность жизни - бессмертные.
Лояльность: Нонтергар

ОПИСАНИЕ РАСЫ (НА ОБНОВЛЕНИИ)

Они были созданы первыми, пятьсот миллионов лет назад, когда не существовало ничего кроме бескрайнего космоса. Они не имели конкретной формы, их тела являлись смесью плотного сжиженной энергии и туманностей. У Первородных отсутствовало не только материальное тело, но и разум, они подчинялись лишь своим первоначальным инстинктам. Они стали пожирателями звёзд и губили зачатки новых миров из-за чего были изолированы Демиургом от всего остального мира в ограниченной части космоса, ставшей впоследствии оболочкой мира Энтерос. Тогда космические монстры разделили участь желаемой добычи. Гонимые инстинктом стали уничтожать друг друга, поглощали и становились сильнее, пока сами не разгорались ярчайшими звездами. Это было смыслом и основой их существования, их единственной моделью поведения.

Около 496 миллионов лет существования, антиквэрумы, к концу эпохи, изменились до неузнаваемости: первородные превратились в космических чудовищ, отдаленно похожих на монструозных драконов, крылатых змей и птиц, но смена облика не изменила их привычки. Первородные продолжали поглощать друг друга не в силах пробить возведенную вокруг них «клетку». Возможно, антиквэрумы продолжили бы эволюционировать и в конечном обрели самосознание с искрой, но Демиург запечатал космических чудовищ, расслоив пространство, что породило в дальнейшем появления других версий мира.

В 1045 году нашего времени даденгеры в коалиции с другими расами начали создавать могущественное оружие. Дриммэйры, сосоздатели оружия, погасили с помощью него одну из древних звезд и открыли своеобразный путь из межизмериального пространства для дремавших чудовищ. С этого момента антиквэрумы обрели возможность выбраться. Дриммэйры поплатились за ошибку, представители чистокровных семей стали носителями связующей печати, осколка силы космических монстров, проклятие, что неизменно приведет Первородного вернуть по праву ему принадлежащее. Первые антиквэрумы, покинувшие заточение в 2014 году, уже не выглядели как монструозные существа. Они обрели разум, чувства и человекоподобный облик. Оставшиеся – всё еще ждут своего часа и могут распечататься в любой момент.

важные аспекты
Аспект запечатывания и семейных уз. Некоторые антиквэрумы были запечатаны группами до трех особей. Если один из таких антиквэрумов сможет распечататься, он автоматически «облегчит путь» другим собратьям, запечатанным вместе с ним. Среди таких первородных устанавливается прочная ментальная связь, они знают местоположение друг друга.

Возраст и количество антиквэрумов. Все космические монстры были созданы единовременно и по возрасту идентичны. Всего первородных не более двух сотен. Точное количество распечатавшихся антиквэрумов, живущих в Энтеросе, неизвестно.

Истинные имена антиквэрумов. Все Первородные получили от Демиурга индивидуальные имена. Имя Древнего, присвоенное ему с момента создания, является истинным именем, которое вспоминает каждый из хищников при распечатывании. Примеры каноничных имен: Эвиориделлия, Флейриделлия, Элоксерентар, Маралангтир.

Связь с дриммэйрами. Около 25% сил каждого антиквэрума передалось 200 дриммэйрам, если дриммэйр умирает, сила переходит его чистокровным потомкам. Обычно эти силы спят глубоко в существе и никак себя не проявляют, пробудить их невозможно, сокрытая сила всегда будет притягивать Первородного. Антиквэрум же неспособен ощущать себя цельным и всегда стремится вернуть часть своих сил. Антиквэрум «чувствует» дриммэйра, которому принадлежит его сила. Способы возвращения сил:
1. Убить дриммэйра – самый простой и эффективный способ возвращения сил.
2. Воспользоваться помощью деоса, что может создать индивидуальную пентаграмму и, воспользовавшись расовой магией, вернуть антиквэруму силу без кровопролития.

Известность. Антиквэрумы остаются малоизученной расой. Информации о них в свободном доступе крайне мало. Степень общей изученности расы, как и истинная опасность, для жителей Энтероса неизвестна. Некоторое время древних хищников причисляли к космическим духам древних звезд, а кто-то считает так до сих пор. Древние скрывают способности к обращению в первородную форму космического монстра.

Возраст после распечатывания и прочее. Антиквэрум не может распечататься ранее, чем 987 лет назад, поэтому максимальный возраст антиквэрума после распечатывания – 987 лет. Учитывайте важную особенность! Не используйте чистокровных антиквэрумов как «мясо на убой» и в качестве одноразовых NPC.

«Великие отцы». Известно, что менее 987 лет назад распечаталось два антиквэрума: Эксфирентум и Диллорексум. Они оказались поглощены инстинктом продолжения рода и, к тому моменту, как «нашли себя», уже создали по всему Энтеросу выводок детей. Если вы желаете сделать полукровку, брать можно только этих личностей [или договариваться о родстве с уже имеющимися в игре антиквэрумами].

Строение особей

Антиквэрумы относятся к типу существ с нестандартным строением организма. Тела всех Первородных состоят из особого кристаллоподобного вещества способного менять свою структуру – кардония. Прочность биологического кристалла одинакова и не зависит от уровня силы. К специфическим органам антиквэрумов относится «Диадема», или «Нутро» – особый энергетический центр древних хищников, являющийся показателем стабильности и устойчивости. Попытка какого-либо воздействия на диадему антиквэрума ментальной или иной магией обычно не приносит результата, а касание подобного энергетического центра для слабого существа грозит моментальной смертью. У особей, обладающих открытым типом диадемы, она чаще всего выражена в виде энергетического шара над головой (или любого другого энергетического проявления). Какое-либо магическое или энергетическое воздействие на «диадему», в целях навредить Первородному, бессмысленно: в лучшем случае, это ни к чему не приведет, в худшем – разбудит спящие инстинкты монстра, сильные и сложно контролируемые. Всё это время антиквэрум будет действовать неосознанно, как хищник, ведомый лишь своими инстинктами.

ТИПЫ ДИАДЕМ // НУТРА ПЕРВОРОДНЫХ
1. Закрытый [устойчивый] – энергетический центр антиквэрума всегда располагается внутри его тела. Такой тип диадемы – показатель высокой стабильности и устойчивости древней сущности. Если Первородного смогли ранить и попасть в его «нутро», обычно это не сказывается на общем состоянии духа. Более того, рана в области энергетического центра быстро регенерирует. Этот тип «нутра» наиболее распространён среди антиквэрумов.
2. Закрытый [неустойчивый] – энергетический центр Первородного всегда располагается внутри его тела и обладает высокой стабильностью, но малой устойчивостью. В результате этого антиквэруму бывает сложно справиться со своими инстинктами в той или иной ситуации. Также могут иметь место бесконтрольные скачки энергии, которые неприятны для самого хищника. Они ему не вредят, но могут помешать в использовании некоторых способностей.
3. Полузакрытый [устойчивый] – энергетический центр антиквэрума частично находится внутри тела, то есть одна его часть находится внутри, а другая – снаружи особи. Имеет высочайшую устойчивость и стабильность из всех типов «диадемы». Это тип «нутра» является редчайшим среди всех представителей расы.
4. Полузакрытый [неустойчивый] – энергетический центр антиквэрума частично находится внутри тела, то есть одна его часть находится внутри, а другая – снаружи особи. Нестабильность энергетического центра может проявиться в любой момент, но Первородный обычно этого не ощущает. Показатели устойчивости и стабильности сравнимы с закрытым типом. Подобный тип «нутра» является распространенным среди представителей расы.
5. Открытый [устойчивый] – энергетический центр антиквэрума всегда находится вне его тела. Обычно выглядит как энергетический шар над головой. Обладает меньшей стабильностью, чем закрытый тип «диадемы». В редких случаях, по неизвестным причинам, у особей открытого типа «нутра» могут происходить ощутимые скачки энергии, не совсем приятные для самого антиквэрума. Подобный тип «нутра» является распространенным.
6. Открытый [неустойчивый] – энергетический центр антиквэрума всегда находится вне его тела. Обычно выглядит как энергетический шар над головой Первородного. Обладает малой стабильностью и высокой вероятностью того, что при воздействии на «нутро» особи её инстинкты обострятся и Первородный не сможет себя контролировать какое-то время. Колебания и скачки энергии происходят чаще, чем при устойчивом типе открытой «диадемы». Подобный тип «нутра» является редким среди представителей расы.
7. Дестабилизированный – всегда имеет вид открытого типа «нутра», следовательно, энергетический центр антиквэрума находится вне его тела. Отличается крайней степенью неустойчивости и нестабильности. У особи с данным типом «нутра» в любой форме берсерка преобладают инстинкты. Такой антиквэрум неустойчив в психическом и энергетическом плане, а скачки его энергии могут достигать критических уровней, нанося вред самому Первородному. Это грозит антиквэруму тем, что собственная сила способна его убить. Дестабилизированное «нутро» полыхает искрами энергии в высокой концентрации, которыми и может ранить самого Первородного. Подобный тип «нутра» является редчайшим среди представителей расы.

ФОРМЫ КАРДОНИЯ
Кардоний – является частью организма антиквэрумов или их потомства. Считается одним из самых прочных биокристаллов.

1. Кристаллическая — самая твёрдая и устойчивая форма кардония. Из неё состоит скелет антиквэрума, ногти, зубы и его оружие, доспехи при принятии берсерка. Стоит учитывать, что пигментация ногтей и зубов идентично изменяется под человекоподобный и истинный облик.
2. Металловидная — более эластичная форма кардония, из неё обычно состоят крылья антиквэрумов. Если крыло перьевое, то каждое перо подобно тончайшей пластинке металла с выгравированным на нём рисунком пера, настолько ювелирно точным, что его порой не отличить от настоящего.
3. Тканеподобная — самая эластичная из всех форм, из неё могут состоять доспехи Первородного или одежда в той или иной форме берсерка. Подобная форма схожа по своим свойствам с металловидной.
4. Покровоподобная — эластичная форма кардония, относящаяся к биологическому началу особи. Обычно, именно из покровоподобной формы состоит внешняя и внутренняя «оболочка» антиквэрума. Покровоподобный кардоний имитирует кожу и другие мягкие ткани тела человекоподобного облика.
5. Ртутноподобная — жидкая форма кардония. Представлена в виде вещества, по своей консистенции напоминающего ртуть, имеет цвет кардония того или иного антиквэрума. Это вещество является жидкой биологической системой — кровью Первородных. Именно эта субстанция, насыщенная сжиженной энергией течет по энергетической паутине. Она заменяет Первородному и лимфу, и кровеносную систему. Кардоний имеет свойство к самовосстановлению и, если антиквэрума удалось ранить, то вытекший кардоний образует плотную плёнку, рана становится не видна: кажется, что она затянулась мгновенно. На самом же деле глубокие ранения затягиваются внешне, но в глубине рана регенерирует значительно медленнее, поэтому полное восстановление повреждённого участка занимает гораздо больше времени. Благодаря ртутноподобной форме кардония, особи невосприимчивы к ядам, но тут есть исключения и все зависит от индивидуальных показателей. Чаще всего только в человекоподобной форме при ранении кровь имеет насыщенный темно-алый цвет как способ мимикрирования под большинство живых существ мира.

ВНЕШНИЙ ВИД
1. Истинное обличье: истинный облик у Первородных может быть абсолютно разным: крылья, рога, хвост, копыта, хитиноподобные наросты на теле и многое другое. Именно в истинной форме чаще всего распечатывается антиквэрум, она у особи единственная и неповторимая.
2. Человекоподобное обличье: антиквэрум способен изменять свой облик на клеточном уровне, убирая элементы истинного вида, все изменения являются базовыми. Способность дана абсолютно всем особям с момента распечатывания позволяющая на фундаментальном уровне скрывать все атрибуты расы, в том числе «диадему».
3. Первородный облик: этот облик антиквэрумы способны принять далеко не сразу, а спустя годы длительных тренировок и наращивания магического потенциала, однако, если древний хищник распечатался в космическом пространстве, то первородная форма пробудится сразу, но чтобы ее длительно поддерживать в дальнейшем будут необходимо магическое развитие. Первородный облик имеет вид диковинного дракона или какого-либо иного существа [птицы, летающей змеи и тп]. Первородный облик также один и неповторим для каждого представителя этой расы.

взросление и распечатывание

Распечатывание может произойти в любой точке пространства и космоса, в разном возрасте человекоподобного тела. Они могут помнить лишь тьму и желание выбраться, отголоски инстинктов, могут осознавать, что оказались взаперти, но прошлое монстрами (когда еще не существовало всех остальных рас) нет. Антиквэрум сразу обладает общими поверхностными знаниями (язык, культура, мироустройство, понятия о добре и зле и т.п.) в соответствии с возрастом человекоподобного тела, в котором был распечатан. Они осознают себя и знают, что когда-то были чем-то большим (боги способны показать монстрам их истинное прошлое), владеют всеми начальными знаниями о магии и о своих способностях. Развитие индивидуально для каждого антиквэрума, знания о мире и себе самих не всегда могут сразу пробудиться или отсутствовать вовсе. Поэтому общее развитие и отметка возраста на которой остановится развитие человекоподобного тела индивидуально для каждого первозданного.

