Влияние и ранг | Количество ходов |
VI влияние и VI ранг силы | 3 |
Приобретенные сущности | Система боя |
--- | Официальная |
Отредактировано Арес (31.05.24 18:49:47)
Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями, 3004 год.
10.11.2024. Обновлены шаблоны в разделе для создания карточки персонажа, там поставлены стандартные заголовки и сделана часть готовых оформлений, где просто можно удалить ненужное. Поправлены специализации и оформления в разделах.
04.11.2024. Временно включили обратно в тестовый режим новый визуальный редактор WYSIWYG, чтобы переключиться на привычное окно сообщения нужно нажать на BBCode.
26.10.2024. Переоделись в новый дизайн, если где-то что-то не так, трогаем Вестника в ЛС или свяжитесь с нами в telegram.
19.10.2024. Нашему литературному санаторию для ролевых пенсионеров исполнилось 9 лет! С чем поздравляем наших дорогих дедов-игроков.
10.09.2024. Изменена навигация на форуме, убраны выпадающие списки. Появились стихийные боги и обновлено описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
01.09.2024. Обновлены постописцы описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
Энтерос |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Арес Эхелиот, крысолов
Влияние и ранг | Количество ходов |
VI влияние и VI ранг силы | 3 |
Приобретенные сущности | Система боя |
--- | Официальная |
Отредактировано Арес (31.05.24 18:49:47)
Хронология эпизодов |
The Song of the Dead
waking dream
dark tower
fire and bullets
Thread of fate
Отредактировано Арес (02.07.24 05:19:46)
События жизни |
2915 - пропал, был объявлен дезертиром. расследование этого дела взяла в свои руки Эстель
2930 - встреча с крупным кромешником привлекла внимание Деоса снов - Рирариум в обличье покровительницы сновидений Оры
2945 - расследование пропажи Д.Карпентера привело меня в сеть древних руин Митры. Корвин Моретти оказался рядом чтобы помочь выбраться оттуда живым
Отредактировано Арес (08.06.24 19:23:46)
Отношения |
Список взаимоотношений будет тут.
Питомцы | Фамильяры | NPC |
Альтер-эго фэделэса или живность будет тут.
Предметы | Артефакты | Оружие |
Необходимое оборудование для полевой работы. Проект солнцезащитных очков расширенных возможностей был отдан на аутсорс в организацию Триада, поскольку их специалисты делают подобные предметы дешевле и качественнее, нежели собственные сборочные линии. Помимо стильного вида, очки обладают рядом санкционированных дополнений
«полог» – Данное свойство обезличивает агентов службы дератизации, создавая обманчивое впечатление схожести их внешности, нередко граничащей с ощущением полной одинаковости.
возможность скрывать настоящую расу и уровень магической силы владельца. Артефакт маскирует ауру под нужную расу, скрывает или маскирует метки и расовые отличительные черты (цвет глаз / цвет волос / татуировки / шрамы). Сила сокрытия зависит от уровня артефакта, однако при проверке мастером, создающим предметы и артефакты (от 10-го балла умения), данное свойство может быть разоблачено.
«невидимость» — Апофеоз обезличивания. Выставленные на максимум настройки приводят к феномену оптической иллюзии, когда из поля зрения окружающих исчезают не только нежелательные черты лица и тела, но и весь агент целиком. По ряду скучных и заумных причин, подобная незримость сопровождается фактором неосязаемости, что в свою очередь породила целый ряд прецедентов, когда агенты перемещались в недоступные им помещения пользуясь данным побочным свойством.
дарует хозяину артефакта один раз за эпизод состояние полной невидимости (бестелесности), а так же накладывает идентичный эффект на одного союзника через прикосновение. Может действовать до пяти постов. Позволяет проходить через других существ (слабее себя по рангу силы), объекты, стены и тд (в которых отсутствует магия). Если произошло столкновение с барьером или находящийся в состоянии невидимости получил какой-либо магический урон, то он сразу становится видимым.
Отличительный признак, по которому охотники за аномалиями могут опознать своих. В кольца данной серии встроены защитные функции
«защита» – преобразование маг.энергии в круговой невидимый щит (радиусом не более двух метров), что служит для погашения или отражения магической атаки противника (в зависимости уровня магического предмета), так же не пропускает физические атаки. Если щит развернулся в ближнем бою, то способен оттолкнуть противника. Можно использовать не более двух раз за эпизод
«снятие эффектов» – преобразование маг.энергии в круговую невидимую зону (радиусом не более двух метров), что снимает с владельца маг.предмета и его союзников негативные эффекты (ментальные, некромагические и др. маг.воздействия, вредящие персонажу), в зависимости уровня магического предмета. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
Фамильный меч, клинок которого был изменен на лезвие из метеоритного железа и форму со смещенным к краю центром тяжести. Предназначен скорее для рубки, нежели фехтования. Оснащен личным генератором силового поля что концентрируется на кромке лезвия, позволяя и без того тяжелому ударному орудию быть еще более смертоносным и крушить буквально все, на что направлен
«энерговолна» — накопление и преобразование энергии в круговую или прямую ударную волну, способную отбросить противника или сломать его магический щит (в соответствии с разницей уровней предметов и сил оппонента), подходит для отбрасывания назад множественных целей или отражения магической атаки прямого действия (стихийная магия / сгустки энергии / разряды / стрелы из энергии и тп) в случайном направлении. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
«раскол» — высвобождение из артефакта разрушительного заряда энергии, что срабатывает только в момент удара при соприкосновении с другим предметом, живым существом или маг.щитом. Сила раскола зависит от числа накопленной или влитой в маг.предмет энергии и позволяет разбить магический щит, раскрошить или значительно повредить предмет +1 уровня, оставить на земле или иной преграде глубокую расщелину. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
«концентрирование» — уничтожение структуры магических письмен (руны, пентаграммы, печати), развеивание энергетических или стихийных атак. Заряд разрушающей энергии концентрируется на кромке лезвия или в самом предмете. В зависимости от уровня артефакта заряд преобразуется в импульс или ударную волну, направленную в нужную цель. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
Новейшее слово в средствах защиты, послойное нанесение керамитовых пластин и кевлара делают жилет одновременно легким и труднопробиваемым. К сожалению, от боли это все равно не спасает.Модификация М5 включает в себя ряд дополнительных датчиков и энергосистем для предотвращения гибели носителя от травм
Малое гравитационное подчинение — свойство артефакта, что позволяет влиять на гравитацию в ограниченной зоне, делать себя легче или «примагничивать» к различным поверхностям, физической или энергетической структуры [действует 1 пост]. Позволяет поднять в воздух камни в радиусе трех метров или пройти по отвесной стене. В редких случаях может отклонить совсем слабые магические проявления. Используется для погашения силы инерции во время боя, но не является атакующей способностью. Может быть использовано до трех раз за эпизод.
Покровная броня — артефакт создает на поверхности кожи равномерный слой чистой энергии, покрывая всё, начиная от ногтей и волос, заканчивая глазными яблоками и внутренними органами. Броня позволяет выдержать удары оружием, стихиями и чистыми магическими проявлениями. Вероятность разрушения покрова напрямую зависит от соотношения уровней владельца артефакта и оружия/силы врага, призвать покров можно не более двух раз за эпизод. Внешне покров на коже невидим, но его можно заметить в ауре. Используется 2 раза за эпизод.
«исцеление» - преобразование маг.энергии в целительную (универсального направления). Можно использовать не более двух раз за эпизод. Эффективность исцеления зависит от уровня артефакта. По умолчанию: +1 исцеляет легкие ранения, +2 средней тяжести, +3 тяжелые, +4 способен восстановить даже утраченную часть тела (если с момента потери не прошло более часа).
Согласно этикету и кодексу дератизаторов - сначала в помещение входит граната, а уже потом крысолов. Доведенная до ума и доработанная специалистами из гильдии Затмение, перевязь откаллибрована и соединена микропорталами с ячеистыми хранилищами, откуда боезапас поступает на место исчерпанного без необходимости заниматься этим вручную. Хотя, задержки и случаются. автоматическое пополнение дает тактическую маневренность и возможность носить при себе игрушки на любой вкус и цвет. В стандартной укладке имеется четыре типа боеприпасов
Черная граната - после детонации выбрасывает в атмосферу магнитный порошок черного цвета, моментально оседающий на поверхностях. Весьма помогает, если обозначенная цель склонна к хамелионной маскировке или обладает способностью становиться незримой.
«Антиневидимость» — один раз за эпизод отменяет или ослабляет состояние невидимости, а так же покрывает все предметы вокруг цели окрашивающим порошком. Может действовать до пяти постов. Отлично пачкающий порошок позволяет наблюдать свежеоставленные следы и места прикосновений цели, что облегчает дальнейшие поиски в случае побега.
Напалмовая граната - порой самый верный способ контакта с аномалией - сжечь ее. Служба дератизации оставляет на этот счет очень размытые комментарии, в духе того, что так делать неправильно и вообще ущерба лучше избегать. Однако зажигательные боеприпасы - лидер в закупках данной организации
«воспламенение» — покрывает площадь контакта зажигательной смесью, может оставить сильный магический ожог при контакте с не защищенным участком тела или прожечь магический щит. Воспламенение держится до двух постов, можно использовать не более двух раз за эпизод.
Анестезиак - в качестве действующего вещества содержит в себе колбу с дезориентирующим газом. Продолжительное нахождение внутри облаке анестезиака приводит к состоянию утомления, сонливости, и, в конечном итоге, полной потери сознания
Сон - все существа без средств дыхательной защиты, попадающие под действие этого свойства, теряют сознание до окончания его действия, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их. Можно применить два раза за эпизод.
Ловчая сеть - Одобренный Коалицией рас метод взаимодействия с порождениями аномалий. Не такой крутой как напалмовая граната, но все же. Основные доктрины гласят: после идентификации черной гранатой использовать сеть, далее анестезиак, если это не сработало - зажигалку. Если и это не помогло - действовать по обстоятельствам, например убегать.
Антрлорас [Энергетическая магия — замедляющая, атакующая и материя, пентаграммы, V] — проецируется под ногами противника и создает вокруг него множество энергетических невидимых нитей, образующих импровизированную клетку, что блокирует телепортацию противника и усложняет возможность двигаться. Можно применить два раза за эпизод.
Отредактировано Арес (02.06.24 20:22:27)
УМЕНИЯ И СПЕЦИАИЗАЦИИ |
• основные умения • |
Умение | Специализация | Баллы |
Энергетическая магия | - | 9 (+3) ☻ |
Холодное оружие ближнего боя | Мечи, ножи | 7 (+2) |
Метательное оружие | «Ручное» метательное оружие | 7 (+2) |
Огнестрельное оружие | - | 11 (+4) ☻ |
Рукопашный бой | Смешанная техника | 9 (+3) |
• ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ • |
Руны | Пентаграммы | Печати | Охота на монстров | Хтонология |
Системы безопасности | Оружейник | Ган-ката | Разведка Боевые действия, осуществляемые войсковыми группами, подразделениями, дозорами и т. п. для получения сведений о противнике и занимаемой им местности. | Ловушки и западни организация потенциально опасных мест, откуда нет выхода и где грозит опасность |
Высший свет Умение держать лицо в самых изысканных и благородных обществах | Каллиграфия Научно выверенный и хорошо поставленный почерк, а так же знание о тонкостях эмоционального фона, что передаются через письмо | Бухгалтерское дело Пласт знаний и понимания финансовой грамотности | Адреналиновый маньяк способность сохранять концентрацию и не терять эффективность в стрессовых и зачастую опасных ситуациях | Пилотирование Навыки управления наземным и воздушным транспортом |
Танцы Классика балов и приемов | Сомелье Умение разбираться в изысканных напитках, в некоторых случаях определять посторонние примеси в них | Структуры аномалий Основанное на опыте представление о том, что именно ждет в той или иной малоизученной зоне |
Отредактировано Арес (11.06.24 04:13:03)
Способности персонажа |
Кара небес, форма паладина [Энергетическая магия — материя, V] — способность даденгеров на ограниченное время окружить свое тело плотной энергией как броней. В зависимости от силы магии различен рост и вид материализации. Паладин — это увеличенная копия тела даденгера поверх настоящего, может достигать в высоту до десятков метров. Если в руках даденгера находится оружие оно тоже получает эффект окружения сверхплотной энергией, что позволяет сражаться с противником гораздо крупнее себя. Достигнуть формы паладина возможно только путем длительных тренировок. Можно применить один раз за эпизод, действует до пяти постов.
Скентор [Энергетическая магия - материя, руны, V] — возникает в воздухе и создает невероятно яркую вспышку света. Руна может ослепить врага, кроме того, опалить его кожные покровы, на большее она не способна, но во время боя, Скентор одна из лучших отвлекающих рун. Использовать ее можно не более трех раз за эпизод.
Фрэскала [Энергетическая магия - атакующая, руны, V] — используется против тех рас, у кого имеются рога и крылья любых видов, а так же шипы и наросты на теле. Проецируется на нужной части тела противника и начинает ее разрушать (в течении четырех постов) если не избавиться от негативного действия руны может причинить значительный вред здоровью. Можно применить два раза за эпизод.
Люстсориум [Энергетическая магия - материя, печати, V] — проецируется на земле и создает кристаллическо-каменного голема с лицом врага. В зависимости от сил даденгера, голем может быть разной прочности и очень устойчив к чужой магии. Повинуется воле хозяина и атакует врага нанося сильные физические удары. Если голема не разрушить сам распадается спустя два поста. Можно применить один раз за эпизод.
Аргая [Энергетическая магия - атакующая, печати, V] — возникает в воздухе и взрывается. Сила и направленность взрыва напрямую зависит от опыта и силы создающего. Средняя мощность взрыва затрагивает территорию не более чем в сто метров, обычные объекты сгорают, разрушаются и откидываются от эпицентра взрыва, может отбросить энергетическую атаку. Печать возникает быстро и затрачивает не очень много сил. Можно применить два раза за эпизод.
Фокстра [Энергетическая магия - материя, печати, V] - проецируется вертикально перед создающим или на любой поверхности и создает около десятка длинных энергетических хлыстов. Они как щупальца в постоянном движении способны хвать и отбрасывать, наносить сильные физические удары. Прочность хлыстов напрямую зависят от силы создающего. Действует два поста. Можно применить один раз за эпизод.
Драза [Энергетическая магия - атакующая, печати, V] — используется для разрушения больших неживых объектов, если персонажу надо создать в горе проход или дорогу через непроходимый лес, не действует на живых существ. Мощность печати напрямую зависит от силы создающего. Магия не разбивает объекты, а создает в них своеобразный аккуратный проход. Дальность пробивного действия не более десяти метров. Можно применить два раза за эпизод.
Энергетический покров [Фундаментальная расовая, I] — даденгеры способны покрывать свое тело чистой энергией, которая высвобождается из крыльев и дает невидимый покровный щит на один пост, что поможет выдержать удары магического оружия и гасить урон от физического воздействия. За эпизод покров можно использовать два раза.
Моления [Фундаментальная расовая, II] — особые длинные заклинания, похожие на молитвы, с их помощью даденгеры способны сосредоточиться, успокоиться и воззвать к энергии планеты, благодаря чему их силы быстрее восстанавливаются. Чтобы восстановить почти полностью запас сил герою III ранга требуется около десяти минут, а во времена долгих и кровопролитных боев это время не всегда есть. За эпизод можно использовать способность один раз.
Восприятие [Фундаментально, I] - считывание информации с ауры встреченного существа, что позволяет определить расу и примерный уровень магических сил. Восприятие не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.
Телепортация [Фундаментально, II] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 10 секунд). Существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и мысленный образ нужного места. Телепортация не годится для битвы и иногда может давать сбои. Обычную телепортацию легко заблокировать специальным барьером или артефактом, что часто используется в крупных городах, для обеспечения общей безопасности (в городе всегда есть только конкретные точки свободных телепортов)
Владение чистой энергией [Фундаментально, I] – все магические существа умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией сродни умению ходить. В процессе обучения чистая энергия преобразуется в конкретный вид магии.
Телепатия [Фундаментально, I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Можно передавать друг другу свои мысли и таким образом общаться. Телепатия не действует на расстоянии дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически телепатические разговоры могут подслушать посторонние люди тоже владеющие этим навыком.
Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно от трех до пяти постов, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.
Кристаллизация [Энергетическая магия, атакующая и материя, V] - позволяет концентрировать маг.энергию персонажа во взрывающиеся кристаллы. Размер кристалла и сила взрыва зависит от вложенной магии. Кристаллизация может иметь отсроченное действие от нескольких секунд и до десяти минут. За эпизод можно создать не более трех кристаллов.
Энверномент [Энергетическая магия - материя и атакующая, руны, V] - проецируется перед противником и создает шесть острых кристаллов, что незамедлительно атакуют. При прямом попадании в тело могу нанести значительный урон и могут пробивать очень прочные кости. Используется один раз за эпизод.
Трэйм [Энергетическая магия, печати, VI] - позволяет воздействовать на подпространства (знакомые персонажу), открывая или закрывая в них проход, открывает возможность перемещаться через зазеркалье, используя отражения как порталы. Печать способна открыть и закрыть проход не более двух раз эпизод или больше по договоренности соигроком/мастером игры.
Алгиллиум [Энергетическая магия, печати, V] — распечатывающая магия, используется для «открытия» предметов и запечатанных живых существ. Эффективность и сила способности зависит от уровня самого персонажа. Можно использовать один раз за эпизод.
Индустрис [Энергетическая магия - атакующая и материя, пентаграммы, V] — возникает сверху, примерно в десяти метрах над поверхностью и образует четыре энергосферы заряженные разрушительно-атакующей магией. Будут преследовать цель до последнего, могут вращаться и не взрываются при промахе пока их не уничтожат. Можно применить два раза за эпизод.
Антрлорти [Энергетическая магия - атакующая и материя, пентаграммы, V] — проецируется под ногами противника и создает вокруг него шесть энергетических клинков, которые вращаясь на большой скорости, попеременно атакуют врага. Можно применить два раза за эпизод.
Шаса-ахан [Энергетическая магия, печати VI] – чрезвычайно сложная и требующая немалого опыта печать. [Изучать ее стоит лишь в присутствии учителя во избежание последствий]. Возникает на земле, пылая тысячами магических символов, все кто ступит на нее [включая самого призвавшего] будут лишены возможности использовать магию выше [III] их магическая энергия становится частично запечатана, степень ослабления или полного запечатывания зависит от разницы сил. Эффект длится два боевых поста. Радиус пентаграммы может быть от десяти до пятисот метров в диаметре, зависит от опыта, сил и успешности сотворения чар. Использовать можно один раз за эпизод. Стоит отметить, что применение способности может заблокировать берсерк противника или ваш собственный, применяйте ее с умом если желаете выиграть сражение за счет личных боевых навыков и физических особенностей расы. Хорошо работает с противниками слабее, с равными и сильнее может быть не столь эффективна или вовсе не сработать.
Соркаранта [Энергетическая магия, защитная и материя, пентаграммы V] – пентаграмма, созданная во время войны рас. Над ее созданием не один год трудился мастер, в честь которого названа данная способность. Путем долгих экспериментов и множественных попыток мастеру удалось создать очень легкую в интерпретации и исполнении пентаграмму, которую можно быстро выучить. Соркаранта воздействует на свою цель, помогая восстановить целостность тела, создающий может применить её на себе. Расход магии крайне высокий и чем сильнее повреждено тело, тем больше пентаграмма выжигает магии создающего, запуская экстренную регенерацию. Пентаграмма не относится к хилерской магии и была предназначена для воинов или боевых магов, не владеющих хилерством, восстановление целостности тела с её помощью очень болезненная процедура. Соркоранта просто собирает все частицы или части поврежденного тела в прежний вид, «склеивает» порванные сосуды, мышцы, кожу и кости с помощью магии материи. Все это происходит на живую без обезболивания, далее остается надеяться, что склеенные части начнут заживать и прирастать благодаря расовой регенерации. Часты случаи, когда Соркаранта склеивает части тела неправильно, поэтому необходим постоянный контроль на время действия восстановления. Применять пентаграмму можно не более двух раз за эпизод.
Гравитар [Энергетическая магия - замедляющая, атакующая и материя, пентаграммы, V] — размер пентаграммы обычно от 20 метров до 1-го километра, но может быть гораздо больше, все зависит от силы создающего. Гравитация увеличивается, усложняя движения, а скорость призвавшего пентаграмму возрастает. В зоне действия пентаграммы образуются ударные энерговолны которыми может управлять призывающий. Можно применить один раз за эпизод.
Люкс Спектро [Энергетическая магия - защитная, руны V] - используется для нейтрализации некромагии, стоит проецировать ее на некромаге, чтобы ослабить или заблокировать его способности, а также можно проецировать на предмете и части тела, что подверглось некромагическому воздействию. Использовать можно за эпизод три раза.
Элорсвэр [Энергетическая магия - защитная и материя, пентаграммы, V] — появляется перед призывающим и создает энергостену высотой 7 метров, способную выдержать прямой удар, как магией, так и другими энергетическими и физическими проявлениями. Если энергетическая стена будет пробита, то она распадается в мощном энергетическом импульсе способном откинуть врага и призвавшего в разные стороны на десяток метров. Можно использовать два раза за эпизод.
Озитум [Энергетическая магия - защитная и материя, печати, V] - создается для материализации барьера. Барьер печати гораздо мощнее обычных магических щитов, но создается более долгое время и затрачивает у создающего много сил. Прочность зависит от уровня сил персонажа, однако «минимальный» по прочности купол может выдержать около сотни мелких атак (стрел) и двух сильных(энергетических ударных волн). Держится два поста, можно использовать один раз за эпизод.
Зеркало пустоты [Энергетическая магия - защитная и материя, пентаграммы, V] – пентаграмма, состоящая из шести магических кругов и сотни знаков, три из которых являются редкими рунами. При использовании проецируется перед магом в виде светящегося, полупрозрачного круга диаметром два метра. Способна отразить атакующие или замедляющие способности, направленные на заклинателя. Отражение происходит на случайного противника в радиусе двадцати метров от использующего пентаграмму. Можно использовать два раза за эпизод.
Единство [Энергетическая магия, защитная, печати, V] – печать представляет собой круг, с множеством рунических символов, что расположены вдоль внешней его стороны, и несколькими кругами, что располагаются вдоль внутренней стороны главного круга на равноудаленном друг от друга расстоянии. Каждый из внутренних кругов соединяется со стороной главного круга касательной линией, с описанными над ней малыми рунами. Число внутренних кругов и рун, описывающих главный, зависит от количества людей, на которых будет применяться данная печать. Способность предназначена для объединения личных энергетических запасов нескольких существ в единую сеть, что позволяет всем ее участникам пользоваться энергией друг друга, которая не иссякнет, до тех пор, пока все они не обессилят. Печать проецируется вокруг заклинателя ее применившего, на землю или небольшое удаление от нее, с необходимым числом малых кругов, после чего малые круги занимаются будущими членами единства. Когда данные приготовления завершены, печать развеивается и тем самым приводится в действие. Цвета энергии участников перемешиваются друг с другом, образуя новый оттенок. Призвавший печать является главным звеном цепи и если его не станет, эффект печати исчезнет. Количество людей, которых заклинатель может объединить, зависит от уровня его магической энергии (обычно уровень + 3, либо по договорённости). Печать и после своего применения постоянно потребляет энергию, даруя возможность использовать общий магический резерв, в виду чего длительность существования единства ограничена логикой мира или GM. Можно применить не более одного раза за эпизод.
Зоргротан [Энергетическая магия, ослабляющая и материя, печати, V] – одна из древних печатей, составленная ещё во времена первого этапы Великой межрасовой войны. Сила печати зависит от создающего и используется для ослабления противника и создания дополнительной угрозы. Если удаётся запустить печать, она проецируется на враге и начинает с бешеной силой вращаться, высасывая магическую энергию из врага. На это уходит время в зависимости от ранга силы (VII и выше – 0.5 секунд, VI – 5 секунд, V – 10 секунд, IV – 1 минута, III – 10 минут, II – 20 минут, I – 60 минут). После того, как печать поглотила энергию, она начинает формировать из неё монстра. Как правило, размер монстра редко превышает 3 метра в холке, но у сильных магов (от VI) бывают твари и покрупнее – до 10 метров. Главная угроза, что исходит от твари – это зубы, когти, щупальца и тому подобное, в зависимости от его облика, а он уже зависит от фантазии создающего, но при должной удачи (от 2 до 6 на кубике по официальной боевой системе), тварь может обладать одной способностью жертвы – той, что у жертвы развита лучше всего. Если у жертвы развита способность к энергетической магии, то монстр может сам атаковать ударными волнами, если стихийная огненная магия, то он может метать из пасти файрболы. Сильный маг (от V ранга) может создать до 5 монстров в час (можно увеличить количество по договорённости с соигроком и в зависимости от резерва сил мага), исчезают они спустя 60-520 минут, в зависимости от силы создающего, либо разлетаются на частицы от мощной вражеской атаки.
Отредактировано Арес (02.06.24 20:49:37)
Музыкальная тема |
Отредактировано Арес (22.07.24 20:27:30)
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Арес Эхелиот, крысолов