Влияние и ранг | Количество ходов |
VII | VII | 3 |
Приобретенные сущности | Предпочитаемая система боя |
фэдэлес Инвиктуса | Базовая | Официальная |
[icon]https://i.imgur.com/wiredEUm.jpg[/icon]
Отредактировано Хорус (28.10.22 14:34:11)
Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями, 3004 год.
10.11.2024. Обновлены шаблоны в разделе для создания карточки персонажа, там поставлены стандартные заголовки и сделана часть готовых оформлений, где просто можно удалить ненужное. Поправлены специализации и оформления в разделах.
04.11.2024. Временно включили обратно в тестовый режим новый визуальный редактор WYSIWYG, чтобы переключиться на привычное окно сообщения нужно нажать на BBCode.
26.10.2024. Переоделись в новый дизайн, если где-то что-то не так, трогаем Вестника в ЛС или свяжитесь с нами в telegram.
19.10.2024. Нашему литературному санаторию для ролевых пенсионеров исполнилось 9 лет! С чем поздравляем наших дорогих дедов-игроков.
10.09.2024. Изменена навигация на форуме, убраны выпадающие списки. Появились стихийные боги и обновлено описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
01.09.2024. Обновлены постописцы описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
Энтерос |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » hear my roar
Влияние и ранг | Количество ходов |
VII | VII | 3 |
Приобретенные сущности | Предпочитаемая система боя |
фэдэлес Инвиктуса | Базовая | Официальная |
[icon]https://i.imgur.com/wiredEUm.jpg[/icon]
Отредактировано Хорус (28.10.22 14:34:11)
« Х Р О Н О Л О Г И Я » |
Эпизоды
⚔ трагедия триумфа | Азшара | Еретик
⚔ Добрососедский визит | Эйдалон
⚔ Space Marine III | Хэлл
⚔ Первые ласточки | Рейнира
⚔ игра теней | Еретик
⚔ golden lions | Азшара
⚔ Боль - наследница печали | Саргерас
Квесты
⚔ Хребты безумия | Нокс | Лиритиль | Инвиктус
⚔ ВТОРЖЕНИЕ. Враг в отражении | Эйдало | Алорэза
✓ Рассвет веры | Хэлл
✓ Space Marine Ⅱ | Хэлл
✓ trial by combat | Натхёльн Кеус
✓ Я не я, и лошадь не моя | Шейлина
✓ Space Marine | Хэлл
✓ legends never die | Тонатос
✓ прокляты | Хэлл
✓ совет отчаянных | Делимур
✓ Justice is truth in action | Алорэза
✓ дальше бога нет | Саурус
✓ из искры возгорится пламя | Рагнар
✓ Warriors | Левамодэниас
✓ Божественная комедия, сюжетная ветка 4 | Лиритиль, Чарли, Нирон
✓ Божественная комедия, сюжетная ветка 4, часть 2 | Талена | Энтропиус
✓ beast | Тонатос | Цера | Раиша | Саурус | Эостейн
✓ Божественная комедия, часть 4 | Лиритиль | Тонантос | Марерум | Ферониас | Инфирмукс
⚔ ночь упивалась тишиной птиц хороня | альтернатива
⚔ она была смерти обещана | Астрид
⚔ art of death | Нура
⚔ pacify | Эйяфьялла
⚔ погаси солнце | Синистер
⚔ two sides of the same sin | Рагнар
✓ give me a reason | Дионас
× Сursed Blossom: Земли Светоча | Тиль | Саурус | Марселин
× mudblood | Саргерас
× bring him back to life | Ферониас
× blow up | Делимур
× Бал кровавой луны | Саурус
× путь смерти и обмана | Раиша Садже
× temple of bears | лучше не спрашивайте...
× Blood Hunt | Саурус | Артэя
× Небес живая пустота | Кринж | Линъюань
× chains of evil | Габриэль
× "Завтра" не будет | Джен | Симбер | Дионас | Саурус
× Remember: it's a servants, not a slaves | Амен
× villians | Дионас
× Bellum omnium contra omnes | Эрия
× price of blood | Паард
× черное завтра |Сильфакреллион
? cruelty and blood | Цанхараш
[icon]https://i.imgur.com/wiredEUm.jpg[/icon]
Отредактировано Хорус (21.03.24 11:44:39)
« О Т Н О Ш Е Н И Я » |
темные души
— Саргерас — | — Астрид — |
— Хэлл — | — Еретик — |
[icon]https://i.imgur.com/wiredEUm.jpg[/icon]
Отредактировано Хорус (27.09.23 17:30:16)
« С П У Т Н И К И и N P C » |
Б Е З Л И К И Е | А Л Ь Т Е Р - Э Г О
т э р а с с к и й т и п
Нечто рожденное сознанием Хоруса не могло быть прекрасным. Опасным? Вот это уже ближе к сути. Создание является чем-то на грани навязчивой идеи и воображаемого друга. Представляет из себя сразу двух существ, Склонившуюся в вечном молитвенном бдении монахиню и безликого война. Внешне напоминают самого Хоруса, только парочка еще более обезличенная, невыразительная и, кажется, лишённая последних зачатков чего-то крайне важного. Они не замолкают ни на секунду, часто говорят голосами погибших друзей или врагов, все зависит от того, к чему они желают подтолкнуть графа.
Воин. Один в один похож на Хоруса по телосложению. Мощная фигура надежно закована в доспех, столь искусно выполненный и украшенный, что его не достоин ни один из когда либо живших полководцев. Кожа бледна, волосы седые, омрачённое безразличием лицо наполовину скрыто причудливым шлемом. Олицетворяет раздор. Флегматичен и фанатичен от этого еще более страшен. Привычно видеть кровожадных ублюдков экспрессивными, яростными, полными огня, но Воин не такой. Все сожрет огонь войны. Мир захлебнется в реках крови и распрях. Стиот только высеч первую искру... пламя разгорится само на сухом топливе обид, интриг и зависти. Простая и понятная философия. Существо не прекращает вещать о своих мрачных целях днями и ночами, замолкая только в моменты, когда эти потребности удовлетворяются.
Монахиня. Грешное создание, пытающееся отмолить чужие грехи. Лицемерно? Безусловно! Однако женщина неопределенного возраста с жидкими белесыми волосами, прячущая костлявое тело под серым балахоном, слишком горда, чтобы видеть собственные пороки. Именно ее паучьи пальцы закрывают очи воеводы, не позволяя ему видеть дальше его растущего с каждым днем тщеславия. До ее появление честолюбие никогда не доставляло Хорусу проблем. Вечно шепчущая змея, свившая гнездо в голове. А самое ужасное, что она толкает Хоруса на вероломство и убеждает в неверности ближних. Религия монахини - предательство. Жестоко с ее стороны петь о павших печальные песни. Не преследует особых целей, по большей части просто делает жизнь Кайлана губительной чередой сожалений и противоречий.
Обозначение реплик альтер-эго:Код:[table layout=fixed width=100%] [tr] [td width=1% bgcolor=#000000][/td] [td] [i]текст-текст-текст[/i] [/td] [td width=6%][/td][/tr] [/table]
.
« истинные боги » |
Безумный разум способен создавать не менее сумасшедшие образы. Очень часто от Хоруса можно услышать бессмысленные на первый взгляд имена и высказывания, однако, все слова воителя опираются на больные истины искалеченного мозга и несут весьма конкретный смысл.
Путь к проклятию в конечном счете не определяется суммой жизненных деяний. Очернение души происходит постепенно, от удара до удара сердца И ад её рождается не в шуме и огне войны, но скорее в тишине одинокого ума.
общие понятия
► Скверна - аналог синонима чего-то очень плохого/мерзкого/богохульного/темного аналог самого грязного ругательства.
► Осквернитель - а вот это слово несет сугубо положительное значение: как не парадоксально нести скверну миру и быть ей - совсем разные понятия глаза Лайонхарта. Употребляется редко, можно считать своеобразным комплиментом или похвалой.
► Темные боги | Истинные боги - настолько размытое понятие, что присвоить ему четкие рамки попросту невозможно. Как правило объединяет в себе все бесчисленное множество еретических идолов, великих существ, голос альтер-эго, самих особо тщеславных сектантов и иногда даже деосов, которые так или иначе подходят под идеалы религии конкретного еретика. Не имеют определенного облика, но обычно в сознании Хоруса предстают в виде огромных отвратительных чудовищ, кажущимися ему прекрасными. Хорус уверен, что злой воле Темных богов подвержены все события, мысли и деяния смертных, и единственный разумный способ прожить свою жизнь: служить этим высшим силам.
у некоторых из них есть имена
► И'Шарадж - сила олицетворяющая самые священные понятия связанные с убийствами, силой и войной. Именно этому "существу" надлежит преподносит черепа, кровь и собственную жизнь. По поверьям И'Шарадж дарует своим чемпионам силы продолжать священное служение в огне бесконечной войны, его благосклонность крайне важна для Хоруса.
► Н'Зот - воплощение всех злонамеренных чар. Может воплощаться в виде магических структур, аномалий, артефактов, оружия массового поражения. Та сама сущность, которую стоит опасаться, ведь милости от данного темного божества не дождаться даже самым верным последователям. Ведь оно - покровитель разрушения.
► К'Тун - покровитель безумия и голосов. Вестник воли Темных богов, который при помощи знаков/знамений/навязчивых мыслей объясняет жалким смертным, что действительно желают получить высшие силы. Если сектант вдруг начинает слышать ответы на свои безумные молитвы, то считается, что с ним говорит именно эта сущность.
► Слаанеш - высшее божество удовольствий, нечто исключительно абстрактное, но в то же время распределяющее между смертными возможность получать разного рода наслаждения. Высшей благосклонностью является дар божества получать эйфорию от богоугодных дел: битвы, убийства, разрушения. Воплощениями может послужить кто и что угодно, от еретических пророков до особенно действенных боевых наркотиков и стимуляторов.
[icon]https://i.imgur.com/wiredEUm.jpg[/icon]
Отредактировано Хорус (27.10.22 16:01:06)
« П Р Е Д М Е Т Ы » |
« К О Р О Н А В С Е В Л А С Т И Я (+3) » |
[шепот тысячи голосов]
Цанхараш асхаар ра'шанар. Хорус стал Королем черепов задолго до того, как получил титул Графа. Царственный титул даровала ему его та, что покровительствовала раздору и после обретения символа деструктивной власти мужчина ни разу не усомнился в своем абсолютном праве забирать чужие жизни ради потехи. Проклятый венец выглядит как энергетическая корона, стоящая из тонкого обруча и трех шипов-сегментов. Если попытаться к ней прикоснуться, то пальцы пройдут сквозь корону, точно через мираж или иллюзию; единственное, что выдает в ней материальный объект – это ощущение жуткого холода, пронизывающий до самых костей, если соприкоснуться с бледным светом незащищенной кожей. Некоторые деосы вблизи артефакта могут слышать тихий шепот, слов разобрать не получится, но тихие голоса явно шипят о чем-то по-настоящему ужасном.
1. Рука древней крови [Некромагия, V | V] - жуткое, но очень редкое заклинание, доступное только некромагам с 10 уровня умения и выше. В отличие от предыдущего навыка, позволяет магу «вскрывать» и заставлять кровоточить все когда-либо нанесенные раны. ВСЕ. От детских разбитых коленок до хирургических разрезов. Можно использовать три раза за эпизод.
2. Безмолвие [Некромагия от 9 баллов, V | V] – с девятого уровня умений некромаг способен наложить на область радиусом до 300 метров эффект магической «немоты», запрещающее врагам (и, увы, себе) использовать любую иную магию, кроме самой некромагии. Способность эффективна в применении против более слабых оппонентов, на врагов равных по уровню сил относительно некромага сработает с вероятностью 50/50, выше по согласованию с соигроком или мастером игры. Можно использовать только один раз за эпизод. Безмолвие исчезнет само спустя час после применения, если выйти за радиус действия проклятой зоны, то негативный эффект снимается.
3. Крик «Банши» [Некромагия, IV | IV] – способность некромага впитать в себя жизненную силу окружения, вытянуть часть силы из ничем не защищенного противника (по согласованию с соигроком или мастером игры), растений и окружающей земли в целом. Радиус не более десяти метров, но особо сильные некромаги способны увеличить предел в несколько раз. Когда некромаг поглощает энергию, растения начиняют вянуть, а мелкие животные и птицы могут упасть замертво. Чтобы начать поглощение нужно сделать глубокий вдох, а после жизненная энергия преобразуется в магию смерти, создавая ударную некромагическую волну. Она вырывается из тела некромага с оглушительным криком. Крик способен отбросить противника расколов его магическую защиту, если противник слабее и на противнике не было никаких щитов, то его тело может быть подвержено некромагическому поражению, на коже возникают очаги некроза и гнойные язвы. Снимается действие крика «Банши» противостоящими некромагии способностями и целительной магией. Всего поглощенной жизненной энергии из окружающего пространства хватит на одно применение крика, но поглощать энергию можно два раза за эпизод. Второе поглощение можно начинать на территории, где не применялась некромагия.
4. Смерть магии [Некромагия III | III] — некромаг способен направить во врага поток некромагической энергии, разрушающей навитонные связи, попавшие под атаку. Таким образом некромаг два раза за эпизод может разрушать любые упорядоченные магические конструкции (печати, руны, пентаграммы, барьеры и пр). Способность специализируется исключительно на противодействии магии, некромагическая энергия входит в диссонанс с обычной магией взаимоуничтожаясь, на организм противников значимого влияния не оказывает. Разница сил, вложенных в действие и противодействие, оказывает влияние на результат. Например, если противник гораздо сильнее, то магия все равно сработает, но в очень ослабленном варианте.
.
« С И Л О В А Я Б Р О Н Я (+3) » |
« бастион кровавого солнца » |
Оружие фэделеса, которым когда-то одарило мужчину божество правосудия Тонантос, но единственное, что напоминает о деосе порядка: небольшой символ омраченного затмением солнца, которое горит кроваво-красным кольцом во в районе груди во время боя. Доспехи это то, что надето на Хорусе большую часть времени. Материал, использовавшийся при создании, невероятно прочный. По своим физическим характеристикам является чем-то средним между металлом и углеродным соединением, это добавляет сплаву упругости, ковкости и твердости. Хорошо проводит магическую энергию хозяина, также способен при использовании внутренних резервов носителя восстанавливать серьезные повреждения [залатать пробои или восстановить оторванный фрагмент, однако получившийся "на скорую руку" элемент будет не таким прочным]. В боевой форме доспех массивен, относится к категории тяжелых и имеет соответствующий внешности вес. Однако, вшитые энергетические нити работают по образцу экзоскелета, усиливая все действия Хоруса. В результате этого носить доспехи не сложнее, чем обычную одежду.
1. Eclipsis solis [энергетическая магия] способность брони частично или полностью восстанавливать целостность организма носителя, нейтрализовать негативное воздействие ядов и наркотиков. Действие артефакта основано на прочной связи с энергетической паутиной владельца, что позволяет контролируемо усилить естественную регенерацию носителя дважды за эпизод. При необратимых повреждениях (таких как потеря конечности) существует возможность один раз за эпизод по желанию владельца заменить утраченную часть тела на кибернетический аналог, состоящий из материала брони, что позволяет войну сохранить боеспособность до тех пор, пока целитель не окажет ему квалифицированную помощь. По своим свойствам аналог, разумеется, уступает оригиналу и не является полноценной заменой (по закону сохранения масс, из-за потраченных на создание замены материалов броня истончается по всей поверхности, снижая уровень общей защиты | почти отсутствует сенсорная чувствительность | рефлексы снижены)
.
« Э К С Т Е Р М И Н А Т У С (+3) » |
« узрите арсенал небес » |
Легендарное оружие Короля черепов, созданное специально для него. Основной особенностью Экстерминатус является то, что меч не имеет никаких дополнительных магических свойств помимо полиморфной структуры металла, который может изменять структуру почти мгновенно. Трансформируемое оружие Хоруса является символом воинского умения и основным доказательством того, что истинный воитель Леонэйм способен на высочайшем уровне сражается практически любым оружием.
1. Трансформирующее преобразование – небоевое свойство специфического полиморфного / трансформируемого оружия видоизменять форму и размеры в соответствии с законом о сохранении масс. Преобразование происходит по типу перестройки металла, перетекание его в другую форму подобно управлению феррокинезом. Преобразование ограничено по количеству форм, не более двух от изначальной входящих в это свойство. Трансформация изменяет лишь в смежный тип оружия т.е. оружие ближнего боя не способно стать метательным оружием. Соответственно преобразование в зависимости от вида оружия делится на специализации:
трансформируемое оружие ближнего боя (мечи (+ щит); ножи, кинжалы; топоры (+ щит); длинное древковое оружие; косы; посохи; шесты; бичи; серпы; веера; кастеты; другие виды экзотического оружия ближнего боя)
изначальная форма: двуручный меч
форма одноручного топора | форма двуручной секиры
.
« К х а р н а г а р (+2) » |
[когти агонии]
Являются частью истинного облика Леонэйма и выглядят как сделанные из темнёной стали укрепления на фалангах пальцев [на самом деле состояn из биологического кристалла трансдентов хостудуса] , плавно переходящие в острые загнутые когти. Само по себе оружие является крайне прочным и острым, но главной особенностью когтей является то, что Кайлан при желании может усугублять полученные от них ранения различными ядами и проклятиями. В бою мужчина редко пользуется этим преимуществом, но во время пыток или ради наказания нерадивых подчинённых, Граф частенько побегает к помощи синтетической боли.
1. Абисса. [некромагия | усиление оружия] один раз за бой, когти способны при успешной атаке принести пострадавшему от ранения видение самого жуткого кошмара. Длительность воздействия зависит от разницы сил и может заточить жертву в пучине ужасного сновидения на время от нескольких секунд, до недели. [подобное длительное воздействие только по договоренности с соигроком или гм]
2. Улькаир [некромагия | усиление оружия] сильнодействующий яд, направленный на распад ткани, быстрое заражение ран и сильные болевые ощущения. Когти покрываются чернильной пленкой и на время двух постов все повреждения нанесённые ими скитаются подверженными воздействию Улькаир. Сила и скорость заражения зависит от разницы сил, нейтрализовать можно целительными печатями или способностями направленными на разрушение некромагии.
3. Заракинель [некромагия | усиление оружия] благословенное проклятие, один раз за эпизод, Кайлан может применить способность позволяющую ему покрыть когти наркотиком, вызывающим эйфорию и мгновенное привыкание. Попавшая под воздействия жертва испытывает сильное желание получить еще дозу, а единственный способ для этого - подставится под еще один удар когтей. Сила одержимости зависит от разницы сил и моральной устойчивости жертвы и варьируется от стойкого желания до безумной жажды.
.
« К р ы л ь я (+2) » |
[возносящие к небесам]
Часть истинного облика трансдента. Обладают высокой прочностью, могут быть использованы как щит или атакующий элемент, угольно-черные перья [имеют цвет кристаллического скелета мужчины] являются отличными проводниками энергии. Кайлан не часто призывает их, имея четкое убеждение в том, что они делают его похожим на даденгера. В размахе крылья превышают 10 метров и способны удерживать в воздухе воителя в полном снаряжении, однако они по своим характеристикам не способствуют манёвренному и бесшумному полету, по внешнему виду похожи на крылья грифа или другого крупного падальщика.
...
.
« Л А С Т Г А Н (+2) » |
[последнее слово]
Оружие гармонично сочетает в себе новейшие разработки с Циркона и магические свойства любого артефакта. Внешне напоминает нечто среднее между штурмовой винтовкой и пистолетом-пулеметом. Для стрельбы используется сверх плотная энергия, так что Хорусу не нужно перезаряжать пистолет или думать о боеприпасах. Пули имеют большую скорость и зону поражения [до одного километра]; при попадании снаряды наносят не только физический урон, но и разрываются, нанося куда больше вреда плоти и дополнительно повреждая броню. Ластган стреляет как очередями по три заряда, так и одиночными.
1. Хар'сол [онестел | некромагия] – всего два раза за эпизод Хорус может использовать особые пули зараженные особым некромагическим вирусом, способным разрушать и заражать то, во что они попадут (плоть, оружие, доспехи, магические структуры). Скорость и степень разрушения зависит от уровня артефакта, разницы сил и успешности выстрела.
2. Ласт'сол [онестел | энергетическая магия] – самый сложный в изготовлении боеприпас, в котором заключена колоссальная взрывная сила. При контакте с целью высвобождается чудовищная энергетическая волна, разрывая все, что будет находится в радиусе ста метров. Объекты не обладающие магической защитой, которые попали в зону поражения, обращаются в прах. Воздействие на магических существ и артефакты зависит от успешности выстрела и разницы сил, использовать можно один раз за игровой эпизод.
3. Хашар'сол [онестел | энергетическая магия] – два раза за эпизод этот вид патронов дает возможность разрушать магические структуры, при этом не нанося вред живым существам. Так что, даже если выстрелить Хахар'сол в кого-то в упор, то пуля просто пройдет сквозь плоть не нанеся даже малейших повреждений, а затем будет продолжать движение пока не накинется на магические письмена или не растеряет магический импульс (радиус поражения 1000 метров).
.
« М Е Р Т В О Е С Е Р Д Ц Е (+1) » |
[бездна]
Выглядит как черная дыра в груди, на самом же деле, чернота в месте, где должно располагаться сердце вполне материальна, оптическая иллюзия обусловлена тем, что материал из которого сделан имплантированный артефакт поглощает 100% световых волн, то есть имеет эффект нулевого отражения. По сути мертвое сердце – кристалл, способный манипулировать с чувствами и ощущениями своего носителя, полностью или частично поглощая их. По слухам Хорус обзавелся им чтобы никогда больше не любить, но на самом деле мотивы Графа более прагматичны: артефакт контролирует его нестабильное настроение граничащее с безумием.
1. Саар [энергетическая магия] – всего один раз за эпизод Мертвое сердце способно полностью запечатать эмоции Хоруса [будь они вызваны собственными чувствами или навязаны при помощи магии]: гнев, любовь, страх, радость, печаль... все это будет недоступно мужчине на срок до двух постов. Также заклинание нейтрализует все химические или синтетические воздействия наркотиков. В такие минуты трансдент имеет большее сходство с машиной, чем с живым существом; как следствие не имеет инстинкта самосохранения, в бою стоит использовать с особой аккуратностью, однако, артефакт не имеет свойств анестетика: тактильные ощущения и боль остаются на своем месте.
2. Санктум'сол [энергетическая магия] – один раз за бой, мужчина может избирательно блокировать или снижать уровень собственной агрессии. Действует как аналог "Умиротворения", не позволяя Графу сойти с ума и впасть в состояние неконтролируемого кровавого буйства. Однако, действует не автоматически и Хорус сам должен пожелать получить порцию успокоение, что бывает далеко не всегда.
.
« А н а т е р о н (+1) » |
[проклятая кровь]
Кровь Хоруса представляет из себя сложную комбинацию органики и различных примесей ядов и наркотиков, которые не только повышают рефлексы и способствуют повышенному иммунитету к ядам и проклятиям, но и несут в себе целительные компоненты. Однако, не стоит пытаться пробовать ее на вкус, ведь Кайлан при желании может сделать ее крайне токсичной.
1. Малфас [энергетическая магия] исцеляющая способность крови, которая может дважды за бой нейтрализовать яды/наркотики/вирусы и некромагиеские воздействия, направленные на отравление организма. Или же единожды залечить раны легкой и средней тяжести или снизить тяжелые повреждения до средних/легких.
2. Мортаар [некромагия] способность крови становится токсичным ядом, действие которого может быть различным в зависимости от желания Кайлана, употребление или попадание в отрытую рану может вызывать: паралич, сильное отравление, слепоту, удушье, заражение крови или попросту усыпить жертву. Сила воздействия зависит от разницы сил, расы существа и его устойчивости к ядам. Можно использовать дважды за эпизод.
× × ×
« а р с е н а л » |
Корона всевластия | 3+ |
Силовая броня | 3+ |
Экстерменатус | 3+ |
Кхарнагар | 2+ |
Крылья | 2+ |
Ластган | 2+ |
Мертвое сердце | 1+ |
Анатерон | 1+ |
1. Покупка артефакта фэдэлеса (Силовая броня) 3+
2. Слот в Силовую броню
3. Артефакт 3+ (экстерменатус) и слот в него
4. Крылья 2+
[icon]https://i.imgur.com/wiredEUm.jpg[/icon]
Отредактировано Хорус (01.03.23 16:00:19)
« У М Е Н И Я П Е Р С О Н А Ж А » |
« О С Н О В Н Ы Е У М Е Н И Я » |
Скиллы | Специализации | Баллы |
Экзотическое оружие | Трансформируемое оружие ближнего боя; Берсерк | 12 (+4) |
Некромагия | • • • | 12 (+4) |
Энергетическая магия | Атакующая; Защитная; Ослабляющая; Материя | 11 (+4) |
Огнестрельное оружие | Вспомогательное оружие; Основное оружие; Штурмовое оружие; Оружие огневой поддержки; Снайперское оружие; Стационарное оружие | 11 (+4) |
Рукопашный бой | Смешанная техника | 8 (+3) |
« В С П О М О Г А Т Е Л Ь Н Ы Е У М Е Н И Я » |
Пентаграммы
Руны
Печати
Наблюдательность
Лидерство
Допрашивание
Определение лжи
Акробатика, атлетика
Запугивание
Допрашивание
Стратег
Полёт
Оратор
Гладиатор
Охота
Охота на опасных существ
Палач
Следопыт
Некромаг
...
.
1. подтверждение всех 11-х баллов
2. 12 некромагия и 12 холодное оружие
3. Рукопашный бой: новое умение, 1, 2, 3 и 4 балл
4. Рукопашный бой: 5, 6, 7 и 8 балл
5. Некромаг
[icon]https://i.imgur.com/wiredEUm.jpg[/icon]
Отредактировано Хорус (01.03.23 15:57:16)
« С П О С О Б Н О С Т И Г Е Р О Я » |
Апперцепция [Фундаментально, I | I] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.
Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.
Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и т.п., поэтому, даже если, не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч.) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.
Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.
Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки откуда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе. Богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.
Воздействие на трансдентов [Фундаментально, II | II] - более сильный и развитый трансдент способен воздействовать на своего слабого собрата. Эволюции способны воздействовать на всех монстров-трансдентов, в основном отогнать их или же приказать напасть на кого-либо. Все эволюции априори владеют способностью отгонять более слабых неразумных собратьев, хотя не все особи подчиняются приказу. Более опытные в данной способности, могут дать трансдентам приказ, напасть на кого бы то ни было, жертвой нападения может оказаться даже другой трансдент.
Частичная материализация берсерка [Фундаментально, III | III] - у трансдентов есть редкий дар: по частям материализовывать свой берсерк, то есть сочетание боевой и истинной формы. Трансденты одни из тех, кто материализуют берсерк быстро, за доли секунд, а сотворение лишь его частей – делает сражение с эволюцием довольно опасным. Благодаря способности трансденты расходуют меньше сил во время боя, а значит они гораздо выносливее. Особь может материализовать лишь крыло, или часть доспеха, все зависит от конкретного существа и случая.
Ментальные связи [Фундаментально, I | I] - между членами семьи существует особый вид ментальных связей, кроме классических мысленных передач, общения и чувства опасности, трансденты могут видеть то, что видит их родственник в момент сильного негативного эмоционального потрясения (например, когда они близки к смерти). Нередко возможны головные боли, если жертва, глазами которой видит трансдент, находится возле могущественного и опасного существа. Часто случаются видения, они носят некий пророческий оттенок. Данная способность формируется сама, важен лишь факт реального родства, то есть видеть трансдентов, которые не являются родственниками особи, невозможно. Ментальная связь может быть специально настроена на несколько неродственных особей, но лишь в том случае, когда они дороги хозяину способности. Стоит учитывать, что способность носит именно эмоциональный или родственный окрас, настроить подобный вид связи с посторонним существом нельзя. Трансдент почти всегда чувствует, где находятся все его члены ментальной связи, исключения редки, но могут быть, к примеру, на Климбахе или Субтэрналесе связь часто обрывается. Родственники первой линии на связи почти всегда и оборвать ее очень тяжело, к таким родственникам относятся родители, дети и братья/сестры.
Связь с носителем зерна [Фундаментально, I | I] - очень мощный вид ментальной связи, по силе равен вышестоящей способности. Автоматически настраивается со всеми, у кого содержится зерно трансдента, но ее можно разорвать, если трансдент не желает подобной связи. Для этого следует отправиться в центральную больницу и провести специальную энергетическую операцию, она входит в перечень бесплатных операций, так что платить за нее не нужно. Особенно актуально это будет тем трансдентам, которые в период доэволюционный, когда не обладали разумом, отдали часть зерен. Нередко случается так, что трансдент эволюций остался без зерен, но связан сразу с десятком-другим носителей, это значительно усложняет ему жизнь. По родству данный вид связи можно причислить к родственнику первой линии.
Магическое отрицание [Энергетическая магия, VI | VI] - сильная печать имеющая призрачно-бледное свечение, выглядит как щит сложной формы, вокруг которого температура воздуха резко понижается. Способность призванная блокировать и снижать урон от магических атак разного типа [градация эффективности от самого уместного до самого неблагоприятного типа блокируемых заклинаний: энергетические → ментальные → стихийные → некромагия]. При удачном использовании [которое зависит от разницы сил и числа выпавшем на кубике: чем меньше, тем успешнее] энергия Хоруса идет на полное или частичное подавление способностей противника. При благоприятном исходе, щит не разрушается и может снизить атаку еще одного удара.
Дуэль. [Энергетическая магия, VI | VII] - Магический барьер, внешне напоминающий святящийся золотистым цветом купол: диаметр девять метров, имеет особые свойства: разрушить его изнутри практически невозможно, магические атаки им поглощаются и направляются на усиление щита [снаружи можно без затруднения сломать энергетической атакой]. Единственный способ покинуть ловушку, прожить один на один с Хорусом два боевых поста, после чего барьер исчезнет сам по себе.
Защитный кокон [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - защитный дар эволюциев, расходует много сил, но очень мощный. Во время боя, когда трансдент осознает, что ему не выиграть и, возможно, гибель неминуема, он создает невероятно прочный щит. Щит состоит из хостудуса – биологического кристалла, у эволюциев он невероятно прочен и не уступает карбунклу или кардонию. После применения способности, особь заковывается в черное непроницаемое вещество, оно принимает вид гигантской кедровой шишки, по факту, это вещество и есть хостудус. Разбить защиту может, разве что, очень сильное существо или деос. Трансдент возвращается в прежнюю форму примерно через три месяца, еще три месяца (или больше) ему требуется на полное восстановление сил.
Гартанур [Энергетическая школа, атакующая магия, III | III] - разрывающая печать, очень сильная и опасная магическая структура. Гартанур следует создавать на какой-либо части тела противника как руну, по размеру печать довольно большая, диаметром целых два метра, но при материализации она словно обворачивает нужный биологический объект, который следует повредить. После того, как Гартанур обвернула собой конечность, обычно это рука или нога, она буквально разрывает ее, выглядит все довольно странно, словно кто-то подобно мяснику режет тело ножом с неаккуратным рубчатым и кривым лезвием, от чего раны больше похожи на тракторные борозды, ошметки мяса разлетаются подобно каплям воды. В идеале печать разрывает мышцы до кости и на этом прекращает действие, в среднем Гартанур надо две секунды, чтобы разорвать часть тела более слабого существа до кости, в зависимости от расы это время может увеличиться в сотни раз. Для разрывания тела антиквэрума печати надо около четырех постов. Использовать печать можно лишь один раз за эпизод, но сразу на пяти персонажах, Гартанур имеет красный цвет и сложную структуру. Призывается мысленно, в среднем нужно пять секунд, чтобы печать полностью сформировалась на теле жертвы.
Соктора [Энергетическая школа, материя, III | III] - удерживающая пентаграмма, довольно необычного типа. Во-первых, возникает Соктора на земле и по территории занимает диаметр двухсот метров, во-вторых, ее свойства зависят от силы создающего. Если создал печать опытный и сильный мастер, то в идеале, он может управлять телами тех, кто находится в поле действия пентаграммы, то есть поднимать их конечности, заставлять двигаться и т.п. Если мастерства не хватает, то пентаграмма способна только удерживать жертв на месте, а если использует пентаграмму новичок, то он может лишь «одергивать» жертв попавших в поле действия пентаграммы. Под одергиванием подразумеваются легкие удерживания конечностей во время движения или импровизированные пинки. Использовать пентаграмму можно не чаще одного раза за эпизод, чтобы призвать, нужно произнести заклинание: «Testes invoco apprehendit inimicus», поэтому будьте аккуратны, во время боя нужно рассчитать время, иначе персонажа могут убить, не стоит призывать пентаграмму, когда трансденту вот-вот снесут голову.
Санктум'раш [[энергетическая магия, атакующая, пентаграммы, V | V] — способность широко применяемая войнами в пылу ожесточенных сражений, чтобы быстро и наиболее жестоко покалечить противника. Пентаграмма проецируется за пару секунд на любой части хорошо проводящего магическую энергию оружия [стрелкового | клинкового | экзотического] и затем по желанию война ее можно высвободить в виде серповидной алой волны, которая совершенно безвредная для окружающей среды, артефактов или прочих препятствий [помимо магических щитов, которые противник может использовать как защиту], алая энергия воздействует на тело любого магического существа при попадании по принципу нанесения большего урона: может раздробить кости, разрывает плоть и повреждает нити магической паутины, что в разы усложняет регенерацию и снижает эффективность последующих целебных чар [степень поражения организма и последствия зависят от разницы сил и договоренности между игроками или мастером игры]. Помимо прочего, Санктум'раш усиливает чувствительность, приумножая страдания противника. Использовать можно дважды за эпизод.
Энигма [энергетическая магия от 10 баллов, материя, печати, VI | VI] — печать представляющая из себя смешение мудрости древних магистров хаоса и их же последующего безумия, подвластна только самый искусным магам материи. На формирования шести рунических колец уходит по меньшей мере минута, после чего кольца, окрашенные в цвет энергии создающего, взрываются, формируя подобие чёрной дыры. Далее печать начинает медленно затягивать в свой центр всех, кто попал в зону поражения [диаметр воронки обычно от 100 до 500 метров], временно лишая жертв способности творить чары и двигаться, эффективна на существ уступающих по силе сотворившему печать магу. Вреда как такового Энигма не причиняет, неся в себя лишь сдерживающий фактор, такую печать можно нейтрализовать или разрушить только сильнейшими защитными техниками [отрицание | заклинания VI уровня и выше]. Действие печати от 1 до 2 постов, зависит от разницы сил и договоренности с соигроком или мастером игры, использовать можно единожды за эпизод.
Зеркало пустоты [Энергетическая магия, защитная, пентаграммы, III | V] – пентаграмма, состоящая из шести магических кругов и сотни знаков, три из которых являются редкими рунами. При использовании проецируется перед магом в виде светящегося, полупрозрачного круга диаметром два метра. Способна отразить атакующие или ослабляющие способности, направленные на заклинателя. Отражение происходит на случайного противника в радиусе двадцати метров от использующего пентаграмму. Можно использовать два раза за эпизод.
Ареометизм [Энергетическая школа, материя, I | I] - способность создавать защитные поля вокруг себя и других объектов. Сами поля состоят либо из электрического, либо из биоэнергетического вещества (биоэнергетический – создание сверхмощных биополей). Эффективнее – биоэнергетическое, оно обычно выглядит как огромный мыльный пузырь, сделанный из невероятно прочного материала. Поле работает до тех пор, пока его не разрушат.
Озитум [Энергетическая школа, I | V] - барьерная печать, создается для материализации барьера. Барьер гораздо мощнее обычных магических щитов, но создается более долгое время и затрачивает у создающего много сил. Барьер можно поставить нескольких видов: во-первых, куполообразный; во-вторых, стенообразный и, в-третьих, сферный. На полное формирование барьера, включая создание печати, требуется около двух минут, но итоговое время зависит от размера барьера, если персонаж хочет установить небольшой барьер вокруг палатки, ему потребуется около десяти секунд. Разумеется, прочность купола зависит от сил персонажа, однако «минимальный» по прочности купол может выдержать около сотни мелких атак (стрел) и двух мощных (энергетических ударных волн). Высокий по прочности, если у персонажа уровень сил не менее семи, выдерживает бесчисленное количество мелких атак и несколько десятков ударных волн или бомб. Более сильные персонажи могут создать прочнейшие барьеры, но тут все субъективно. Использовать за эпизод способность можно лишь один раз. Выглядит барьер примерно так.
Моветур [Энергетическая школа, I | III] - мощная перемещающая печать, способна помочь персонажу развить невероятно большую скорость. Моветур можно два раза использовать во время боя, персонаж ускоряется на десять секунд и может это время потратить на защиту или атаку. Призывать печать в таком случае, можно мысленно, но на формирование требуется до секунд и меньше. Годится для перемещения по планете на очень большие расстояния, создается печать под ногами в виде этакой плоской картинки и произносится заклинание «movebatur super plano horizontali», либо, при должном опыте, без заклинаний. Далее, представить себе место прибытия или же, задать координаты проще, например «10 тысяч километров на юго-запад» или самостоятельно управлять печатью, как летальным аппаратом. Теперь важная информация: в пределах планеты печать перемещает на одну тысячу километров за секунду, обходит все преграды самым быстрым способом, если герой управляет печатью, то он должен уметь воспринимать окружающую среду на сверх-скоростях, а это дано не каждому. Если на пути имеется магический барьер, который очень трудно обойти, то персонаж останавливается, ему требуется решить, куда двигаться дальше и вновь запустить печать. Моветур обходит лишь обычные препятствия – не магические. Если персонажу требуется переместиться между планетами, произносить следует следующее заклинание: «peregrinatione inter planetas», либо, при должном опыте, без заклинаний. Примечательно то, что наличие берсерка или особых сил для перемещения не требуется. Далее, печать создает защитную оболочку вокруг существа и вскоре создающий летит по космическому пространству Энтероса, к своей цели. Минимальные время прибытия – десять секунд, это время, которое требуется, чтобы с планеты-гиганта переместиться на карликовую планету-спутник. Максимальное время – тридцать минут, это время требуется для прямого перемещения от Эридия до Нонтергара.
Алгиллиум [Энергетическая школа, I | V] - распечатывающая печать, используется для «открытия» предметов, как одушевленных, так и неодушевленных. Разумеется, распечатывание, раз на раз не приходится, тут важна сила создающего и того, кто запечатывал ранее предмет. Чтобы распечатывание было успешным, распечатывающий должен быть сильнее или равен по силе тому, кто объект запечатал - что логично, в некоторых случаях, если распечатывающий слабее, его могут усилить другие существа прямым вливанием своих сил в печать. Чтобы распечатать, кого бы то ни было или что бы, то ни было, следует спроецировать печать на предполагаемом «выходе»: точке в пространстве или предмете, призывается Алгиллиум мысленно или по гласному зову, произносить следует только наименование печати. В эпизоде печать можно использовать один раз, так как она отнимает крайне много сил, формируется за 2-3 секунды, время распечатывания зависит от сложности и может варьироваться от 1-2 секунд, до 1-2 часов.
Шаса-ахан [Энергетическая школа, ослабляющая магия VI | VI] – чрезвычайно сложная и требующая немалого опыта печать. [Изучать ее стоит лишь в присутствии учителя во избежание последствий]. Возникает на земле, пылая тысячами магических символов, все кто ступит на нее [включая самого призвавшего] будут лишены возможности использовать магию выше [I | I] их магическая энергия становится частично запечатана, степень ослабления или полного запечатывания зависит от разницы сил. Эффект длится два боевых поста. Радиус пентаграммы может быть от десяти до пятисот метров в диаметре, зависит от опыта, сил и успешности сотворения чар. Использовать можно один раз за эпизод. Стоит отметить, что применение способности может заблокировать берсерк противника или ваш собственный, применяйте ее с умом если желаете выиграть сражение за счет личных боевых навыков и физических особенностей расы. Хорошо работает с противниками слабее, с равными и сильнее может быть не столь эффективна или вовсе не сработать.
Соркаранта [Энергетическая школа, защитная магия, материя I | I] – пентаграмма, созданная во время войны рас. Над ее созданием не один год трудился мастер, в честь которого названа данная способность. Путем долгих экспериментов и множественных попыток мастеру удалось создать очень легкую в интерпретации и исполнении пентаграмму, которую можно быстро выучить. Соркаранта воздействует на свою цель, помогая восстановить целостность тела, создающий может применить её на себе. Расход магии крайне высокий и чем сильнее повреждено тело, тем больше пентаграмма выжигает магии создающего, запуская экстренную регенерацию. Пентаграмма не относится к хилерской магии и была предназначена для воинов или боевых магов, не владеющих хилерством, восстановление целостности тела с её помощью очень болезненная процедура. Соркоранта просто собирает все частицы или части поврежденного тела в прежний вид, «склеивает» порванные сосуды, мышцы, кожу и кости с помощью магии материи. Все это происходит на живую без обезболивания, далее остается надеяться, что склеенные части начнут заживать и прирастать благодаря расовой регенерации. Часты случаи, когда Соркаранта склеивает части тела неправильно, поэтому необходим постоянный контроль на время действия восстановления. Применять пентаграмму можно не более двух раз за эпизод.
Зоргротан [Энергетическая школа, ослабляющая, материя I | I] – одна из древних печатей, составленная Энтропиусом – деосом беспорядка и войн ещё во времена первого этапы Великой межрасовой войны. Сила печати зависит от создающего и используется для ослабления противника и создания дополнительной угрозы. Если удаётся запустить печать, она проецируется на враге и начинает с бешеной силой вращаться, высасывая магическую энергию из врага. На это уходит время в зависимости от уровня магической энергии (VII и выше – 0.5 секунд, VI – 5 секунд, V – 10 секунд, IV – 1 минута, III – 10 минут, II – 20 минут, I – 60 минут). После того, как печать поглотила энергию, она начинает формировать из неё монстра. Как правило, размер монстра редко превышает 3 метра в холке, но у сильных магов (от VI) бывают твари и покрупнее – до 10 метров. Главная угроза, что исходит от твари – это зубы, когти, щупальца и тому подобное, в зависимости от его облика, а он уже зависит от фантазии создающего, но при должной удачи (от 2 до 6 на кубике по официальной боевой системе), тварь может обладать одной способностью жертвы – той, что у жертвы развита лучше всего. Если у жертвы развита способность к энергетической магии, то монстр может сам атаковать ударными волнами, если стихийная огненная магия, то он может метать из пасти файрболы. Сильный маг (от V уровня) может создать до 5 монстров в час (можно увеличить количество по договорённости с соигроком и в зависимости от резерва сил мага), исчезают они спустя 60-520 минут, в зависимости от силы создающего, либо разлетаются на частицы от мощной вражеской атаки.
Ред-Турбо [Энергетическая школа, V | V] - одна из самых мощных пентаграмм комплекса, состоит из двух пентаграммных кругов и сотни знаков, среди которых пять крупные руны, она появляется после произнесения имени или мысленно. Размер пентаграммы обычно от 20 метров до 1-го километра, но может быть гораздо больше, все зависит от силы. Площадь действия пентаграммы озаряется красным цветом, также появляется что-то вроде плотно сжатого красного воздуха с тяжелой пылью, гравитация увеличивается, усложняя движения, а скорость хозяина возрастает. Создавший может управлять потоком, обрушивая гигантские ударные волны, а также с легкостью отбрасывая как физические атаки (деревья, или предметы) так и стихии. Пентаграмма действует около 65 секунд, после она взрывается, образуя небольшую воронку в земле. За эпизод можно призывать один раз.
Люкс-Спектралис [энергетическая школа, V | VI] - пентаграмма положительной магии, является более сложной версией одиннадцатой руны рунического круга Люкс-Спектро. Используется для нейтрализации некромагии в радиусе от двух до пяти метров. Призывается мысленно и появляется либо под ногами создающего, либо в нужной точке пространства для проверки и нейтрализации некромагии. Снимает с создающего и его союзников, оказавшихся в радиусе действия пентаграммы, негативные эффекты, в том числе: нейтрализует яды, проклятия, ментальные внушения и другие проявления магии, что оказывают отрицательное действие, согласно с соотношением уровней силы между создающим и наложившим заклятие. Внешняя визуализация этой способности похожа на красивый фрактальный цветок и если получше присмотреться к узору, то можно разглядеть вязь символов. Пентаграмма положительного спектра служит исключительно для защиты и может применяться два раза за эпизод.
Люкс Спектро [Энергетическая школа, V | V] - одиннадцатая руна рунического круга, она принадлежит к положительной магии, используется для нейтрализации некромагии, стоит проецировать ее на некромаге, чтобы ослабить или заблокировать его способности, а также можно проецировать на предмете/части тела, который(ая) подвергся(ась) некромагическому воздействию. Использовать можно за бой три раза.
Энверномент [Энергетическая школа, материя, I | I] - шестая руна из рунического круга, возникает исключительно перед жертвой, в следующее мгновение жертву окружают шесть острых кристаллов, направленных в ее сторону, кристаллы атакуют незамедлительно, все происходит за считанные секунды обычно при попадании, кристаллы воздействуют на тело персонажа вплоть до кости, разрушая его. Используется один раз за бой.
Арш [Энергетическая школа] - проецируется на металлической части оружий и дарует им разрушающие свойства, удары такого оружия более опасны, руна позволяет разрушать чужое немагическое или слабомагическое оружие, раны, нанесенные мечом с активной руной Арш, заживают немного дольше, чем обычные. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.
Гиос [Энергетическая школа] - проецируется на металлической части оружий, прекрасно работает не только на мечах и топорах, но и на луках и огнестрелах. Покрывает кромку лезвия или заряд мощной разрушающей энергией, обычно она имеет серебристый цвет при этом, после поражения цели поврежденное место может покрыться тонкой коркой льда, который впоследствии еще и взрывается, нанося дополнительные повреждения. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.
Проклятие ран [Некромагия, III | III] – одна из ослабляющих некромагических способностей, в случае успеха игнорирующая и запрещающая жертве применять целительный способности на себе или ком либо. Начинающий некромаг способен подавить магию исцеления, используемую на слабых и / или ранениях средней тяжести, однако чем искуснее некромаг, тем серьезнее последствия примененной способности. Начиная с 6 уровня умения способность запрещает исцелять любые ранения, а с 10 – запрещает использование хиллерской магии в радиусе сотни метров. Может быть использована до двух раз за эпизод, двойное наложение на одну и ту же цель не усиливает эффект. Действует до конца боя или примерно тридцать минут вне боя.
Омут Штормов [Некромагия, V | V] – некромагическое проклятье непрямого воздействия. Поток некромагической энергии вживляется в энергетическую паутину жертвы, смешивается с ней и начинает выводить из равновесия, насильно погружая жертву в состояние неконтролируемой ярости, эмоционально личность жертвы становится неустойчивой. Из-за застилающей глаза кровавой ярости жертва перестает различать своих и чужих, не может адекватно контролировать использование своей силы и оценивать уровень опасности. Использует мощные способности, когда они не нужны или же бросается на превосходящего по силе врага, сражаясь буквально на износ, что может привести к сильному истощению, потери сознания, а в особенно тяжелых случаях и к смерти. Так как энергетическая паутина всегда стремится избавиться от чужеродного влияния, бешенство не будет длиться долго, однако даже короткого времени будет достаточно, чтобы дезориентировать ваших врагов и нарушить их строй, либо же просто создать хаос. Проклятье омута довольно тяжело использовать, так как чем сильнее предполагаемая жертва, тем сложнее на неё повлиять и тем быстрее она сможет от этого влияния избавиться, а слабая жертва, легко поддающаяся влиянию, вряд ли принесет много пользы. Не стоит также забывать, что контроль разума здесь даже близко не причастен, так что не стоит надеяться, что подвергшийся проклятию тут же забудет о вас, переключившись на выгодные вам цели, с наибольшей вероятностью он просто будет атаковать все, до чего сможет дотянуться. Можно использовать три раза за эпизод.
Некратор [Некромагия от 10 балла, V | V] – способность создавать магическое плетение, воздействующее мощнейшим некромагическим потоком на яйца представителей фауны. Действует способность в радиусе одного километра и с каждым новым уровнем могущества радиус увеличивается (VI – 50 километров, VII – 200 километров, VIII – 400 километров). Способность действует аналогично инкубатору, выращивает из яиц взрослых особей, время на выращивание от 10 секунд до часа, в зависимости от ситуации. При наличии в радиусе яиц особого вида, например, драконьих, время выращивания увеличивается в сотни раз, однако вероятность, что некромагу V уровня хватит сил «вылупить» яйцо обычного дракона, крайне мала [решается с соигроком/GM]. Некромагия «вылупляет» птенцов и выращивает их до взрослых особей за минуты, однако это агрессивные, пораженные некромагией монстры, что имеют усиленные клыки, шипы, живучесть и низкую восприимчивость к атакующей магии. Они гораздо крупнее обычных сородичей, подчиняются некромагу, но платят за приобретенные качества очень быстрым процессом старения, если такую особь не убить, она состарится уже к вечеру без постоянного вливания в нее некромагической энергии. Можно применить лишь один раз в неделю.
Предсмертный ужас [Некромагия IV | IV] — некромаг может направить в противника волны ужаса, по принципу ментальной магии. Разница лишь в том, что некромаги воздействуют энергией смерти на сознание жертвы, погружая их в шоковое состояние на тематику смерти. Противник может почувствовать, что его заживо закопали в могиле или что он падает с огромной высоты, а земля уже близко. Утопление, подрыв на мине, переезд поездом: некромаг может заставить жертву испытать любую смерть, и чем она страшнее, тем лучше. Вполне очевидно, что это оказывает серьезный деморализующий эффект, а жертва слаба, то может даже умереть от разрыва сердца. Труднее всего некромагу будет с ментальными магами, умеющими закрывать сознание от чужого влияния, и с бессмертными существами, для которых многие ужасы не такие уж страшные. Зависит от психоэмоциональной устойчивости жертвы. Применимо два раза за эпизод.
Хур'алас [Некромагия от 9 баллов, V | V] – способность самых искусных магов, требующая глубоких познаний и опыта, максимальное использование за эпизод два раза. После произнесения заклинания «In uthenera na revas» на части тела противника возникает миниатюрное черное клеймо из проклятых слов. Затем структура медленно растворяется, проникая в кровь, если не успеть нейтрализовать действие чар некромага вовремя. После этого, некромаг на время получает доступ к контролю над телом, управляя им точно послушной марионеткой. Самый верный способ освободиться от нежелательного воздействия – нейтрализовать яд любым возможным способом (способность артефакта, противостоящая некромагии магия, исцеление), если же существо не может оказать сопротивление по каким-то причинам, то контроль может сохраняться до трех игровых постов, после чего стоит разорвать связь, чтобы не заработать магическое истощение.
Фен’Харел [Некромагия I | V] – некромагическая руна, которую смело можно назвать универсальной. Возникает на любом принадлежащем некромагу объекте (доспехи, меч, когти, пули, стрелы и тд), быстро вступает в магический симбиоз с артефактом (из-за чего он приобретает бледно-зеленое свечение). Для активации скрытого потенциала руны Фен’Харел заклинатель должен активировать ее посредством произнесения заклинания «Fen'Harel enansal», после чего, заточенная энергия вырывается наружу, разрушая ближайшую магическую структуру. Например, нанесенная на доспехи руна способна нейтрализовать чужую магическую атаку [энергетическую, стихийную], при нанесении на оружие Фен’Харел, это оружие может сломать прочный магический щит, а при попадании проклятой стрелы в плоть врага вызовет быстрое гниение и разрушение магической паутины (внешне выглядит как расползающиеся от раны серые чернильные разводы). Способность можно применять единожды за бой и сила её напрямую зависит от уровня некромага.
Сиокарма [Энергетическая школа выше 10 уровня, вспомогательный скилл «печати», I | VII] — еще ее называют печатью бермуды, так как действует она подобно полю нестабильности у даденгеров, однако является в десятки раз более опасной и мощной структурой. Обязательно следует отметить, что сочетает в себе и свойство с паразитической магией. Сиокарму создают позади жертвы или жертв — их может быть до 20, мгновенно она касается ею своими магическими щупальцами (добавим, что жертва вполне может передвигаться, щупальца ее поймают) и тут начинается самое интересное. Бедняге 3 поста лучше совсем перестать колдовать, ибо собственная сила поворачивается против хозяина и любая атака с помощью собственной энергии приравнивается к критической неудаче, а исцеление и защита не срабатывают. Жертва при магических атаках будет «бить» кого угодно: себя, друзей, окружающее пространство, но не цель. Освободиться от Сиокармы самостоятельно дело практически нереальное все из-за того же ее свойства, хотя можно попытаться (если выпадет критический успех), поэтому проще переждать. Проецируется за 3-5 секунд, чтобы печать образовалась правила следующие: враг(и) сильнее: кубик 100d и должно выпасть число в диапазоне от 1 до 15; враг равен: число от 1 до 45; враг слабее: число от 1 до 65. За эпизод призвать Сиокарму можно один раз, она отнимает у создающего не очень много сил, однако после своей работы иногда может выйти из под контроля и разрастись в так называемую «сиокарминус» и тогда — берегись, кто может — печать начинает образовать огромное количество щупалец и тянуться ко всему живому, включая самого создающего. Как правило на уничтожение печати, в таком случае, высылают группу, отыгрывает «сиокарминус» мастер игры.
Заражение по Юргу фон Пауру [Энергетическая школа выше 10 уровня, V | VI, атакующая магия, материя] — одна из сложнейших магических техник, позволяет устранить врага(ов) практически моментально и без возможности сопротивления, хотя и слишком сложная для использования, поэтому применяется редко. Заражение тела происходит под действием любого вида энергии: псионической, некромагической, магической. Использующий заражение должен создать на своем теле резонанс такой силы и передать его в тело жертвы импульсом (касанием или даже без него, если позволяет уровень), далее все просто: тело жертвы через 3 секунды покрывают черные кристалловидные узлы примерно 5/5 сантиметров, через 10 секунд начинается разрушение тела, далее — гибель. Мгновенная и болезненная, спасти беднягу может разве что мощный целитель, если успеет, конечно. По окончанию техники от жертвы остается лишь пепел. Количеств жертв, как и скорость заражения, очень разнятся от силы использующего, так, при VI уровне сил, это одно существо в полгода и заражение гораздо медленнее указанных параметров; далее число возрастает вплоть до нескольких тысяч на X уровне магической энергии. Ввиду того, что использующий технику подвергает свою энергию сильному резонансу, частое применение невозможно, максимум, могущественное существо может применить раз в один месяц, после использования создающий испытывает слабость и упадок сил, но эти симптомы тоже зависит от уровня и ситуации. Проверяется следующим образом: 100d: если враг сильнее должно выпасть 81, 82, 83 или 84; если враг равен, должно выпасть 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59 или 60; если враг слабее — зависит от ситуации и регулируется мастером, по умолчанию, от 30 до 45 включительно. Используется раз за эпизод.
.
« Домус берсерк » |
Берсек Хоруса имеет несколько ярких особенностей: во время трансформации полиморфная броня и оружие становятся частью тела Графа, образуя чудовищный союз стали, плоти и шипов. И без того внушительные размеры возрастают до трех метров в высоту, вес [с учетом брони и вооружение, слившегося с плотью] достигает 800 кг. Лицо искажается до неузнаваемости, бледная кожа рвется, не выдерживая изменений, всюду в хаотичном порядке прорастают шипы и рога, имеющие контрастный угольно-черный цвет. От шести до восьми [зависит от степени превращения] глаз беспорядочно разбросаны по морде чудища, цвет радужки изменяется на молочно-белый. Язык становится длиннее в два ража и покрывается мелкими крючковатыми иголочками, лишая Хоруса возможности говорить. Седые волосы почти полностью исчезают, только кое-где меду рогов проглядывают куцые пряди. |
Пятый уровень | Архивоин [+4 Фундаментально] – уровень владения берсерком наивысший, однако этот уровень можно совершенствовать очень и очень долго, обычно, для достижения уровня требуется много времени и опыта. Продолжительность жизни увеличена в пять-шесть раз или доведена до бессмертия.
Четвертый уровень | Мастер [+3 Фундаментально] – уровень владения берсерком выше среднего, регенерация и восприимчивость к магии улучшены. Ношение берсерка возможно до 15-20 минут, однако чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум месяц).
Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно до 10 минут, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум неделя).
Для аватарки:
1. Шаса-ахан, Соркаранта, Зоргротан
2. Фалон’Дин, Хур'алас
3. Берсерк 3+
4. Сиокарма
5. Заражение по Юргу фон Пауру
6. Берсерк 4+
[icon]https://i.imgur.com/wiredEUm.jpg[/icon]
Отредактировано Хорус (01.03.23 15:58:01)
« Г А Л Е Р Е Я » |
Основные прототипы внешности:
Артас Менетил - WoW
Виего - LoL
берсерк
основные аватары
п р о т о т и п г о л о с а
в а й б ы к л а н а Л е о н э й м
[icon]https://i.imgur.com/wiredEUm.jpg[/icon]
Отредактировано Хорус (01.03.23 14:48:43)
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » hear my roar