Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг, приоритет рисованным внешностям. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями. Эпизоды, смешанный мастеринг, приоритет рисованным внешностям. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
их ждут в игру
27.03.2024. Обновлено описание фэдэлесов. Дополнено описание расы драконов, теперь там более подробно прописан концепт всадников. Перепроверены ранее обновленные расы. Изменен концепт расы эделиров. 01.03.2024. Обновлены постописцы и выбраны посты месяца. Сокращена одна из ролей богов второго поколения. Продолжается работа над общим обновлением матчасти. 12.02.2024. Обновлено и расширено описание нуклеумов. Данные концепты уже давно игрались, но ранее не были внесены в «официальную» матчасть. Нуклеумы стали общим термином для существ измененных под воздествие магии или иных живых существ предпочитающих образовывать симбиоз с хозяином. 23.01.2024. Обновлен список играющих персонажей, теперь там стоит html оформление, исправлены мелкие баги и недочеты, стартовали ежемесячные активности. Всем хорошего настроения и вдохновения ☆ 05.01.2024. У нас появился свой стикерпак в Telegram, стикеры с персонажами Энтероса так же добавлены на форум. За такой подарок благодарим Вейдталаса, а так же художника Кикоро. 31.12.2023. Поздравление с Новым годом и слова благодарности ♥ 27.12.2023. Добавлена функция автоматической упаковки нужного изображения в рамку по умолчанию, готовимся к встрече нового года, а так же ждем ваших заявок на посты месяца. 12.12.23. Изменения описания рас: дриммэйры, балионтары, дифинеты. В заглавное сообщение перечня рас добавлены важные уточнения. 07.12.2023. Оптимизирован и упрощен путеводитель по миру. Расставлены основные акценты в «коротко о главном». 05.12.2023. Добавлена возможность игры без изучения боевых систем, умений и артефактов. Лигрумы полностью обновлены. Противостояние пустых и одаренных, школа волшебства, магия и технологии уже там. 04.12.2023. Драконы стали отдельной расой. Эссенции перенесены в первое сообщение перечня рас. В соответствии с этим внесены правки в список принятых персонажей. 01.12.2023. Обновлены постописцы и выбраны посты месяца. Появилась раса энфириалов, весь раздел рас ушел на обновление. Началось снежное торжество! 25.11.2023. Обновлены аспекты мира, переписаны и реструктурированы все статьи, появилась навигация в заглавном сообщении темы. Акции от игроков и амс теперь находятся в хотим видеть. 12.11.2023. Обе системы боя (базовая и официальная) теперь находятся в одном разделе. Оптимизирована и сокращена информация по официальной системе боя. 10.11.2023. Обновлен раздел с предметами и артефактами, оптимизирована и сокращена информация, переписаны свойства артефактов. Больше нет разделения в организациях на базовое и авторское, все теперь находится в организациях и локациях. У архонтов снято ограничение связанное с увеличением жизненного цикла. 02.11.2023. Обновлены активисты и выбраны посты месяца. Продолжается работа над обновлениями. 19.10.2023. Энтеросу исполнилось 8 лет! Желаем всем не иссякающего вдохновения и побольше свободного времени на литературное творчество! 05.10.2023. Продолжается работа на оптимизацией матчасти, планируется пересет уровней и изменение системы прокачки. Потихоньку мы отходим от цифр и делаем упор на литературную подачу персонажа. Подробнее можно прочитать в теме с новостями. 01.09.2023. Обновлены активисты и выбраны посты месяца. Вот и настала осень, готовимся ко дню рождения форума и ловим звёзды! 27.08.2023. Действуют ежемесячные активности, исправлена карта планетарной системы мира, под нее будет немного подправлено общее описание. Провожаем лето, встречаем осень! 01.08.2023. Обновлены активисты и выбраны посты месяца. Вот и пролетел еще один месяц лета, ждем всех из лоу и желаем солнечного вдохновения! 10.07.2023. Опрос по мини-ивентам июля. Продолжается неспешная работа над обновлениями: карты планет, сюжетная хроника, аспекты мира и базовые организации. 06.06.2023. Обновлен второй домен, теперь форум доступен по второму адресу darkeros.ru, летним интерактивом в этом месяце выбраны мудборды, ассоциации на персонажей. 25.05.2023. Актуальное по обновлениям! Были внесены изменения в матчасть и поставлены сюжетные акценты. Начался прием заявок на посты месяца. 26.04.2023. Обновлены профили, появился счетчик постов и разделение игровой валюты, добавлена возможность ставить свой стикер поверх кнопки ведущей на карточку развития персонажа. Переоформлен магазин, внимание! Некоторые цены были изменены. 09.04.2023. Обновлены правила проекта, изменена базовая боевая система и игровая валюта, подробнее в теме объявлений, а так же успейте принять участие в актуальных активностях.
постописцы
пост месяца Белая Сова: Маленькие тонкие женские пальцы торопливо скользили по пыльным корешкам древних фолиантов, нарушая звенящую тишину светлого библиотечного дня в поместье. Слуги сегодня вели себя тише и незаметнее, чем обычно, хоть Белинда и не высказывала недовольства... читать дальше.
пост месяца Аристарх: Внешнее спокойствие определенно шло Санхельму. Он почти не дрогнул, когда лезвие в своем убийственном намерении коснулось груди. Его выдавали лишь глаза, в которых были лёгкий испуг и удивление. Все же мало кто из клиентов, да и вообще сотрудников пытался убить или ранить Сент-Амана... читать дальше.
пост месяца Сангвиния: Воспоминания ночи и вечера накатывают резко — и Сангвиния краснеет. Сначала. А потом бледнеет. От ужаса. Она позволила с собой сделать что? Она сама что сделала? И что делала добрую половину ночи, когда до хрипоты кричала под сильным телом всякий раз, когда ее наполняли раз за разом с таким усердием... читать дальше.
пост месяца Дионас: Аннон'уир пахнет пеплом. Его невидимые хлопья парят в воздухе, разносимые ветром на длинные километры вперед, за пределы крепостных стен и горного хребта. Запах неугасаемого драконьего пламени, такой родной, незаметный для коренных дрейгаров королевства, пропитывает каждый угол древнего замка... читать дальше.
пост месяца Агнес: Суматошный день только начался, а все уже идет неизвестно куда. В душе Агнес было странное ощущение. Изо дня в день все повторялось, хотелось приключения и немного необычности, но даже Арена не дала того воодушевления, которое обычно испытывала девушка. Поэтому сейчас ей хотелось вдохнуть немного воздуха и подумать... читать дальше.
пост месяца Фрирендел: Они давали ему познать мир. Кто знает, каким бы был Фрирен сейчас или потом, если бы ему посчастливилось (нет) переродиться в ином месте и мире. Архонты были теми, кто показал ему вкус жизни и он вгрызся в нее зубами, он пожирал каждый кусок того угощения, что ему преподнесли с одержимой жадностью... читать дальше.
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Энтерос

Объявление

путеводитель telegram упрощенный приём ПРЕКРАСНЫЕ VS ОПАСНЫЕ созвездие апрельский флэшмоб МУДБОРДЫ КРОССВОРД ТЕМА НЕДЕЛИ «ОПАЛ» посты месяца: итоги

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » ОПИСАНИЕ МИРА » Аспекты мира


Аспекты мира

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

АСПЕКТЫ МИРА

Представленный перечень информации служит для более точного и полного понимания мира, мы создаем и совершенствуем его все вместе, а потому данный раздел можно дополнять авторскими аспектами.

• МИРОУСТРОЙСТВО •
законы, деньги, образование, медицина, транспорт


• МАГИЯ •
источники, особенности, управление


• ВОЙНА РАС •
про оружие и последствия для мира

• АНОМАЛИИ •
пространственные и другие искажения

ЛИРИУМ
Кровь богов, Моровы кристаллы, Красная смерть


КАППИВОН
Невидимый враг, Смертельное спокойствие


МЕТКИ ИСТИННЫХ
истинные пары, союзы, благословленные самой магией


ПРОКЛЯТЫЕ
отринувшие человечность, ставшие живыми мертвецами


ГРИМУАРЫ
живые книги хранящие знания

• • •
...

0

2

Мироустройство

ЗАКОНОДАТЕЛЬСТВО
Долгое время разные государства не могли прийти к единым соглашениям. Коалиции рас постепенно удалось создать всеобщий кодекс куда входят нормативные документы, захватывающе все области прав и свобод жителей Энтероса. Однако юрисдикция Коалиции рас не абсолютна; в Энтеросе сохранились независимые государства, живущие по своим законам. Они не желают прогибаться под гегемонию коалиции и сохраняют суверенитет.

Рабство — официально запрещено и незаконно, порицается большинством государств. Распространено на доминионе Биорторус. В реальном положении дел рабовладельческая система функционирует тысячилетиями, уходя далеко за пределы одного единственного доминиона. Незаконная деятельность умело скрывается под вуалью приютов и социальных служб.