0

3

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/47818.png

Другие названия

Численность расы

Продолжительность жизни


Божества; Древние; Творцы; Боги; Дети Демиурга

Неизвестно

Бессмертные


ОПИСАНИЕ РАСЫ (НА ОБНОВЛЕНИИ)

Около четырех миллионов лет назад Демиург сотворил деосов – первых живых, бессмертных и разумных существ Энтероса. Их главной целью было создание в мире условий для жизни: терраформирование первичных планет, атмосферы, гидросферы, флоры, фауны, природных ресурсов и тд. В них уже были вложены Демиургом необходимые силы, знания и свойства для исполнения своей миссии. Спустя тысячу лет Энтерос был создан во всей своей красе. Пожалуй, говоря о «золотом миллениуме», Древние имеют в виду это прекрасное время, когда они не беспокоились о своем существовании, когда им не требовалось искать источники сил. Всю прошлую жизнь деосов перечеркнуло появление крылатых даденгеров – высокомерных зазнаек, с раздутым самомнением, по мнению самих древних. Крылатые считали, что являются совершенной расой и этот факт возмутил деосов и, возможно, впервые в их душах зародился мятеж. Древние не имели возможности пойти против Демиурга и уничтожить даденгеров – это было чуждо их природе на тот момент. Тогда деосы сделали то, что умели лучше всего – они стали творить жизнь. Деосы возжелали сотворить расу, которая была бы гораздо сильнее и совершеннее даденгеров, этим они бы доказали и свое совершенство. Однако боги не сумели сотворить настоящую живую искру, зато создали кровожадных чудовищ – трансдентов. Это получились очень сильные твари, но абсолютно неразумные. Движимые инстинктами: самосохранение, поиск пищи, размножение. Трансденты оказались в разы сильнее задуманного, а их способ размножения усугублял ситуацию быстрым увеличением численности. Демиург разгневался на деосов и наказал их, лишив большей части сил [около 70%], и теперь богам приходилось искать источники энергии для существования. Таковыми могли служить отдельные особи, заключившие контракт с деосом [фэдэлесы] за счет энергомагической связи между последователями, имелся более радикальный и быстрый метод – убийство сородича и присвоение его сил. Первая из Великих войн в мире была между богами за место под «солнцем», что значительно сократило численность расы.

САМЫЕ ИЗВЕСТНЫЕ ДЕОСЫ
Точное количество выживших деосов неизвестно, многие скрываются. Отметим, что деосы не олицетворяют основополагающие элементы мира: пространство, время, добро, зло, высшая материя, энергия и прочее – эти элементы являются частью мироустройства и регулируются Демиургом. Деосы, убивая собратьев, присваивали себе их силу и сферы управления. Существует несколько поколений богов выживших в первой из Великих войн [ознакомиться с перечнем].

ВНЕШНИЙ ВИД И ПОЛОВАЯ ПРИНАДЛЕЖНОСТЬ
Деос может находиться как в образе женщины, так и в образе мужчины любое количество времени. У деоса может быть несколько обличий, что видоизменяются на клеточном и органическом уровне – не только мужская и женская ипостась, но еще детская и звериная, монструозная. Деосы в основных ипостасях – человекоподобны, внешний вид остается исключительно на вкус автора конкретного персонажа. Истинное обличье может иметь дополнительные элементы: магические татуировки и печати, крылья, хитиновые наросты, чешую, рога и проч. Истинный облик у каждого конкретного деоса неповторим и может быть либо практически идентичен человеческому, либо иметь значительные отличия.

ОСОБЕННОСТИ СОЗНАНИЯ
Деосы, пожалуй, самые «непроницаемые» существа Энтероса с точки зрения психологического воздействия [гипноза, чтения мыслей, иллюзий]. У деосов отсутствует как таковая система ценностей и моральных норм. Все ниже перечисленное не является строгим законом, так считают обыкновенные обыватели и так написано в школьных учебниках.
1. Закон полезности – если действие, существо, механизм, здание и прочее-прочее полезно для деоса и его целей, то он будет всячески ему содействовать и вряд ли предаст, если только не найдет более полезный вариант.
2. Закон нейтральности – считается, что для деоса все расы равны, для них несущественны разницы между полами, внешним видом и поступками. Всё, опять же, сводится к закону полезности – бесполезное для цели деоса существо неинтересно. Кроме того, они могут оправдать даже самый зверский поступок, если он был направлен во имя цели деоса.
3. Закон эмоциональности – считается, что деосы не могут испытывать истинных эмоций [радости, любви, ревности, сострадания, гнева, почтения и тп], однако это не совсем так. У представителей расы значительно ослаблены эмоциональные переживания, но везде есть свои исключения и деосы тоже способны проявлять невероятно яркие эмоции.

СПЕЦИФИКА БОЖЕСТВЕННОЙ СУЩНОСТИ
► Деосы – бессмертны и убить их может лишь другой деос. Если бога убивает существо иной расы, то он превращается в пепел и через сто лет реинкарнируется в ребенка, сохранив все свои воспоминания. Однако деос вынужден снова развивать силу, это обычно занимает пять-семь лет.
► У всех деосов имеется истинное [расовое] оружие из адалантина, оно имеет [+4] уровень. С этим оружием деос изначально был сотворен Демиургом. Нередко оружие обладает своей искрой и способно общаться. У каждого оружия имеется имя. Если деос ниже VI уровня сил, то призвать свое истинное оружие он не способен.
►  «Пантеон» делился на три группы: сильнейшие деосы [первое поколение], деосы «среднего звена» [второе поколение] и «младшие» деосы [третье поколение]. В итоге Демиургом было создано около тысячи деосов, но во времена «внутрирасовой бойни» большая часть богов была поглощена собратьями.
► Сильнейшие деосы – созданные первыми, их осталось всего четверо. Изначально имели неоспоримое могущество и превосходство: терраформировали первоначальные планеты, творили горный и подводный рельеф, вулканическую структуру, основной лесной массив и производили масштабные литосферные преобразования. Деосы «второго поколения» появились спустя примерно десять лет. Именно с этого момента начинается отсчет воспоминаний деосов: до него первые Древние являлись, скорее, сгустком разумной энергии, управляемой Демиургом. Младшие деосы, созданные через пару десятков лет, уже не несли в себе греха и добродетели.
► Предаваясь грехам, деосы получают некое искаженное удовольствие, и если творимые им грехи превосходят добродетели, деос начинает представать своей темной сутью, если наоборот – светлой. Сильный перевес в одну сторону [греха или добродетели] может негативно сказаться на могуществе бога. Сферы управления, грех и добродетель являются общим олицетворением образа деоса из чего складывается характер того или иного божества.
► Кроме обычной флоры и фауны [идентичной Земной], деосы создавали и магическую. Магическая флора и фауна сложнее «обыкновенной», поэтому сотворить ее мог далеко не каждый деос. Чтобы сотворить подобное, деосы «среднего звена» должны были объединиться с кем-то равным или сильнее, а младшие деосы в коллектив от десяти или попросить о помощи старшие поколения.
► Деосы могут иметь потомство только с другими деосами, при этом у ребенка не будет сферы управления, греха и добродетели. Получить сферу управления можно двумя способами:
1. Когда один или оба родителя при зачатии «делятся» свой сферой управления с ребёнком, притом эти сферы «уходят» от деосов полностью и могут быть возвращены только через поглощение забравшего их деоса.
2. Когда такой ребенок поглощает любого другого деоса, имеющего сферу управления, если поглощённый деос имел грех и добродетель, они также переходят к новому владельцу.
Вероятность зачатия ребёнка у деосов крайне мала, конечно, может случиться чудо, но обычно богам придется взаимодействовать продолжительное время, прежде чем удастся зачать первенца.

0

4

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/46048.png

Другие названия

Численность расы

Продолжительность жизни


Атланты; титаны; титаниды; арханы; архи

Малая, не более 10 000 особей

Зрелость в 50 лет; ≈ 420 лет


ОПИСАНИЕ РАСЫ (НА ОБНОВЛЕНИИ)

Архонты были сотворены вместе с деосами второго поколения и стали помощниками богов в обустройстве мира. Они строили города, сооружали механизмы, возводили монументальные сооружения. Обладали знания о ремеслах и обучали в последствии появившиеся расы. Из всех планет архонты выбрали себе Биорторус как самую жаркую – им нравились горячие пески Биорторуса. Титаны превосходно переносили жару и словно были созданы для жизни в таких условиях. Великие войны не прошли мимо – титаны внезапно обнаружили в себе страсть к битвам. Они сражались не за ресурсы, не за земли. Да, это было поводом, но причину каждый архонт знал подсознательно – им до безумия нравилось воевать. При всех боевых талантах, архонтам не хватало дипломатии и умения строить коалиции, а неуважение к традициям чужих рас усугубляли положение. Даденгеры в коалиции с другими расами выступили единым фронтом против атлантов. Несколько десятков кровопролитных сражений поставили точку на активном развитии атлантов, лишь 15% от общего числа архонтов осталось в живых после геноцида. Спустя тысячилетия архонты оправилсь от потерь и восстановили на Биорторусе свои государства. С тех пор их цель – вернуть утрачено могущество и влияние. Шаг за шагом титаны находили способы протянуть невидимые сети по всему Энтеросу, заложив основы работорговли. К окончанию всех войн архонты достигли процветания, но не единства, между халифатами и отдельными агломерациями все еще идет борьба за власть.

ВИДЫ АРХОНТОВ

Архонты делятся на восемь различных видов, при этом каждый вид имеет свои неповторимые черты и особенности. Смеси архонтов не имеют видового деления. Самый простой способ узнать вид архонта – это обратить внимание на радужки глаз. В обычном состоянии на них едва различима особая пигментация, во время использования магии пигментация приобретает вид отчетливого рисунка. Зная все восемь типов рисунков, можно безошибочно определить вид архонта.
Экстермино [архонт-разрушитель]. Архонты боевого типа, предрасположенные к атакующей магии. Среди архонтов разрушителей около 40%. Отличительная черта вида - золотой ореол вокруг зрачка.
Экзорста [архонт-заклинатель]. Архонты, предрасположенные к магии письмён (рун, пентаграмм, печатей). Среди архонтов заклинателей около 25%. Отличительная черта вида - золотой ореол по краю радужки.
Детонум [архонт-поработитель]. Архонты, предрасположенные к ментальной магии (порабощение разума). Среди архонтов поработителей около 5%. Отличительная черта вида - перекрестная линейная пигментация.
Кустодем [архонт-хранитель]. Архонты, хранящие знания и воспоминания других архонтов-хранителей. Среди архонтов хранителей около 2%. Отличительная черта вида - «дымчатая» золотая пигментация создающая эффект мелких сияющих частиц в радужке.
Форекестер [архонт-предсказатель]. Архонты, способные предсказать короткое будущее (до двух лет вперед), но их предсказания всегда очень туманны и могут быть неверно истолкованы. Среди архонтов предсказателей около 10%. Отличительная черта вида - двойной золотой ореол по краю радужки.
Илюзио [архонт-иллюзорий]. Архонты, предрасположенные к ментальной магии (иллюзии, мороки). Среди архонтов иллюзориев около 1%. Отличительная черта вида - золотой неравномерный узор вокруг зрачка.
Дефонсор [архонт-защитник]. Архонты, предрасположенные к защитной магии. Среди архонтов защитников около 10%. Отличительная черта вида - золотой узор похожий на букву «V»
Санатор [архонт-целитель]. Архонты, предрасположенные к целительной магии. Среди архонтов целителей около 7%. Отличительная черта вида - золотой ореол вокруг зрачка похожий на отпечаток пентаграммы без различимых символов.

ВНЕШНИЙ ВИД

Архонты – крупные и высокие человекоподобные существа.
Средний рост мужчин – 190-200 сантиметров. Легко и быстро набирают мышечную массу.
Средний рост женщин – 180-190 сантиметров. Титаниды – обладательницы «соблазнительных форм». Мышечная масса у барышень тоже имеется, но не столь развитая, как у мужчин. Среднестатистическая титанида имеет красивое атлетичное тело, большой бюст и широкие бедра.
Цвет кожи: из-за климатических особенностей планеты и генетики, могут иметь смуглую или черную кожу.
Глаза: обычно радужки имеют теплый оттенок, распространены глаза карего, красного, оранжевого и желтых цветов. Нередко встречаются глаза насыщенного зеленого цвета.
Стиль: стоит опираться на китайскую, персидскую или арабскую стилистику. Архонты носят головные уборы вроде куфии, на ноги надевают легкие шаровары, частенько украшают себя ювелирными изделиями [широкими браслетами, серьгами и проч].
Особенности физиологии: способны очень быстро [от 96 до 2 часов в зависимости от уровня сил], без применения магических техник, регенерировать части тела и органы [кроме мозга]. Чистокровные архонты не заражаются зерном трансдента.
ВЗРОСЛЕНИЕ

До 14 лет титаны развиваются идентично человеческим детям, далее их взросление замедляется. Совершеннолетие наступает, когда архонту исполняется 50 лет. Примерно до 400-410 лет большинство архонтов наслаждаются здоровым телом, без признаков старости. К концу жизненного цикла организм может состариться буквально за пять лет.

0

5

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/30919.png• • • Деры // Крылатые • • •
Численность расы выше средней, продолжительность жизни  ≈ 300 лет.
Родина: Эридий

ОПИСАНИЕ РАСЫ (НА ОБНОВЛЕНИИ)

Были созданы вторыми после архонтов, но первыми среди других многочисленных рас, вознося над головой звание «венца творения». Обосновались они на Эридии – самой крупной планете Энтероса. Даденгерам всегда была свойственна излишняя спесь, их прельщала мысль о превосходстве своей расы над другими. Когда Энтерос населили иные существа и народы, крылатые старались взять под тотальный контроль все большие территории. Умы их правителей оказались прожжены разрушительными идеями, они мечтали о мировом господстве и желали, чтобы могущество расы признавали все. Даденгеры всегда шли на острие войны, они инициировали геноцид неугодных оставшись при этом в стороне, умело стравив другие расы друг с другом. Деры отлавливали представителей иных рас для изучения, одни из первых освоили новые способы обретения берсерка, что только подпитывало их гордыню. Первые научились подавлять зерна трансдентов получая доступ к новым возможностям силы. Создали могущественную организацию, что занималась отловом трансдентов и изъятием зерен. Доминион Эридий становился неприступным, вызывал страх в сознании иных рас, а сами даденгеры ассоциировались с жестокими диктаторами. Большая часть кровопролитных межрасовых войн заслуга даденгеров, но когда новый виток противостояния в погоне за мировым господством дошел до крайности крылатые стали основоположниками и спонсорами разработки великого оружия, итог его применения более чем печален — нарушение мирового баланса и усиление аномалий. Однако, даденгеры никогда не признают вины, продолжая руками коалиции рас подминать под себя экономику других независимых государств, теперь действуя не грубой силой, а с помощью политических игр и хитрости, прикрываясь эгидой добродетели «мир во всем мире».

ОСОБЕННОСТИ ВНЕШНОСТИУ даденгеров разнообразны: цвет волос, глаз, кожи и крыльев.
Средний рост мужчин – 180-190 сантиметров. Средний рост женщин – 165-175 сантиметров.
Истинный облик (с атрибутами расы: крылья, рога, аура и тд) // Человеческий облик (без атрибутов расы)

Расу раздедяют на два вида:
Кайлестесы — имеют перьевые крылья, в зависимости от количества пар делятся еще на двукрылых, четырехкрылых и шестикрылых. Размер, цвет, фактура крыльев зависит от генетики каждого конкретного даденгера. Рога для представителей этого вида редкое явление, но тоже могут встречаться.

Андульгаунды — имеющие кожистые крылья. Как и кайлестесы, андульгаунды делятся на двукрылых, четырехкрылых и шестикрылых, редкой генетической особенность считается наличие хвоста. Размер, цвет, фактура крыльев зависит от генетики каждого конкретного даденгера, нередко голову андульгаундов венчают рога.

Другие особенности:
Видимость ауры — в зависимости от развития магии над головой даденгеров или поверх кожи при применении силы можно наблюдать свечение, обычно оно цвета магической энергии и принимает различные формы от полукруга до подобия пентаграммы. Аура говорит о силе даденгера. В древних династиях свечение ауры получает ребенок при рождении, что говорит о его высоком происхождении. При желании видимостью ауры можно управлять.

Кара небес (форма паладина) — наравне с видимостью ауры является показателем могущества, позволяющая на ограниченное время окружить свое тело плотной энергией как броней. В зависимости от силы магии различен рост и вид материализации. Паладин - это увеличенная копия тела даденгера поверх настоящего, может достигать в высоту до десятков метров. Если в руках даденгера было оружие оно тоже получало эффект окружения сверхплотной энергией, это позволяло крылатым сражаться с крупными монстрами и драконами. На заре времен именно форма паладина давала не малое преимущество крылатым и помогла завоевать право владеть Эридием, но прошли тысячелетия и сила кары небес стала угасать. Теперь ей владеют немногие даденгеры и достигнуть формы паладина можно только путем длительных тренировок. Считается, что достигнуть кары небес намного сложнее чем развить начальные уровни берсерка.

ПОТОМСТВО И ВЗРОСЕНИЕ
• До 18 лет даденгеры развиваются идентично человеческим детям, но затем их взросление замедляется.
• Совершеннолетие наступает в 30 лет. К этим годам проявляется аура.
• С 18 до 100 лет визуальный возраст даденгера, в зависимости от генетики, может варьироваться от 18 до 21 года.
• Далее визуальный возраст замедляется настолько, что до своего 250-летия даденгер выглядит от 21 до 35 лет.
• Примерно в 260-270 лет крылатые начинают стареть.

0

6

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/85844.png

Другие названия

Численность расы

Продолжительность жизни


Трансценде́нты; трансиденты; трансдены; денты

Выше средней

В зависимости от вида


ОПИСАНИЕ РАСЫ (НА ОБНОВЛЕНИИ)

Первые особи были созданы деосами чуть менее трех миллионов лет назад. Поговаривают, что первый созданный трансдент убил одного из деосов, но даже после этого те не захотели уничтожить свое творение. Лишь благодаря Демиургу у чудовищ появилась возможность эволюционировать, а также обрести искру. Считается, что трансдентам дан лишь ее зачаток. Долгое время денты являлись монстрами. Они нападали на другие расы, пожирали их или заражали энергетическим зерном [личинкой]. Сильные расы для чудовищ – потенциальные вместилища зерен, а слабые – пища. Даденгеры узнали, что подавив в себе энергетическое зерно, можно повысить уровень магических сил. Тогда крылатые поняли, что трансденты – прекрасное оружие в межрасовой Войне, но осознали это и многие другие. Для бойцов найти сильного трансдента и получить от него зерно, было чем-то сродни находке сокровища. И чем сильнее монстр, тем сильнее потом становилась его жертва. Подавить в себе зерно могут лишь 35% жертв. Со временем трансденты начали эволюционировать – обретать разум и человеческий облик. Чудовища поселились на планете Схаласдерон, там они возвели свои города. Целью всех разумных трансдентов стало развитие расы, для этого они должны были помогать собратьям эволюционировать, а также противостоять даденгерам, которые охотились на чудовищ ради зерен. Сейчас трансденты обитают практически на всех планетах, но главное место обитания – Схаласдерон.

ВИДОВОЕ ДЕЛЕНИЕ

Трансдентов делят на две группы: обычные особи и низшие особи.  Обычных – около 40%, а низших – около 60% [из числа чудовищ, не имеющих человеческого облика].

ОБЫчные ОСОБИ

Дикие трансденты – крупные звероподобные чудовища, как правило, выглядят угрожающе, но не уродливо. В десятки раз опаснее и сильнее низших, имеют шанс обрести самосознание, разум, человеческий облик, то есть – эволюционировать.
Зрелая и сильная особь имеет шанс убить представителя магической расы [V | V уровня]. Все чудовища питаются, как низшими сородичами, так и иными расами, при отсутствии пищи становятся каннибалами, имеют сниженный болевой порог и низкую восприимчивость к магии. Слабые магические атаки и оружие [+1] не особо эффективны в бою. В описании ниже указан размер подавляющего большинства монстров, но он зависит от количества магической энергии, которое удаётся поглотить при удачной охоте, потому в природе могут встречаться трансденты-испалины, превосходящие указанные размеры в 3-4 раза [примерно 1 особь из 1000].

В данном разделе описаны базовые характеристики чудовищ, без учета эволюции.

1. Вилокрисы внешне напоминают птиц. Быстро летают, могут атаковать сверху, используя когти и клюв, а также крылья для создания воздушных ударов. Зрелые особи способны овладеть «чистой» или стихийной энергией. Строение тела аналогично магическим расам и частично птицам. Обладают развитой энергетической паутиной.
Подвиды вилориксов:Сантарсы – монстры, напоминающие крупных хищников и падальщиков: орлов, грифов, воронов. От других представителей вида отличаются самыми крупными размерами и физической силой. В зависимости от генетики могут достигать размера до 10 метров в высоту и размаха крыльев как у взрослого дракона. Продолжительность жизни – около 100 лет. Зрелость наступает в 10 лет. Обычно имеют до 17 зерен.
Фалконы – монстры, напоминающие мелких хищных птиц: ястребов, соколов, пустельг. Самые быстрые и смертоносные из своего вида, более опасны и кровожадны на всех этапах эволюции, в зависимости от генетики особи могут достигать размеров до 4 метров в высоту. Продолжительность жизни – около 75 лет. Зрелость наступает в 5 лет. Обычно имеют до 17 зерен.
Пилигримы – монстры, напоминающие ночных хищников: филинов, сипух, другие виды сов. Активны в основном в темное время суток, обладают способностью к бесшумному полету, достигают размеров до 5 метров в высоту. Продолжительность жизни – 300 лет. Зрелость наступает в 5 лет. Обычно имеют до 6 зерен.
Барнаши – монстры, имеющие внешнее сходство с яркими птицами: павлинами, райскими птицами, попугаями. Размеры барнаша варьируются от 70 сантиметров до 3 метров, особенностью подвида является внешняя красота и способность «околдовывать» жертв чудесным пением.  Продолжительность жизни – около 80 лет. Зрелость наступает в 10 лет. Барнаши относительно не столь агрессивны как остальные вилориксы. У особей до 7 зерен.
Энтальвии – монстры, напоминающие птиц тяготеющих к водному образу жизни: лебедей, цапель, журавлей. Может достигать размеров до 7 метров в высоту. Продолжительность жизни – 350 лет. Зрелость наступает в 15 лет. Обычно имеют до 7 зерен. Сытые энтальвии чаще всего не агрессивны.

2. Инсекты внешне напоминают насекомых. Особи крайне агрессивны. Самые быстрые среди всех обычных особей, атакуют, используя мандибулы, когти, острые грани крыльев [при наличии]. Зрелые особи способны овладеть «чистой» или стихийной энергией. Строение тела аналогично магическим расам и частично насекомым. Обладают развитой энергетической паутиной. Нередко туловище покрывают острые кристальные шипы, броня из хитина или чешуи. В теле присутствуют особые железы, вырабатывающие сильный наркотик, из-за которого данный вид трансдентов одновременно опасен и ценится при изготовлении ядов.
Подвиды инсектов:Дисектумы – монстры, напоминающие крупных крылатых насекомых: стрекоз, цикад, саранчу. Зрелая особь достигает 3 метров в длину. Размах крыльев – более 7 метров. Крылья листовидной формы – 1, 2 или 3 пары. Продолжительность жизни – около 300 лет. Зрелость наступает в 30 лет. Обычно имеют до 5 зерен.
Дансенфэи – монстры, напоминающие ярко окрашенных летающих насекомых: бабочки, мотыльки. Зрелая особь достигает 3 метров в длину. Размах крыльев – более 7 метров. Имеют две пары крыльев. Продолжительность жизни – около 300 лет. Зрелость наступает в 30 лет. Обычно имеют до 5 зерен.
Васпарум – монстры, напоминающие ядовитых летающих насекомых: ос, пчёл, шершней, шмелей. Зрелая особь достигает 4 метров в длину. Размах крыльев – не более 8 метров. Продолжительность жизни – около 200 лет. Зрелость наступает в 15 лет. Обычно имеют до 7 зерен.

3. Анималсы внешне напоминают различных животных. Некоторые представители крайне опасны, практически все особи агрессивны. Шерсть монстров имеет легкое свечение, отчего трансденты кажутся даже красивыми, однако это снижает их возможность прятаться. Сильны физически и атакуют, используя когти, зубы, хвосты. Зрелые особи способны овладеть «чистой» или стихийной энергией. Строение тела аналогично магическим расам и частично животным, могут быть крылаты.
Подвиды анималсов:Леонэймы – монстры, напоминающие представителей семейства кошачьих: львы, гепарды, пантеры, рыси, ирбисы. Считаются самыми кровожадными и агрессивными среди анималсов, предпочитают охотиться в одиночку, высота в холке у зрелой особи может достигать 7 метров. Имеют до 10 зерен и живут до 250 лет. Зрелость наступает в 20 лет.
Люпорумы – монстры, напоминающие представителей семейства псовых: лисы, шакалы, волки. Отличаются выносливостью, хитростью и в случае неблагоприятных условий могут сбиваться в стаи, высота в холке у зрелой особи может достигать 4 метров. Имеют до 17 зерен и живут до 200 лет. Зрелость наступает в 20 лет.
Аквэрумы – монстры, напоминающие представителей надотряда копытных: олени, лошади, антилопы. Самые крупные представители вида, уступающие другим анималисам в агрессивности, но превосходящие их в физической силе, высота в холке у зрелой особи может достигать 10 метров. Имеют до 10 зерен и живут до 300 лет. Зрелость наступает в 20 лет.

4. Аквоэры, у данных представителей подвидов дентов не принято выделять подвиды. Особи могут быть похожи на любого обитателя подводного мира. Представляют огромную опасность для подводных рас, однако не способны жить без воды, пока не обретут человеческий облик. Большая половина живет не более 250 лет. Имеют до 10 зерен. Атакуют, используя зубы и острые грани плавников. Зрелые особи способны овладеть «чистой» или стихийной энергией, как правило, это водная стихия и электричество. Строение тела аналогично магическим расам и частично водным позвоночным.

5. Фантазмы – редкий и самый сильный вид монстров, вне привычных образов. Обладатели диковинного облика: растения, рептилии, паукообразные... список уходит в бесконечность. Только отдельные подвиды столь уникальны и разнообразны (иногда особь может быть единичной), что не могут сформировать отдельный клан, однако, под единым знаменем фантазмов выступает множество отдельных княжеств.
Особые виды фантазмов:Скорбилусы, не имеют зерен, созданы последними из всех монстров, по их вине появляются климбаты. Эволюционировавший скорбилус – событие на грани невозможного. Скорбилусы – членистоногие, отдаленно похожие на скорпионов [скорб-бауры], пауков [скорб-арахны] и сороконожек [скорб-модесты]. Тела не более 7 сантиметров. Скорбилусы скелетоподобны, состоят из биологического кристалла. Скорбилусы размножаются с другими скорбилусами своего вида. Энергию для развития они получают из энергетических кристаллов, но постоянно заинтересованы в «разумных» источниках магической энергии, которые позволяют им развиваться намного быстрее. Охотятся на существ, не достигших созревания, и как только в зоне досягаемости скорбилуса оказывается ребенок/подросток, тварь идёт в атаку. Способен учуять жертву на расстоянии до 5 километров. Обычно пробивает шею под затылком, парализует жертву, пристраиваясь к шейным позвонкам и начинает выкачивать магическую энергию. Но даже если скорбилус не нашел ни одной жертвы за всю жизнь, он все равно вырастает. Обычно паразит вырастает к 5 годам. Выросший скорбилус именуется скорбинатусом, размер соспостовим с немецкой овчаркой. Представляет большую ценность для охотников, годится на создание доспехов и оружия, даже некоторые механизмы лигрумов состоят их скорбинатусов. Скорбинатус не может стать эволюцием.
Прэрии. Энергетические сферы, цветки-фракталы, кристаллы и кристальные деревья, непонятные клубки нитей – всё это лишь малая часть семейства прэрий. Живут в среднем около 300 лет. Зерна прэрий особенно сильны, их в два раза труднее подавить. У всех фантазмов лишь два зерна, одно из которых уходит на развитие. Отдавая зерно, у фантазм остаётся один год на эволюцию, если за это время фантазм не эволюционирует в человека, то он погибает.

НИЗШИЕ ОСОБИ

https://i.imgur.com/bbEGmWY.png https://i.imgur.com/lZOG0Sj.png
Низшие трансденты – уродливые и мерзкие чудовища с бесчисленным количеством зерен [от 100 штук], однако их зерна обладают крайне малой силой. Заражают зернами магические расы и магических животных. Имеют короткий срок жизни [до 10 лет] и не способны эволюционировать самостоятельно. Однако были случаи, когда ученые помогали низшему эволюционировать. Став человеком, такой трансдент показывал крайне низкий IQ, но был силён физически и годился для черной работы. Некоторые кланы используют таких особей в качестве обслуги, однако процесс эволюции ресурсозатратен, потому встретить разумных низших практически невозможно. Обычно крайне уродливые, их размер может быть как очень малым [до метра], так сверх-исполинским [до 60 метров]. Опасны для слабых магических рас, детей и мирных жителей. Предпочитают охотиться на существ со слабой магической аурой. Подавить личинку может даже слабая жертва [вероятность успеха 65%]. Живут низшие недолго – до 20 лет. Каннибалы.

.
ЭВОЛЮЦИЯ ТРАНСДЕНТОВ
Трансденты стремятся к эволюции инстинктивно. С мясом и магической энергией жертв монстр получает часть генетической информации, а во время передачи зерна чудовище перенимает в четыре раза больше информации и энергии служащей основой для развития интеллекта и стремления эволюционировать дальше. Трансденты тратят на эволюцию большую часть зёрен [остаётся, как правило, от 0 до 3, последнее – редкость], однако человекоподобными становятся лишь 45-50% от числа обычных чудовищ.
Этапы жизни [эволюции]:
В среднем одному трансденту для эволюции в человека требуется от 10 000 разумных жертв, владеющих магией.


* картинки для примера

[https://i.imgur.com/x4R5009.png
1 этап
Обычный дикий трансдент

Не имеют самосознания, по сути – дикое чудовище.

https://i.imgur.com/qJlYCXz.png
2 этап
Мыслящий дикий трансдент

Более опасные чудовища, имеют зачатки самосознания.

https://i.imgur.com/Z1vkV6J.png
3 этап
Высший трансдент (эволюций)

Обладают человеческим обликом и признаются разумной расой.


Обычные трансденты – это чудовища, описанные выше в разделе «Видовые деления».
Мыслящие трансденты – это всё еще чудовища, но обретшие ещё большую силу и зачатки самосознания. Переход от обычного трансдента к мыслящему может занять большую часть жизни первого этапа. Например, если обычный барнаш живет до 70 лет, то он тратит [в среднем] 60 лет, чтобы стать мыслящим. Если за это время особь не успевает эволюционировать, она погибает. Мыслящими становятся примерно 50% обычных трансдентов. Максимальный срок жизни любого мыслящего трансдента – 300 лет, если за это время чудовище не достигает 3-го этапа эволюции, оно погибает.
Высший трансдент – полноценная разумная раса Энтероса. Мыслящие трансденты обретают человеческий облик, процесс эволюции – индивидуален, как и возраст, в котором «рождается» существо. В каждом клане имеются специальные государственные органы, в функции которых входит поиск эволюционировавших собратьев. Часть особей эволюционируют в человека уже под крылом клана, а кто-то и на чужих планетах. Высшие трансденты получают еще 350 лет к жизни, старение и развитие – индивидуально, но чаще постепенное. Зерна высших «бесплодны», то есть их не нужно подавлять.

ЗЕРНО [ЛИЧИНКА ТРАНСДЕНТОВ]
Энергетическое зерно трансдентов – это сгусток энергии и вместилище ДНК, имеющий вид сферы диаметром до 10 сантиметров, цвета зерен индивидуальны. Зерно также называют личинкой. Трансденты неспособны сопротивляться своим инстинктам и, если видят идеальное вместилище для зерна, обязательно атакуют. Чудовище нападает на жертву с целью парализовать. Из груди трансдента извлекается энергетическое зерно и помещается в грудь жертвы. Затем трансдент отпускает жертву и, если того требует ситуация, избавляется от других трансдентов, находящихся рядом. Зерно трансдента вне биологического тела смертельно-опасно, так как легко взрывается от любого воздействия.
Вживление зерна – индивидуальный процесс, одни жертвы испытывают дикую боль, а другие – невероятное удовольствие. Это зависит от генетики каждого конкретного трансдента. Зерно развивается в теле жертвы, используя его как ресурс для роста. Вскоре наступает гибель носителя, а из тела вылупляется детеныш трансдента. Примерно в 30% случаев жертва сама подавляет зерно, организм трансформирует чужую ДНК и делает зерно частью тела [новым органом]. Так как все трансденты с рождения (вылупления) имеют зерно, и каждый способен заразить жертву, разделять их по половой принаджености не принято, все трансденты до эволюции являются бесполыми.

ВНЕШНИЙ ВИД
Истинный облик высших трансдентов внешне напоминает человека, но имеются атрибуты былой формы трансдента, пример, крылья, хвост, рога, щупальца, иногда дополнительные конечности. В процессе эволюции высшие денты полностью утрачивают свой «первородный облик» и не могут перекинуться обратно в чудовище.
Человекоподобный облик – если трансдент хочет скрыть свою расу, то он может спрятать все атрибуты расы с помощью базовых свойств организма.


Потомство двух высших трансдентов обладает следующими чертами:
• Малая численность. Большинство трансдентов [около 75%], эволюционируя, становятся бесплодными, однако уже имеют «детей», созданных на первом/втором этапе эволюции.
• Отсутствие зерен и 95% вероятность бепсплодия.
• Магический потенциал и регенерация на 25-50% хуже особей, прошедших все этапы эволюции. В расчет мы не берем связи с другими расами – тогда деградации не происходит.
• Плохо выраженные видовые особенности, часто отсутствуют атрибуты расы – рога, крылья и тп.

0

7

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/83510.pngЭйры // жители планеты ЭвилариумОт рождения имеют дар к магии и рано развивают способности, весь быт и культура пронизана флёром волшебства.

ОПИСАНИЕ РАСЫ

По истории дриммэйры, так же как остальные не «кристальные» расы, появились в мире позже. Пытаясь найти уголок спокойствия среди хаоса бушующих войн, маги обосновали закрытый город Атларию на острове посреди океана, окружив его высокими стенами и многослойными щитами. Внутри город процветал и постепенно разрастался, многие стремились в него попасть чтобы дать своим детям шанс на лучшее будущее. В Атларии собирались лучшие магические наставники, а само общество стремилось к уровню идеалистической утопии. Когда жителей стало более десяти тысяч случилось непредвиденное, город, выстоявший перед всеми угрозами внешнего мира и атаками монстров, сгинул во внезапно открывшимся разломе. Масштабный катаклизм стал настоящим бедствием, но защитники города смогли удержать барьеры, спасая тем самым большую часть жителей. Атларию раскололо на три части. Разлом переместил их на тогда еще дикую планету Эвилариум, прошли тысячи лет, люди приспособились и изменились до неузнаваемости, основав три великие империи. Считается, что эйры лучше других не кристальных рас понимают суть магии и не могут без нее существовать. Весь их быт, обычаи и культура построены на постоянном совершенствовании магических сил. Средняя продолжительность жизни дриммэйров составляет триста лет, достигшие высот в магии всегда долгожители.

ОСОБЕННОСТИ ВНЕШНОСТИ
Дриммэйры практически никогда не бывают слишком крупными или полными, по внешности они напоминают нечто средне между эльфом и человеком, изящные и обманчиво хрупкие, это можно охарактеризовать астеничным типом фигуры. Мужчины-дриммэйры имеет стандартное соотношение между ростом и весом, в то время как женщины в два раза легче и умеют парить без крыльев, плавно левитируя с большой высоты.

РАЗДЕЛЕНИЕ ОБЩЕСТВА
Империя «Местигор» или «Белая империя» - высокоразвитое магическое государство с парящими островами и множеством академий. Все аспекты жизни и быт не обходится без применения магии. Отдают предпочтение артефактам и успешно заменяют ими любые технические устройства. Дети с раннего возраста осваивают азы магических искусств вместе с изучением информации обо всем остальном мире. Жители империи стремятся к утопии где каждый имеет образование и роль в обществе. Среди Местигорцев находятся лучшие верстальщики (создатели новых пентаграмм и печатей) и талантливые артефакторы. Сама империя поделена на несколько союзных королевств. Второе название - «Белая империя», пошло от основателей, все чистокровные дриммэйры из древних родов, носители чистейших генов, всегда обладают волосами цвета платинового блонда (отхождение от этой нормы является редкой аномалией). Именно чистокровность и сила родовой магии играет роль в социальном положении внутри общества. Стиль одежды преимущественно свободного кроя, балахоны и мантии в антураже волшебников классического фэнтези.

Империя «Лайнадар» или «Обсидиановая империя»
- состоит из множества соединенных королевств, каждое из них размером с крупный город, где есть свой правитель. Лайнадарцы одни из самых ярких представителей расы (их королевства по архитектуре, быту и стилю одежды напоминают антураж древних: Китая, Японии и Кореи с высоким уровнем магического развития). Значимую роль в их обществе играют традиции и церемонии. Жители обсидиановой империи верят в гармонию природы и ценят красоту во всем, они привыкли к ежедневным ритуалам. Порой каждая семья имеет свои дополнительные традиции. Лайнадарцы так же превозносят магию над технологиями, молодых воинов обучают полету на мечах и другим искусствам. В фольклоре присутствует множество легенд про духов природы. Верховный правитель империи — Обсидиановый Император, ему подчиняются все остальные правители. Само название пошло от рода основателя, все чистокровные дриммэйры, потомки мага защитившего большую часть жителей во время раскола Атларии, носители чистейших генов, всегда обладают волосами цвета черного обсидиана (отхождение от этой нормы является редкой аномалией). Чистокровность и сила родовой магии так же играет роль в социальном положении внутри общества.

Империя Мунхейм или «Алая империя» - нет разделения на отдельные государства, вся власть сосредоточена в руках единого правителя и его совета. По легенде основатель был искусным магом огня и все его потомки — обладают алым и рыжим цветом волос. Мунхейм не такое утонченное государство как его соседи, здесь магия сплетается со звонкой сталью, архитектура более «тяжелая». Алая империя славится своими военными академиями, одними из лучших для боевых магов, а так же мастерами военного артефакторного снаряжения. Изначально Мунхейм был небольшим, но воинственным государством, что постепенно разрослось, присоединив все близлежащие территории. Тысячи лет назад, дриммэйр, прозванный Кровавым императором, пытался захватить власть на всем Эвилариуме, это было непростое время войны с соседями, но в конечном итоге империи остались при своих территориях и заключили мирные соглашения. До сих пор основным способом передвижения мунхеймцев остаются боевые звери и птицы (они одни из лучших укротителей и наездников магических существ).

Островное независимое королевство «Тинерия» - появилось около четырех тысячелетий назад. Преобладает смешение разных культур эйров, поскольку на дальние острова сбегали маги по тем или по иным причинам, особенно много семей переселилось туда во время правления Кровавого императора. Теперь же Тинерия состоит из множества обжитых островов, славится развитием традиционной и магической медицины, а так же курортами с целебными источниками.

ПРОКЛЯТИЕ ПОГАСШЕЙ ЗВЕЗДЫ
Дриммэйры сыграли значимую роль в создании Великого оружия «Стигмы», что положило конец последней из войн и стало залогом долгого мира. Однако, за красивыми словами и великой целью скрывается цена за содеянное, ведь Энтерос перестал был прежним. Изначально империя Лайнадар выступала против участия дриммэйров в фактическом уничтожении жизни, пусть и на дикой планете, они почитали духов, но это не помешало архимагам из другим империй (среди которых нашлась пара лайнадарцев) совершить задуманное. Все вышло из-под контроля и в миг уничтожения древней звезды Криолар все двести архимагов-дриммэйров, участвовавших в создании сердцевины Сигнии (кристалла), упали замертво, а их ближайшие кровные родственники получили метку, напоминающую татуировку в виде восьмиконечной звезды. Если носитель метки погибал она проявлялась у следующего представителя рода или передавалась ребенку от родителя сразу после рождения.

Как бы не пытались дриммэйры разгадать этот феномен и снять метки - ничего не получалось. Страшная правда настигла их позже, когда мир узнал о существовании антиквэрумов — метка это проклятие, что неизменно ведет космических монстров к носителю осколка своей силы. Сами дриммэйры никак не могли использовать запечатанную в них магию древних и не могли ее скрыть. Независимо от принятых мер безопасности проклятие неумолимо приведет древнего хищника забрать то, что по праву принадлежит ему. Будто сама магия решила так наказать и в назначенный час ничто не помешает антиквэруму настигнуть проклятого.

0

8

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/52702.png
Драконорожденные // Дети Хаоса
По легендам в их жилах течет кровь дракаров и виверн сотворенных безумным божеством Хаоса на заре времен, а потому сами драконы считают сравнение с "Детьми Хаоса" - опасными дикими монстрами, более чем оскорбительным.

ОПИСАНИЕ РАСЫ

Никто точно не знает как появились маги способные обращаться в драконов и кем они были изначально. На заре самой первой из масштабных войн между расами за территории и ресурсы, магам приходилось сражаться не только с другими людьми, но и опасными монстрами. Дракары и виверны — творения божества хаоса, были настоящим бедствием: яростные и беспощадные, такие же безумные как их создатель, атакующие целыми стаями, приносящие с собой лишь смерть и разрушения. Они опустошали земли и способны были превратить в руины целые города. Тогда появились дракононоборцы — сильные маги-охотники, обладающие знаниями и умениями чтобы противостоять этим существам, а так же другим монстрам. Они были защитниками и надеждой, но шлю время, менялись традиции. Охотники стали проводить кровавые ритуалы: пить кровь поверженных дракаров и виверн, веря, что так получат их силу; купались в крови, считая, что их кожа станет прочной как чешуя, а съевший сердце сможет управлять дикой стаей… и магия отозвалась, но ее дары были более чем коварны. Драконоборцы сами стали одержимы зверем, терявшие контроль они обращались в подобие монстров на которых вели охоту, а после этот процесс было не обратить. В истории давно утеряна истина, что произошло на самом деле, но за тысячелетия драконья кровь распространилась, передаваясь от родителей к ребенку, подобно неизлечимой болезни, пока не стала неотъемлемой частью, изменяя само естество носителей. Из истории стерлись истоки легенды, остались лишь драконы — маги, способные обращаться в опасных ящеров или управлять ими, сильные и выносливые воины, по-прежнему способные на равных сражаться с дикими монстрами.

НАСЛЕДИЕ КРОВИ

За сотни тысячелетий носители крови дракаров и виверн приобрели уникальные особенности, сущность зверя и человека делит единое тело вместе с магией, но наследие хаоса непредсказуемо, а потому внутри расы появилось разделение на драконов, дрейгаров и одичалых.

ДРАКОНЫ
рождены людьми и имеют ипостась дракона

С течение времени появилось множество разновидностей драконов, а потому их принято различать на группы, в основном, по цвету чешуи (черные, белые, красные, синие и тд). Внутри одной группы могут быть представители разных размеров (встречаются как сильные драконы, достигающие внушительных габаритов, так и менее грозные, не превосходящие небольших виверн), это зависит в первую очередь от генетики и магического потенциала самого драконорожденного. Не всегда более большой дракон физически сильнее и защищеннее уступающего ему по размерам собрата.

Сами драконы делят себя на подвиды внутри цветовой группы по отличительным чертам или отдельным врожденным талантам (например, к стихийной магии), образовывая целые кланы. Существует довольно много самоцветных драконов или названных по разновидностям металлов (чешуя некоторых видов действительно похожа на особо прочный металл). Примеры классификации:

› Белый ледяной дракон, подвид алмазный — драконорожденный маг с врожденным талантом к стихии льда, чья чешуя в звериной ипостаси имеет кристаллические чешуйки, напоминающие переливы ограненного алмаза. Может быть представителем клана алмазных драконов.

› Черный грозовой дракон — драконорожденный маг с врожденным талантом к стихии молний, в его внешности нет других отличительных черт или особенностей рода, а потому не будет подвида. Может быть представителем клана черных драконов.

Переходные формы — в человеческом облике могут проявляться отдельные черты дракона. Чаще всего это видно во взгляде драконорожденного, он не совсем «человеческий», яркую радужку глаз пересекает ромбовидный зрачок. При плохом контроле эмоций или специальной демонстрации на коже может проступить чешуя, то же самое касается остальных особенностей: когти, крылья, рога, хвост и тд. В полной переходной форме между человеком и зверем маг выглядит как драконид.

Отдельная ветвь развития вида дракониды — антропоморфные ящеры, не способные принять полноценный облик дракона, но тем не менее остающиеся сильными и выносливыми воинами. Обычно они живут отдельно от других драконорожденных и не всегда отдают предпочтение человеческому облику (которым тоже обладают), поскольку строение их тела полностью это компенсирует. Драконидов в мире значительно меньше, чем всех остальных драконов.

Клановость и наследственность — у драконожденных существует наследование сильной крови, этому уделяется особое внимание. Иерархия среди драконов основана на выборе лидера с учетом его происхождения. Владыками кланов драконов становятся представители древнейших семей, обладающие сильным внутренним зверем и особой аурой. Их кровь сильна и всегда доминирует при продолжении рода с представителями других видов и подвидов драконов.

Аура Владыки — члены клана, принесшие клятву верности правителю, не смогут ему солгать, поскольку законы внутри их общества довольно суровы. Глава клана собственноручно карает преступников, его слово — нерушимый закон. У любого сильного дракона аура может воплотиться в «живую тень», когда не принимая ипостась зверя маг отбрасывает подвижную тень дракона. Чаще всего тень проявляется как предупреждение и демонстрирует, с кем может завязаться сражение. Самые крупные кланы состоят из представителей семей, относящихся к разным видам драконов, у каждой семьи есть глава, что ответе за своих родственников перед Владыкой.

Кровные клятвы — имеют силу, а потому драконорожденный, давший слово и закрепивший его пролитой кровью (обычно оставляется порез на ладони во время произнесения клятвы), не сможет ее нарушить, иначе будет наказан самой магией.

Право силы — спорные ситуации (в зависимости от установленных законов внутри клана) могут решаться через поединок. Отказаться от поединка считается позором, некоторые сражения суровы и зачастую зависят от причины (просто так вызов не бросается). Если это кровная месть, то победитель в праве убить проигравшего. Обычно за поединком следит Владыка или его приближенные, если оба оппонента сражались достойно, их разнимут и найдут способ решения разногласий. Таковы устои и традиции, берущие начало с самых истоков, как естественный отбор. Слабые драконорожденные не будут восприниматься полноценными членами их общества, в худшем случае — изгнаны из клана, оставшись без поддержки семьи. Поэтому многие тысячи лет раса драконов не слабеет. Также бывают исключения, когда дракон с не крупной ипостасью (или получивший тяжелые ранения) по ауре остается сильным носителем древней крови, а потому дети унаследуют силу.

Долголетие — зависит от наследственности и силы крови. В среднем драконы способны жить несколько тысячелетий (слабые носители силы не проживут более трех столетий), а долгожители —  десятки тысяч лет. Драконорожденные долго не стареют. Внешнее угасание происходит, когда жизнь подходит к концу, но этот период может длиться целый век.

Внутренний зверь — не всегда сознание драконорожденного едино с его драконом, порой сам дракон является отдельной личностью, в этом случае характеры человека и зверя могут сильно отличаться. Этот недуг может проявиться у любого представителя расы независимо от возраста, причины разделения личностей неизвестны. В редких случаях зверь так же разумен и способен самостоятельно рассуждать, помогать носителю решать какие либо-вопросы как «глас разума». Во всех остальных вариантах раздвоения сознания расстройство может прогрессировать и личность человека станет бороться со своим драконом. Если победит зверь, ведомый инстинктами — драконорожденный утратит человеческий облик и станет одичавшим.

ОДИЧАЛЫЕ
дикие драконы, утратили личность человека или были рождены от других одичавших; сохранили искру разумности, но без должного контроля остаются на уровне диких чудовищ

Дракон, однажды утративший личность человека, не сможет приобрести ее вновь, наиболее часто одичалыми становятся молодые драконорожденные, что при пробуждении ипостаси зверя не смогли ее обуздать и обрести внутреннюю гармонию. Одичание - необратимый процесс, протекает очень быстро во время превращения. Судьба "диких" не завидна, неполноценных могут истреблять сами драконы (все зависит от законов того или иного клана) или же, обратившись далеко от сородичей одичавшие могут продолжать свой род диких ящеров лишь с искрой разума. Одичалых не защищают кланы, они могут стать жертвой охотников на монстров, поскольку кости и шкура диких драконов ценный товар при создании артефактов.

ДРЕЙГАРЫ
не имеют ипостаси ящера и рождены людьми лишь с искрой зверя внутри, но они единственные, кто может установить связь с одичалыми и оседлать их

Неопалимые всадники - драконорожденные с устойчивостью к огненной стихии и пламени самих драконов. Искра зверя в них не способна даровать полноценную ипостась, в ком-то она сильнее, в ком-то слабее, проявляется индивидуально, но оказывает влияние на способность управления дикими драконами. Считается, что дрейгары и одичалые это две крайности драконьей сущности, они противоположны друг другу, но вместе способны образовать единое целое, равновесие и гармонию, которая должна была быть у драконорожденных изначально. Всадник (установивший особую связь) с диким драконом, становятся с ним един; они привязаны друг к другу магическими узами как члены одной семьи и в самом благоприятном исходе - такая связь желанна для обоих. Дрейгары способны найти себе дракона в любом возрасте и как правило могут установить особые узы лишь с одним, иногда по принципу притяжения противоположностей или, куда чаще, схожести характеров. Особая связь дрейгара и дракона не только ментальная, но и физическая, так в бою всадник нередко ревет приказы через дракона - и другие всадники воспринимают его через разум своего дракона, отчего группа не испытывает проблем с коммуникацией.

МЕНТАЛИТЕТ И ДРУГИЕ ОСОБЕННОСТИ

Отношения внутри расы между разумными драконами (имеющими облик человека) и дрейгарами не однозначны. Обе ветви расы способны использовать особую ауру, давать кровные клятвы и наследовать силу по крови, иногда они имеют схожие традиции и ритуалы, но едва ли могут ужиться вместе на одной территории.

Положительная связь уз между разумным драконом и всадником - имеет место быть, если она добровольна. В этом случае может образоваться уникальный союз, где один становится крыльями и защитником другого, такие смешанные семьи встречаются нечасто.

Отрицательная связь уз между разумным драконом и всадником - не является добровольной и воспринимается разумными как тяжкое преступление. Дракон может утратить человеческую личность не только из-за роковой воли судьбы и не способности совладать со зверем, всадник (на ментальном уровне, по ауре и магии в крови) может оказаться сильнее изначального обладателя зверя и подчинить его себе. Если человеческая личность дракона не погибает, то может случиться так, что ипостась зверя привязана к всаднику, а сам человек вне облика дракона становится заложником ситуации со всеми вытекающими из этого последствиями.

Разрыв магической связи уз между всадником и драконом возможен, успех зависит от срока привязки. Чем дольше связь, тем плотнее потоки магии переплетены - и тем сложнее происходит отвязывание. В случае резкого разрыва связи рискуют погибнуть как дракон, так и всадник, буквально выгорев от резкого изменения внутреннего магического баланса. Наиболее безвредным будет разрыв, происходящий добровольно - так происходит, когда дракон или всадник достигают конца своего жизненного пути по естественным причинам (возраст или угасание во время болезни). В таком случае драконьи жрецы ослабляют магическую связь уз, позволяя дракону или всаднику пережить потерю своей второй половины без негативных последствий.

› Самая частая причина одновременной смерти дракона и всадника - единство на магическом уровне. Если всадник был сражен в полете, дракон потеряет ориентацию в пространстве, падая камнем на землю и может погибнуть раньше, чем произойдет магическое выгорание или один из них медленно умирает от ран, которые нельзя излечить.

› Верный способ сохранить жизнь дракону или всаднику с разорванной связью - опасная попытка создать новую связь как можно быстрее. Нередко такие связи несовершенны, потому как и всадник, и дракон чувствуют боль своей половины после смерти - и ощущают их смерть как свою, нередко они приходят в ярость, а потому высока вероятность создания несовершенных уз, из-за которых оба рискуют скорее вредить друг другу. Например, дракон, связанный во время ярости от смерти своего всадника, может видеть в новом прежнего - и регулярно впадать в неконтролируемую ярость, передавая ее своему всаднику. Подобного рода связь опасна и хуже поддается контролю, но достаточно опытный менталист при содействии драконьих жрецов способен исправить положение и помочь всаднику наладить связь.

Возможность связи всадника с несколькими драконами крайне редкое явление. Создание уз после разрыва прошлых редко доступно сразу - организму нужно восстановить магические силы и подготовиться.

+1

9

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/60457.png
Дифы
Точное время появления неизвестно, по легендам изначально были едины, а после раса распалась на вампиров и оборотней, имеющих одно происхождение, но столь разных по менталитету и взгляду на мир.

ОПИСАНИЕ РАСЫ

В истории расходятся данные когда появились первые из дифинетов, все это скрыто за горизонтом минувшего. По легенде они были магами желающими получить еще больше сил и усовершенствовать собственное тело: быть ловкими и сильными как хищные звери, зоркими и быстрыми как птицы, через кровь узнавать все скрытые тайны и уметь принимать иные обличия без иллюзий. Кровавые ритуалы под полной луной и жертвоприношения, сколько их было, до того как одержимые этой идеей достигли успеха, никто не знает, но однажды источник «дикой магии» отозвался навсегда изменяя естество воззвавших к силе. Однако, ничто не дается просто так и расплатой за желания стала жажда крови. Первые дифинеты были сильны, они могли обращать в себе подобных лигрумов и слабых представителей магических рас, в чьих телах не было биокристаллов. Постепенно дифинеты распространялись по миру, но спустя тысячелетие, обращенные и потомки, начали утрачивать первоначальную силу. Их вид буквально раскололся на прозванных вампирами и оборотнями, а после между ними проросло зерно вражды. Дифинеты обосновали кланы и стаи на разных планетах Энтероса. Среди них все еще есть ученые, желающие с помощью науки вернуть прежнее единство и избавить дифинетов от отрицательных эффектов метаморфоз.

РАЗДЕЛЕНИЕ ВНУТРИ РАСЫ И ОСОБЕННОСТИ

Вампиры — чтобы жить им нужно питаться кровью живых существ (при охоте на магические расы вместе с кровью вытягивают часть энергии). Устройство их общества более сложное и многогранное чем у оборотней. Они стремятся к превосходству во всем. Высшие вампиры крайне разборчивы во вкусовых предпочтениях. Обладают высоким уровнем регенерации и обстроенными чувствами.

Положительные эффекты метаморфоз:

› Способны ускорять естественную регенерацию поглощая кровь магического существа, вплоть до восстановления утраченных частей тела.

› Способны через поглощенную кровь считать воспоминание жертвы или во время укуса сокрушить ментальный щит и узнать скрытое.

› Сохранили возможность свободно владеть магией.

Отрицательные эффекты метаморфоз:

Светочувствительность - чем сильнее вампир, тем более восприимчив он к свету солнца (сияние сердце мира), оно способно оставить на теле плохо заживающие ожоги, с ними хуже всего справляется естественная регенерация (могут образовываться грубые шрамы) и они причиняют очень ощутимую боль.

› Избирательность — порой вкусы каждого вампира индивидуальны, не вся кровь для них одинаково вкусна и подходит, а кровь оборотней и вовсе действует как яд. Более всего избирательность влияет на высших вампиров, им подходит только кровь других чистокровных вампиров.

› Не все вампиры одинаково сильны.
Устройство общества:

Клан — вампиры предпочитают жить кланами, среди них встречаются одиночки, но без защиты клана считаются социальными изгоями. К одиночкам меньше доверия. Обычно вампиры выясняют почему один из них оказался в таком положении, если его изгнали из прежнего клана за какой-то значительный проступок, то вероятность быть принятым другим кланом мала. Внутри общества вампиров есть жесткие рамки иерархии, кто угодно не может образовать свой собственный клан без дозволения старших членов рода — высших вампиров.

Высшие вампиры — главы и элита кланов, способны жить тысячелетиями и по праву считаются сильнейшими, искусные маги и воины. Время их господства ночь, они привыкли брать от жизни все. Благодаря руководству и острому уму высших вампиров крупные кланы процветают, владеют корпорациями и особым заведениями. Среди вампиров есть талантливые ученые, они считаются одними из лучших специалистов в сфере генетики. Вместе с силой и превосходством над более слабыми сородичами найти кровь по вкусу им гораздо сложнее. Они могут питаться только от избранных из числа остальных чистокровных.

Чистокровные — были рождены от союза двух вампиров, являются приближенными высших и элитой клана. Чистокровный может стать высшим вампиром когда сравнится с ними в силе, соответственно светочувствительность у них нарастает постепенно, по мере взросления. Только чистокровные способны правильно обращать в вампиров представителей других не «кристальных» рас (чем больше жертва превосходит по общим силам и магии вампира, тем сильнее сопротивляемость и возможность устойчивости к изменениям, иными словами такой маг вампиром не станет).

Обращенные — были обращены чистокровными вампирами, уступают им по силам, но вместе с этим обладают низкой светочувствительность или находятся на стадии когда она отсутствует. Являются рядовым членами кланов и выполняют множество обязанностей как подчиненные. Чистокровный вампир чувствует всех своих обращенных и способен найти каждого из них. Обращенный может сравниться в силах чистокровным только пройдя особый ритуал с одобрения высших вампиров, позволяющих выпить из кубка их кровь (минимум семерых), но доподлинные условия для успешного ритуала никому не известны, а потому среди обращенных находятся смельчаки, что пытаются обыграть высших.

Стригои — были укушены с целью превращения не чистокровными, обращенными вампирами. Наиболее восприимчивы к такому превращению в кровопийц лигрумы, но в этом случае получается неполноценный вампир, постепенно нарастающие инстинкты и жажда ломают личность, превращая его в постоянно голодное чудовище нападающее как на всех живых существ, таки и на самих вампиров. Стригоев истребляют чистокровные и жестоко наказывают обращенных за создание дефективных представителей их вида.

Не каждый укушенный станет кровопийцей, вампир должен этого хотеть и закрепить ритуал обращения дав испить своей крови.

Оборотни — способны обращаться в представителей не магической фауны, но в форме зверя или птицы они крупнее и сильнее обычного животного. Большинство способны обращаться только в одного зверя, но есть представители вида, что имеют сразу несколько ипостасей (подавляющее большинство хищники, остальные более редки). Обладают высоким уровнем регенерации и обстроенными чувствами. Способны принимать переходную форму между человеком и зверем.

Положительные эффекты метаморфоз:

› Умеют скрывать свою ауру, искусно сливаясь с окружением и способны ощущать магические поля, тем самым обнаружить ловушки и скрытые маг.контуры.

› Сильные оборотни способны вырваться из удерживающей магии и находить слабые места, если такие есть, в защитных барьерах.

› У них повышена эмпативная интуиция, благодаря корой оборотни могут более остро ощущать настроение окружающих, их сложнее обмануть.

Отрицательные эффекты метаморфоз:

› Не все оборотни одинаково сильны.

Не способны управлять магией без специального артефакта-контроллера. Он разрабатывается индивидуально под каждого оборотня и вживляется внутрь тела, чем раньше это произойдет, тем лучше, так как вживление очень трудно пережить взрослому оборотню. Не каждая семья может позволить себе купить такой артефакт и сохраняется вероятность, что во время операции ребенок погибнет или артефакт не приживется. Поэтому свободно владеют магией не все оборотни.

› Положение небесных тел — у многих планет Энтероса есть спутники-луны, молодые оборотни чувствительны к фазам луны. В полнолуние у них обостряются звериные инстинкты и может случиться неконтролируемый оборот. К данному эффекту устойчивы только оборотни — дневные птицы.

Устройство общества:
Стая — оборотни предпочитают образовывать группы из представителей одно вида, в основном этому причина в звериных инстинктах. Однако, оборотни-птицы способны мирно сосуществовать с другими птицами к какому бы подвиду они не относились (вороны, соколы, ястребы, совы и тд). Так же встречаются одиночки вне стай.

Альфа — глава стаи, самый сильный и опытный среди группы, такие дифинеты прирожденные лидеры. Альфа всегда должен быть готов отстоять право возглавлять стаю, среди других оборотней его отличает особая аура. Дети сильных оборотней наследуют лучшие черты родителей и стремятся к лидерству. Стать Альфой может только рожденный от союза двух оборотней.

› Обратить в оборотня представителя другой не "кристальной" расы способны, в большинстве случаев, только обладатели ауры лидера (чем больше жертва превосходит по общим силам и магии оборотня, тем сильнее сопротивляемость и возможность устойчивости к изменениям, иными словами такой маг оборотнем не станет). Они ощущают всех укушенных и обязаны следить за правильностью метаморфоз, но это не всегда происходит именно так. Порой новообращенный оборотень остается один на один с изменениями в себе. Наиболее восприимчивы к обращению лигрумы, бывали случаи когда они превращались в оборотней от укуса обычного члена стаи, но в этом случае велик шанс, что что-то пойдет не так и человек зависнет в переходном состоянии между зверем, не способный на полноценный оборот и возвращению в человеческий облик.

Безликость перевертыша и анимагия являются крайне редкими метаморфозами, могут коснуться вампиров и оборотней, проявляются только у рожденных внутри расы (не обращенных).

Альразы (безликие перевертыши) — это не совсем оборотни, они превосходно владеют магией и могут скрывать свое присутствие без артефактов, в том числе подделывать чужую ауру. Сила альраза может пробудиться у дифинета до десяти лет и тогда ребенок теряет во внешности все краски: кожа приобретает белесый или сероватый оттенок, волосы "выцветают" и приобретают белый или серый цвет, аналогичные имения происходят с глазами (зрачок и ореол вокруг радужки сливается с общим цветом склер создавая эффект «пустых» глаз). В зависимости от магических сил альраз может скопировать и принять облик любого существа (для этого необходимо считать образ через касание, чем лучше безликий изучит того, в кого надо превратиться, тем лучше эффект копирования). Помимо живых объектов, они способны копировать не живое, принять облик любого предмета (которого до этого касались) или стать частью декора стены полностью гася присутствие своей ауры, получив ранение в этой форме альраз возвращается в изначальный облик. У безликих есть предел сил, они не могут постоянно находиться в чужих обликах и способны восстановить резерв только прибывая в настоящем. Крупные существа и неживые объекты расходуют внутренний резерв быстрее,

Варги (анимаги) — в отличии от безликих распознать их среди остальных дифинетов сложно, дар так же пробуждается до десяти лет. Они способны вселяться или управлять животными, чем сильнее варг, тем более сильное существо он способен подчинить, в том числе магическое (слыша, чувствуя и видя его глазами). Впадая особый транс варг переносит свое создание в зверя или птицу, которых до этого касался (не может вселиться в существ обладающих высоким уровнем разумности). Играет роль так же расстояние на котором находится выбранное животное. Если впадать в транс не безопасно, то анимаг способен найти общий язык с окружающей фауной (воздействуя своей аурой на животных, насекомых и маг.растения). Зачарованные аурой живые существа подчинятся воле варга. Общие силы такой дифинет восстанавливает когда полностью не использует магию (в том числе воздействие ауры). Варги могут понимать язык зверей и птиц, общаться только с теми животными, в которых есть хотя бы крупица магии, такие существа более развиты в ментальном плане чем обычные дикие сородичи.

0

10

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/54804.pngЭдеры // жители Доминиона НонтергарОдна из самых малоизученных рас Энтероса. Они рождены из агонии жертв войны, сотканы одновременно из последнего крика и первого вздоха, восставшие из пепла минувшего. Даже сами эделиры не могут с точностью назвать причины своего возникновения, был ли у этого события некий сакральный смысл или они результат таинственной случайности, вмешательства высших сил созидания. Пожалуй, это единственная тайна ответ на которую возрожденные бессмертные не знали. В остальном, при перерождении, они получили глубокие познания: начиная от магии и заканчивая тонкостями науки, выходящими за рамки изученного другими расами.

ОПИСАНИЕ РАСЫ

ЛЕГЕНДА О «ДЕТЯХ ПЕПЛА»
Трагедия, произошедшая много веков назад, не прошла бесследно. Когда в мире гремела война и гонка вооружений набирала чудовищные обороты, коалицией рас были принято решение испытать великое оружие «Стигма» на малой планете Тергар, как акт устрашения и призыв к миру. Они добились своей цели, последняя из Великих войн угасла, но за это мир заплатил немалую цену. Дикая планета Тергар всегда была спорной территорией, из-за сложного климата, опасной флоры и фауны, неустойчивости энергетических полей и враждебности энфириалов, там сложно было отстроить города и обуздать силы природы. Магия словно жила своей жизнью и вместе с ней жили эфемерии — духоподобные существа, они всегда считались отдельной ветвью расы энфириалов, но в отличии от многоликих духов обладали одним единственным воплощением, неповторим для каждого представителя расы. Эфемерии жили в гармонии с природой и не видели необходимости становиться подобным людям, лишь единицы из них пробовали выйти на контакт с иногда проявляющими на Тергаре чужаками. Последствия разрушения планеты, подобно нарастающей волне, захлестнули Энтерос и мир больше не будет прежним. Спустя века на Нонтергаре (до формирования в планету это была аномалия, вокруг древней звезды Нонтера и вобравшая в себя обломки Тергара) возродились эделиры, обладающие воспоминаниями об эфемериях, будто они сами пережили их гибель. Никто не может точно сказать кем на самом деле являются «дети пепла», наделенные бессмертием и обладающие колоссальными знаниями о всем мироустройстве, а может они существовали всегда и последствия катастрофы стали лишь толчком к новому этапу их эволюции? Ответов на это не знают даже боги...

Доминион Нонтергар — используя знания, эделиры, в кратчайшие сроки, отстроили «новый мир» на пепелище прошлого, со своими законами и системой правления. К тому моменту, как расу обнаружили первые исследователи в 2800 году текущей эры, они уже шагнули далеко вперед в области магических наук и техномагии, сразу обозначив позицию независимости и нейтралитета. Каждый из бессмертных наделен не малой силой и Нонтергар, лишенный света «Сердца мира», остается теневым и закрытым, где каждый обитатель способен излучать свет.

возродились в 2500 году текущей эры → 300 лет об их существовании не было известно → в 2800 году на Нонтергар прибыли исследователи других рас и произошел первый официальный контакт эделиров с внешним миром // до этого «дети пепла» в путешествиях скрывали свою расу, используя специальные артефакты

НАСЛЕДИЕ ПЕПЛАэделиры остаются одной из самых малочисленных рас, всего их возродилось не более пятисот и большинство еще не образовало семей;
они способны перерождаться, сгорая в пламени своей магии

Память поколений — каждый из возрожденных обладает знаниями, на достижение которых смертные тратят целые тысячелетия. Они полностью осознавали себя и свое положение в мире, сами выбирали какие из магических навыков развить, следуя за стремлением непрерывного самосовершенствования. Вместе с этим воспоминания о прошлом не едины для всех «детей пепла». Одни воспринимают себя как эфемерии, другие получили воспоминания ученых и исследователей, находившихся на Тергаре в момент катастрофы. Все воспоминания о «прошлой жизни» похожи на сон (у каждого он свой) и нет единого ответа, что это на самом деле - память о минувшем или образы последствий ошибки других рас.

Перерождение (очищение) — каждый из эделиров по собственному желанию может сгореть в пламени своей магии, это равноценно боли от сгорания заживо, но такова цена за очищение. Их тело обращается пеплом, полностью сбрасывая все эффекты ранее вредившие организму: болезни, увечья, воздействие аномальных энергий, чужеродных организмов внутри тела, проклятий тд. Эделиры полностью невосприимчивы к приобретению дополнительных сущностей (кроме становления последователем одного из богов Энтероса).

› Перерождение всегда возвращает искру души обратно на Нонтергар, где (в зависимости от силы самой искры) формируется новое тело. Процесс полного перерождения может занять от нескольких часов до недели. Подготовка к нему так же занимает время (это как минимум несколько десятков минут полного концентрирования без использования магии; в такие моменты «дети пепла» наиболее узязвимы, после сгорания тела они принимают форму чистого света в виде сферы, сфера некоторое время уплотняет оболочку и только потом переносится в безопасное место). Эделиры способны перерождаться множество раз, если не получили раны, моментально приводящие к смерти. Чем больше раз переродился эделир, тем менее он восприимчив к боли.

› Вечная молодость — среди эделиров нет стариков, перерождаясь, они возвращают тело к изначальной точке, редко превышающей тридцатилетний возраст. Могут по своему желанию выглядеть старше или младше изначального облика.

Возрождение (вторая жизнь) — после насильственной смерти эделир способен возродиться вновь, но тогда полностью разрываются все энергетические связи. Это буквально рождение заново, сбрасываются не только все физические повреждения, но и магические, в том числе одна из разновидностей самых крепких уз: связь с истинной парой (метка исчезает) и связь с деосом (метка и дары бога сгорают вместе с прошлым телом).

› Полностью новая вторая жизнь у эделиров всего одна, больше они не возродятся и становятся смертными (как их потомки, чья искра души горит не вечно), а потому жизнь для них крайне ценна. Окончательная смерть для «детей пепла» значит угасание искры и возвращение во тьму небытия, чего каждый из эделиров подсознательно пытается избежать. Возрождение не просто сбрасывает все эффекты, это сильнейший стресс для организма, эдеры могут утратить больше половины всех магических сил и восстановить прежние навыки будет очень сложно. Такова плата за возможность снова жить.

› Сгорая в посмертном пламени эделир не переносится в другое место, энергия долго собирается (процесс может занять недели и месяцы), после чего формируется сфера из света, она потом преобразуется в новое тело. Магия может довольно долго ждать подходящего момента.

Узор (печать памяти) — тела эделиров покрыты светящимися узорами (они всегда обладают очень светлой кожей), образующими сложную печать, уникальную для каждого из «детей пепла». При перерождении и возрождении именно печать сохраняет искру души, всю ее память и магию. Узоры имеют для эделиров сакральное значение, обычно видна лишь малая часть узора и древних символов, они могут меняться и перетекать в другие формы по желанию самих «детей пепла». Истинная форма узора покрывает все тело множеством символов и энергетических нитей. Благодаря узору эделиры способны сиять, обнажая свет своей искры. Чем она сильнее, тем сильнее сияние света.

Эфемерный дар — помимо воспоминаний погибшей расы «дети пепла» получили способность превращения в мифических эфемерий. Большинство из них имеют облики птиц, объятых пламенем или светом. Встречаются так же звериные и драконоподобные формы, но они более редки. Для каждого эделира эфемерный облик уникален, двух одинаковых не найти. Размеры эфемерного воплощения зависят силы магии заключенной в искре души.

› В форме человека эделиры способны материализовать частичную эфемерность, это похоже на переходное состояние между двумя обликами, например, позволяет использовать крылья без полного превращения.

НАСЛЕДНИКИ ПЕПЛА
дети возрожденных эделиров, уступают изначальным по силе искры души; смертны, но всегда стремятся обрести бессмертие

Искра души — накапливает в себе магию, постепенно достигая критической массы (этот процесс необратим). У изначальных эделиров (пятисот возрожденных) она способна гореть вечно (до второго перерождения, что наступает во время насильственной смерти, после убийства эделира, когда жизнь прервана не по его воле). У потомков изначальных искра способна сиять от 250 до 1000 лет, после чего рожденные внутри расы бесследно сгорают.

Дети эделиров способны перерождаться (очищаться) как изначальные, но не обладают полным возрождением (второй жизнью). Однако получают малый шанс переродиться при естественной смерти, что бывает в конце любого жизненного цикла. Искра, достигнув критической массы, либо полностью сгорит, либо переродиться подобно сверхновой звезде, засияв с новой силой. Такой эделир станет равным изначальным, обретет бессмертие и возможность возрождения.

МЕНТАЛИТЕТ

Совершенствование (сила в познании) — большинство эделиров стремится сохранить полученные знания, ведь они с веками имеют свойство забываться и утрачиваться, если не используется. «Дети пепла» стремятся познать все тайны мироздания и заново открывают мир вокруг, наблюдая за другими расами. Они с ними знакомы и в то же время нет. Многие государства (уступающие по техномагическому и культурному развитию) эделиры считают диковатыми, а потому крайне осторожно образуют любые союзы, в основном, на обмен ресурсами.

› Дети изначальных так же стремятся достичь их уровня не только в магии, но и знаниях, они верят, если живут с пользой и благими деяниями, не стоят на месте, то шанс переродиться в бессмертного будет выше.

Ценности и мораль — правильность порой чересчур завышена, эделиры приемлют только традиционные ценности семьи, попрекают любые формы рабства и довольно жестоки к нарушителям на своей территории, при этом уважают чужие традиции и в путешествиях по другим планетам предпочитают прибегать к силе в последнюю очередь.

› Несмотря на внутренний «кодекс чести» среди эдеров тоже встречаются желающие получить куда большую власть любыми способами или относящиеся к другим расам слишком высокомерно. Их память прошлого порой может сыграть злую шутку.

› Идеология «хочешь мира, готовься к войне» незримо прослеживается во всем устройстве общества «детей пепла». Почти каждый из них владеет боевой магией и воинскими навыками. Военная мощь Нонтергара так же способствует тому, что эделиры (будучи малочисленной расой) надежно возвели себя в ранг независимых, при этом они не против союзов с другими бессмертными, если подобное сотрудничество не затрагивает суверенитет их доминиона.

0

11

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/57674.pngБалинты // Искусственно созданные •

ПОЛНОЕ ОПИСАНИЕ

Упоминания об балионтарах уходят к началу времен, когда деосы совершенствовали мир, наполняя его разнообразием флоры и фауны. Именно боги попробовали зажечь искру в искусственно созданном теле, так появились куклы и несколько легендарных артефактов, сотворенные по образу и подобию тех, что изначально имелись у самих богов. Что случилось с первыми из разумных балионтаров неизвестно, но в дальнейшем маги разных рас не раз пытались вдохнуть жизнь в рукотворное. Кукол научились делать искусно похожими на живых людей и создавать големов — сильные стражи, но без настоящей искры (души) это были лишь «запрограммированные» слуги. Позднее с развитием техномагического прогресса научились создавать ИИ системы, но способ зажечь настоящую искру остался неизвестен. В Энтеросе найдется менее десяти великих мастеров-артефакторов, в чьих творениях способна возникнуть искра преднамеренно (секрет создания вместилища, идеально подходящего для искры, такие мастера хранят в тайне, не исключено, что у каждого свой уникальный метод), в остальных случаях эффект непредсказуем. По легендам искра может зажечься в любом подходящем для жизни теле, но какие именно условия для этого необходимы - неизвестно до сих пор. Наиболее совершенные искусственные создания получаются у деосов, но ни один балионтар не является полноценной расой: балинты бесплодны (за исключением специальных технологий по созданию инкубатора), тела внешне не стареют (оболочка особи со временем изнашивается, все зависит от исходных материалов и вложенной магии при создании). Люди научились создавать не только ИИ системы, но и подобие искусственной магической паутины, что позволяет балинтам использовать магию по заложенным в них знаниям (подобно расширенным возможностям магических артефактов), однако, создание существ подобного уровня требует не мало: знаний, мастерства, времени и ресурсов (в том числе очень редких и уникальных).

БАЛИОНТАРЫ В КОТОРЫХ МОЖЕТ ЗАГОРЕТЬСЯ ИСКРА

Магические куклы - существует много разновидностей кукол, от детских игрушек и до создания точной копии живого человека. Куклы могут выглядеть очень реалистично, их выдает внешность без единого изъяна и почти никогда не меняющееся выражение лица, но все зависит от вложенной внутрь «программы». Кукол часто используют как слуг и помощников, ведь в отличии от живых людей они могут безропотно выполнить любой приказ. Со временем тело такого балионтара изнашивается, любую поврежденную часть можно заменить на новую. Чем более «живой» сделана кукла не только по внешности, но и поведению (на уровне ИИ синтетиков), тем дороже она стоит.

Големы - их делают из особо прочных материалов. В древности големов часто создавали в виде статуй, они реагировали на нарушителей территории и атаковали их, иными словами големы как боевые машины. Со временем научились создавать не только грубых каменных исполинов, но и более мелких существ по внешности мало отличимых от реально существующих (в отличии от живых они не теплые, шерсть или перья на ощупь выдают искусственность). Големы могут быть быстрыми, полностью копировать все движения животных и птиц. Теперь они используются не только для охраны жилищ, а так же для слежки и записи увиденного на особый кристалл (ничем не уступая таким же продвинутым синтетикам).

Артефакты — несмотря на то, что оружие или доспехи можно назвать мало подходящим вместилищем для живой искры, но именно магические предметы уровня легендарных (обычно имеют очень сильную энергическую привязку к владельцу и могут пассивно «записывать» отпечатки эмоций, а так же имеют внутри развитую энергетическую сеть) способны ее обрести. Искра не может загореться в артефактах более низкого уровня. Легендарные разумные артефакты очень редки, силы их магии хватает чтобы создать образ человеческого тела или животного помимо истинной «оружейной» формы. Такие балионтары способны постоянно развиваться и совершенствоваться, они умеют сами восстанавливаться при повреждениях (т.е регенерируют как живые существа). Если связь с хозяином или создателем ослабнет, могут ее разорвать и существовать самостоятельно. Вольные артефакты чаще всего маскируются под другие расы чтобы избежать лишнего интереса к себе, ведь артефакт получивший полноценное самосознание и свободу действий никогда не станет вновь слугой, если сам этого не пожелает.

Синтетики (андроиды и роботы) - внешне могут иметь почти любой облик, но в данном конкретном случае речь идет о человекоподобных. Являются достижениями техномагического прогресса, в основном используются и создаются только лигрумами. В их обществе синтетики выполнят роль обслуживающего персона и оптимальной рабочей силы. В мозг любого робота при программировании намертво вшивают три закона робототехники (в редчайших случаях ИИ обретает настоящую искру):

› Робот не может причинить вред человеку или своим бездействием допустить, чтобы человеку был причинён вред.
› Робот должен повиноваться всем приказам, которые даёт человек, кроме тех случаев, когда эти приказы противоречат Первому Закону.
› Робот должен заботиться о своей безопасности в той мере, в которой это не противоречит Первому или Второму Законам.

0

12

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/86069.png
Румы // Пустые // жители планеты Вэлсадия
Последняя из сотворенных Демиургом рас, но в отличии от остальных пустые не имели в составе организма биокристаллов. В большинстве своем не владеют магией и сравнимы с обычными людьми, что компенсируют отсутствие силы развитием технологий. Их значение в мире гораздо большее чем кажется на первый взгляд и огонек дара к магии еще не угас.

ОПИСАНИЕ РАСЫ

Они все забыли изначальное происхождение, время стерло из истории истину о том как все расы владели магией. Лигрумы не были похожи на остальных, в их телах не было биокристалла. Самые «живые» среди рас сотворенных единой великой силой (Демиургом), обладали всем спектром эмоций, способные чувствовать и переживать, с тягой достигнуть высот в магии. Они пытались познать и изменить окружающий мир под себя, но по року судьбы были слишком восприимчивы к различным искажениям, магия могла их убить или изменить до неузнаваемости, в отличии от обладателей биокристаллов. Тем не менее изначально румы не были пустыми, они расселились на разных планетах и когда начались первые из расовых войн часть лигрумов смогла найти укрытие на Вэлсадии. Ее недры были полны антимагиновыми рудами, что не пропускали магию и люди учились жить без нее. Поколение за поколением вместе с водой и пищей крупицы антимагинов попадали в организм и блокирование развитие энергетической паутины, так лигрумы начали становиться пустыми, а их общество раскололось. Маги на Вэлсадии становились изгоями, на них объявили охоту, пылали костры инквизиции, пока лучшие ученые вели народ в светлое техническое будущее. Однако, машины все же не были способны противостоять чистой магии и тогда энергию из внешнего пространства научились запечатывать внутрь технических устройств, заложив основы техномагии и старт к еще большему прогрессу. За счет развития лигрумы славились как искусные изобретатели, они были полезны и заключенные союзы с другим расами, в обмен на технологии, дали им защиту в неспокойные времена. Что же стало с другими людьми расселившимися по Энтеросу... никто не знает, но сложно отрицать как не «кристальные» расы неизменно имеют человеческий облик будто и правда все они, измененные магией потомки, имеют общее происхождение. Сами лигрумы это отрицают и ярые противники магии среди них стоят у власти.

