Влияние и ранг | Количество ходов |
VII | V | 3 |
Приобретенные сущности | Боевая система |
- | Базовая • Официальная |
ХРОНОЛОГИЯ | СОБЫТИЯ |
Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями, 3004 год.
10.11.2024. Обновлены шаблоны в разделе для создания карточки персонажа, там поставлены стандартные заголовки и сделана часть готовых оформлений, где просто можно удалить ненужное. Поправлены специализации и оформления в разделах.
04.11.2024. Временно включили обратно в тестовый режим новый визуальный редактор WYSIWYG, чтобы переключиться на привычное окно сообщения нужно нажать на BBCode.
26.10.2024. Переоделись в новый дизайн, если где-то что-то не так, трогаем Вестника в ЛС или свяжитесь с нами в telegram.
19.10.2024. Нашему литературному санаторию для ролевых пенсионеров исполнилось 9 лет! С чем поздравляем наших дорогих дедов-игроков.
10.09.2024. Изменена навигация на форуме, убраны выпадающие списки. Появились стихийные боги и обновлено описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
01.09.2024. Обновлены постописцы описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
Энтерос |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » моя уязвимость - моя человечность
Влияние и ранг | Количество ходов |
VII | V | 3 |
Приобретенные сущности | Боевая система |
- | Базовая • Официальная |
ХРОНОЛОГИЯ | СОБЫТИЯ |
● хронология эпизодов ● |
● отношения ● |
● супники и нпс ● |
● предметы персонажа ● |
Иса [2+] |
Массивный двуручный меч; материал из которого состоит любимое оружие Азшары напоминает покрытое инеем золото, но превосходит его по прочности многократно. Рукоять украшена редкими драгоценными камнями, усиливающими магические атаки. Температура артефакта близка к нулю независим от внешних условий.
1. Лёд - свойство оружия уничтожать структуры магических письмен [пентаграммы/руны/печати], энергетические или стихийные атаки путем накопления на кромке лезвия разрушительного заряда. В зависимости от силы хозяина артефакта и уровня самого артефакта, заряд преобразовывается в малый импульс или мощную энергетическую волну и направляется в нужную цель. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.
2. Вьюга - способность оружия, артефакта или доспехов накапливать в себе определенное количество разрушительной энергии, которую можно высвободить во время боя не более двух раз за эпизод. Создает круговую ударную волну цвета энергии персонажа, способную отбросить противника или сломать его магический щит [с учетом уровня силового могущества]. Подходит для отбрасывания назад множественных целей или отражения магической атаки прямого действия [стихийные проявления / сгустки энергии / разряды / стрелы из энергии и тп] в случайном направлении.
3. Солнце зимы - под ногами соперника возникает магический круг, из которого почти мгновенно вырастают ледяные шипы. При поражении цели помимо физического урона, пораженные конечности начинают покрываться льдом, затрудняя передвижение. Использование дважды за бой.
Арварос [2+] |
доспех из тонко выделанной кожи дракона и белого металла; покрыт золотой вышивкой с внешней стороны и защитными рунами с внутренней. По прочности уступает латам, но совершенно не сковывает движения и ладно смотрится и в пылу сражения и на светском рауте
1. Стужа - в радиусе дести метров от мага температура резко падает, создается подобие снежного вихря. Работает как защита от заклинаний и физических атак в соответствии с уровнями силового могущества. Можно использовать дважды за бой.
2. Фантом - свойство доспехов или артефакта, что дает способность принять полу-осязаемый вид, превратиться в форму «тёмного дыма» или тени, частично сохраняющей очертания изначального облика. Используется для защиты или атаки. Служит для того, чтобы сбросить с себя негативные воздействия магии, вредящей хозяину, выскочить из удерживающей магии, пройти сквозь энергетическую атаку или барьер [в соответствии с уровнем силы противника]. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.
3. Иней - свойство доспехов, оружия или артефакта преобразовывать магическую энергию [хозяина или самого артефакта] в круговой невидимый щит [радиусом не более двух метров], что служит для остановки или смягчения магической атаки противника, в зависимости от силы хозяина магического предмета. Если щит развернулся в ближнем бою, то способен оттолкнуть противника. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.
Клыки [1+] |
Часть истинного облика трансдента, доставшаяся в наследство от Лампира, ставшего вместилищем для зерна. При желании они могут выделять сильный яд двух разных составов.
1. Забвение - при укусе Лэйнор может воздействовать на воспоминания жертвы, стирая всю информацию о себе. Чем сильнее существо, тем больше воспоминаний о Золотом лорде у него останется, способность можно применять дважды за эпизод.
2. Амортис - приворотный яд, способный вызвать привязанность, симпатию или даже любовь (по согласованию с соигроком или гм). Воздействие может быть наложено посредством укуса или поцелуя, использовать возможно дважды за эпизод.
старинный перстень [1+] |
Простое кольцо, украшенное гербов рода Ланистеров
1. Малое гравитационное подчинение - свойство артефакта, что позволяет влиять на гравитацию в ограниченной зоне, делать себя легче или «примагничивать» к различным поверхностям, физической или энергетической структуры [действует 1 пост]. Позволяет поднять в воздух камни в радиусе трех метров или пройти по отвесной стене. В редких случаях может отклонить совсем слабые магические проявления. Используется для погашения силы инерции во время боя, но не является атакующей способностью. Может быть использовано до трех раз за эпизод.
2. Перезарядка артефактов – свойство артефакта, что может восстановить свойства других магических предметов, принадлежащих персонажу, за счет накопленной энергии, проще говоря, позволяет использовать свойство [чей лимит исчерпан] еще раз. Не работает на рунах, пентаграммах или печатях, не способно повысить лимит схожего свойства. Лимит действия не более двух раз за эпизод.
● умения и специализации ● |
ОСНОВНЫЕ УМЕНИЯ |
Скиллы | Специализации | Баллы |
Энергетическая магия | Атакующая; Защитная; Ослабляющая; Материя | 9 (+3) |
Ментальная магия | • • • | 9 (+3) |
Холодное оружие ближнего боя | Мечи, шпаги, рапиры | 9 (+3) |
Хилерство | • • • | 8 (+3) |
Пентаграммы
Руны
Печати
Хорошие манеры
Лидерство
Определение лжи
Поиск информации
Научные исследования
История
Писательство
Диагностика
Первая помощь
Терапия
Хирургия
Фармакология
Дипломатия
● способности героя ● |
Апперцепция [Фундаментально, I | I] - считывание информации с ауры встреченного существа, что позволяет определить расу и примерный уровень магических сил. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.
Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Можно передавать друг другу свои мысли и таким образом общаться. Телепатия не действует на расстоянии дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически телепатические разговоры могут подслушать посторонние люди тоже владеющие этим навыком.
Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 10 секунд). Существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и мысленный образ нужного места. Телепортация не годится для битвы и иногда может давать сбои. Обычную телепортацию легко заблокировать специальным барьером или артефактом, что часто используется в крупных городах, для обеспечения общей безопасности (в городе всегда есть только конкретные точки свободных телепортов).
Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – все магические существа умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией сродни умению ходить. В процессе обучения чистая энергия преобразуется в конкретный вид магии.
Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках, домах и поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю.
Воздействие на трансдентов [Фундаментальная расовая, II | II] — более сильный и развитый трансдент способен воздействовать на своего слабого собрата. Эволюции способны воздействовать на всех монстров-трансдентов, в основном отогнать их или же приказать напасть на кого-либо. Все эволюции могут отгонять более слабых неразумных собратьев или приказать напасть на цель. Обычно можно воздействовать только на десять ближайших особей.
Частичная материализация берсерка [Фундаментальная расовая, III | III] — способность частично материализовать боевую форму берсерка без затраты большого количества энергии на полноценную форму. Благодаря способности трансденты расходуют меньше сил во время боя. Особь может материализовать лишь крыло, или часть доспехов, все зависит от конкретного существа и случая.
Узы [Фундаментальная расовая, I | I] — между членами семьи существует особый вид уз. Кроме классического мысленного общения похожего на защищенную телепатию трансденты могут видеть то, что видит их родственник в момент сильного негативного эмоционального потрясения. Родственники первой линии на связи почти всегда и оборвать ее очень тяжело, к таким родственникам относятся родители, дети и братья/сестры, остальные могут по своему желанию разрывать связь узами.
Узы с носителем зерна [Фундаментальная расовая, I | I] — автоматически настраивается со всеми, у кого содержится зерно конкретного трансдента, но ее можно разорвать, если трансдент не желает подобной связи. Если узы не разорваны, то такая связь похожа на защищенную телепатию.
Гартанур [Энергетическая магия - атакующая, печати, V | V] — проецируется на теле противника и обволакивает разрушительной энергией выбранную часть тела (обычно это рука или нога) и может нанести значительный урон вызывая разрыв мышц. Чтобы разорвать все мышцы на конечности печати требуется два поста. Можно применить один раз за эпизод.
Эвельса [Хилерство, пентаграммы, III | V] — предназначена для лечения ран, нанесенные магическим оружием, переломы или просто болезни. Способна реанимировать, если существо умерло не позднее 2 минут. Создать Эвельсу можно разом на пяти существах если у целителя хватит на это сил. Можно применить два раза за эпизод.
Магия крови [Энергетическая магия, материя, V | V] - управление собственной кровью, способность преобразовать её в уникальную силу или оружие. Кровью можно считать любые жидкости циркулирующие по сосудам у магических существ. Благодаря магии крове можно усилить или остановить кровотечение, создать острый предмет из собственной крови и атаковать им противника (может принять вид меча, пики, стрелы, острого осколка и тд). За эпизод можно использовать два раза.
Черная кровь [Энергетическая магия, материя, V | V] - способность делать кровь (жидкость, текущая по сосудам) внутри своего тела твердой без вреда для здоровья. В таком состоянии глубоко поранить персонажа немагическим оружием невозможно, режется только верхний слой кожи. Уровень консистенции и прочности затвердевшей крови зависит от уровня персонажа. Действует один пост. За эпизод можно использовать два раза.
Люкс Спектро [Энергетическая магия, защитная, руны V | V] - используется для нейтрализации некромагии, стоит проецировать ее на некромаге, чтобы ослабить или заблокировать его способности, а также можно проецировать на предмете и части тела, что подверглось некромагическому воздействию. Использовать можно за эпизод три раза.
Векторное подчинение [Энергетическая магия, I | I] – способность мага мгновенно создать направляющею энергетическую нить и резко переместить себя по ней. Для посторонних способность не видима, для создателя вектора — тонкая нить или полоска цвета его энергии. В зависимости от силы мага вектор может иметь длину от одного метра до километра. Способность простая и не энергозатратная, но требует сноровки и четкого расчета. Вектор прокладывается по траектории, не имеющей магических барьеров и иных преград (магических и физических) подобного толка и аномалий, может служить для экстренного прыжка в сторону или в тех помещениях, где невозможно использовать крылья летающим расам. С помощью вектора можно без проблем выпрыгнуть из колодца, перепрыгнуть через стену или во время боя сделать невероятный кульбит в воздухе и приземлиться на голову противника. Создать векторное подчинение можно не более трех раз за эпизод.
Малидиктум [энергетическая магия, материя, V | V] — способность позволяющая создавать собственные копии. Главной особенностью, выделяющей малидиктум, является то, что определить копию крайне непросто [противник превосходит — определятся по договоренности, противник равен по силам 50/50, противник слабее — 30/70]. Если при определении соперник неправильно опознал копию и нанес по ней удар [магический или физический], то клон впитывает полученный урон и создает еще одну копию и так далее, пока враг не распознает среди подделок настоящего мага или пока не закончится энергия на поддержание клонов, а до тех пор копии будут вести себя в точности так же как и их хозяин, копирую его атаки, дублируя мысли и слова [при этом сила обычных заклинаний и атак снижена и делится между всеми имеющимися клонами, что еще сильнее усложняет поиск]. Хорошим решением в определении подделок могут стать заклинания рассчитанные на поражение нескольких целей. Применять можно один раз за бой.
Ментальный блок [Ментальная магия, I | I] - не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на сознание, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, подслушать телепатический разговор. Количество блоков зависят только от уровня персона, так менталист с V уровнем магической энергии может использовать блок не более пяти раз. Способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, ментальных сил противника и мастерства персонажа.
Ментальная разведка [Ментальная магия, I | I] - если персонажу нужно «порыться» в голове другого, узнать информацию, прочитать мысли, то самое время применить ментальную разведку. Сила разведки и количество использования зависит от уровня персонажа, так менталист с V уровнем магической энергии может использовать блок не более пяти раз.
Рука боли [Ментальная магия, I | I] - воздействие на рецепторы живого существа с причинением боли или же, напротив, удовольствия. Для этого нужен тактильный контакт, также требуется полная сдержанность эмоций, иначе эта способность может обратиться против использующего. Можно использовать не более трех раз за эпизод.
Внушение страха [Ментальная магия, I | I] - усиление страхов существа. Возможен контакт глазами или мысленное воздействие, жертва ощущает неосознанный (или осознанный), страх, может увидеть что-то ужасное, слышит голоса, крики, стоны, не отдает отчет в происходящем. Можно использовать не более трех раз за эпизод.
Одержимость убийством [ментальная магия, V | V] – пробуждает в жертве желание совершить акт изъятия жизни из разумного живого существа (существо может быть как абстрактное, так и конкретное, зависит от желания и способностей накладывающего заклинания), желательно извращенным способом. Опасное и темное заклинание. Чем больше колдующий накладывает данное заклятие на одну и ту же цель, тем беспомощней становится жертва перед своими желаниями. При четвертом наложении заклятия сопротивляться желаниям цель будет не в состоянии, и успокоить её сможет либо другой опытный ментальный маг, либо удовлетворение своего желания. Также при втором и последующих разах будет теряться самоконтроль. Лимит наложений одержимости убийством равен уровню угрозы и расходует по одному ходу на каждое применение, невозможно дважды наложить на одну цель (и в совокупности применить более одного раза т.е. выбранную цель невозможно изменить) если ментальное воздействие было снято
Освобождение [ментальная магия, I | III] – способность избавиться от любого ментального или псионического воздействия в случае, если враг слабее или равен по силам носителю, и ослабляя в половину ментальное воздействие в том случае, если противник сильнее и разница в уровнях силового могущества не выше одной единицы. Дополнительная проверка способности, в случае противостояния более сильному противнику, может осуществляться броском кубика 100d по базовой системе боя. Для каждого менталиста процесс освобождения индивидуален, но как правило суть заключается в своеобразном «якоре» из некого важного предмета или воспоминания, за которое важно уцепиться, не позволяя воздействовать на свой разум, не более одного раза за эпизод.
Иллюзии [Ментальная магия, I | I] - управление органами чувств, из-за чего существо может видеть или ощущать то, чего нет. Обычно довольно опасно для неопытного врага, но опытные хорошо справляются с иллюзиями и миражами. Можно использовать не более трех раз за эпизод.
Сфэртум [Хилерство, V | V] – способность целителя создать вокруг себя «зону положительной магии». Сила способности и радиус воздействия напрямую зависит от уровня использующего способность, так целитель с V уровнем магической энергии способен излучать мягкий свет на радиус в пять метров. Сфэртум не является способностью направленной на конкретного человека или существо. Она работает в пределах радиуса, перемещается вместе с целителем и может воздействовать неравномерно. Действует весь пост в котором применена. Является чистым проявлением целительной энергии, что может заживлять раны, нейтрализовать негативные магические и физические эффекты в зависимости от силы создающего. Может успешно свести на нет воздействие ядов находящихся в воздухе. Использовать за эпизод можно до двух раз включительно.
Кровь целителя [Хилерство, I | I] – способность мага сделать собственную кровь аналогом исцеляющего зелья когда исчерпан лимит других способностей или осталось мало магической энергии. Простая способность, что расходует энергию в зависимости от вложенной в нее силы. Кровь целителя во время использования способности приобретает золотой цвет, способна нейтрализовать воздействие ядов и покрывать раны прочной золотой пленкой, что обеззараживает и обезболивает раны до полного исцеления. Сила способности напрямую зависит от уровня сил персонажа. Может быть использована не более двух раз за эпизод, поскольку может навредить самому целителю если будет израсходовано слишком много крови.
Белорэ [Хилерство, пентаграммы, I | I] – универсальная диагностическая пентаграмма, дает целителю возможность полностью осведомиться о состоянии организма и магической паутины пациента. Появляется почти мгновенно и выглядит как переплетение из десятка золотистых колец, которые вращаются независимо друг от друга подобно элементам астрономической сферы. Чем дольше идет диагностика, тем более скрытые пороки можно обнаружить. Также стоит отметить, что качество и обширность анамнеза напрямую зависит от опыта чародея-целителя, чем дольше он сможет поддерживать действие пентаграммы, тем больше полезной информации удастся получить и структурировать в полноценные диагнозы. Можно подвергать сознательному анализу какой-то отдельный интересующий параметр: изучение генного кода, проверка связей энергетической паутины, выявление пороков вызванных проклятиями, только с 10 баллов развития хилерства. За эпизод можно использовать до двух раз.
Сэнт-Абсолют [Хилерство, пентаграммы, II | V] – пентаграмма универсального восстановления, широко применялась во время войны, но неприменима в режиме активного боя. Особенность пентаграммы заключается в том, что она способна восстанавливать утраченные конечности, крылья, глаза и другие парные органы. Для успешного использования способности обязательно наличие неповрежденной части тела с которой будет происходить магическое копирование. Чтобы использовать Сэнт-Абсолют не нужны широкие хирургические познания, но важна концентрация чтобы способность сработала верно. Пентаргамма копирует здоровую неповрежденную поверхность и зеркаля строение запускает магическую регенерацию полного восстановления. Простые примеры возможностей Сэнт-Абсолют: восстановление глаза строение которого скопировано с неповрежденного; восстановление утраченного крыла или его части со здорового крыла; восстановление конечности / части конечности со здоровой руки или ноги и тд. Чем сильнее целитель, тем более застарелые раны он может восстановить даже если после утраты конечности прошли десятки лет. Сэнт-Абсолют расходует энергию соизмеримо затратам, следовательно на восстановление кисти руки уйдет гораздо меньше энергии чем на воссоздание конечности целиком. Пентаграмму можно использовать не чаще одного раза за эпизод.
Люкстрэм [Хилерство, I | I] – руна простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по желанию призвавшего целителя на участках тела подвергшихся воздействию некромагии. Предназначена исключительно для нейтрализации и заживления некрозов, вызванных некромагией язв и ядов, последствий проклятий отравляющих плоть. В зависимости от силы создающего очищает тело от воздействия некромагии и заживляет раны полностью или частично, зависит от соотношения уровни силы между целителем и некромагом. Руну можно применить не более двух раз за эпизод, действует только на живых существах. Для наложения руны необходимо касание или расположить руку максимально близко над очагом болезни вызванной некромагией.
Люксэнция [Хилерство, руны, I | I] – руна простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по желанию призвавшего целителя на участках тела подвергшихся воздействию стихийной магии. Предназначена исключительно для нейтрализации болевых ощущений и заживления ожогов, электроожогов, обморожений и других повреждений нанесенных стихийной магией. Заживляет раны полностью или частично, зависит от соотношения уровня силы между целителем и магом использовавшим стихию, а так же от степени повреждений на пострадавшем существе. Руну можно применить не более двух раз за эпизод. Для наложения руны необходимо касание или расположить руку максимально близко над очагом повреждений вызванных стихийной магией.
Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно от трех до пяти постов, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » моя уязвимость - моя человечность