Система наказаний — в Энтеросе крайне мало государственных тюрем, на территориях независимых от Коалиции государств до сих пор существует смертная казнь как наиболее эффективная мера избавления от опасных магов (куда проще оборвать жизнь преступника, чем поддерживать сложные механизмы и системы для удержания архимагов). Вживление в тело преступника антимагинового устройства (блокирующего энергетическую паутину) затратная и сложная операция, а потому считается роскошью за которую способны заплатить немногие.

ДЕНЕЖНАЯ СИСТЕМА
Испокон веков самой верной, единой и надежной валютой является золотой энтар. Стоимость всех товаров и услуг идентична реальному миру, магические услуги стоят дороже. С развитием технологий энтары успешно переведены в электронный вид. В ходу остаются реальные и электронные деньги. У магических рас возможно создание отпечатка ауры привязанного личному счету в хранилище (банке); после прикосновения к считывающему техномагическому устройству или артефакту списывается нужная сумма.

ОБРАЗОВАНИЕ
Энтерос — большой и сложный мир, а потому его жители (если желают достигнуть высот в магии), тратят не мало времени и сил на обучение. Колоссальный объем знаний охватывает не только привычные дисциплины и сферу профессий, к этому добавляются знания о мироустройстве и его особенностях (не встречаемых в реальном мире). Большинство рас Энтероса - долгожители, для них обучение занимающее более 50 лет вполне приемлемо. Однако не все готовы тратить столько времени и сил (не у всех есть средства на дополнительное образование), а потому боевые маги всегда ценятся и востребованы для защиты мирного населения. Во всем мире распространен единый для всех язык, но могут встречаться иные наречия у отдельных групп жителей Энтероса.

Самые распространенные ступени обучения которым следует государственное и частное образование (без учета воинского, медицинского и артефакторного дела):

Базовое 12-15 лет — охватывает только одну единственную планету и базовые знания (без углубления) о планетарной системе и проживающих расах.

Среднее и профессиональное 5-10 лет — охватывает только одну единственную профессию без работы с магией.

Базовое магическое 50 лет — изучение основ и видов всей существующей магии, способы управления энергией. Невозможно самостоятельно изучить большую часть плетений без присмотра наставников. Это более широкие знания о мире и населяющих его существах. Необходимый минимум для всех боевых магов.

Среднее и профессиональное магическое от 50 и до 100 лет — изучение сложных плетений, а так же профессии связанные с магией (работа с энергетическими полями, артефакторными и техномагическими устройствами).

Высшее магическое более 100 лет — создание и умение контролировать сложнейшие магические плетения, знание всего мироустройства и особенностях каждой из существующих планет.

ТРАНСПОРТ И МЕЖПЛАНЕТНЫЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ
Существует много способов передвижения по миру, ни один из них не теряет актуальности, все зависит от внешних факторов и особенностей окружения.

Телепортация — перемещение мага за счет внутренних сил. По умолчанию дальность расстояния сказывается на потраченной энергии. Планеты обладают разными энергополями. Важна концентрация и знание местности, а так же умение ориентироваться по космическим координатам. Перемещения на большие расстояния требуют опыта, сохраняется риск сбоя телепортации. Маги не телепортируют грузы тяжелее себя, это может мгновенно осушить общий резерв сил.

Транспорт и ездовые животные — во всем Энтеросе развит экологически чистый транспорт работающий от энергокристаллов или энергодвигателей, их излучение безопасно. До сих пор есть местности, где невозможно обойтись без ездовых животных приспособленных к сложным рельефам местности и погодным условиям, к животным более благосклонны природные духи. Существуют специальные артефакты куда помещаются грузы, наезднику достаточно привезти артефакты в нужное место.

Стационарные порталы и телепорты (артефакторные арки или плоские круглые площадки) — в целях безопасности в крупных городах запрещена свободная телепортация (блокируется защитным куполом), но есть точки телепортов — ориентиры для магов куда они могут переместиться и предъявить при необходимости документы (индификатором личности выступает сама магическая аура, неповторимая для каждого существа, ее слепок считывают специальные устройства и артефакты). Все порталы связаны между собой и позволяют без затрат собственной магии перемещаться не только по разным городам на одной планете, но и на другие доминионы или свободные планеты. Стоимость за использование услуг стационарного телепортирования зависит от дальности расстояния и массы груза. Так же есть отдельные артефакты, что могут переместить к нужному порталу. При этом сохраняется риск, что точка выхода телепорта может быть «перепрограммирована» со злым умыслом и переместить в ловушку, в редких случаях — коллапс энергии безвозвратно распылит телепортируемое. Возможно и обратное применение, службы безопасности городов способны заблокировать стационарные порталы и телепорты, что не позволит преступнику быстро сбежать.

Межпланетные перелеты (техномагические космические корабли) — еще один способ попасть с планеты на планету без использования собственных сил. Иногда считается надежнее стационарных телепортов. Далеко шагнувшие техномагические разработки обеспечивают безопасность пассажиров и грузов. В извечном споре о надежности техники в противовес магии невозможно выбрать однозначного победителя.

МЕДИЦИНА
Разные расы так же могут болеть или впадать в зависимость от запрещенных веществ, могут стать жертвой паразитов и тд. Хилеры (врачи владеющие целительной магией) должны владеть внушительной базой знаний о строении маг.рас и множестве существующих болезней. По умолчанию целительная магия одна из самых энергозатратых и хилеры часто страдают от магических откатов (резерв любого мага не бесконечен) пытаясь вылечить как можно больше пациентов. С развитием науки и технологий в помощь хилерам пришли стимуляторы (ускорители регенерации) и другие лекарства. Самая распространенная схема лечения в масштабах больниц — хилер залечивает только самые тяжелые травмы, со всем остальным справляются стимуляторы и правильно назначенная терапия. Хилеры ценятся везде, квалифицированному магу-целителю часто предлагают долгосрочные контракты и все риски от работы на пределе возможностей (в случае необходимости) окупаются.

0

3

МАГИЯ

Фундаментальная составляющая мира Энтероса — энергия пронизывающая все слои реальности, каждый предмет и живое существо; магия воздействует на элементарные частицы и способна изменить все сущее, а потому несовместима с законами физики; магия прекрасна в созидании и беспощадна в разрушении; она была основой колыбели мироздания и причиной многих проблем.

Истоком магической энергии является «Сердце мира» - воронка в центре Энтероса. В чистом виде магия представляет из себя «безликую» энергию без каких либо свойств, она просто есть везде и всюду. Расходясь от центра она пронизывает планеты и накапливается внутри их ядер, в последствии преобразуется в более стабильные волны. Каждая из существующих планет уравновешивает изначальную магию, делает ее более упорядоченной. Энергия несется дальше, через просторы космоса, за пределы метеоритного пояса к границе мира и питает защитную оболочку. Любое нарушение этого баланса приводит к серьезным последствиям, усилению аномалий и общей нестабильности энергетического фона Энтероса.

Преобразователи, накопители, проводники и усилители концентрации магии:
Ядра планет - в них происходит преобразование энергий, она принимает более направленный и упорядоченный вид в рамках космических масштабов (преобразованная магия в такт биения "Сердца мира" циркулирует от планеты к планете и уходит в облочку мира). Однако, на самих планетах энергетический фон не всегда бывает стабильным когда сталкиваются потоки "дикой" и "преобразованной" магии. Циркуляцию естественных энергетических процессов контролируют особые существа - планетарные духи.

Источники "дикой магии" и места "силы" - существуют на каждой из планет, словно "поры" в прочной коре, это места входа и выхода космических энергий.
Источники "дикой магии" - "безликая" хаотичная энергия, зачастую становится причиной появления аномалий (обычно планетарные духи огораживают и отмечают такие места особыми ритуальными камнями работающими как артефакты, что не дают дикой магии расходиться на большие территории). Обуздать ее в чистом виде сложно, некоторые источники достаточно опасны чтобы испепелить попавшее в зону выхода энергий.

Места "силы" - точка выхода преобразованной магии, она всегда стабильна и упорядочена. Такие источники часто несут массу положительных свойств. Вокруг них активно процветает магическая флора. Места силы помогают восстанавливать упадок магических сил и ускоряют перезарядку артефактов. Они способны исцелять и снимать негативные эффекты вредящей магии. Многие представители фауны этим пользуются. Планетарные духи оберегают источники "силы", поскольку исчезновение хотя бы одного из них пагубно сказывается на общем энергетическом балансе всей планеты.

Во времена войн другие расы использовали "места силы" не рационально, возводя на них крепости. Сила постоянно уходящая в защитные барьеры и артефакты постепенно иссякала. Это становилось причиной появления массивных аномалий. Пустой источник перерождался и становился новой точкой выхода для "дикой магии". Восстановить обратно баланс или совсем закрыть исток крайне сложно.

Природные минералы, металлы и сделанные из них артефакты - могут накапливать, проводить и усиливать концентрацию магии, заряжаясь из внешнего пространства. Магия, проходящая через кристалл или металл, может утрачивать "безликость" и приобретать нужный вид энергии, например, стихийной. Самыми лучшими преобразователями и накопителями энергии считаются кристаллы. Существуют так же металлы и минералы, что наоборот блокируют и не проводят энергию. Блокаторы (антимагины) встречаются гораздо реже всех остальных природных ресурсов.

Живые существа - у любого способного к магии существа организм преобразует энергию из внешнего пространства в магию, подходящую именно ему. Строение магических существ иное чем у обычных, в их телах есть энергетическая паутина идущая поверх сосудов, благодаря ей вместе с биением сердца по телу циркулирует и преобразуется энергия в конкретный вид магии. От вместимости энергетической паутины зависит внутренний резерв любого мага (при больших растратах магии она может не успевать преобразовываться и восполнятся, маги обычно хорошо чувствуют свой предел).

Зерна трансдентов — если приживаются в организме нового носителя, то становятся частью энергетической паутины, дополнительным узлом (резервуаром) для энергии расширяя предел внутреннего резерва сил.

Флора и фауна (магическая) - энергия накапливается из внешнего пространства и преобразуется каждым животным или растеним в подходящий вид магии (они так же имеют примитивную энергетическую паутину).

Безликая и бесцветная энергия проходя через любой преобразователь, будь то минералы или живые существа, может обрести видимость и цвет, чем он насыщеннее, тем "плотнее" по концентрации магия.

Способы управления магией:

Магические письмена и плетения — особый «язык» магии Энтероса, насчитывающий несколько тысяч рунических знаков (из них составляют пентаграммы и печати). Это является основой управления магической энергией в более сложных формах чем обычный энергетический шар или всполох пламени.  Большинство заклинаний Энтероса работают в формате магических письмен — статичных заклинаний сложенных из рун в плетения пентаграмм и печатей.

Мысленный образ (проекция) — маг по мере обучения заучивает и запоминает каждый из символов плетения и их последовательность, дальше память действует по принципу «фотографической». Маг помнит руну или узор каждого выученного плетения и направляет энергию по этим символам. Мысленный образ накладывается на реальность и плетение может становиться видимым. Быстрота активации магии зависит от сложности плетения и опыта самого мага. Если хоть один из символов спроецирован из памяти неверно — магия может повести себя непредсказуемо или способность сработает в не полную силу.

Артефакты — предметы, в которые уже вписан нужный узор плетения, по нему потечет магия при активации. Поскольку нужные символы уже вшиты в «программу» предмета это позволяет магам использовать не знакомые способности. Готовый «трафарет» значительно снижает вероятность ошибок, а потому артефакты не теряют своей актуальности.

Магия — сила и энергия, что может изменить многое, в том числе она влияет на живые организмы придавая им особенности выше пределов изначальной физиологии. Вся пища попавшая в организм мага расщепляется на чистую энергию.
Особенности физиологии магических рас:
Энергетическая паутина (идет поверх кровеносных сосудов) — особенность организма, без которой невозможно владение магией. Именно энергопаутина преобразует энергию из внешнего пространства в нужный вид. Энергия подстраивается индивидуально под каждое живое маг.существо, благодаря чему создается эффект ауры. Именно благодаря особой ауре можно понять к какой расе принадлежит встреченный незнакомец, можно определить (если нет обманных артефактов) примерный маг.потенциал. У архимагов аура обладает наивысшей плотностью, она способна незримо давить на окружающих (это может контролироваться самим магом), к ауре привязываются артефакты.

Долголетие и бессмертие — именно магия способна продлить жизнь на десятки и сотни тысяч лет, замедляются или останавливаются естественные процессы старения. Чем выше внутренний энергетический резерв мага, тем меньше потребностей испытывает его организм: пища, сон, отдых, реакция на слишком холодный или жаркий климат и тд.

› Бессмертие достижимо (но путь к нему крайне сложен), изначально им наделены лишь три расы: антиквэрумы, деосы и некоторая часть первозданных эделиров. Бессмертие не означает невозможность умереть, любого бессмертного мага (кроме деоса) можно убить, но если ничто жизни не угрожает - маг продолжит существовать неограниченное число времени, ведь его внутренний магический резерв настолько велик, что над ним не властно само время.

Поскольку магия изменяет организм и помогает уйти от «человечности» в потребностях, то недостаток энергии возвращает все обратно.
Симптомы магического выгорания и переутомления:

Переутомление (усталость, апатия, упадок сил, сонливость) — подобно тому как бывает со многими людьми во время долгой и напряженной работы, так же и с магией, если использовать силы нерационально можно получить подобный откат. Нарушенный внутренний баланс исправляет обычный сон (во время него нормализуются внутренние энергетические процессы и энергетическая паутина «перезагружается»); так же существуют особые бодрящие эликсиры и стимуляторы (злоупотреблять ими вредно).

Выгорание (крайне опасное состояние) — ему подвержены все маг.расы, когда в попытке превзойти предел (важен эмоциональный посыл) вместо опустошения резерва энергетическая паутина начинает работать неверно. Она усиленно поглощает энергию из внешнего пространства, но не успевает преобразовывать в стабильный вид магии. Сила выжигает мага изнутри, разрушаются участки энергопаутины и могут больше никогда не восстановиться. В наиболее худшем варианте чем смерть — существо становится неспособно использовать магию, его тело утрачивает все преимущества маг.рас, возвращаются процессы старения и сокращается продолжительность жизни. Состояние выгорания похоже на одержимость силой, магу самому сложно остановиться, он испытывает состояние эйфории, что заглушает боль от «сгорания» заживо.

Опустошение (опасное состояние, сильнейший откат) — в отличии от выгорания это общий упадок сил, когда во внутреннем резерве почти не осталось энергии и происходит временная блокировка всех маг.возможностей организма возвращая к уровню близкому к не владеющему магией человеку. Полностью опустошенный резерв восстанавливается медленнее чем в обычном состоянии. При этом маг испытывает симптомы характерные для большинства болезней: повышение или понижение температуры тела, озноб, головные боли, ломота в теле, слабость, головокружение, а также могут появиться судороги и носовое кровотечение. По мере наполнения внутреннего резерва симптомы проходят, но магию рекомендовано не использовать до полного восстановления сил.

0

4

АНОМАЛИИ

Пространственное искажение — данное явление нарушает догмы физических и магических законов, а потому считается парадоксом, суть которого не смогли познать ученые мира. Одна из не подтвержденных теорий возникновения уходит корнями к началу времен. Она гласит, что первые пространственные искажения появились до сотворения расы трансдентов, когда некоторые из деосов попытались создать отдельные подпространства. Боги в прошлом обладали достаточным могуществом чтобы расстроить материю мира на иные пласты реальности. Однако, точная дата и причина возникновения самого первого из искажений доподлинно не известна. Со временем жители Энтероса научились создавать особые защитные плетения и артефакты, что оберегают от возникновения искажений целые города, накрывая их прозрачным купольным барьером.

Разновидности пространственных искажений:

Подпространства — особые локации скрытые в общей материи мира. Часто соседствуют с другими аномалиями. Существуют искусственные подпространства (созданные артефактами или контролируемой магией) и естественные искажения материи. Подпространство может иметь разный размер и степень стабильности (могут резко схлопываться или стабильно существовать тысячи лет). Порой внутри может образоваться целый отдельный биом со своей экосистемой и уникальными обитателями. Подпространство может частично копировать реальный мир или же сама магия создает источники света. В некоторых подпространствах искажается уходят за грань сюрреалистичности, воздействие таких мест на живые организмы непредсказуемо. Искусственно создать большое, а самое главное - стабильное, подпространство крайне сложно и рискованно, считается, что знания об этом были утрачены вовремя одной из межрасовых войн.

Закольцованное пространство — подпространство поверх существующего, но имеет границы до нескольких сотен километров. Блуждать в закольцованном подпространстве можно очень долго и постоянно возвращаться на одно и то же место. Обычно жертва не сразу замечает, что попала в ловушку. Телепортация не всегда позволяет пробить слой подпространства. Наиболее достоверным способом попытки вырваться из «кольца» является погружение или подъем на высоту нескольких километров, где слой подпространства тоньше. Другой способ — обычная внимательность, из «кольца» есть выход, место откуда ощущается слабое дуновение холодного ветра и усиление звуков окружения.

Спонтанные порталы — могут возникнуть в любой точке пространства, обычно не выходят за пределы одной планеты, но бывали случаи когда спонтанный портал действовал по принципу телепортации и мог закинуть попавшее в него существо в непригодные для жизни условия, другие аномалии и даже открытый космос. Планеты, где данный феномен исключен из-за особенностей энергомагических естественных защитных полей —  Субтэрна и Нонтергар.

Провалы и разломы — природное явление вызванное нестабильностью магического фона мира. Представляет собой резкий провал в пространстве, чьи границы сияют «дикой» магической энергией. Крайне опасное, но редкое явление. В отличии от спонтанного портала не всегда «выкидывает» захваченное за несколько сот километров. Разлом запечатывает внутри нестабильного подпространства все в него попавшее. Порталы в глубинные провалы и разломы действуют как червоточины (кротовины), подобно "водоворотам" затягивают попавшее; обычно они не больше природного портала и исчезают сами собой. Любое из этих явлений может воздействовать на окружение в меньшей или большей степени, вырвать из пространства внушительный кусок земли вместе со всем, что там находилось.

Временное искажение — редкий и опасный вид аномалий, точная дата возникновения неизвестна, приравнивается к тому же времени, что и первое пространственное искажение. Может возникнуть в местах где искажение пространства наложилось на мощный магический источник, порой таким источником является архимаг (точно вычислить условия возникновения временной аномалии ученые так и не смогли).

Разновидности временных искажений:

Сдвиг (скачок во времени) — перемещает попавшее существо на дни и целые тысячелетия вперед в пределах реально существующего времени (иными словами оно не перемещает никого из будущего в прошлое). Обычно такие скачки не превышают нескольких десятилетий и никак не вредят, но могут доставить массу других проблем связанных с внезапным появлением безвести пропавших.

Параллельная реальность — иные слои реальности Энтероса с другим течением времени и отличающимися историческими событиями. Доподлинно неизвестно сколько существует параллелей мира, в которых действуют одни и те же фундаментальные законы природы. Такие реальности бывают разные, может забросить в точную копию мира, а может и в Энтерос, где не осталось живых существ. Если удается выбраться в настоящий мир, то попавший в аномалию возвращается в прежнее место и промежуток времени несмотря на то, что в ином Энтеросе прожил десятки лет.

Как правило попавший параллельную реальность сразу замечает, что что-то не так. Он не может встретить своего двойника или заменяет ранее существовавшую в том мире версию себя. Чаще всего иная реальность довольно враждебна, если попавший не нашел способ вернуться обратно и умер своей смертью или его убили, то он погибает и в настоящем (изначальном) Энтеросе. При всей опасности этого вида временного искажения бывали случаи когда проживший в ином Энтеросе несколько веков получает знания, но не силу. Ставший архимагом в параллельной реальности вернувшись в настоящий мир оказывается в прежнем теле, у него остаются лишь знания и навыки, которые нужно заново развить. Существа из иных реальностей не могут попасть в изначальный Энтерос.

Искажения живой и неживой материи — является основополагающей причиной возникновения великого множества флоры и фауны как магической, так и химерной природы. «Кузница» искажений работает миллионы лет и становится двигателем магической эволюции. Почти всегда статичные аномалии (существующие в одной точке пространства веками) воздействуют на флору и фауну придавая ей невиданные до этого свойства. Так время от времени появляются не только причудливые милые создания, но и опасные монстры. Таких существ истребляют охотники и получают за это неплохую прибыль. Могильники и массовые захоронения (с высокой концентрацией некромагической энергии) так же со временем становятся причиной энергетических и пространственных искажений, порождая чудовищ и зону скверны вредящей всему живому.

0

5

ВОЙНА РАС И ВЕЛИКОЕ ОРУЖИЕ

Берет свое начало около двух миллионов лет назад, когда Энтерос заселили многие расы, что неизбежно привело к конфликтам сторон и интересов. Каждая из рас (и отдельные группы внутри рас) стремились занять лучшее место под «солнцем». Всегда были спорные территории и ресурсы. Котел войны то кипел, то временно утихал. Конфликты возникали в разных точках мира неизбежно приводя к потерям и притязанием новых поколений. Наиболее кровопролитные и масштабные конфликты разных рас именуют Великими войнами, а в совокупности Великой войной рас. Некоторые полагают, что мирное время, с момента применения Великого оружия «Стигмы», лишь передышка перед очередным витком истории в борьбе новых мировых лидеров за власть и влияние.

ПОДРОБНЕЕ

Самая последняя из Великих войн началась в 1114 году (с момента начала нового летоисчисления). Основой конфликта стали прогремевшие по всему миру терракты затронувшие лигрумов, дриммэйров и даденгеров, с подачи последних вину пытались переложить на правителей расы трансдентов (хотя прямых доказательств их причастности не было) и преступные группировки на свободных планетах. К всеобщим возмущениям добавилось наличие на территориях других доминионов диких трансдентов — опасных монстров, которых никак не контролировали эволюции. Напряженные отношения между разными расами быстро переросли в масштабный военный конфликт. Мир словно вспыхнул, начались притязания малых народов (эссенций) на некогда свободные территории на планетах.

Война быстро набирала обороты, росло число жертв и тогда в 1145 году сопротивлением «Гайларс» (военный союз дриммэйров, даденгеров и некоторых других государств разных рас, после террактов к нему присоединились лигрумы; позднее перестал существовать, но стал основой для создания Коалиции рас) было принято решение использовать все достижения магического и техномагического прогресса, чтобы создать оружие устрашения способное разрушить защитную оболочку любой из существующих планет. Сильнейшие архимаги среди дриммэйров — представитель древних влиятельных родов потратили много веков чтобы создать особое магическое плетение (в виде разрушающей печати) и искусственный кристалл получивший название «Стигма», но это было лишь первой частью одноименного оружия. Его «каркас» создавали техномаги даденгеров и лигрумов, попутно присоединились ученые других рас преследую цель положить конец войне.

Дриммэйры достигли успеха, они запечатали всю разрушительную мощь печати внутри кристалла опустошив свои магические резервы. Кристалл был заряжен в специально созданное для него орбитальное оружие. Целью испытаний стал Тергар — дикая планета  населенная опасными монстрами и дикими эссенциями, за все время существования на ней так и не смогли захватить территории, казалось сама природа была против переселенцев с других планет. При исчезновении ее защитного поля (всей атмосферы и энергооболочек) погибнет флора и фауна, откроется доступ к редким ресурсам. Тергар планировалось терраформировать, ведь удачный опыт уже был. Однако, столь сильное вмешательство в незримые космические процессы привело к необратимым изменениям.

Залп «Стигмы» достиг цели, произошло это в 2000 году, но энергия переродившаяся в чистую волну разрушения просочилась самому ядру Тергара (на планете изначально было много природных источников дикой магии). Последствия были более чем катастрофические — прогремел второй взрыв и образовалась массивная аномалия затянувшая в себя обломки планеты. Сама «Стигма» была уничтожена ударной волной. Огромный пучок аномально-хаотичной, раскаленной, энергии на ошеломительной скорости несся к защитной оболочке мира, но столкнулся с одной из древних энергетических звезд — Криолар. Коллапс энергий создал еще большую область искажения - сверхмассивную аномалию и по всему миру прогремел рык множества голосов (тогда этому явлению не смогли найти объяснения и только потом другие расы узнают о существовании древних космических монстров - антиквэрумов). Дриммэйры создавшие основу Великого оружия упали замертво, а их кровные родственники получили «проклятую метку».

«Сердце мира» сбилось ритма, защитная оболочка начала разрушаться и тогда по неизвестным никому причинам сверханомалия начала перерождаться в новую планету (этот феномен описали вмешательством самого Демиурга). Процесс распада защиты мира замедлился, но необратимые изменения уже произошли — появление иномирцев, распечатывание первых антиквэрумов в 2014 году, усиление аномалий, появление планеты Нонтергар и таинственных эделиров в 2500 году. Долгое время новая планета была балансиром и замедляла распад защиты Энтероса, но этого оказалось недостаточно чтобы полностью восстановить мировой баланс.

Тем не менее создатели Великого оружия достигли цели — последняя из Великих войн угасла, появилась Коалиция рас и история начала новый виток. Считается, что все чертежи орбитального оружия засекречены коалицией, но на самом деле они исчезли, а все ученые безвести пропали. За завесой минувшего была скрыта правда — не дриммэйры изначально выдвинули идею создать Великое оружие и испытать его на одной из планет, основоположниками и спонсорами (работавшими чужими руками) были даденгеры, а именно ИОЭ. Официальная дата окончания войны 2000 год текущей эры.

0

6

ЛИРИУМ

https://i.imgur.com/3ZLxRwF.gif

https://i.imgur.com/6GkqI12.png

https://i.imgur.com/QkCJiGs.gif

Кровь богов, Моровы кристаллы, Красная смерть
Лириум выглядит как ярко-алые полупрозрачные кристаллы, из которых то и дело бьют тонкие энергетические молнии. Вещество способно излучать свет и тепло (около 40℃, но крупные конгломераты Лириума могут расколоться до 60℃ и в целом, неподалеку от кристаллов царит болезненно-теплая атмосфера, чем-то напоминающая процесс магического гниения). Кристаллы имеют легкий специфический запах: грозы, крови и ярости. Примерно так описывают этот аромат те, кто имел с веществом близкий контакт.

ПОЛНОЕ ОПИСАНИЕ

► Первый лириум был создан около 4 млн лет назад.

► Изначально лириум планировался как концентрат могущества, способной даровать тому, кто его принимает небывалую силу. И задумка в какой-то степени удалась. Тонатос и Инвиктус сумели наполнить самоцветы небывалой мощью и придать получившемуся творению стабильность. Так возник «Первозданный лириум», имеющий нежно-голубой цвет. Но у их творения был один значительный дефект: кристаллы невозможно было синтезировать искусственно даже при наличии готового образца, поэтому какое-то время кристалл Лириума существовал в ограниченном количестве.

► Но вскоре нашлось решение - Моргот. Властительница эпидемий предложила старшим родичам помощь, не требуя взамен ничего, а им не оставалось выбора кроме как согласиться. Её порочная сила извратила Первозданный лириум, превратив его из прохладной эссенции могущества в воспаленную болезненную отраву. Но зато новая версия вещества была способна расти и самовоспроизводится, причем настолько прекрасно, что вскоре многие месторождения энергетический кристаллов были поражены опухолями гигантских кристаллов ярко-алого цвета. Но теперь идея богов была реализована в полной мере, потому что очень скоро последователи некоторых орденов научились изготавливать на основе Крови богов сильнейший магический допинг.

Действие Лириума: употреблять можно как в «сыром» так и в обработанном виде, после чего испытуемый на какое-то время увеличивает свою магическую силу и физические показатели. В зависимость от восприимчивости и дозы, мощь может возрасти в разы, также почти сразу приходит ощущение всепоглощающего могущества, былые чувства притупляются, даруя успокоение на гране с удовольствием. После последует болезненное послевкусие слабости, если не принять новую дозу, что обязательно должна быть более концентрированной, чем прошлая, иначе эффект будет намного слабее по сравнению с первым употреблением.

Лириумная зависимость: вещество вызывает сильнейшее привыкание и ядовито для всех существ, обладающих магической паутиной. При длительном приеме Лириум начинает прорастать во всех кристаллических структурах организма, заменяя собой кости и важные органы, подобно раковой опухоли. Сильные существа могут многие века сдерживать этот процесс, но сильнейшая зависимость и постепенное увеличение принимаемых доз рано или поздно превращает больного в очередной конгломерат ярко-алых кристаллов. Помимо физических изменений, на разум зависимого Лириум действует даже более разрушительно, постепенно ломая даже самых волевых личностей, повергая в бездну безумия.

Лечение: на первых стадиях лечение проходит достаточно легко и в высококлассной клинике больному могут оказать нужную помощь, однако, при систематическом употреблении медицина становится почти бессильна. Больной или сам пытается отказаться от смертоносного пристрастия или погибает. Победить Лириумную лихорадку на последних стадиях ее развития удавалось лишь деосу исцеления Ферониасу, но методы лечения тщательно засекречены.

Автор: Ферониас

0

7

Каппивон

https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/64935.png

https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/68767.png

https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/29331.png

Невидимый враг, Смертельное спокойствие
Редкий, а из-за этого и ценный, наркотик, который можно достать только на Климбахе.
Добывается из сока хищных растений — каппивар.

ПОЛНОЕ ОПИСАНИЕ

Достать наркотик невероятно сложно. Каппивар невозможно вырастить где-то, кроме Климбаха. Сколько бы особо заинтересованные учёные не пытались — тщетно. Из-за этого это растение и стало предметом интереса многих людей. Особенно, у наркокартелей. Любой эксклюзив должен стоить дорого. В основном, этот наркотик добывается самими климбатами. У них эти желанные плоды встречаются повсеместно; они знают, где они растут; знают, что делать; знают тактики; знают свою планету. Да и, в конце концов, лучше доверить такую работу тому, кто без проблем выдержит радиацию Климбаха, верно? Не так уж и много жителей Энтероса могут с ней справится.

Способ добычи прост: брюшко растения протыкается, из него забирают сок: чем больше, тем лучше. Климбаты обменивают его, порой нарочно завышая цену. Требуют мощные артефракты, могут запросить какое-то определенное оружие или броню... В общем, просят всё, что им только нужно. И группировки, как ни странно, охотно соглашаются с этим. У них не из чего выбирать, да и климбатам не нужны их деньги...
Полученная жидкость зависит от цвета брюшка растения. Цвета различны: зелёные, красные, жёлтый, фиолетовые... Список можно продолжать до бесконечности. Полученная жидкость обладает лёгким свечением. Это обусловлено содержанием в ней фотогенных элементов.  Наркотик не имеет никакого вкуса и запаха. По своей консистенции больше схож с маслом.

Гораздо более интересен эффект, который возникает после его применения. Сначала, он кажется лёгким, как успокоительное. Пропадают тревожные мысли, больше не сняться кошмары, да и по всему телу расползается спокойствие. И это входит в привычку, постепенно, но это становится единственным способом хоть как-то привести себя в порядок. Заглушает все "плохие" и "отрицательные" мысли. Пока звучит не так уж и страшно, верно?

После  наступает эйфория. Дикая, непокорная. Принимающему начинает казаться, что он может сделать всё, что угодно. Считает, что мир на его стороне. Видит его под таким углом, под которым никогда не воспринимал. Он начинает радоваться свету солнца, шуму ветра в кронах деревьях, мимолётной улыбке на лицах незнакомцев...

После будущая жертва перестаёт чувствовать боль, вообще. Ему не доставляют дискомфорт ни маленькие царапинки, ни смертельные раны. Вместе с болью пропадает и чувство страха. Уже зависимый может влезать в опасные сделки, передряги, играть со своей удачей и судьбой. Думать, что ему всегда всё будет даваться с рук! И ради  этого ощущения, ради избавления от слабостей (страхов и боли), люди и принимают каппивон. Это расширяет возможности, которых лишает ваш собственный мозг.

Пока наркоман наслаждается такими благами, он совсем не замечает, как эта светящаяся жидкость его убивает. С этого момента уже поздно повернуть назад и излечиться. Процесс запущен. Он пожирает изнутри. Постепенно внутренние органы начинают разлагаться. Происходит необратимый процесс некроза... А больной даже не подозревает, что умирает. Он не чувствует, не понимает. А даже если осознаёт, то зачем же отказываться, когда и всё так прекрасно? Каппивон разъест не только внутренности, он будет постепенно переходить на поверхность...Удивительный факт, но существа, которые были зависимы от этого наркотика, продержались достаточно долго. Даже когда их грудная клетка была полностью изъедена, они могли всё ещё оставаться живыми. Впрочем, смерть для ни всё равно является неизбежной.  Чем вызвано такое влияние  —  толком неизвестно. Некоторые предполагают, что всё это из-за наличия радиоактивных частиц в составе; другие считают, что  это из-за того, что этот сок достают из каппивар во время процесса переваривания. Этот вопрос всё ещё изучается. 

На  климбатов отрицательные эффекты не действуют, они не сталкиваются с такими ужасающими последствиями. Даже с большим трудом могут получить зависимость. Только и наркотический эффект для них значительно снижен. Каппивон воспринимается ими, как лёгкое успокоительное: помогает перестать видеть болезненные кошмары и хоть ненадолго избежать тревожных мыслей о своём прошлом. Эффект, правда, не долговечен. Спустя четыре часа всё снова вернётся на круги своя. Именно поэтому, климбатами это вещество почти никогда не используется.

Автор: Вейдталас

0

8

МЕТКИ ИСТИННЫХ

https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/29125.png

https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/40771.png

https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/59466.png

Истинность (истинные пары, союзы, благословленные магией) — полное единение, где избранные идеально подходят друг другу в эмоциональном, физическом и магическом плане. Однако магия слишком непредсказуема, чтобы безупречная сказка была явью. Испокон веков мнение про истинность было неоднозначным, одни считают это благим даром, другие же сущим проклятием...

Метки истинных — их создает сама магия, вступая в резонанс и вырисовывая на теле избранных парные узоры. Не существует одинаковых меток, у каждой выбранной магией пары они имеют свой неповторимый узор; обычно от сложности метки зависит, насколько крепка образовавшаяся связь, что может принести множество преимуществ и одновременно с этим проблем. Магия не всегда соединяет людей, идеально подходящих друг к другу по темпераменту и характеру, не учитывает эмоции и чувства. Граней истинности так же много, как мелких осколков разбитого зеркала: у каждого осколка свое отражение.

ПОЛНОЕ ОПИСАНИЕ
УСЛОВИЯ ДЛЯ ВОЗНИКНОВЕНИЯ СВЯЗИлюбое из них может активировать метку

Физический контакт - достаточно случайного касания открытого участка кожи, метка не появится, если не будет тактильного контакта без преград. Например, даже обычные перчатки из тонкой ткани могут справится с защитной задачей, но подобные предосторожности не являются  эффективными, если в дело вступает сама магия.

Магический контакт (когда непосредственно соприкоснулась сама магия) - это прямое или случайное воздействие маг. энергий. Метка может появиться, когда целитель пытается залечить раны, ментальный маг — снять внушение; она также вполне способна возникнуть на теле и в пылу сражения, когда человека настигает остаточная ударная волна или же магия противников сталкивается в прямом противостоянии. Вариантов существует масса.

Магический поиск —  обычно производится в храме, где союзы истинных скрепляют клятвами и ритуалами. На свете существует не так много поисковых артефактов, все они принадлежат Дионас. Только опытный служитель или само божество может провести поиск, когда в храм обратился человек, желающий найти свою судьбу, ведь Энтерос — очень большой мир, истинные могут никогда не встретиться сами. Если на свете все же существует истинный/ная, то артефакт сможет его/ее найти, в самом благоприятном исходе для искателей — у пары тоже возникнет метка и чувства будут взаимными.

