Влияние и ранг | Количество ходов |
VI | VI | 3 |
Приобретенные сущности | Система боя |
♰♰♰ | Базовая | Официальная |
Отредактировано Цесеоцерениум (08.04.24 00:45:50)
Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями, 3004 год.
10.11.2024. Обновлены шаблоны в разделе для создания карточки персонажа, там поставлены стандартные заголовки и сделана часть готовых оформлений, где просто можно удалить ненужное. Поправлены специализации и оформления в разделах.
04.11.2024. Временно включили обратно в тестовый режим новый визуальный редактор WYSIWYG, чтобы переключиться на привычное окно сообщения нужно нажать на BBCode.
26.10.2024. Переоделись в новый дизайн, если где-то что-то не так, трогаем Вестника в ЛС или свяжитесь с нами в telegram.
19.10.2024. Нашему литературному санаторию для ролевых пенсионеров исполнилось 9 лет! С чем поздравляем наших дорогих дедов-игроков.
10.09.2024. Изменена навигация на форуме, убраны выпадающие списки. Появились стихийные боги и обновлено описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
01.09.2024. Обновлены постописцы описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
Энтерос |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » i unlocked clown outfit
Влияние и ранг | Количество ходов |
VI | VI | 3 |
Приобретенные сущности | Система боя |
♰♰♰ | Базовая | Официальная |
Отредактировано Цесеоцерениум (08.04.24 00:45:50)
Хронология эпизодов |
♰♰♰
Отредактировано Цесеоцерениум (08.04.24 00:35:49)
Питомцы | Фамильяры | NPC |
♰♰♰
Отредактировано Цесеоцерениум (08.04.24 00:36:03)
Предметы | Артефакты | Оружие | Уровни |
Истинная броня антиквэрума. Белого цвета, имеет много заостренных деталей: на наручах и оплечьях из металла, похожего на серебро, вылиты подобие заостренных перьев, на нагруднике и поножах большое количество выпуклых завитков, о которые легко порезаться. На голове, как часть одного доспеха, защита для подбородка и щек - похожая на корону она плавно, словно твердая вода, обволакивает лицо.
Свойства
«Защита» – преобразование маг.энергии в круговой невидимый щит (радиусом не более двух метров), что служит для погашения или отражения магической атаки противника (в зависимости уровня магического предмета), так же не пропускает физические атаки. Если щит развернулся в ближнем бою, то способен оттолкнуть противника. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
«Энерговолна» - накопление и преобразование энергии в круговую или прямую ударную волну, способную отбросить противника или сломать его магический щит (в соответствии с разницей уровней предметов и сил оппонента), подходит для отбрасывания назад множественных целей или отражения магической атаки прямого действия (стихийная магия / сгустки энергии / разряды / стрелы из энергии и тп) в случайном направлении. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
«Воспламенение» - покрывает поверхность артефакта энергией имитирующей всполохи пламени (не вредящего владельцу), может оставить сильный магический ожог при контакте с не защищенным участком тела или прожечь магический щит. Воспламенение держится до двух постов, можно использовать не более двух раз за эпизод.
«Двойник» - создание визуально точной копии хозяина, что может двигаться по заданной траектории и копировать след магической ауры, сбивая целенаправленные магические атаки противника. Сам двойник атаковать не может, при уничтожении копии взрывается образуя небольшую ударную волну. За эпизод можно создать не более трех двойников.
Двузубец средней длины с раздвоенным лезвием на конце составляет законченный эстетический и боевой ансамбль с доспехами, выполненное в том же стиле смертоносно в руке умелого воина. По всему древку нанесены витиеватые узоры, перед лезвием на кольце они сделаны в виде заостренных выпуклых лиан.
Свойства
«Концентрирование» - уничтожение структуры магических письмен (руны, пентаграммы, печати), развеивание энергетических или стихийных атак. Заряд разрушающей энергии концентрируется на кромке лезвия или в самом предмете. В зависимости от уровня артефакта заряд преобразуется в импульс или ударную волну, направленную в нужную цель. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
"Малое гравитационное подчинение" - позволяет влиять на гравитацию в ограниченной зоне, делать хозяина маг.предмета легче или «примагничивать» к различным поверхностям, физической или энергетической структуры (действует 1 пост). Позволяет поднять в воздух камни в радиусе трех метров или пройти по отвесной стене. Используется для погашения силы инерции во время боя, но не является атакующей способностью. Может быть использовано до трех раз за эпизод.
"Аммонализм" - выковано так, чтобы при применении способности "аммонализм", если в руках при этом будет это оружие, пропуская через себя заряд энергии, усиливает мощность магии. Может создать дополнительные взрывающиеся кристаллы, при этом взрыв от них будет наносить сильный урон, а площадь этих взрывов увеличивается. При этом позволяет контролировать способность лучше, делает ее менее хаотичной. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
Красный камень на серебряной цепочке является основным артефактом, с которым Цезарь никогда не расстается: напоминает яйцо с беспорядочно разбросанными по нему глазами, носом и ртом, выточенными и выпуклыми по всей поверхности.
Свойства
"Освобождение" - избавление хозяина артефакта от любого воздействия на разум (ментальное / специфическое магическое). Можно использовать не более двух раз за эпизод. Эффективность зависит от уровня артефакта и силы оппонета-менталиста (в зависимости от ситуации и договоренности с соигроком или Мастером игры).
"Перезарядка" - позволяет восстановить истраченные свойства других магических предметов, принадлежащих персонажу, за счет накопленной энергии, проще говоря, позволяет использовать свойство (чей лимит исчерпан) еще раз (не работает на рунах, пентаграммах или печатях, не способно повысить лимит схожего свойства). Можно использовать не более двух раз за эпизод. Перезарядить таким образом можно артефакт равный или меньший по уровню.
«Пассивная защита» - возможность артефакта сработать при внезапной атаке на владельца и переместить его в случайном направлении или безопасное место (что вписано в настройки самого предмета). Может сработать не более одного раза за эпизод и/или по договоренности соигроком / мастером игры.
Магическая татуировка, набитая на радужке левого глаза, если не присматриваться, то совсем незаметная.
Свойства
"Полог" – возможность скрывать настоящую расу и уровень магической силы владельца. Артефакт маскирует ауру под нужную расу, скрывает или маскирует метки и расовые отличительные черты (цвет глаз / цвет волос / татуировки / шрамы). Сила сокрытия зависит от уровня артефакта, однако при проверке мастером, создающим предметы и артефакты (от 10-го балла умения), данное свойство может быть разоблачено.
"Гипноз" - умение направлено на усиление ментальной магии "гипноз", если во время применения способности смотреть прямо в глаза существу, на которое применяется магия, пассивная особенность сработает и сила, с которой действует "гипноз", увеличится в несколько раз. Работает всегда, если условия выполнены. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
Еще одна магическая татуировка, набитая в районе седьмого шейного позвонка. Представляет собой две вертикально расположенные ровные полосы, обозначающие две личности, которым не суждено пересечься. Одна из них - это шут, каким и является Цезарь, а вторая - монстр, поедающий человечину.
Свойства
"Исцеление" - преобразование маг.энергии в целительную (универсального направления). Можно использовать не более двух раз за эпизод. Эффективность исцеления зависит от уровня артефакта. По умолчанию: +1 исцеляет легкие ранения, +2 средней тяжести, +3 тяжелые, +4 способен восстановить даже утраченную часть тела (если с момента потери не прошло более часа).
"Снятие эффектов" – преобразование маг.энергии в круговую невидимую зону (радиусом не более двух метров), что снимает с владельца маг.предмета и его союзников негативные эффекты (ментальные, некромагические и др. маг.воздействия, вредящие персонажу), в зависимости уровня магического предмета. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
Отредактировано Цесеоцерениум (08.04.24 00:53:57)
УМЕНИЯ И СПЕЦИАИЗАЦИИ |
• основные умения • |
1. Энергетическая магия [все специализации] — 10
2. Стихийная магия [вода, огонь, холод] — 4
3. Ментальная магия [все специализации] — 10
4. Холодное оружие ближнего боя [длинное древковое, мечи] — 8
3. Экзотическое оружие [истинный облик] — 8
• ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ • |
РУНЫ | ПЕНТАГРАММЫ |
ПЕЧАТИ | ДИАГНОСТИКА |
ХАРИЗМА | ЛОВКОСТЬ РУК |
СКРЫТНОСТЬ | РАССЛЕДОВАНИЕ |
ДРЕССИРОВКА | ИСПОЛНЕНИЕ |
ОБМАН | ЗАПУГИВАНИЕ |
ВНИМАНИЕ | ПРОНИЦАТЕЛЬНОСТЬ |
ОРАТОРСТВО | АКРОБАТИКА |
СКОМОРОХ | ВЕРХОВАЯ ЕЗДА |
Отредактировано Цесеоцерениум (10.04.24 01:11:06)
Способности персонажа |
Связи приоритета [Фундаментальная расовая, I] - способность антиквэрумов общаться мысленно между собой, позвать на помощь другого Первородного при весомой опасности. Обычно, если антиквэрум призывает на помощь собрата, то его зов о помощи слышит лишь ближайшая особь от места нахождения призывающего. Приоритетные связи более крепки и могут быть установлены с конкретным антиквэрумом, данный вид связи безопасен, Первородный может передавать свои мысли, чувства и даже то, что видит независимо от дальности расстояния.
Сверхскорость [Фундаментальная расовая, I] — способность антиквэрумов перемещаться в пространстве со сверхскоростью, отличная замена телепортации в пределах одной планеты. Обладая способностью развивать скорость своего перемещения до сверхбыстрой, антиквэрумы способны не только проследить молниеносную атаку за доли секунд, но и увернуться от неё. Данная способность доступна только при использовании берсерка, истинной или первородной формы. Можно использовать не более трех раз за эпизод.
Полихромика и монохромика [Фундаментальная расовая, I] — способность антиквэрумов менять спектр зрительного восприятия окружающего мира на: ультрафиолетовый, инфракрасный, энергетический, тепловой, рентгеновский и т.д. Развитие всех спектров полихромики, в итоге, делает антиквэрума невосприимчивым к не сильным иллюзорным проявлениям, однако подобный уровень развития способности доступен лишь с VI ранга сил.
Астенктивное восприятие [Фундаментальная расовая, I] — способность антиквэрумов возвращаться к первоначальным инстинктам. Полностью отключается эмоциональное и психическое восприятие действительности. Особь не чувствует ни боли, ни страха, ни других чувств, им движут лишь дикие и необузданные инстинкты. Полное овладение астенктивным восприятием позволяет управлять эмоциями и чувствами и при необходимости их отключать с сохранением разума и здравого осознания действительности. Астенктивное восприятие защищает антика от гипнотического воздействия и подчинения его сознания воле другого. За эпизод можно использовать данную способность два раза.
Гравитационное подчинение [Фундаментальная расовая, I] — способность антиквэрумов, которая заключается в подчинении гравитации некоторой территории. К примеру, вокруг особи могут подниматься камни или капли воды в воздух или слабый соперник не сможет поднять с земли голову, его притянет гравитация, но чем больше у антиквэрума сил, тем мощнее способности к гравитации, чем антиквэрум слабее, тем меньше. Довольно энергозатратная способность, постоянно и бессрочно подчинять гравитацию антиквэрум не может.
Арниония [Энергетическая магия - атакующая и материя, руны, V] — может появиться в любой точке пространства и создать до трех своих копий. «Руна-бумеранг», летает вокруг врага, атакуя его разрядами энергии в постоянном хаотичном движении преследуя цель. Действует один пост два раза за эпизод.
Перкуферра [Энергетическая магия - материя, пентаграммы, V] — пентаграмма призывающая остаточные сущности. Образовались они из сгустков остаточной энергии во временя запечатывания антиквэрумов. Впоследствии, остаточная отрицательная энергия была настолько сильна, что из неё, спустя миллионы лет, появились духоподобные субстанции. Сущности обладают примитивным разумом и очень сильными инстинктами, они могут подчиниться лишь воле призвавшего их антиквэрума. Обычно вне призыва сущности обитают на границе мира. За эпизод можно призвать до двух остаточных сущностей, что примут облик уменьшенной версии первородного обличия. Тело сущности можно уничтожить и тогда она вновь вернется на границу мира.
Деосферра [Энергетическая магия - атакующая, пентаграммы, V] — пентаграмма универсального разрушения: разрушает другие руны/печати/пентаграммы; разрушает существ, на которых была наложена, в том числе фамильяров; магические барьеры и прочие преграды. За эпизод можно использовать два раза. Сила разрушения зависит от общей ситуации или договоренности с соигроком или мастером игры.
Веоферра [Энергетическая магия - замедляющая и материя, пентаграммы, V] — не требует больших затрат магии. Пентаграмма удерживающего типа, предназначена чтобы поймать и удержать какое-либо существо, даже другого антиквэрума. Пентаграмма оплетает свою жертву множеством энергетических нитей, сплетая кокон. Если пентаграмму убрать, жертва придёт в норму в магическом и физическом плане в течение 15-30 минут. Пентаграмма не наносит вреда здоровью, но может продержать в состоянии сна до двух недель. За эпизод можно использовать два раза.
Аммонализм [Энергетическая магия, материя и атакующая, IV] - способность создавать взрывающиеся кристаллы. Достаточно опасная способность, из-за того, что исход взрыва непредсказуем. Чем больше созданный кристалл, тем больше взрывная волна. За эпизод можно применить два раза, не более двух кристаллов за раз.
Аннигиляция [Энергетическая магия, атакующая, V] - уничтожение неживой материи, распад предмета на элементарные частицы, на живое не действует. За эпизод можно применить два раза.
Элорсвэр [Энергетическая магия - защитная и материя, пентаграммы, V] — появляется перед призывающим и создает энергостену высотой 7 метров, способную выдержать прямой удар, как магией, так и другими энергетическими и физическими проявлениями. Если энергетическая стена будет пробита, то она распадается в мощном энергетическом импульсе способном откинуть врага и призвавшего в разные стороны на десяток метров. Можно использовать два раза за эпизод.
Сигиллум [Энергетическая магия от 9 баллов на умении, печати, V] - сильная запечатывающая магия, используется для «закрытия» как существ, так и важной информации или предметов. Если речь идет о запечатывании живых организмов, то можно выбрать, либо печать в складке пространства, либо в определенном объекте. Можно применить один раз за эпизод.
Алгиллиум [Энергетическая магия, печати, V] — распечатывающая магия, используется для «открытия» предметов и запечатанных живых существ. Эффективность и сила способности зависит от уровня самого персонажа. Можно использовать один раз за эпизод.
Вода [Стихийная магия, вода, I] – управление элементами воды (полезна в ремесленных профессиях), придание им любых форм и скорости течения, от напора струи зависит пробивная сила воды, что зависит от внутренних сил самого мага. Способность созидать из собственной магической энергии элементы воды (водяные хлысты, сферы, потоки) возможно только с 12 уровнем умения, во всех остальных случаях маг может управлять только находящимися поблизости элементами.
Огонь [Стихийная магия, огонь, I] – управление элементами огня (полезна в ремесленных профессиях), является самой разрушительной среди основных стихий и более сложна в контроле, мощность и масштабность зависит от уровня мага и имеющихся у него навыков. Способность созидать из собственной магической энергии элементы огня (потоки, вихри и волны на сотни метров) возможно только с 12 уровнем умения, во всех остальных случаях маг может управлять только находящимися поблизости элементами или создавать небольшие элементы из пламени (сферы, стрелы, огоньки).
Холод (лед) [Стихийная магия, холод, V] – взаимосвязанная со стихией воды, считается, что только после освоения стихии воды можно овладеть льдом, но могут встречаться исключения. Способность созидать из собственной магической энергии элементы льда (сосульки, пики, снежинки и тд) возможно только с 12 уровнем умения, во всех остальных случаях маг может управлять только находящимися поблизости элементами в которых есть вода.
Ментальная разведка [Ментальная магия - атакующая, II] - если персонажу нужно «порыться» в голове другого, узнать информацию, прочитать мысли, то самое время применить ментальную разведку. Сила разведки и количество использования зависит от ранга персонажа, так менталист с V урангом сил может использовать разведку не более пяти раз.
Умиротворение [Ментальная магия, II] - возможность утихомирить кого-либо в нужный момент, придать уверенности и залечить душевную травму, умение привести «в себя» и подарить надежду. Можно использовать не более трех раз за эпизод.
Гипноз [Ментальная магия - атакующая, III] - если персонажу надо убедить в чем-то другого, воздействовать на его эмоции или мнения. Заставить что-то сделать, самое время применить гипноз. Будьте аккуратны, не стоит применять гипноз на более сильных менталистов, эффект может быть неожиданным. К примеру, персонаж думал, что гипнотизирует он, а на самом деле, гипнотизировали его. Можно применить два раза за эпизод.
Иллюзии и миражи [Ментальная магия - атакующая и иллюзии, III] - управление органами чувств, из-за чего существо может видеть или ощущать то, чего нет. Обычно довольно опасно для неопытного врага, но опытные хорошо справляются с иллюзиями и миражами. Можно использовать не более трех раз за эпизод. Способность охватывает все виды иллюзий, чисто ментальные (воздействие на разум цели и управление его органами чувств) и/или создание искажающего восприятие ментального поля, может действовать на несколько целей сразу.
Управление снами [Ментальная магия - атакующая, V] - сноходчество, способность входить в чужие сны. При этом обладатель способности тоже должен спать, способность можно использовать в разведывательных целях, ведь очень много можно рассказать секретов и тайн во сне. Можно применить два раза за эпизод.
Амант [Ментальная магия - атакующая, печати, VI] - печать одержимости. Заставляет чувствовать к создающему печать невероятную страсть и буквально одержимость. Жертва всячески хочет угодить объекту своей любви и скорее сама погибнет, чем даст погибнуть своему любимому. Правда, действие печати недолговечно, зависит от уровней жертвы и создающего, но максимальный эффект может длится весь эпизод. За это время тратится достаточно много магических сил соразмерно времени действия. Можно использовать не более одного раза за эпизод.
Редактирование воспоминаний [Ментальная магия - атакующая, V] – способность изменять воспоминания другого существа. Для этого нужен тактильный контакт. Начиная от VI уровня сил и выше, использующее ментальное воздействие существо способно не только редактировать чужие воспоминания, но и полностью стирать их в голове. Использующий эту способность менталист должен быть уверен в своих силах, рекомендуется изначально «ослабить» морально жертву в том случае, если применение способности не несет добровольную основу. Будьте аккуратны, не стоит применять редактирование воспоминаний на более сильных менталистов, эффект может быть неожиданным. К примеру, персонаж думал, что очищает чужой разум от воспоминаний, а на самом деле сам лишится части своих. Применить можно не более двух раз за эпизод.
Мыслеобраз [ментальная магия, II] – способность передать свои воспоминания и ощущения другому существу, вплоть до передачи запаха, вкуса и тактильных ощущений. Само по себе это воздействие не сложное. Особенность мыслеобраза в том, что импульс ментальной магии может преодолеть огромные расстояния в считанные секунды и найти нужную цель даже на другой планете. Относится к положительной магии и может не блокироваться ментальной защитой. Чтобы связаться с другим человеком достаточно с ним просто иметь знакомство. При хорошем уровне развития передачи мысленного образа эту способность успешно применяют в шпионаже и наблюдении за кем-то от первого лица. С помощью мыслеобраза можно позвать на помощь или передать ощущения при невозможности говорить, указать на нужный предмет или живое существо. Начиная с VI уранга силы или максимального развития ментальной магии мыслеобраз перестает быть безобидной способностью, с помощью него можно внушить ложные чувства, заставить испытывать боль, на время ослепнуть или увидеть того, чего нет на самом деле. Применить можно не более двух раз за эпизод.
Ла'Йиз [Ментальная магия - атакующая, руны, II] – простая и незаметная руна ментального воздействия, накладывается на жертву простым жестом руки, произносить заклинание или проецировать знаки в воздухе не требуется. Сразу после этого «жертва» начинает узнавать в маге знакомого из своего далеко прошлого. Разум заколдованного собеседника сам начинает на основе первых впечатлений от нового знакомства рыться в почти забытых воспоминаниях, пытаясь разобраться, кто же перед ним стоит, так что сам менталист не может знать, чью роль ему в итоге придется отыгрывать. Однако, если маг силен, а жертва не защищается, то может задать направление, вызвав четко позитивную или четко негативную реакцию, контролировать по прежнему не получается, так что вы можете стать как давно забытой школьной любовью, так приятным прохожим, заботливо указавшим дорогу в новом городе. Сама по себе руна перестает действовать крайне быстро, однако оставляет отпечаток на сознании и далее все зависит от актерской игры использующего и его умения встраивать себя в факты и истории, в которых его раньше не было, что дает шанс как окончательно убедить жертву в вашей с ней связи, так и вызвать сомнения, развеяв все следы действия руны. Может быть использована дважды за эпизод, но не более одного раза на каждом отдельном человеке.
Важно: Ла'Йиз позволяет встать на место лишь мало знакомых или же почти забытых знакомых, заставить жертву видеть в вас кого-то с кем она хорошо и часто общается или кого-то важного для неё нельзя.Таутолла [ментальная магия выше 10 баллов на умении - атакующая, руны, V] – сложная руна, используется опытными ментальными магами. Руна создается на теле жертвы и служит для замены внешности в воспоминаниях. Маг может заменить воспоминания жертвы, исказив внешность одного из действующих лиц конкретного воспоминания. Чем сильнее маг, тем ближе может быть заменённая личность и тем длиннее продержится искажение. Например, заменяется внешность знакомого, лучшего друга, матери, благодаря чему можно легко манипулировать жертвой. Но замена близких и хорошо знакомых людей – очень сложный процесс и зависит от мастерства мага. Используется не более двух раз.
Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно от трех до пяти постов, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.
Отредактировано Цесеоцерениум (10.04.24 01:17:23)
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » i unlocked clown outfit