Claude Monet - The Magpie.
Влияние и ранг | Количество ходов |
| 3 |
Приобретенные сущности | Система боя |
Отсутствуют. | Базовая|Официальная. |
Отредактировано Гилберт (03.07.24 23:20:47)
Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями, 3004 год.
10.11.2024. Обновлены шаблоны в разделе для создания карточки персонажа, там поставлены стандартные заголовки и сделана часть готовых оформлений, где просто можно удалить ненужное. Поправлены специализации и оформления в разделах.
04.11.2024. Временно включили обратно в тестовый режим новый визуальный редактор WYSIWYG, чтобы переключиться на привычное окно сообщения нужно нажать на BBCode.
26.10.2024. Переоделись в новый дизайн, если где-то что-то не так, трогаем Вестника в ЛС или свяжитесь с нами в telegram.
19.10.2024. Нашему литературному санаторию для ролевых пенсионеров исполнилось 9 лет! С чем поздравляем наших дорогих дедов-игроков.
10.09.2024. Изменена навигация на форуме, убраны выпадающие списки. Появились стихийные боги и обновлено описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
01.09.2024. Обновлены постописцы описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
Энтерос |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Æt wega ġelætan
Claude Monet - The Magpie.
Влияние и ранг | Количество ходов |
| 3 |
Приобретенные сущности | Система боя |
Отсутствуют. | Базовая|Официальная. |
Отредактировано Гилберт (03.07.24 23:20:47)
August Von Siegen - The Old Harbour at Liepaja in Latvia.
Хронология эпизодов Сюжеты для будущих картин. |
Картины на момент преподавания в школе Соврац, (Вэлсадия), начиная с 2954 года и до 3002 года:
«Killer With A Thousand Faces», 2998 год - Незаконченная картина.
Картина в стиле нуар, с минимумом цветов. На картине изображена тёмная улица ночного города Су с единственным светящимся фонарём. Под фонарём лежит выпотрошенный труп молодой девушки, внутренности которой аккуратно разложены рядом.
Картины после прибытия на остров Мунлайт, начиная с 3002 года:
"Fatum", 3002 год - Незаконченная картина.
Пейзаж острова Лэйн. На картине изображены цветущие магнолии, яркое синее небо и множество целебных цветов. Пейзаж вызывает чувство умиротворённости и спокойствия.
"Mitrem", 3002 год - Незаконченная картина.
Пейзаж лабиринта Митра. Художник изобразил развилку четырёх коридоров уникального магического лабиринта, иронично дорисовав разложившиеся останки неудачливого исследователя под каменными стенами.
"Cybercet", 3003 год - Незаконченная картина.
Привычный туристам пейзаж столицы Вэлсадии: освещённые небоскрёбы, неестественный свет и неоновые краски на фоне ночного неба. Картина исполнена хаотично, мазками: почему-то складывается впечатление, что художник пытался вложить в эту работу что-то большее... Возможно, воспоминания?
"Don't Look Away", 3004 год - Незаконченная картина.
Пейзаж топей Нумар. На картине изображены топи, полузатопленные деревья и уникальные болотные растения, растущие только в этой местности. На болотистой почве топей художник изобразил чёткий отпечаток чьих-то когтистых лап.
Отредактировано Гилберт (30.09.24 04:00:27)
Николай Ге - Любовь Весталки.
Отношения Галерея портретов в человеческом сердце. |
Отсутствуют.
Отредактировано Гилберт (04.08.24 02:56:18)
George Stubbs - A Horse Frightened by a Lion.
Питомцы | Фамильяры | NPC |
Отсутствуют.
Отредактировано Гилберт (05.07.24 00:18:08)
Eldar Zakirov - A Wizard.
Предметы | Артефакты | Оружие |
Внешне выглядит, как светло-коричневый пояс, к которому надёжно прикреплена небольшая округлая сумка со шнурком и вытиснутыми на коже рунами. Разве в такую крохотную сумку может что-нибудь поместиться?
«Хранилище» – возможность хранить внутри себя предметы и вещи хозяина в зависимости от вместимости внутреннего хранилища. Позволяет моментально переодеться в нужную одежду (магическая замена) или спрятать внутрь какой-либо некрупный предмет (одежда / инструменты / украшения / предметы обихода и тд).
"Температурный режим" - так как открытые рисовательные краски лучше всего хранятся в прохладе, Гилберт может регулировать внутреннюю температуру своего хранилища, делая её более холодной или горячей по своему желанию. По своей сути, сумку можно использовать как холодильник... Ну или сварить там яйца в мешочек. Буквально.
«Не воруй» - сумка защищена специальными рунами, которые не позволяют другому человеку или существу украсть и пользоваться сумкой без разрешения владельца. Незадачливый вор при прикосновении к предмету чувствует невыносимое жжение (как к прикосновению к разогретому металлу) и может даже заработать ожог.
Треугольный необработанный зелёный хризолит на тонкой чёрной цепочке. Камень издаёт слабый, мягкий свет и словно "пульсирует", а на ощупь непривычно тёплый. Гилберт носит подвеску на шее, пряча её за одеждой.
Он решительно отказывается объяснять, откуда у него эта штука... Наверное, это что-то очень личное?
"Защита" – преобразование маг.энергии в круговой невидимый щит (радиусом не более двух метров), что служит для погашения или отражения магической атаки противника (в зависимости уровня магического предмета), так же не пропускает физические атаки. Если щит развернулся в ближнем бою, то способен оттолкнуть противника. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
"Аккумуляция" В обычном состоянии артефакт понемногу изымает и накапливает в себе магическую энергию владельца. При резком энергетическом истощении носителя амулет отдаёт всю накопленную магическую энергию, полностью (или частично, в зависимости от кубика) восполняя энергию владельца. Используется один раз за эпизод или за договорённостью с другими участниками.
«Перезарядка» — позволяет восстановить истраченные свойства других магических предметов, принадлежащих персонажу, за счет накопленной энергии, проще говоря, позволяет использовать свойство (чей лимит исчерпан) еще раз (не работает на рунах, пентаграммах или печатях, не способно повысить лимит схожего свойства). Можно использовать не более двух раз за эпизод. Перезарядить таким образом можно артефакт равный или меньший по уровню.
Когда-то Гилберт взбесился от того, что его карандаши постоянно теряются и стачиваются... Что же, теперь у него есть карандаш, который полностью удовлетворяет все его художественные потребности.
По своей сути, это слабый артефакт-проводник магии, работающий на магии хозяина.
Имеет лишь две способности: "Восстановление" (обновляется стёртый кончик карандаша, снова становясь заточенным; случайно сломанный карандаш станет целым) и "Возврат" (Телепортируется в руку хозяина из любого места, где находится. Чем большее расстояние между артефактом и хозяином, тем больше магических сил будет использовано для призыва.)
Нет, это не оружие. Это металлический нож размером с ладонь,
которым можно соскабливать старую краску, перерезать ткань холста, почистить рыбу, порезать травы для зелий, вырезать руны. Конечно же, можно попробовать ним выковырять глаз врага, но вряд ли из этого получится что-то хорошее.
«Концентрирование» — уничтожение структуры магических письмен (руны, пентаграммы, печати), развеивание энергетических или стихийных атак. Заряд разрушающей энергии концентрируется на кромке лезвия или в самом предмете. В зависимости от уровня артефакта заряд преобразуется в импульс или ударную волну, направленную в нужную цель. Можно использовать не более двух раз за эпизод
«Полёт» — позволяет придать артефакту свойство полета или преобразовать его в плоский диск, который можно использовать с аналогичной целью. Скорость полета, его продолжительность и размеры диска зависят от уровня артефакта, вложенной в свойство магии. Во время полета артефакт словно «примагничивает» владельца делая такой способ передвижения довольно безопасным
Отредактировано Гилберт (05.07.24 12:59:08)
Celestial mechanics, medieval artwork.
УМЕНИЯ И СПЕЦИАЛИЗАЦИИ Талант - это тысяча испорченных черновиков. |
• основные умения • (базово 35 баллов) |
1. Ментальная магия [Все специализации] — 9 баллов.
2. Энергетическая магия [Все специализации] — 7 баллов.
3. Создание предметов [Артефакты] — 7 баллов.
4. Стихийная магия [Вода, Холод] — 7 баллов.
5. Хилерство [Базовое, Маг. травмы] - 5 баллов.
• ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ • (базово 16 баллов) |
1. Руны.
2. Пентаграммы.
3. Печати.
4. Набросок.
5. Зачарование.
6. Художник.
7. Диагностика.
8. Терапия и хирургия.
9. Отличная память на лица.
10. Травничество.
11. Изготовление красок для рисования.
12. Наставничество.
13. Рыбалка.
14. Базовое использование технологий.
15. Параноидальность.
16. Ориентирование в незнакомой местности.
Отредактировано Гилберт (05.07.24 00:00:20)
Celestial mechanics, medieval artwork.
Способности персонажа (Базовое количество слотов: 21.) Кем ты был и кем ты станешь? |
Восприятие [Фундаментально, I] - считывание информации с ауры встреченного существа, что позволяет определить расу и примерный уровень магических сил. Восприятие не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.
Телепатия [Фундаментально, I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Можно передавать друг другу свои мысли и таким образом общаться. Телепатия не действует на расстоянии дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически телепатические разговоры могут подслушать посторонние люди тоже владеющие этим навыком.
Телепортация [Фундаментально, II] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 10 секунд). Существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и мысленный образ нужного места. Телепортация не годится для битвы и иногда может давать сбои. Обычную телепортацию легко заблокировать специальным барьером или артефактом, что часто используется в крупных городах, для обеспечения общей безопасности (в городе всегда есть только конкретные точки свободных телепортов).
Владение чистой энергией [Фундаментально, I] – все магические существа умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией сродни умению ходить. В процессе обучения чистая энергия преобразуется в конкретный вид магии.
Бытовая магия [Фундаментально, I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках, домах и поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю.
Ментальный блок [Ментальная магия - защитная, II] - не позволяет другому менталисту как-либо воздействовать на сознание, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, подслушать телепатический разговор. Количество блоков зависят только от ранга персонажа, так менталист с V рангом может использовать блок не более пяти раз. Способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, ментальных сил противника и мастерства персонажа.
Аналитизм [Ментальная магия, I] — мгновенное запоминание большого объема информации и долговременное хранение её в памяти, мгновенный анализ любой ситуации, с поиском оптимального решения. Благодаря способности ментальный маг запоминает огромное количество заклинаний и печатей, может быстро находить решения в сложных ситуациях. Игромеханически дает два дополнительных хода на пост дважды за эпизод, не расходуя ход на свое применение.
Рука боли или удовольствия [Ментальная магия - атакующая, II] - воздействие на рецепторы живого существа с причинением боли или же, напротив, удовольствия. Для этого нужен тактильный контакт, также требуется полная сдержанность эмоций, иначе эта способность может обратиться против использующего. Можно использовать не более трех раз за эпизод.
Освобождение [Ментальная магия - защитная, III] – способность избавиться от любого ментального воздействия в случае, если враг слабее или равен по силам носителю, и ослабляя в половину ментальное воздействие в том случае, если противник сильнее и разница в уровнях силового могущества не выше одной единицы. Дополнительная проверка способности, в случае противостояния более сильному противнику, может осуществляться броском кубика 100d по базовой системе боя. Для каждого менталиста процесс освобождения индивидуален, но как правило суть заключается в своеобразном «якоре» из некого важного предмета или воспоминания, за которое важно уцепиться, не позволяя воздействовать на свой разум, не более одного раза за эпизод.
Рингалур [Ментальная магия - защитная, руны, V]] – ментальная руна созданная для постоянной защиты. Действует по аналогии с защитными артефактами всегда находясь в состоянии пассивной защиты если данная способность есть у персонажа. Особенность Рингалур в том, что ее не нужно специально заранее активировать, она действует всегда, но может сработать не более двух раз за эпизод в соответствии с уровнем развития ментальной магии обладателя. Была создана во время войны рас для ментальных магов, чей лимит ментальных щитов мог закончится во время продолжительного сражения. Руна призвана нейтрализовать чужое ментальное воздействие, внушение, иллюзии при внезапной атаке на разум и отсутствии другой защиты. Если лимит способности ранее не исчерпан, маг может спроэцировать ее на другое существо с целью снятия ментальных эффектов.
Управление снами [Ментальная магия - атакующая, V] - сноходчество, способность входить в чужие сны. При этом обладатель способности тоже должен спать, способность можно использовать в разведывательных целях, ведь очень много можно рассказать секретов и тайн во сне. Можно применить два раза за эпизод.
Вольвар [Ментальная магия - атакующая, печати, V] — предназначена для «коверканья» сна, очень необычная магия. Вольвар используется обычно в лечебных целях связанных с психозом, страхами или ментальными паразитами, выбранные личности погружаются в сон и решают свои проблемы путем странствий по миру своего восприятия, найти решение в собственных мыслях через осознанный сон. Похоже на гипноз, когда человек решает свои психологические проблемы, но Вольвар используется при многих проблемах: энергетический паразит, психологические проблемы, восстановление заблокированных воспоминаний, избавление от сильного ментального воздействия и прочие подобные вещи. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
Мыслеобраз [ментальная магия, II] – способность передать свои воспоминания и ощущения другому существу, вплоть до передачи запаха, вкуса и тактильных ощущений. Само по себе это воздействие несложное. Особенность мыслеобраза в том, что импульс ментальной магии может преодолеть огромные расстояния в считанные секунды и найти нужную цель даже на другой планете. Относится к положительной магии и может не блокироваться ментальной защитой. Чтобы связаться с другим человеком достаточно с ним просто иметь знакомство. При хорошем уровне развития передачи мысленного образа эту способность успешно применяют в шпионаже и наблюдении за кем-то от первого лица. С помощью мыслеобраза можно позвать на помощь или передать ощущения при невозможности говорить, указать на нужный предмет или живое существо. Начиная с VI ранга силы или максимального развития ментальной магии мыслеобраз перестает быть безобидной способностью, с помощью него можно внушить ложные чувства, заставить испытывать боль, на время ослепнуть или увидеть того, чего нет на самом деле. Применить можно не более двух раз за эпизод.
Иллюзии и миражи [Ментальная магия — атакующая и иллюзии, III] — управление органами чувств, из-за чего существо может видеть или ощущать то, чего нет. Обычно довольно опасно для неопытного врага, но опытные хорошо справляются с иллюзиями и миражами. Можно использовать не более трех раз за эпизод. Способность охватывает все виды иллюзий, чисто ментальные (воздействие на разум цели и управление его органами чувств) и/или создание искажающего восприятие ментального поля, может действовать на несколько целей сразу.
Кровь мага [Энергетическая магия, материя, V] – способность управления собственной кровью чтобы превратить ее в твердый предмет (может принять вид меча, пики, стрелы, острого осколка и тд). Используется как крайняя мера защиты когда под рукой нет оружия, но кровопотеря без восстановления может нанести значительный вред здоровью. За эпизод можно применить два раза.
Инфиндулум [Энергетическая магия, атакующая, руны V] — возникает в любом месте свободного пространства, вокруг руны как минимум должно быть более трех метров свободного места. Создает энерговоронку которая затягивает исключительно все, что связано с противником: самого противника, его атаки, его оружие, его фамильяров. Они все сразу выбрасываются ровно за два километра от места сражения. Используется один раз за эпизод.
Точка опоры [Энергетическая магия, материя, II] – способность концентрировать маг.энергию в точке пространства под ногами, чтобы пройти воде или пробежать по воздуху. Эффект магии не продолжителен, «следы» сразу развеиваются. За эпизод можно создать не более десяти точек опоры.
Велоктэйт [Энергетическая магия, руны, V] - ускоряющая руна проецируется на теле призывающего или выбранной цели, благодаря которой существо может преодолеть пятьсот километров в среднем за десять секунд. Используется два раза за эпизод.
Зоргротан [Энергетическая магия, ослабляющая и материя, печати, V] – одна из древних печатей, составленная ещё во времена первого этапы Великой межрасовой войны. Сила печати зависит от создающего и используется для ослабления противника и создания дополнительной угрозы. Если удаётся запустить печать, она проецируется на враге и начинает с бешеной силой вращаться, высасывая магическую энергию из врага. На это уходит время в зависимости от ранга силы (VII и выше – 0.5 секунд, VI – 5 секунд, V – 10 секунд, IV – 1 минута, III – 10 минут, II – 20 минут, I – 60 минут). После того, как печать поглотила энергию, она начинает формировать из неё монстра. Как правило, размер монстра редко превышает 3 метра в холке, но у сильных магов (от VI) бывают твари и покрупнее – до 10 метров. Главная угроза, что исходит от твари – это зубы, когти, щупальца и тому подобное, в зависимости от его облика, а он уже зависит от фантазии создающего, но при должной удачи (от 2 до 6 на кубике по официальной боевой системе), тварь может обладать одной способностью жертвы – той, что у жертвы развита лучше всего. Если у жертвы развита способность к энергетической магии, то монстр может сам атаковать ударными волнами, если стихийная огненная магия, то он может метать из пасти файрболы. Сильный маг (от V ранга) может создать до 5 монстров в час (можно увеличить количество по договорённости с соигроком и в зависимости от резерва сил мага), исчезают они спустя 60-520 минут, в зависимости от силы создающего, либо разлетаются на частицы от мощной вражеской атаки.
Веритрар [Энергетическая магия - защитная, пентаграммы, V] - проецируется перед призывающим и создает зеркальный щит, отражает атаки прямой магии (стихийная и энергетические проявления, энерговолны и тд), но траектория отражения не контролируется и просходит в случайном порядке. Использовать можно два раза за эпизод.
Вспышка [Энергетическая магия, II] – способность, чаще всего используемая для быстрого побега или ошеломления оппонента, но на самом деле может применяться для многих целей, в том числе и для освещения в своём ослабленном варианте. Создаёт яркую вспышку в указанной точке, имеющую оттенок цвета энергии персонажа. При необходимости вспышка способна продлевать свой срок жизни до нескольких минут, если не часов, но мощность понижается соответственно. С ростом уровня сил вспышка способна временно ослеплять даже весьма сильных существ, а слабых может ослепить на долгий срок. Вдобавок, начиная с 5-го балла магической энергии, добавляет громкий грохот, воздействующий на органы слуха. Начиная с 9-го балла, способна влиять таким же образом на восприятие аур и энергетических потоков (жертва перестает видеть ауры других), при этом любой из этих компонентов, включая основной световой поток, может быть отключён или активирован в любой комбинации с остальными. Способность может быть использована до трех раз за эпизод.
Вода [Стихийная магия, вода, I] – управление элементами воды (полезна в ремесленных профессиях), придание им любых форм и скорости течения, от напора струи зависит пробивная сила воды, что зависит от внутренних сил самого мага. Способность созидать из собственной магической энергии элементы воды (водяные хлысты, сферы, потоки) возможно только с 12 уровнем умения, во всех остальных случаях маг может управлять только находящимися поблизости элементами.
Холод (лёд) [Стихийная магия, холод, V] – взаимосвязанная со стихией воды, считается, что только после освоения стихии воды можно овладеть льдом, но могут встречаться исключения. Способность созидать из собственной магической энергии элементы льда (сосульки, пики, снежинки и тд) возможно только с 12 уровнем умения, во всех остальных случаях маг может управлять только находящимися поблизости элементами в которых есть вода.
Кьюверонт [Стихийная магия - вода, руны, V] - проецируется под ногами противника и окружает его водяной сферой. Диаметр сферы равен трем метрам, при этом наружные стенки сферы становятся твердыми подобно камню. Противник оказывается в импровизированном «аквариуме». Можно применить два раза за эпизод.
Апитеризм [Хилерство - базовое, II] - способность восстановления других живых существ, кроме себя (раны легкой и средней тяжести). Это, можно сказать, антипод регенерации. Ощущения при этом у исцеляемых: теплый ток по телу. У добровольно отдающих энергию: прохладный ток от себя в сторону целителя. У тех, у кого отнимают – холод, озноб, как будто тепло уходит из тела. Использовать за эпизод можно два раза.
Люксэнция [Хилерство - базовое и маг.травмы, руны, V] – руна появляется по желанию призвавшего целителя на участках тела подвергшихся воздействию стихийной магии. Предназначена исключительно для нейтрализации болевых ощущений и заживления ожогов, электроожогов, обморожений и других повреждений нанесенных стихийной магией. Заживляет раны полностью или частично, зависит от соотношения уровня силы между целителем и магом использовавшим стихию, а так же от степени повреждений на пострадавшем существе. Руну можно применить не более двух раз за эпизод. Для наложения руны необходимо касание или расположить руку максимально близко над очагом повреждений вызванных стихийной магией.
Отредактировано Гилберт (01.11.24 18:20:29)
Архив странных вещей |
Sowulo — Yule
Автор: Люсиола
Автор: Лиритиль
«Я начал рисовать не помню когда; помню только, что нарисовал на полу мелом лошадей и архимандрита в мантии, что мне ужасно нравилось. Бабушка заметила, что рисовать лошадей можно на полу, а архимандрита нельзя.» ©
Отредактировано Гилберт (01.11.24 17:51:51)
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Æt wega ġelætan