ВИДЫ МЕТОКдо закрепления на теле и в ауре видят только истинные, после закрепления похожи на парные татуировки (закрепление метки происходит после близости или официального заключения брака)

Символ, похожий на руну -  обычно появляется на тыльной стороне ладони, но может проявиться и на другой части тела. Где бы ни появилась метка, она никогда не останется незамеченной для обладателей. В начале метка выглядит, как символ, нарисованный цветом магической энергии избранных, и находится в таком состоянии до консумации союза. Если этого не произошло метка спустя время может исчезнуть сама.

Замкнутый рунический узор — обычно охватывает запястье, как браслет, но может появиться вокруг пальца на манер кольца. Сияет цветом магической энергии избранных и находится в таком состоянии до консумации союза. Если этого не произошло, узор спустя время может побледнеть, но не исчезнуть полностью. Погасший узор обычно никак не беспокоит, он исчезнет или заменится на новый, когда найдется другой избранный/ная, однако такую метку проще всего полностью стереть в одном из храмов. Если метка однажды была стерта, она больше не появится у одних и тех же избранных. Когда истинные все же сошлись, то их узоры, наоборот, становятся сложнее, а связь более крепкой и нерушимой.

Узор, похожий на пентаграмму — может проявится на любой части тела, так же сияет цветом магической энергии избранных и находится в таком состоянии до консумации союза, однако избавится от подобных меток гораздо сложнее. Чем сложнее узор, тем сильнее связь, магия может подавлять волю избранного и внушать ложное притяжения ровно до тех пор, пока не случится консумация и узор полностью не закрепится. Вариант развития событий и отношений при такой связи непредсказуем. Наиболее благоприятно, когда избранные сами желают воссоединиться, в этом случае метки будут напоминать о своем существовании без негативных перегибов. Если оба истинных не хотят такой связи, магия будет пытаться воздействовать более активно. Когда только один противится уготованной «судьбе», то магия бескомпромиссно давит и пытается подчинить только одного из пары.

Узор, похожий на сложную печать — самые красивые метки со множеством вариаций, однако они почти не оставляют шанса избранным от них отказаться. Магия любым способом будет пытаться свести обладателей парных печатей как можно быстрее, их притяжение сильно и ему практически не возможно сопротивляться. Именно этот вид связи архимаги считают проклятием, от которого может избавить только Дионас, если магия не сломает волю раньше. Однако, если не произошло ошибки, избранные действительно друг другу подходят и не противятся этому, проклятие обращается благим даром и тем самым идеалистическим единением.

Меняющийся узор — самая благоприятная из всех существующих видов меток. Может проявиться как руна или небольшой магический рисунок. Такая метка нейтральна, она не навязывает волю и не пытается любым способом соединить избранных. Ведь избранные, отмеченные этой меткой, испытывают настоящую симпатию друг другу, они могут быть знакомы несколько месяцев или десятки лет, прежде чем проявится узор. Магия плавно и мягко крепнет вместе с развитием отношений, узор постепенно усложняется, может достигнуть уровня печати без негативных последствий. Иногда узор истинных появляется, когда пара уже давно живет вместе, и это становится символом их неподдельной любви.

ЭФФЕКТЫ СВЯЗИ ИСТИННЫХмогут существовать любые вариации, здесь перечислены лишь основные

У истинных проявляющиеся эффекты различны, могут быть выражены в большей или меньшей степени, все индивидуально. Значительную роль играет само отношение избранных к проявившейся связи.

Притяжение — самый распространенный эффект до того, как метка полностью закрепилась на теле. Может быть разным по силе, в зависимости от уровня образовавшейся связи. Избранным может быть приятно находится вместе, держаться за руки, они ощущают комфорт, когда что-то делают вместе и общаются. Притяжение может вызывать легкие желания, а может быть настолько сильным и непреодолимым, что тело перестает подчиняться, оттесняя глас разума. Обычно такие сильные перегибы существуют ровно до консумации союза и после постепенно выравниваются. Однако существуют и более жесткие эффекты притяжения, когда более слабый из пары не может отказать более сильному, попадая в капкан чужой власти и доминирования.

Эмпатия — истинные хорошо ощущают друг друга в эмоциональном плане, при сильной связи способны чувствовать эмоции на расстоянии и вовремя прийти на помощь, в случае опасности. Эмпатия может перерасти в ментальную связь сильнее и защищеннее обычной телепатии. Истинные могут передавать образы услышанного и увиденного сквозь любые расстояния, могут безошибочно друг друга найти, порой преодолевая даже сложные магические барьеры. Считается, что у истинных нет секретов, но это не всегда носит положительный характер, особенно когда один из пары желает избавится от связи и стать свободным от истинности, а партнер этого не желает (так же, как с притяжением более сильный из пары может вторгаться в мысли и знать, что замышляет партнер).

Резонанс — единение сил, магия либо уравновешивает, либо приумножает силы одного из пары. Когда истинные находятся вместе, их магия не вступает в конфликт. Считается, что, защищая друг друга, истинные не совершают ошибок и сама магия работает на полную сил, как в состоянии берсерка, но все же это один из самых неоднозначных эффектов истинности. Никто не застрахован от вероятности (пусть и очень малой), что часть магических сил более сильного партнера перейдет к слабому, их магический резерв станет един и партнеры в равной степени не будут уступать друг другу. Не все могущественные маги и магессы желают однажды потерять половину своей мощи, если партнером окажется совсем слабый маг и сама магия решит, что именно таким образом лучше всего защитит пару.

› Наиболее благоприятным резонансом считается союз с носителем целительной магии. Целительная магия никогда не перетягивает силы более могущественного партнера и исключает негативный вариант развития резонанса. Партнер-целитель становится сильнее, когда нужно спасти пару, он может залечить смертельные раны и даже восстановить утраченную часть тела, вытащить из-за грани.

› Самым редким является резонанс, когда партнеры получают связанное бессмертие: одного невозможно убить, пока жив второй, в таком случае магия сама переместит раненого в руки пары. Но даже здесь возможен отрицательный эффект: если погибнет один из пары, умрет и второй.

Наследственность — если у истинной пары рождаются дети, они будут иметь только лучшие качества и высокий магический потенциал, поскольку магия родителей идеально подходит друг другу (чаще всего рождаются одаренные дети, практически исключена вероятность врожденных патологий). У истинных разных рас не рождаются полукровки, обычно доминируют гены более сильной расы. Иногда в парах истинных встречаются мальчики (расы отца) и девочки (расы матери). Когда истинными, например, являются трансденты-эволюции, то их ребенок по магическим и физическим данным не будет уступать прошедшим все этапы эволюции.

ДРУГИЕ ОСОБЕННОСТИ И ИСКАЖЕНИЯ

Единственная истинность — когда встретить избранную или избранного можно только единожды. Если один из пары погибает, метка исчезает. Больше не будет никого максимально совместимого в магическом плане, как было с истинностью.

Множественная истинность — когда подходящих истинных существует несколько, обычно магия связывает только с тем или с той, кто встретился раньше. В случае гибели пары есть шанс встретить другого подходящего партнера, но в редких случаях метка связывает сразу нескольких, поэтому может образоваться тройственный и более союз.

Ложные метки — в обществе существует разное отношение к истинности, но там, где она играет значимую роль, всегда есть место обману. Есть особые плетения, что подделывают истинность и действуют схожим с меткой образом (стоят дорого, разрабатываются индивидуально мастером верстки магических письмен, торговля истинностью считается незаконной), однако рано или поздно такой обман раскрывается, когда партнер встречает настоящую истинную пару.

Спонтанные метки — малообъяснимое явление, когда магия случайно пытается соединить совершенно не подходящих для этого людей. Обычно такие метки быстро стираются сами собой как ошибочное проявление магии и изначально имеют асимметричный искаженный узор. Однако бывали случаи, когда искаженная метка все же становилась причиной близости, а после исчезала.

ХРАМЫ И РИТУАЛЫ

Храмов, где жители Энтероса могут официально подтвердить свою истинность, существует огромное множество: пара может обратиться к служительницам в любое время, и те с радостью скрепят союз влюбленных с помощью простого, но оттого не менее красивого ритуала. Святилищ Чистой Любви, где специально обученные жрицы могут произвести магический поиск уготованного судьбой человека, насчитывается только три: располагаются они на Эвилариуме (г. Калибрис), Эридии (г. Артория) и Биорторусе (г. Синдрия).

Каждый храм подконтролен божеству Дионас и ее ордену и возглавляется Верховной Жрицей, в обязанности которой входит руководство всем святилищем, скрепление особо крепких истинных меток и их сведение, а также осуществление магического поиска истинной пары. Титул Старшей Жрицы позволяет регистрировать союзы истинных; Младшие Жрицы занимаются хозяйственной деятельностью и следят за порядком в храмах.

https://i.imgur.com/DjtprH4.png

https://i.imgur.com/dwHAlJJ.png

https://i.imgur.com/CZxHMNt.png

º РИТУАЛЫ º

1. Магический поиск истинной пары: осуществляется либо Верховными Жрицами, либо самой Дионас. Залогом успешно проведенного обряда, безусловно, является искренность намерений ищущего, искусность Жриц, а также наличие особого артефакта - Ткацкого станка судеб. Задолго до обращения человека в храм Чистой Любви жрицы ткут полотно, переплетая меж собой тончайшую магическую пряжу, созданную из особых нитей. Нити, сделанные руками Младших Жриц, содержат в себе частицы солнечного света, аллуры - корней цветка, произрастающего на землях Эвилариума и Эридия, - и магической энергии, скрепляющей все воедино. Служительницы храма заканчивают его не до конца, всегда оставляя последний ряд ищущему, который, прокалывая палец и смешивая собственную кровь и ауру с уже заданным направлением, завершает картину. По завершении последнего стежка на полотне проявляется рисунок - для каждого человека индивидуальный - с отличительными особенностями истинного, которого жаждут найти. Любовная магия не так проста, как кажется: она раскрывает свои секреты, используя загадки, которые Верховные Жрицы, имея способность к чтению подобных полотн, искренне помогают разгадать. Последняя нить обрезается ритуальным ножом и повязывается на палец ищущего - именно она укажет путь к уготованному судьбой человеку: будет тянуть в сторону, где он находится. Чем ближе находится истинный, тем сильнее станет действовать эффект притяжения. При встрече достаточно одного касания, чтобы на теле истинных расцвела метка, символизирующая их крепкую, благоприятную для обоих связь.

2. Закрепление истинной метки: влюбленные подтверждают свое искреннее желание оставить знак судьбы и крепко связать свою жизнь друг с другом. Проводят ритула Старшие Жрицы, в исключительных случаях - Верховные. Истинные окунаются в купель Первозданных чувств, приоткрывая свои подлинные эмоции служительницам храма и позволяя им переплести частички энергии влюбленных для фиксации метки на теле. Почувствовав фальшь в намерениях одного из партнеров, жрицы могут отказать в завершении ритуала и отсрочить его на неопределенный срок. Считается, что скрепление меток происходит лишь при активном и искреннем участии обеих сторон.

Примечание: данный ритуал не обязателен, истинные могут прожить счастливую жизнь и без него. Обряд лишь добавляет торжественности событию. Также следует помнить, что закрепление истинной метки - это магический контракт, он не может связать людей без метки. В данном случае влюбленные могут зарегистрировать брак, обратившись в отдел записи актов гражданского состояния и подписав формальный договор.

3. Подавление истинной метки: если проявившйся символ сильно угнетает его обладателя, однако свести его у человека нет возможности, Верховные или Старшие Жрицы могут временно ослабить эффект метки. Чтобы сделать это, они вплетаюют в образовавшийся узор дополнительный элемент, который блокирует связь истиннных. Элемент отличается по цвету от магической энергии человека: он более темный и контрастный, что сразу же выдет его искуственную природу. Срок действия подавляющей метки зависит от количества вложенных жрицами сил: для подавления сложной печати необходимы опытные служительницы храма с большим запасом энергии, в то время как с руной может справиться начинающая Старшая Жрица.

Стоит отметить, что частое подавление истинности оказывает негативный эффект на общее состояние человека: появляются усталость и раздражительность, апатия, возникают некоторолируемые выплески эмоций. Поэтому в случае действительно неподходящей истинной пары настоятельно рекомендуется метку сводить, а не терпеть эффект сдерживающих заклинаний.

4. Сведение истинной метки: данный ритуал способны провести только Верховные Жрицы или Дионас. Довольно болезненный процесс даже несмотря на то, что зачастую во время разрушения узора человек находится под действием успокоительных настоев и целительной магии. Здесь, как и в подавлении, особые церемонии не проводятся: для служительниц храма подобные ритуалы считаются неопределенными, противоречащими судьбе и любви. Обратившегося за помощью укладывают в специальной комнате и вводят в легкое состояние забытья, после чего вторгаются в энергетический поток человека и вырывают, выпутывают нить судьбы из всеобщего магического течения, таким образом разрывая связь между истинными. После завершения ритуала пострадавшего оставляют в храме под присмотром Младших Жриц на несколько дней, чтобы удостовериться в его стабильном состоянии. Вытянутые нити судьбы Верховные Жрицы сохраняют и запечатывают в особом хранилище храмов Чистой Любви для предотвращения подобных судеб и детального изучения ситуации.

Авторы описания: Эллада и Дионас

+2

9

ПРОКЛЯТЫЕ

https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/10163.png

https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/38713.png

https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/30893.png

личи • порождения скверны • умертвия • дети морока
В погоне за силой и мщением они отринули человечность, обрекая себя на одинокую вечность. Проклятие сладким ядом просочилось внутрь черных сердец, исказило самое естество и выжгло плоть, оставляя только безупречно чистые кости; пустые глазницы проклятых сияют колдовскими огнями, в них больше не найти отголосков эмоций; могильный холод стал дыханием «поцелованных смертью».

ПОЛНОЕ ОПИСАНИЕ

КТО ТЫ ВЗЫВАЮЩИЙ К ПОРОКАМ ЖИВЫХ?
Когда деосы еще не были лишены изначального могущества Моргот и Адамантис был создан легендарный разумный артефакт, по образу и подобию оружия самих богов. Артефакт получил имя Некроморкум и вместил в себя знания о некромагии (его изначальной формой была книга), запретные плетения впитались в страницы кровью богинь не пожавших силы на свое творение. Некроморкум обрел разум, искру «души» и непомерную жажду питаться плотью и кровью живых, но после исчезновения Моргот артефакт вырвался из под контроля, сил младшей богини-сосоздательницы оказалось недостойно чтобы его удержать. Несущий прикосновение смерти затаился пока не понял истинную цель своего существование — он сам должен стать богом и ему нужны «последователи», он даст им знания и готов одолжить силу...
...взамен забирая все без остатка.
Истина растворилась в легендах и Некроморкум стал многолик, обрел облик подобный человеку и взял себе иные имена, одно из них — Морок. На протяжении всей истории существования Энтероса, во времена войн и затяжных перемирий находились люди готовые отдать все ради мечты или мщения, ради знаний и силы, их темные стремления становились сигнальным огнем для Некроморкума, ведь он готов был исполнить их желания или воплотиться оружием в руке, даровать вечность. У каждого были свои причины ради которых они были заплатить высокую цену — отринуть человечность. Кто-то наивно считал, что сможет противостоять проклятию; другие, что смогут подчинить себе один из легендарных артефактов; третьи были столь ослеплены жаждой мести, что не думали о последствиях. Пораженные проклятием становились связанными с Некроморкумом общим магическим резервом, он мог в любой момент одолжить их силу или призвать выполнить приказ, проклятых сложно убить. Однако, по мере того как деосы начали возвращать часть утраченного могущества, они стали угрозой для стремления Морока стать подобным богу, но это уже другая история...

...ведь его «дети» принявшие дары давно блуждают по миру.

ПРОКЛЯТЫЕ ДАРЫ

• Дар первый «бессмертие» - проклятые могут жить пока жив сам Некроморкум, но их тела подвергаются необратимым изменениям. Живая плоть сгорает при заключении сделки с Мороком и остается только измененный под действием магии скелет — прочнейшие кости, способные собираться воедино при повреждениях (если в сражении скелет смогли повредить или разбить на части, он может соединиться обратно пока невредимо сосредоточие силы). Кости пронизывает магия, она может нарастить поверх них подобие матово-бледной искусственной кожи или волос, но не способна полностью преобразить проклятого, он никогда не станет выглядеть как «живой». Проклятым не нужна пища, вода или сон, им не нужен воздух чтобы дышать, но они способны быстрее восстанавливать потраченные магические силы при поглощении плоти живых. Тем не менее проклятого все же можно убить, пусть сделать это довольно сложно.

Сосредоточие силы (заменяющее сердце) - обычно находится внутри черепа или грудной клетки проклятого в прочном костяном коконе, точно попасть по нему оружием сложно, магией его не разбить. Если сосредоточие силы все же удалось расколоть, то проклятый больше не восстанет и не соберется воедино. При гибели лича от взрыва сосредоточия окружающую землю отравляет скверна. Останки костей становятся такими же проклятыми, если их не собрать и не уничтожить, они будут представлять угрозу для живых (ценны при создании проклятых артефактов). Обломки костей «детей морока» становятся причиной возникновения неконтролируемых умертвий (живых мертвецов контроль над которыми сложно перехватить некромагам); останки способны отравить воду или землю, обращая обычных зверей и птиц в полу-мертвых агрессивных существ. Чем сильнее был лич, тем более опасны его останки, в редких случаях они способны преобразовать более сильных магических существ или стать причиной появления ложного проклятого — человек пожелавший получить силу детей морока не осознает, что получит в дар лишь неизлечимое, гниющее десятками лет тело и будет ощущать на себе все стадии разложения, пока искра его жизни совсем не угаснет.

• Дар второй «знания» - проклятые становятся искусными некромагами (контроль над мертвыми куда сильнее чем у обычных некромагов), их заклятия сложнее нейтрализовать (на них не действует скверна и другие проклятия, а так же блокирование некромагических способностей). Существуя безмерно долго дети морока не забывают полученных знаний, но не способны использовать целительную магию  (если до становления проклятым маг владел хилерством, то навсегда утрачивает возможность кого-либо исцелять). Знания и способность помнить все в обмен на возможность испытывать чувства, делает из личей поистине хладнокровных существ.

• Дар третий «ментальная устойчивость» - на лича сложнее воздействовать ментальной магией или пытаться обмануть иллюзией. Само сознание проклятого устроено иначе, у него отсутствуют: привычные органы чувств живых, страхи, возможность испытывать боль и эмоции. Их сознание «мертво» само по себе, но это не мешает проклятому самому использовать ментальные способности.

• Дар четвертый «аура смерти» - рядом с проклятым погибает живое (мелкие звери и птицы) и иссыхают растения. Прикосновением лич способен наложить некроз на живое или отравить воду. Чем сильнее проклятый, тем более давящей и неприятной будет его аура (способна внушать страх, особенно сильно воздействуя на боящихся смерти). Проклятые не способны ослаблять действие своей ауры самостоятельно, но это могут сделать особые, подавляющие истинную силу, артефакты.

• Дар пятый «тёмные желания» - проклятые интуитивно ощущают страхи живых связанные со смертью. Их присутствие вытягивает наружу все самое темное из светлой искры «души», желание смерти ближним или страх смерти в одиночестве. У темных желаний множество граней, но они куда правдивее самообмана. Проклятый способен видеть сквозь «маски» ложного благородства и ставить под сомнение светлые истины. Подобный дар неоднозначен и редок, проваляется не у всех проклятых, но дает способность безошибочно распознавать ложь в любом ее проявлении.

ДРУГИЕ ОСОБЕННОСТИ
проклятие не всегда действует как задумано создателем, эти отклонения или уязвимости могут проявиться у любого из проклятых

• Перехват контроля — боги, что представляют наибольшую угрозу для стремлений Некроморкума это Ферониас (бог поглотивший Моргот) и Адамантис (сосоздательница Некроморкума и его бывшая хозяйка). Они способны освободить проклятых от контроля артефакта и даровать им сущность фэдэлесов, связь с иными богами редко совместима с проклятыми.

› Есть обратная сторона перехвата контроля - став проклятым фэдэлес теряет связь со своим покровителем и орденом, становясь частью общего магического резерва Некроморкума, подобное отреченье происходит не просто так, нужны весомые причины чтобы проклятие проникло в самое сердце, разрывая все прошлые энергетические связи.

• Распад — в редких случаях (спустя века или тысячелетия) скелет проклятого начинает разрушаться. Что именно способно запустить механизм «самоуничтожения» неизвестно, но в случае подобного распада некромагическая энергия развеивается и не наносит урона окружению, не создает областей скверны. Проклятый постепенно теряет силы пока от него не остается лишь груда тлеющих и со временем полностью исчезающих костей.  Остановить или вызвать прогрессирование этого недуга способен Некроморкум или Адамантис.

• «Оживление» сознания — когда проклятый давно утративший привычные человеческие эмоции вновь начинает их ощущать. Это может быть выражено в меньшей или большей степени, прогрессирование недуга для каждого индивидуально. Порой лич вспоминает кем он был до становления проклятым и начинает сожалеть о содеянном или пытаться искупить не благие поступки. Некоторые начинают желать вновь ощутить сильные эмоции и близость с живыми, это может привести к различным психическим отклонениям или маниакальным желаниям. Остановить или вызвать прогрессирование этого недуга способен Некроморкум или Адамантис.

Авторы описания: Адамантис и Моргот

0

10

ГРИМУАРЫ

https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/10813.png

https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/15470.png

https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/58868.png

гримы • хранители знаний • живые книги • книжные монстры
Упоминая о первых оживших книгах теряются за границей многих тысячилетий, про них есть мифы и правда неотличимая от вымысла. Гримуарами принято считать учебники магии - книги в которых хранятся знания, но истинные гримуары очень редки. Они относятся к балинтарам как магические предметы, что обрели искру души, собственную личность и характер. Во всем мире вряд ли найдется больше двадцати древнейших гримуаров. По легенде они сами выбирают себе хозяина, их невозможно приручить или забрать знания силой. Книжные монстры умеют за себя постоять и открывают свои тайны лишь тем, кого посчитают достойными.

ПОЛНОЕ ОПИСАНИЕ

По легендам живым гримуаром способна стать только созданная вручную книга, когда сам маг собирает листы и делает переплет, зачаровывает, а поле наполняет страницы рукописными описаниями; книга в которую было вложено не мало труда, а порой и весь жизненный опыт создателя. Лишившись изначального хозяина гримуар способен ожить, на свете не существует двух одинаковых гримов, все они разные из-за особенностей создания. По какому принципу может ожить та или иная книга никому не известно, но считается, что эти существа в совершенстве владеют всеми магическими способностями и знаниями своих создателей, по уровню силы некоторые гримуары сравнимы с архимагами.

Получая полную свободу живые книги вольны в выборе пути, они могут умело маскироваться под обычные старинные книги и спать тысячи лет пока не попадут в руки достойного. Другие гримы путешествуют и сами находят себе нового хозяина. На протяжении тысяч лет за гримуарами охотились многие, но так и не смогли найти способ их подчинить, за скверный нрав и зубастую форму эти рукотворные существа получили прозвище — Книжные монстры. Они копят знания и магию всю свою жизнь, при этом могут  появиться не только перед опытным магом, но и ребенком (избирая его хозяином). По какому принципу происходит этот выбор и почему живая книга готова стать наставником никто точно не знает.

По легендам если гримуар уровня архимага выбирает себе хозяина-подростка, то дает ему все знания и накопленную силу, позволяя добиться стремительных успехов в магии, ведя по пути могущества. Однако, это не всегда светлый путь и книга-монстр не безобидный ручной зверек, платой за знания может стать сама «человечность». Некоторые гримуары питаются кровью хозяина, другие предпочитают в качестве платы поглощать что-то другое, энергетические кристаллы или артефакты, другие книги и тд, вариантов великое множество. Живые книги различны по характерам, из-за крайней избирательности их считают обладателями скверного нрава и непредсказуемости. Когда гримуар не желает делиться знаниями он может показать пустые страницы, заменить истину на ложную информацию или даже покусать. Книжного монстра в боевой форме сложно убить, многие из них не боятся пламени и воды, могут отращивать утраченные страницы. Наиболее уязвим гримуар в состоянии обычной книги, чтобы от него избавиться нужно выдрать все листы и уничтожить переплет.

ВНЕШНИЙ ВИД
Книжная форма — гримуары почти всегда выглядят как толстые старинные книги в кожаном переплете, иногда они могут быть украшены драгоценными камнями, кристаллами и металлическими вставками. Некоторые живые книги выглядят невзрачно, как ветхие, потрепанные временем, издания. В книжной форме гримуара сложно отличить от обычной зачарованной книги, зачастую на них нет никаких опознавательных надписей.

Форма монстра — искаженная магией книга обрастает шипами, чешуей и зазубринами, края переплета начинают напоминать зубастую пасть, обложка становится очень прочной, закладка может стать липким длинным языком. Гримуары как хищники способны нанести вред живым, поглощать живую плоть и кровь сразу преобразовывая ее в энергию. Некоторые гримы способны заимствовать чужие части тела или механизмы, используя их для передвижения, однако, более всего они предпочитают создать из магии когтистую лапу или руку (чтобы что-то взять или атаковать противника). В этой форме книга способна издавать различные рычащие и шипящие звуки, бормотание и скороговорную речь; что говорит грим может понять только его избранный хозяин, для остальных все это похоже на неясный набор звуков с неразличимыми словами.

ДРУГИЕ ОСОБЕННОСТИ
условно все живые книги можно разделить на несколько видов

Гримуар-хранитель — наиболее миролюбивые из всех книжных монстров, но на нрав грима может влиять вписанная на страницы магия. Хранители оберегают те знания, что у них есть и стремятся передать их дальше, из них выходят хорошие наставники. Могут защищать выбранного хозяина как верные фамильяры.

Гримуар-поглотитель — наиболее агрессивные из всех книжных монстров. Накапливают зная всю свою жизнь, причем это могут быть не только магические письмена: артефакторные пособия, описания воинских техник (материализовав руку гримуар может сражаться мечом или иным оружием) и даже кулинарные рецепты. Такие книжные монстры знают очень многое, они в прямом смысле заглатывают другие книги или свитки, вбирая в себя написанную там информацию. Поглотители даже могут охотиться на магов в ожидании достойного владельца.

Гримуар-сказитель — предпочитают не выбирать одного хозяина, путешествуют по миру и дают полезные знания в обмен на равноценную информацию. Появляются всегда неожиданно, предлагая магу заключить сделку - знание в обмен на знание. Бывали случаи когда гримуары-сказители появлялись на поле боя в решающий момент и могли переломить весь ход битвы. Наиболее редки среди всех прочих книжных монстров, предпочитают являться к архимагам умеющим верстать магические письмена и создавать новые заклятия.

Автор описания: Ворон

+1


Вы здесь » Энтерос » ОПИСАНИЕ МИРА » Аспекты мира


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно