Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг, приоритет рисованным внешностям. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями. Эпизоды, смешанный мастеринг, приоритет рисованным внешностям. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
их ждут в игру
04.07.2024. В функционал форума добавлены заголовки в стиль дизайна и черные цитаты. На летний период о лоу можно не сообщать, мы вас всех ждем и очень любим, желаем всем успешно пережить погодные сюрпризы, отдохнуть в отпусках, не сгореть на работе и набраться творческих сил ♥ 15.06.2024. Поправлена мобильная версия, теперь непрочитанные сообщения будут выделены жирным шрифтом. Обновлены и дополнены наборы стикеров, пока они не осели в кэше ваших браузеров некоторые картинки могут не сразу прогрузиться, просто нажмите на нужный пак повторно. 04.06.2024. Изменено отображение профилей (в полной и мобильной версии), теперь там все оформлено под темный стиль и вся информация упорядочена в таблицу. 04.05.2024. Обновилась карта планетарной системы, весь остальной раздел с планетами ушел на переделки, добавлено базовое описание планеты Фригия. Добавлены названия всех спутников и лун. 01.05.2024. Обновлены постописцы и выбраны посты месяца. Продлены все ивенты. 09.04.2024. На форуме установлена дополнительная защита от регистрации ботов, это попуг-антибот! В виде оригинальной капчи. 27.03.2024. Обновлено описание фэдэлесов. Дополнено описание расы драконов, теперь там более подробно прописан концепт всадников. Перепроверены ранее обновленные расы. Изменен концепт расы эделиров. 01.03.2024. Обновлены постописцы и выбраны посты месяца. Сокращена одна из ролей богов второго поколения. Продолжается работа над общим обновлением матчасти. 12.02.2024. Обновлено и расширено описание нуклеумов. Данные концепты уже давно игрались, но ранее не были внесены в «официальную» матчасть. Нуклеумы стали общим термином для существ измененных под воздействие магии или иных живых существ предпочитающих образовывать симбиоз с хозяином. 23.01.2024. Обновлен список играющих персонажей, теперь там стоит html оформление, исправлены мелкие баги и недочеты, стартовали ежемесячные активности. Всем хорошего настроения и вдохновения ☆ 05.01.2024. У нас появился свой стикерпак в Telegram, стикеры с персонажами Энтероса так же добавлены на форум. За такой подарок благодарим Вейдталаса, а так же художника Кикоро. 31.12.2023. Поздравление с Новым годом и слова благодарности ♥
постописцы
пост месяца Арес: День у главы службы дератизации и дезинсекции выдался тяжелым и полным рутинных проверок. Эир не отличался от остальных городов в плане сознательности: разумные виды словно бы специально делают все возможное, для привлечения к себе потустороннего внимания, даже не подозревая, что за ними наблюдают всегда... читать дальше.
пост месяца Рирариум: Холодная вечность безлика и время, подобно переменчивой реке, утекает за границу полотна множества судеб, стирая имена в прошлом, все деяния и последствия выбранного пути, весь свет и тьму, лишь часть из которой будет запечатлена на страницах истории... читать дальше.
пост месяца Раоден: У этих лиц — имена на древнем, на великом — как с замиранием восторженно говорит его супруга — имена звучные и яркие, как драконово пламя. Гордые. А что у Раода? Выпрошенное, выстраданное, данное будто плевком снисходительным — мол, ладно так и быть... читать дальше.
пост месяца Сангвиния: Сангвинии тяжело в этом зале находиться — кажется, что ее предки смотрят на нее с презрением. Страну не уберегла. Драконов не уберегла. Склонила голову и живет с позором, от которого положено вместе с драконом отправляться за гряду Валлиус, воздать в самом далеком храме почести... читать дальше.
пост месяца Эстель: Эстель привыкла запирать в клетке самообладания все тревоги и мыли, похожие на стайку встревоженных перед грядущей грозой птиц, как бы сильно они не бились о прутья крыльями, теряя белоснежные перья, нельзя позволить хотя бы одной промелькнуть эмоцией растерянности или страха... читать дальше.
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Энтерос

Объявление

путеводитель telegram упрощенный приём летние фанты созвездие ТЕМА НЕДЕЛИ «ЯНТАРЬ»

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Чистые знания в рамках одного заказа


Чистые знания в рамках одного заказа

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Я слышал одну легенду

https://i.imgur.com/GMuSrei.png

Влияние и ранг силы

Количество ходов

V | V

3

Приобретенные сущности

Система боя

Отсутствует

По договоренности с соигроком

...что киты выпрыгивают из воды, чтобы взлететь.

Отредактировано Си-Лэ (27.02.24 17:18:42)

+1

2

Хронология эпизодов

jus vitae ac necis - похищение Вейдталасом и знакомство с миром через призму его видения. Оформление взаимоотношений.
Искры наших жизней - случайная встреча с Динь - балионтаром от общей создательницы.
Нити судеб - чем может обернуться любопытство? Ловушкой без выхода и встречей со своим прошлым, которое им не стало.
Perigrinatio est vita - рано или поздно, за всё приходится платить. Иногда - жизнью. Помогут ли боги, в лице одного целителя, обрести смысл жизни?

Отредактировано Си-Лэ (14.04.24 18:25:07)

+1

3

Умения персонажа

Ментальная магия [Защитная; Атакующая; Иллюзии]

Холодное оружие ближнего боя [Кинжалы]

+1

4

Способности персонажа

Ментальная магия

Аналитизм [Ментальная магия, I] — мгновенное запоминание большого объема информации и долговременное хранение её в памяти, мгновенный анализ любой ситуации, с поиском оптимального решения. Благодаря способности ментальный маг запоминает огромное количество заклинаний и печатей, может быстро находить решения в сложных ситуациях. Игромеханически дает два дополнительных хода на пост дважды за эпизод, не расходуя ход на свое применение.
Ментальная проекция [Ментальная магия - иллюзии, II] - создание, так называемого, ментального двойника (нематериальная, полупрозрачная, точная копия создателя,). Используется для дезориентации противника или в разведывательных целях, но для этого нужна высокая мысленная концентрация. Особо искусные ментальные маги с максимальным развитием умения (12 баллов), могут делать проекцию вполне реалистичной и присутствовать таким образом сразу в нескольких местах. Число ментальных проекций равно рангу силы персонажа, так менталист с V рангом силы может использовать проекцию не более пяти раз.
Ментальный блок [Ментальная магия - защитная, II] - не позволяет другому менталисту как-либо воздействовать на сознание, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, подслушать телепатический разговор. Количество блоков зависят только от ранга персонажа, так менталист с V рангомм может использовать блок не более пяти раз. Способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, ментальных сил противника и мастерства персонажа.
Ментальная разведка [Ментальная магия - атакующая, II] - если персонажу нужно «порыться» в голове другого, узнать информацию, прочитать мысли, то самое время применить ментальную разведку. Сила разведки и количество использования зависит от ранга персонажа, так менталист с V урангом сил может использовать разведку не более пяти раз.
Рука боли или удовольствия [Ментальная магия - атакующая, II] - воздействие на рецепторы живого существа с причинением боли или же, напротив, удовольствия. Для этого нужен тактильный контакт, также требуется полная сдержанность эмоций, иначе эта способность может обратиться против использующего. Можно использовать не более трех раз за эпизод.
Умиротворение [Ментальная магия, II] - возможность утихомирить кого-либо в нужный момент, придать уверенности и залечить душевную травму, умение привести «в себя» и подарить надежду. Можно использовать не более трех раз за эпизод.
Феромоны [Ментальная магия - атакующая, II] - влияние на жертву, вызывающее желание сексуального характера, не стоит путать с любовью. Можно применить два раза за эпизод, так же можно заставить испытывать влечение к указанной цели.
Одержимость предметом [Ментальная магия - атакующая, II] – заставляет жертву дорожить или желать вещь больше чем собственную жизнь. Само по себе заклинание простенькое, но особенность в том, что развеять его жертве очень и очень сложно (если уровень силы, развитие скилла ментальной магии ниже или равен наложившему одержимость) может только другой ментальный маг. Играмеханически даёт -2 на бросок для развеивания наваждения. А чтобы развеять, нужна вещь, а если вещь во владении, то жертва не отдаст её даже ценой собственной жизни. Способность хорошо работает против не владеющих ментальной магией или противников у которых не оказалось ментальной защиты. Наложить эффект одержимости можно не более двух раз за эпизод на разные цели.
Мыслеобраз [ментальная магия, II] – способность передать свои воспоминания и ощущения другому существу, вплоть до передачи запаха, вкуса и тактильных ощущений. Само по себе это воздействие не сложное. Особенность мыслеобраза в том, что импульс ментальной магии может преодолеть огромные расстояния в считанные секунды и найти нужную цель даже на другой планете. Относится к положительной магии и может не блокироваться ментальной защитой. Чтобы связаться с другим человеком достаточно с ним просто иметь знакомство. При хорошем уровне развития передачи мысленного образа эту способность успешно применяют в шпионаже и наблюдении за кем-то от первого лица. С помощью мыслеобраза можно позвать на помощь или передать ощущения при невозможности говорить, указать на нужный предмет или живое существо. Начиная с VI  уранга силы или максимального развития ментальной магии мыслеобраз перестает быть безобидной способностью, с помощью него можно внушить ложные чувства, заставить испытывать боль, на время ослепнуть или увидеть того, чего нет на самом деле. Применить можно не более двух раз за эпизод.
Гипноз [Ментальная магия - атакующая, III] - если персонажу надо убедить в чем-то другого, воздействовать на его эмоции или мнения. Заставить что-то сделать, самое время применить гипноз. Будьте аккуратны, не стоит применять гипноз на более сильных менталистов, эффект может быть неожиданным. К примеру, персонаж думал, что гипнотизирует он, а на самом деле, гипнотизировали его. Можно применить два раза за эпизод.
Иллюзии и миражи [Ментальная магия - атакующая и иллюзии, III] - управление органами чувств, из-за чего существо может видеть или ощущать то, чего нет. Обычно довольно опасно для неопытного врага, но опытные хорошо справляются с иллюзиями и миражами. Можно использовать не более трех раз за эпизод. Способность охватывает все виды иллюзий, чисто ментальные (воздействие на разум цели и управление его органами чувств) и/или создание искажающего восприятие ментального поля, может действовать на несколько целей сразу.
Внушение страха [Ментальная магия - атакующая, III] - усиление страхов существа. Возможен контакт глазами или мысленное воздействие, жертва ощущает неосознанный (или осознанный), страх, может увидеть что-то ужасное, слышит голоса, крики, стоны, не отдает отчет в происходящем. Можно использовать не более трех раз за эпизод.
Анализ территории [Ментальная магия, III] – способность ментальной магии, позволяющей на невероятной скорости просчитывать окружающую обстановку в плане излучаемой опасности. Т.е. маг может почувствовать угрозу и успеть правильно среагировать. Например, просчитать траекторию пули или узнать природу вражеской пентаграммы до её полной активации. Нужно отметить две важные особенности: 1) способность не годится для разведки местности в общем понимании, она реагирует только на конкретную опасность и позволяет очень быстро принять решение; 2) анализ не гарантирует неуязвимость. Игромеханически дает +1 к броску кубиков (2d10) на совершение защитного действия, а также еще +1, если природа опасности или магии знакома менталисту. Радиус действия способности на старте 10 метров, а после увеличивается на 60 метров за каждый уровень скилла (до 730 метров на 12 уровне). Применяется один раз за эпизод, увеличение времени действия по постам оговаривается с соигроком или мастрером игры.
Освобождение [Ментальная магия - защитная, III]  – способность избавиться от любого ментального воздействия в случае, если враг слабее или равен по силам носителю, и ослабляя в половину ментальное воздействие в том случае, если противник сильнее и разница в уровнях силового могущества не выше одной единицы. Дополнительная проверка способности, в случае противостояния более сильному противнику, может осуществляться броском кубика 100d по базовой системе боя. Для каждого менталиста процесс освобождения индивидуален, но как правило суть заключается в своеобразном «якоре» из некого важного предмета или воспоминания, за которое важно уцепиться, не позволяя воздействовать на свой разум, не более одного раза за эпизод.
Форс-драйв [Ментальная магия, IV]  –  способность ментальной магии, которой маг воздействует на собственное сознание или сознание союзника при его согласии. Магия подобно психостимулятору временно увеличивает скорость мышления, реакцию, концентрацию, принятие решений, аналитические и творческие отделы мозга. Испытавшие на себе эффект часто говорят, что никогда не мыслили настолько быстро и масштабно, хотя чаще так говорят те, кто мало практикует магию Разума. Игромеханически это дает +1 действие/ход на один раз в эпизод, или больше по согласованию с Мастером игры. Максимально можно добиться +3 дополнительных хода в одном посте, не более одного раза за эпизод, если Мастер игры посчитает это уместным и реальным в конкретной ситуации.
Управление снами [Ментальная магия - атакующая, V] - сноходчество, способность входить в чужие сны. При этом обладатель способности тоже должен спать, способность можно использовать в разведывательных целях, ведь очень много можно рассказать секретов и тайн во сне. Можно применить два раза за эпизод.
Одержимость убийством [Ментальная магия - атакующая, V] – пробуждает в жертве желание совершить акт изъятия жизни из разумного живого существа (существо может быть как абстрактное, так и конкретное, зависит от желания и способностей накладывающего заклинания), желательно извращенным способом. Опасное и темное заклинание. Чем больше колдующий накладывает данное заклятие на одну и ту же цель, тем беспомощней становится жертва перед своими желаниями. При четвертом наложении заклятия сопротивляться желаниям цель будет не в состоянии, и успокоить её сможет либо другой опытный ментальный маг, либо удовлетворение своего желания. Также при втором и последующих разах будет теряться самоконтроль. Лимит наложений одержимости убийством равен уровню угрозы и расходует по одному ходу на каждое применение, невозможно дважды наложить на одну цель (и в совокупности применить более одного раза т.е. выбранную цель невозможно изменить) если ментальное воздействие было снято.
Симбионез [ментальная магия - атакующая, V ] – подселение в сознание жертвы ментального паразита. Является враждебным ментальным сгустком выстраивающимся в сознание жертвы и создающий ложные образы, в тяжелых случаях проявляется эффект реалистичного внушения, когда само тело повергнувшегося влиянию паразита начинает покрываться язвами или отторгать собственные ткани, самовоспламеняться, зависит от «программы», заложенной в паразита. Воздействие симбионеза легко спутать с ядом или психотропным веществом, ментального паразита сложно обнаружить даже другим ментальным магам, пока он продолжает разрушать сознание носителя. Сила и опасность паразита напрямую зависит от возможностей создающего. Иногда враждебный сгусток симбионеза используют чтобы уничтожить чужой ментальный щит. Используется не более двух раз.