РАЗДЕЛЕНИЕ ОБЩЕСТВА

Пустые — самые обычные, не владеющие магией, люди. Они привыкли к благам техномагического прогресса и научились усовершенствовать смертное тело с помощью имплантов. Медицина и робототехника давно шагнули вперед, позволяя улучшить качество жизни. Лигрумы давно научились использовать эко-технологии не вредящие окружающей среде. Однако, прогресс не всегда приносит благо, существует и другая, более темная сторона, ведь лигрумы продолжают конфликтовать друг с другом. Из всех существующих рас пустые наиболее разрозненные и не единые, а потому еще никому не удалось искоренить преступность, в прочем, как и одаренных скрывающихся среди них.

Одаренные (ведьмы, колдуны, чародеи) — как бы не пыталась изжить магов в прошлом, не пустые не перестали рождаться, их крайне мало, но они есть. Никто не знает когда родится одаренный ребенок. Дар может пробудиться до восемнадцати лет и заметно изменить внешность. В тон цвету магии неизменно окрашиваются волосы и радужка глаз, одаренные с яркой магией сами очень примечательны. Со временем изменение общества и мода на яркую внешность помогла им еще лучше скрываться среди других людей. Маги превосходят обычных лигрумов, они более выносливые, способные перешагнуть порог веков и стареют гораздо медленнее. Гонения на одаренных не прошли бесследно, когда-то инквизиция сжигала их на кострах не ведая насколько сильно желание любого живого существа жить, взывая к магии и спасению ведьмы с колдунам готовы были пожертвовать человечностью в обмен на силу, так по легендам появились первые демоны.

Искаженные (демоны) — ими пугают всех лигрумов еще с детства, рисуя образы ужасных колдунов утративших человечность. Они словно страшная сказка ожившая со страниц книг. Прозванные демонами умеют хорошо скрываться, они хитры и коварны, ведь только так смогли выжить. Чем больше одаренный использует магию и пытается перешагнуть через пределы своих возможностей, тем больше вероятность, что однажды собственная сила сожжет тело. Чародея охватывает магическое пламя и если он сможет выжить, то никогда уже не будет прежним. Изменения во внешности искаженных непредсказуемы, как и дальнейшее развитие их сил. Это одновременно дар магии и проклятие, чтобы притворяться обычными людьми и вернуть возможность принять человеческий облик, скрывая силу от техномагических сканеров, демонам нужны сердца пустых. Вырывая сердце из груди жертвы и помещая его внутрь своего тела демоны временно способны вернуть «человечность», это не просто прихоть, а необходимость чтобы полностью не утратить себя. Пока магия будет пытаться изменить новый орган других искажений не произойдет. Некоторые демоны умеют делать частью своего тела конечности или полностью «сливаться» с новым телом пустого. Такова плата за их силу, искаженных по праву можно считать чудовищами, но лигрумы давно забыли, что демонов породили они сами. Искаженные за пределам Вэлсадии способны охотиться на дриммэйров и эссенций, как оказалось их сердца, пропитанные не агрессивной магией, тоже им подходят.

ПРОТИВОСТОЯНИЕ ПУСТЫХ И ОДАРЕННЫХ

Служба безопасности Вэлсадии (СБВ, в прошлом Инквизиция) — в настоящее время является элитным подразделением в составе тюремного и судебного ведомства, охватывая все уровни обеспечения безопасности. СБВ работает вместе с полицией на расследованиях преступлений с участием магов. Она же осуществляет контроль всех прибывших на Вэлсадию представителей других рас. С 2000 года магия не находится под строжайшим запретом, всех одаренных вносят в реестр и надевают блокатор в виде узкого браслета, разумеется, чтобы чародей не навредил себе и окружающим (неофициально инквизиция все еще жива и есть охотники на ведьм, колдунов и демонов). Так власти пытались взять ситуацию под контроль (поскольку одаренных стало рождаться больше) под эгидой блага для всех жителей Вэлсадии, однако и Ковен (организация защищающая и помогающая одаренным) вышел из тени.

Союз Одаренных Вэлсадии (СОВ, получили прозвище «совы», в прошлом Ковен) - существовали всю долгую историю начала внутренней вражды между пустыми и одаренными. Ковен пропагандирует, что магия не несет зла и лучший контроль над силой не блокирование, а знания и умение владеть собой. Раньше Ковен умело скрывался, они находили одаренных помогали им выжить, обучали и поддерживали. Политика Вэлсадии запрещала одаренным покидать планету, аргументируя это тем, что перерождаясь в демонов они способны нести угрозу другим расам (разумеется преувеличивая цифры), а потому вывезти магов было не простой задачей. Ковен долгое время пытался захватить власть, они основывали целые корпорации, шаг за шагом беря под свой контроль часть экономики и в решающий момент смогли «продавить» общество став официальной организацией. СОВ занимается не только поддержкой и защитой одаренных, меценатство и помощь всем нуждающимся (там где бессильная медицина выигрывает целительная магия) надежно укрепляет их позиции.

› С 2010 года и настоящее время единственным местом обучения одаренных на Вэлсадии является школа волшебства «Соврац». Она находится на отдельном острове и Ковен позаботился о безопасности. Приглашение в Соврац получают все одаренные, обучение там занимает не менее пятнадцати лет с возможностью дальнейшего повышения магической квалификации. Выпускники не носят блокирующие браслеты и получают разрешение покинуть Вэлсадию. Какие тайны скрыты за стенами школы никто из пустых не знает. Про Соврац ходит не мало небылиц, в том числе про то, что часть преподавателей демоны, но доказать это пока не удалось, ведь по другим данным именно одаренные способны чувствовать искаженных и противостоять им.

Свободные одаренные и пустые — изначально живущие на других планетах или одаренные, что смогли выбраться с Вэлсадии, разбросаны семьями по всему Энтеросу. Пустым не так просто вернуться на условную родину не магов, долго живущие среди других рас лигрумы считаются более предрасположенными к одаренности, а потому им проще отказать в получении гражданства. По не подтверждённой теории дар к магии может передаваться по наследству, это повышает потенциальную вероятность появления одаренных на Вэлсадии.

0

13

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/28322.png
Энфиры // Духи // Балансиры // Хранители
Планетарные духи - хранители природы и общего энергетического баланса на каждой из существующих планет.

ОПИСАНИЕ РАСЫ

Духи явились в этот мир после того как боги утратили значительную часть сил и по легендам являются воплощением магии, стремлением самого Энтероса обрести гармонию. Несмотря на существование многие тысячи лет и большую распространенность в мире, энфириалы остаются созданиями в существовании которых скрыто не мало секретов. Согласно законам и общему кодексу рас духов запрещено уничтожать. Это может вызвать феномен получивший название «гнев природы» - бедствие (землетрясение, ураган, буря, извержение вулкана и тд, все зависит от силы энфириала). Духи следят за источниками магии и оберегают "места силы", предотвращают появление аномалий, они балансируют само течение энергий и восполняют природные ресурсы; без них за тысячелетия выработки истощились бы земные недра. Благодаря энфириалам у каждой из планет существует особая энергетическая оболочка — она защищает как незримый барьер и делает климат на планете стабильным. На полях былых сражений именно энфириалы восстанавливают выезженные леса и очищают воды, сантиметр за сантиметром вдыхают жизнь в мертвые земли. Возможности духа напрямую зависят от его магических сил, а потому балансиры не способны полностью предотвращать и исправлять все проявления искажений в мире, но продолжают играть важнейшую роль в жизни всех существующих планет.

ВИДЫ ДУХОВ
Дикие духи - их существует великое множество и они различны в формах воплощения (есть энергетичские и чисто стихийные). Почему появляются энфириалы и куда исчезают остается загадкой, считается, что духи воплощаются сами собой из окружающей энергии в том месте, где они необходимы и выполнив предназначение снова становятся энергией, развеиваются и устремляются ввысь чтобы стать частью защитной оболочки планеты. В обычном состоянии такие духи незримы и бестелестны, они могут прятаться в окружающих объектах и возвращаются в осязаемые формы когда нужно применить магию. Они не обладают эмоциями, не способны чувствовать и не обращают внимание на других существ следуя предназначению, ради которого они воплотились.

› Маги научились привязывать диких духов к себе как верных фамильяров. Энфириал, связаный с аурой владельца и его магическим резервом, будет служить хозяину пока тот жив. Если дух окажется сильнее хозяина, то способен подавить его личность и полностью завладеть телом. Дух более не способный существовать отдельно от чужого тела заперт в нем и становится агрессивным, озлобленным существом, не выполнившим изначальное предназначение ради которого был воплощен в мире. Одержимый духом маг опасен в своем безумии, он больше похож на зверя, чем на разумного человека.

Высшие разумные духиимеют человеческую форму и множество других воплощений, обычно у них несколько ведущих ипостасей (наиболее часто используемых форм, их размер зависит от сил самого духа): от диковинных красивых существ и до фэнтезийных монстров. Они способны контролировать диких неразумных духов и всегда являются сильными магами. В человеческой форме энфириалы уязвимы для приобретения сущностей и чем дольше находятся в таком облике, тем более «человечными становятся»; у их пробуждаются эмоции и чувства, амбиции и инстинктивное стремление к силе, но именно это делает их «живыми», не привязанными к одному единственному предназначению. Высшие духи свободны в выборе пути и зачастую становятся значимыми фигурами в обществе, они входят в состав советов и коалиций. Когда высший дух становится хранителем целого города, то создает вокруг него защиту и способен восстановить здания при разрушении. Однако, возможность быть более человечными не всегда дает только преимущества, духи так же становятся подвержены искушениям и темным стремлениям. Убить высшего энфириала без «гнева природы» (посмертный всплеск силы способный вызвать стихийное бедствие) может только другой высший, энергия устремится к нему и (пройдя как через балансир) бесследно растворится в пространстве.

Дикие высшие духи — всегда имеют облик крупного фэнтезийного существа или монстра, разумны, но презирают сородичей, что предпочли человеческий облик (считают их погрязшими в смертных грехах и предавшими истинное предназначение). Они скупы на эмоции и в отличии от обычных диких духов могут быть крайне опасны. Они воспринимают другие расы не более чем паразитами на теле природы, вредителями отравляющими землю и растаскивающими ее ресурсы.

Кристаллоиды (кристаллисы) — планетарные духи Нонтергара (всегда энергетически связаны с этой планетой). Были воссозданы, предположительно Демиургом, вместе с расой эделиров (в 2500 году) и являются дикими энфириалами, что способны эволюционировать до высших разумных. Они изначально сильны и опасны, имеют лишь одну форму воплощения — кристаллический монстр. Зарождаются в кристаллических разломах и подобно диким духам выполняют предназначение — балансируют Нонтергар, поглощают энергокристаллы и не дают разломам на планете расти. После достижения предела дух развеивается и так же становится частью общего цикла. В редких случаях у кристаллического монстра пробуждается возможность чувствовать эмоции и стремление к развитию, они инстинктивно принимают человеческий облик (он так же становится неизменным, в отличии от других энфириалов) чтобы пойти по иному пути. Среди этих духов не существует диких высших, но другие энфириалы предпочитают не вступать в конфликт с кристаллисами. Более того кристаллоиды обладают отталкивающей и слишком "тяжелой" аурой, она отпугивает слабых духов и животных, отличается от остальных энфириалов незримым ощущением опасности, в зависимости от сил кристаллиса это могут ощущать представители других рас.

› Подобно эделирам у кристаллоидов есть изначальное поколение, самые первые из кристаллоидов (их не более пяти), эволюционировали (приобрели человеческую форму) за считанные часы и получили знания о мире, навыках, предрасположенность к владению определенными видами магии, а после помогали отстроить новую цивилизацию, возводили города и участвовали в создании единого общества. Высшие кристаллоиды одни из самых влиятельных личностей на Нонтергаре, что способны держать под контролем диких кристаллических монстров.

ДРУГИЕ ОСОБЕННОСТИ

Формы воплощения — энергетический дух способен стать стихийным и наоборот, а потому у энфириалов нет внутреннего конфликта магии, огненный дух способен перевоплотиться в водяного, но столь кардинальная смена ведущей ипостаси не происходит быстро. Обычно эти изменения вызваны необходимостью контроля стихийных энергий и тогда дух просто подстраивается под нужный вид чтобы выполнить роль балансира.

Связь с планетой — дикие духи всегда привязаны к определенной планете и даже месту, высшие разумные свободны и могут перемещаться с планеты на планету. Где сильных духов больше — энергетический фон более стабильный, а защитная оболочка (что есть у каждой из планет) прочнее. Аура духа при перемещении неизменно начинает взаимодействовать с окружающей энергией, можно сказать, что энергетический фон планеты сам «подключается» к прибывшему балансиру, в случае их перемещения между разных планет.

Долголетие — у всех энфириалов разная продолжительной жизни, дикие существуют всего пару месяцев или лет, в то время как высшие способны перешагнуть порог многих тысячилетий. Высший дух по своему желанию может прервать жизнь, развеяться энергией и вернуться к истокам магии.

Отредактировано Деладор Агварес (18.05.18 21:14:27)

0


Вы здесь » Энтерос » ОПИСАНИЕ МИРА » Перечень рас


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно