Влияние и ранг | Количество ходов |
VI | VI | 3 |
Приобретенные сущности | Система боя |
ФЭДЭЛЭС | ОФИЦИАЛЬНАЯ |
Отредактировано Белая Сова (14.04.24 20:25:31)
Энтерос |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Взгляд сквозь белые ночи и золото сна
Влияние и ранг | Количество ходов |
VI | VI | 3 |
Приобретенные сущности | Система боя |
ФЭДЭЛЭС | ОФИЦИАЛЬНАЯ |
Отредактировано Белая Сова (14.04.24 20:25:31)
Хронология эпизодов |
Crystallize • игра с Вороном • Царство Кристаллов • 2990г.
Birdcage • игра с Риметаргиумом • Либертэйм • 3000г.
Dark Fairies' Carousel • игра с Агнес Нейтс и Венди Хокс • Вэлсадия • 2995г.
Отредактировано Белая Сова (14.04.24 20:25:22)
События жизни |
Отредактировано Белая Сова (05.04.24 07:07:34)
Отношения |
Отредактировано Белая Сова (05.04.24 07:07:41)
Питомцы | Фамильяры | NPC |
АЛЬТЕР-ЭГО • НИНЕТТА • ЧЕРНАЯ СОВА
Резкая, категоричная спутница Белинды, остающаяся большую часть времени голосом в ее голове. Может быть слегка пессимистична, но иногда в ее словах и наставлениях есть доля истины, к которым следует прислушаться.
Часто выступает "голосом истинных желаний" Белинды, открывая ей то, в чем сама Белая Сова не решилась бы себе признаться в силу того, что многие столетия и тысячелетия скрывала сама от себя путем самодисциплины.
ЛАНЦЕЛИН • ЭССЕНЦИЙ • ЦЕЛИТЕЛЬ • 230 ЛЕТ
Эссенций-кролик, с которым Белинда познакомилась во время короткого путешествия на Сиверику. Ланцелин на тот момент искал новое место работы, и Сова, проверив его знания, устроила его к себе в поместье лекарем. Ланцелин обладает спокойным и мягким характером, склонен к состраданию и заботе над близкими. Не смотря на свою мягкость, он стоически выдерживает любые трудности, и от того Белинда не боится обратиться к нему с любым важным вопросом, зная, что кролик поможет мудрым советом и не даст упасть духом.
ВИЛМЕТТА • ЭЛЬФИЙКА • 108 ЛЕТ
Будучи спасенной Белиндой в одном из лесов Либертэйма, после того, как одна из опаснейших аномалий стихийно погубила ее семью, Вилметта считает своим долгом оставаться рядом с Совой и быть преданной ей. Девушка очень боится, что в какой-то момент может оказаться бесполезной, а желание показать свое мастерство очень часто граничит с безумием, что нередко становится причиной опасных происшествий в поместье Рурх.
Вилметта обладает базовой для всех эльфов магией, но не стремится ее развивать, отдавая предпочтение ювелирному мастерству и обучению финансовой грамотности.
КЕВЬИР • ЭНФИРИАЛ • 215 ЛЕТ
Верный помощник Белинды в организационных вопросах, касающихся поместья. Родился в западных лесах Либертэйма, и познакомился с Белиндой случайно на одной из ювелирных выставок. Будучи духом таким же одиноким, с плохо скрываемой радостью принял ее осторожное предложение о сотрудничестве.
Выполняет роль администратора, отвечает за логистику и хранение, следит за своевременным пополнением различных запасов.
По характеру спокойный и немного высокомерный, но работает добросовестно и без нареканий. Помолвлен с Вилметтой.
Отредактировано Белая Сова (11.04.24 10:33:52)
Предметы | Артефакты | Оружие |
Свойство первое "воссоздание событий" - небоевая возможность артефакта, что позволяет заглянуть в прошлое (в зависимости от запаса энергии). Образы прошлого (при условии нахождения владельца в нужном месте) проецируются в сознание и могут охватывать события прошедших лет по согласованию с соигроком или мастером игры. Можно использовать дважды за эпизод.
Свойство второе "концентрирование" - уничтожение структуры магических письмен (руны, пентаграммы, печати), развеивание энергетических или стихийных атак. Заряд разрушающей энергии концентрируется на кромке лезвия или в самом предмете. В зависимости от уровня артефакта заряд преобразуется в импульс или ударную волну, направленную в нужную цель. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
Свойство третье№3 "снятие эффектов" – преобразование маг.энергии в круговую невидимую зону (радиусом не более двух метров), что снимает с владельца маг.предмета и его союзников негативные эффекты (ментальные, некромагические и др. маг.воздействия, вредящие персонажу), в зависимости уровня магического предмета. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
Свойство первое "иллюзии и миражи" - позволяет управлять органами чувств, из-за чего противник может видеть или ощущать то, чего нет. Обычно довольно опасно для неопытного врага, но опытные хорошо справляются с иллюзиями и миражами. Можно использовать не более трех раз за эпизод. Свойство охватывает все виды иллюзий, чисто ментальные (воздействие на разум цели и управление его органами чувств) и/или создание искажающего восприятие ментального поля, может действовать на несколько целей сразу.
Свойство второе «двойник» - создание визуально точной копии хозяина, что может двигаться по заданной траектории и копировать след магической ауры, сбивая целенаправленные магические атаки противника. Сам двойник атаковать не может, при уничтожении копии взрывается образуя небольшую ударную волну. За эпизод можно создать не более трех двойников.
Свойство третье "перезарядка" - позволяет восстановить истраченные свойства других магических предметов, принадлежащих персонажу, за счет накопленной энергии, проще говоря, позволяет использовать свойство (чей лимит исчерпан) еще раз (не работает на рунах, пентаграммах или печатях, не способно повысить лимит схожего свойства). Можно использовать не более двух раз за эпизод. Перезарядить таким образом можно артефакт равный или меньший по уровню.
Свойство первое "полог" - возможность скрывать настоящую расу и уровень магической силы владельца. Артефакт маскирует ауру под нужную расу, скрывает или маскирует метки и расовые отличительные черты (цвет глаз / цвет волос / татуировки / шрамы). Сила сокрытия зависит от уровня артефакта, однако при проверке мастером, создающим предметы и артефакты (от 10-го балла умения), данное свойство может быть разоблачено..
Свойство второе "фантом" - превращает хозяина артефакта в форму «тёмного дыма» или тени, частично сохраняющей очертания изначального облика (действует 1 пост). Служит для того чтобы: сбросит негативные (вредящие) воздействия магии; ускользнуть из удерживающей магии; пройти сквозь энергетическую атаку или барьер (в соответствии с уровнем силы противника и/или артефакта). Можно использовать не более двух раз за эпизод.
Свойство первое "Сигиллум" - возможность запечатать внутри подпространства артефакта выбранный объект размером не превышающим Белинды в форме человека. Используется для «закрытия» как существ, так и важной информации или предметов. Запечатывание живых существ по согласованию с соигроком или мастером игры. Можно применить один раз за эпизод.
Свойство второе "освобождение" - избавление хозяина артефакта от любого воздействия на разум (ментальное / специфическое магическое). Можно использовать не более двух раз за эпизод. Эффективность зависит от уровня артефакта и силы оппонета-менталиста (в зависимости от ситуации и договоренности с соигроком или Мастером игры).
Отредактировано Белая Сова (05.04.24 11:31:37)
УМЕНИЯ И СПЕЦИАИЗАЦИИ |
• основные умения • |
Скиллы | Специализации | Баллы |
Энергетическая магия | все специализации | 9 |
Стихийная магия | все специализации | 9 |
Ментальная магия | Атакующая; защитная | 9 |
Хилерство | все специализации | 4 |
Создание предметов и артефактов | Создание артефактов; Создание магического оружия; Создание доспехов | 10 |
• ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ • |
Руны | Пентаграммы | Печати |
Ювелир | Кузнец | Зачарование |
Травничество | Зельевар-фармаколог | Диагностика |
• • • | Хтонология | • • • |
Покупки:
9 балл — энергетическая магия
9 балл — стихийная магия
8 балл + 9 балл— ментальная магия
9 балл + 10 балл — создание артефактов
Отредактировано Белая Сова (08.04.24 13:18:36)
Способности персонажа |
АргрумАргрум [Энергетическая магия - защитная и материя, руны, V] — материализует на руках призывающего прочные «металлические» перчатки с когтями. Металл перчаток имеет золотистый цвет, а его поверхность покрывают причудливые узоры. С помощью данной перчатки персонаж может разорвать энергетические нити письмен пентаграмм или поймать стихийную атаку, защититься от удара оружия. Эффективность зависит от уровня силы создающего. Срок действия руны не более двух постов. Можно использовать два раза за эпизод.
АльвасАльвас [Энергетическая магия - материя, руны, V] — призывается мысленно. Может быть создана на любой поверхности. После призыва над руной образуется маленькое круглое зеркало, из которого выстреливает поток ярко-белого света. Исходя из зеркала, свет расширяется, образуя конус. Длина потока от десяти до ста двадцати метров, в зависимости от уровня развития способностей к энергетической магии. Относится к рунам небоевого типа, обычно используется для подачи сигналов и освещения. При применении её в бою есть шанс ослепить и дезориентировать противника. Если на магическом зеркале что-нибудь изобразить, то это отразится в увеличенном виде в расширенной части света. Применить можно два раза за эпизод, работает пока не будет стерта или пока действие не прервет создавший руну маг.
МеарфритэрМеарфритэр [Энергетическая магия - замедляющая, пентаграммы, V] — материализуется под ногами противника и в радиусе достигает 15 метров. Пентаграмма останавливает движение всего, что попадает в радиус ее действия, в том числе использующего пентаграмму (следует заранее просчитывать расстояние). Остановленная магия или физические объекты при этом никуда не исчезают, после прекуращения «заморозки» продолжают свое действие , а предметы продолжают лететь при броске в заданной траектории. Если ничего не предпринять пентаграмма действует не более двух постов. Можно использовать два раза за эпизод.
СанквэринерСанквэринер [Энергетическая магия - защитная и материя, пентаграммы, V] — появляется под ногами призывающего и в своем радиусе достигает пять метров. Создает круговой энергетический щит от всех проявлений энергий и магии, способен отталкивать физическиие предметы, а так же при проецировании поверх чужой пентаграммы может ее разрушить. Щит действует один пост. Можно использовать два раза за эпизод.
ТриплихТриплих [Энергетическая магия - защитная и материя, пентаграммы, V] — может быть как энергетической стеной, так и фигурой (сферой, кубом и тд) и способна выдержать атаку (магическую, энергетическую, физическую) более сильного противника поскольку черпает энергиию из резерва ордена. Можно применить два раза за эпизод.
ТзеранТзеран [Энергетическая магия - атакующая и материя, пентаграммы, V] — процируется в метре от противника и выстреливает в его сторону плотным сгустоком энергии, что так же способен принять форму остроконечного кристалла или оружия из энергии. Можно применить два раза за эпизод.
ИлияИлия [Энергетическая магия - материя, пентаграммы, V] — позволяет концентрировать энергию в конкретные вещи, допустим, в образе существ из энергии фэдэлеса (птиц, волков не более семи за раз) или заставляет ее быть твердой как камень, придавать определенному количеству энергии форму столба или твердой стрелы. Можно применить два раза за эпизод.
БерсБерс [Энергетическая магия, пентаграммы, V] — помогает фэдэлесам быстро и безболезненно принять форму берсерка, когда кто-то создал против него блокирующую силу на способность принять берсерк. Можно применить один раз за эпизод.
ОтражениеОтражение [Энергетическая магия - защитная, пентаграммы, V] — пентаграмма, позволяет отражать энергию любого вида, отражение происходит довольно быстр. Под отражением подразумевается перенаправление атаки обратно на противника или в хаотичном направлении. За эпизод можно использовать не более трех раз.
ВитрасВитрас [Энергетическая магия - атакующая и материя, пентаграммы, V] — возникает в нужной точке пространства и создает сильную ударную волну с отбрасыванием всего, кроме хозяина и его альтер-эго, если то материализовано. Можно применить два раза за эпизод.
Нитевая пентаграммаНитевая пентаграмма [Энергетическая магия - материя и замедляющая, пентаграммы, V] — материализует энергетические нити в виде паутинки, служит в качестве ловушки всему, чему угодно. Паутина останавливает воду, чистую энергию, стихии, других существ. Имеет плотную, но эластичную структуру, может охватить пространство не более трех квадратных метров. Можно применить два раза за эпизод.
Арсол-СурквинтАрсол-Сурквинт [Энергетическая магия, пентаграммы, VI] — инициирующая пентаграмма, предназначенная для инициации других существ (обычно ей владеют магистры и архивоины орденов которым деос доверяет набор новых фэдэлесов). При проведении инициации создается альтер-эго, но особое оружие/доспехи/артефакт может дать только сам деос.
Одержимость [Фундаментальная сущности, I] — соединение в сознании альтер-эго, эмоций и мыслей хозяина. Голос «второго я» становится громче, и он время от времени может управлять телом хозяина, при этом скорость и сила тела возрастает в разы, а магическая энергия становится более плотной и мощной, его ударная волна возрастает. При длительной тренировке способности во время объединения внешние характеристики хозяина меняются. Это могут быть самые разные изменения — от появления рисунков на кожи до возникновения блестящих лат на одежде, обязательно цвета энергии фэдэлеса, но это не берсерк. За эпизод вызывать одержимость можно один раз и она может действовать от одного до пяти постов.
Небоевая материализация [Фундаментальная сущности, I] — при частом взаимодействии альтер-эго и хозяина, и при более-менее стабильном существовании, альтер-эго может материализоваться рядом с хозяином и быть его постоянным спутником. При этом оно никак не может воздействовать на окружающий мир и других существ. Альте-эго в этом состояннии как очень реалистичный образ невидимый и неслышимый для других. Само альтер-эго видит только то, на что смотрит хозяин, но может подмечать не увиденные им детали.
Боевая материализация [Фундаментальная сущности, I] — при частом взаимодействии альтер-эго и хозяина, и при более-менее стабильном существовании, альтер-эго может материализоваться рядом с хозяином. Может пользоваться его артефактами и исключительно способностями фэдэлесов. Альтер-эго в этом случае полностью видимо, слышимо и осязаемо для окружающих и может причинить им вред. Может действовать самостоятельно если хозяин сильно ранен. Если тело материализованного альтер-эго не уничтожить (в этом случае оно распадается на энергию), то в зависимости от уровня связи между хозяином и его общего уровня силы способно существовать до пяти постов. Можно использовать боевую материализацию не более одного раза за эпизод.
Проникновение [Фундаментальная сущности, VI] — способность альтер-эго проникать в сознание существ слабее хозяина по уровню силы, подчиняет волю себе и может управлять чужим телом. По согласованию с соигроком или мастером игры можно использовать один раз за эпизод т.к ментальная магия не способная защитить от этой способности.
Призыв [Фундаментальная сущности, V] — способность после освоения боевой материализации призвать на помощь кого-то из дружественных альтер-эго, где бы те ни находились. Обычно призываемое альтер-эго сообщает хозяину о своей отлучке, после призываемое альтер-эго материализуется рядом с призвавшим и они вместе вступают в бой. За раз можно позвать на помощь не более трех альте-эго (персонажи должны быть друг с другом знакомы) по согласованию с соигроками или мастером игры. Призванные на помощь альтер-эго способны существовать до пяти постов. Можно использовать один раз за эпизод.
Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно от трех до пяти постов, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.
Апитеризм [Хилерство - базовое, II] - способность восстановления других живых существ, кроме себя (раны легкой и средней тяжести). Это, можно сказать, антипод регенерации. Ощущения при этом у исцеляемых: теплый ток по телу. У добровольно отдающих энергию: прохладный ток от себя в сторону целителя. У тех, у кого отнимают – холод, озноб, как будто тепло уходит из тела. Использовать за эпизод можно два раза.
Сфэртум [Хилерство, V] – способность целителя создать вокруг себя «зону положительной магии». Сила способности и радиус воздействия напрямую зависит от уровня использующего способность, так целитель с V уровнем магической энергии способен излучать мягкий свет на радиус в пять метров. Сфэртум не является способностью направленной на конкретного человека или существо. Она работает в пределах радиуса, перемещается вместе с целителем и может воздействовать неравномерно. Действует весь пост в котором применена. Является чистым проявлением целительной энергии, что может заживлять раны, нейтрализовать негативные магические и физические эффекты в зависимости от силы создающего. Может успешно свести на нет воздействие ядов находящихся в воздухе. Использовать за эпизод можно до двух раз включительно.
Люкстрэм [Хилерство - базовое и некро.травмы, руны, V] – руна появляется по желанию призвавшего целителя на участках тела подвергшихся воздействию некромагии. Предназначена исключительно для нейтрализации и заживления некрозов, вызванных некромагией язв и ядов, последствий проклятий отравляющих плоть. В зависимости от силы создающего очищает тело от воздействия некромагии и заживляет раны полностью или частично, зависит от соотношения уровни силы между целителем и некромагом. Руну можно применить не более двух раз за эпизод, действует только на живых существах. Для наложения руны необходимо касание или расположить руку максимально близко над очагом болезни вызванной некромагией.
Отредактировано Белая Сова (05.04.24 07:51:20)
Галерея и плей-лист |
Отредактировано Белая Сова (05.04.24 07:25:39)
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Взгляд сквозь белые ночи и золото сна