Общие способности

Апперцепция [Фундаментально, I] - считывание информации с ауры встреченного существа, что позволяет определить расу и примерный уровень магических сил. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.
Телепатия [Фундаментально, I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Можно передавать друг другу свои мысли и таким образом общаться. Телепатия не действует на расстоянии дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически телепатические разговоры могут подслушать посторонние люди тоже владеющие этим навыком.
Владение чистой энергией [Фундаментально, I] – все магические существа умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией сродни умению ходить. В процессе обучения чистая энергия преобразуется в конкретный вид магии.
Бытовая магия [Фундаментально, I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках, домах и поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю.
Телепортация [Фундаментально, II] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 10 секунд). Существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и мысленный образ нужного места. Телепортация не годится для битвы и иногда может давать сбои. Обычную телепортацию легко заблокировать специальным барьером или артефактом, что часто используется в крупных городах, для обеспечения общей безопасности (в городе всегда есть только конкретные точки свободных телепортов).

Отредактировано Си-Лэ (26.02.24 18:46:55)

+1

5

Предметы | Артефакты | Оружие

Шлейф алой луны +2
Описание: длинный шарф из необычайно мягкого материала.
Свойства:
"тень" - превращает хозяина артефакта в форму «тёмного дыма» или тени, частично сохраняющей очертания изначального облика (действует 1 пост). Служит для того чтобы: сбросит негативные (вредящие) воздействия магии; ускользнуть из удерживающей магии; пройти сквозь энергетическую атаку или барьер (в соответствии с уровнем силы противника и/или артефакта). Можно использовать не более двух раз за эпизод.
"невидимость" - дарует хозяину артефакта один раз за эпизод состояние полной невидимости (бестелесности), а так же накладывает идентичный эффект на одного союзника через прикосновение. Может действовать до пяти постов. Позволяет проходить через других существ (слабее себя по рангу силы), объекты, стены и тд (в которых отсутствует магия). Если произошло столкновение с барьером или находящийся в состоянии невидимости получил какой-либо магический урон, то он сразу становится видимым.
"покров" - создает на поверхности кожи равномерный слой чистой энергии, покрывая всё, начиная от ногтей и волос, заканчивая глазными яблоками и внутренними органами. Покров позволяет выдержать удары оружием, стихиями и чистыми магическими проявлениями. Вероятность разрушения покрова напрямую зависит от соотношения уровней артефактов и силы противника. Внешне покров на коже невидим, но его можно заметить в ауре, обычно срабатывает автоматически при опасности и может продержаться в течении трех постов. Можно использовать не более двух раз за эпизод.

Клинок заката +2
Описание: кинжал из редкой стали, имеющий необычную форму и рукоять.
Свойства:
"концентрирование" - уничтожение структуры магических письмен (руны, пентаграммы, печати), развеивание энергетических или стихийных атак. Заряд разрушающей энергии концентрируется на кромке лезвия или в самом предмете. В зависимости от уровня артефакта заряд преобразуется в импульс или ударную волну, направленную в нужную цель. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
"защита" – преобразование маг.энергии в круговой невидимый щит (радиусом не более двух метров), что служит для погашения или отражения магической атаки противника (в зависимости уровня магического предмета), так же не пропускает физические атаки. Если щит развернулся в ближнем бою, то способен оттолкнуть противника. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
"энерговолна" - накопление и преобразование энергии в круговую или прямую ударную волну, способную отбросить противника или сломать его магический щит (в соответствии с разницей уровней предметов и сил оппонента), подходит для отбрасывания назад множественных целей или отражения магической атаки прямого действия (стихийная магия / сгустки энергии / разряды / стрелы из энергии и тп) в случайном направлении. Можно использовать не более двух раз за эпизод.

Око мудреца +1
Описание: маска, слабо прикрывающая лицо.
Свойства:
"покров" - создает на поверхности кожи равномерный слой чистой энергии, покрывая всё, начиная от ногтей и волос, заканчивая глазными яблоками и внутренними органами. Покров позволяет выдержать удары оружием, стихиями и чистыми магическими проявлениями. Вероятность разрушения покрова напрямую зависит от соотношения уровней артефактов и силы противника. Внешне покров на коже невидим, но его можно заметить в ауре, обычно срабатывает автоматически при опасности и может продержаться в течении трех постов. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
«пассивная защита» - возможность артефакта сработать при внезапной атаке на владельца и переместить его в случайном направлении или безопасное место (что вписано в настройки самого предмета). Может сработать не более одного раза за эпизод и/или по договоренности соигроком / мастером игры.

Капля лунного света +1
Описание: огранённый круглый сапфир, в серебряной оправе; крепится к поясу. 
Свойства:
"невидимость" - дарует хозяину артефакта один раз за эпизод состояние полной невидимости (бестелесности), а так же накладывает идентичный эффект на одного союзника через прикосновение. Может действовать до пяти постов. Позволяет проходить через других существ (слабее себя по рангу силы), объекты, стены и тд (в которых отсутствует магия). Если произошло столкновение с барьером или находящийся в состоянии невидимости получил какой-либо магический урон, то он сразу становится видимым.
«двойник» - создание визуально точной копии хозяина, что может двигаться по заданной траектории и копировать след магической ауры, сбивая целенаправленные магические атаки противника. Сам двойник атаковать не может, при уничтожении копии взрывается образуя небольшую ударную волну. За эпизод можно создать не более трех двойников.

+1

6

Дополнительно

https://i.imgur.com/FZ3YJWa.png

Прототип внешности: Tartagliahttps://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/22984.png

ГАЛЕРЕЯ

NPC

https://i.imgur.com/6sLcw9R.png

https://i.imgur.com/yR6IRwU.png

https://i.imgur.com/wjNZ0FP.png

https://i.imgur.com/va2hmDw.png

https://i.imgur.com/LpiCV0T.png

https://i.imgur.com/dPlu4TK.png

https://i.imgur.com/cwuZ0Pp.png

https://i.imgur.com/dnU6hSt.png

https://i.imgur.com/5U8Xuad.png

https://i.imgur.com/8UQDuhu.png

https://i.imgur.com/qsAA8Wg.png

https://i.imgur.com/CLup12o.png

...

Отредактировано Си-Лэ (28.02.24 18:34:06)

+2


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Чистые знания в рамках одного заказа


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно