Влияние и ранг | Количество ходов |
VI | VII | 3 |
Приобретенные сущности | Предпочитаемая система боя |
Климбат | Фэдэлес | Официальная |
Отредактировано Рейми (06.03.23 16:20:03)
Энтерос |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Имя мне легион, ибо нас много
Влияние и ранг | Количество ходов |
VI | VII | 3 |
Приобретенные сущности | Предпочитаемая система боя |
Климбат | Фэдэлес | Официальная |
Отредактировано Рейми (06.03.23 16:20:03)
Хронология эпизодов |
Активные эпизоды | Завершенные эпизоды |
Забытые истории | РАЗЛОЖЕНИЕ ДОБРА |
Отредактировано Рейми (09.05.23 04:03:58)
События жизни |
Отредактировано Рейми (06.03.23 16:37:19)
Отношения |
Деос жестокости объявился на моей территории внезапно. Она интересная. Предложила мне силу и помощь в грядущей войне. Слишком щедрое предложение, чтобы от него отказываться. Конечно же ничего не даётся даром, но я готова пойти на разумные жертвы... ради блага своего народа. | |
[indent] Синистер |
Я мало что могу сказать о Хелель. Мы познакомились, когда она, раненная, телепортировалась на мою территорию. Настороженность, с которой она меня встретила, постепенно сменилась... доверием? Огненная не похожа на других климбатов, но она мне нравится. Когда мне была нужна помощь, она пришла, несмотря на то, что внутренние дела Климбаха, похоже, Йонхеленэль не особенно интересуют. Интересно, если я всё же смогу однажды выступить войной на внешний мир, как это отразится на ней? Иногда я беспокоюсь об этом... | |
[indent]Йонхеленэль |
Отредактировано Рейми (06.03.23 16:40:28)
Питомцы | Фамильяры | NPC |
• Альтер-эго • |
Лейла де ла Мар
Рейми всегда считала её лишь голосом в своей голове, пленницей, застрявшей в её разуме. Но всё изменилось, когда климбатка стала фэдэлесом. Голос Лейлы теперь звучал отчётливее и не всегда мог заглушиться путём приёма наркотиков, как было всегда до этого. Рейми и её альтер-эго настолько разные в своём мировоззрении, что их отношения нередко доходят до взаимной неприязни, которую они обе не стесняются друг другу демонстрировать. Тем не менее, они способны эффективно взаимодействовать, когда на кону стоит вопрос выживания.
Выглядит Лейла как более взрослая копия Рейми, за небольшими исключениями. Во-первых, у неё тёмные волосы, длиной доходящие почти до пояса. Во-вторых, у неё нет ни рогов, ни отростков на спине. Если присмотреться, то можно заметить чуть более длинные клыки. Разница в росте, тем не менее, у них незначительна, Лейла выше всего-лишь на 10-20 сантиметров. По какой-то необъяснимой причине тело альтер-эго окутано каким-то потусторонним, красным свечением.
Отредактировано Рейми (06.03.23 16:51:44)
Предметы | Артефакты | Оружие |
«Скорбь» (+3) |
|
Фамильный меч рода де ла Мар. Клинок, некогда разрушенный, был восстановлен и переделан с добавлением магической силы владельца. На рукояти меча находится печать, идентичная той, что располагается на руке Рейми. |
Трансформирующее преобразование – небоевое свойство специфического полиморфного / трансформируемого оружия видоизменять форму и размеры в соответствии с законом о сохранении масс. Преобразование происходит по типу перестройки металла, перетекание его в другую форму подобно управлению феррокинезом. Преобразование ограничено по количеству форм, не более двух от изначальной входящих в это свойство. Трансформация изменяет лишь в смежный тип оружия т.е. оружие ближнего боя не способно стать метательным оружием. Соотвествует специализации трансформируемого оружия ближнего боя. Изначальная (катана), первая форма (кастет), вторая форма (кусаригама). Энергетическая волна – способность оружия, артефакта или доспехов накапливать в себе определенное количество разрушительной энергии, которую можно высвободить во время боя не более двух раз за эпизод. Создает круговую ударную волну цвета энергии персонажа, способную отбросить противника или сломать его магический щит [с учетом уровня силового могущества]. Подходит для отбрасывания назад множественных целей или отражения магической атаки прямого действия [стихийные проявления / сгустки энергии / разряды / стрелы из энергии и тп] в случайном направлении. Базовое свойство №2 – свойство доспехов, оружия или артефакта преобразовывать магическую энергию [хозяина или самого артефакта] в круговой невидимый щит [радиусом не более двух метров], что служит для остановки или смягчения магической атаки противника, в зависимости от силы хозяина магического предмета. Если щит развернулся в ближнем бою, то способен оттолкнуть противника. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод. Гаптофобия – Любой, кто попытается взять «Скорбь» в руки, начнёт дурно себя чувствовать. Сперва по телу побежит дрожь, словно от лютого мороза, а уже через пару секунд к этим ощущениям добавится боль, которая с каждым мгновением будет становиться всё более невыносимой до тех пор, пока контакт с оружием не будет прерван. На Рейми эта особенность действует лишь в очень ослабленном варианте, благодаря связующей печати. |
|
Чёрные доспехи, полученные в дар от Синистера при вступлении в орден. |
Базовое свойство №3 – свойство доспехов, оружия или артефакта преобразовывать магическую энергию [хозяина или самого артефакта] в круговую невидимую зону [радиусом не более двух метров], что снимает с хозяина и его союзников негативные эффекты [ментальное и псионическое воздействие / проклятия / другие магические воздействия, вредящие персонажу], в зависимости от силы хозяина магического предмета. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод. Базовое свойство №6 — свойство доспехов, оружия или артефакта, позволяющее во время боя или вне его исцелить повреждения владельца. Артефакт (+1) может исцелять повреждения легкого вида: царапины, порезы, ссадины, легкие ожоги и т.п. Артефакт (+2) может исцелять ранения лёгкой и средней тяжести: не смертельные раны внутренних органов, раны магическим оружием и т.п. Артефакт (+3) способен исцелять ранения вплоть до тяжелых, например, прирастить обратно конечность, но тяжелые раны почти никогда не заживают на 100%, обычно все зависит от расы владельца, ситуации, уровня противника и его артефактов, но в целом эта способность отлично помогает в бою, может останавливать временно кровотечение. Используется два раза за эпизод, исцелить серьезные повреждения может только один раз за эпизод. Владельцу не обязательно иметь умение хилера, ведь способность уже программирует в себе нужный вид магии. Успех способности можно обсчитать по базовой системе боя (пункт правил 5.1). Используется 2 раза за эпизод. Фантом – свойство доспехов или артефакта, что дает способность принять полу-осязаемый вид, превратиться в форму «тёмного дыма» или тени, частично сохраняющей очертания изначального облика. Используется для защиты или атаки. Служит для того, чтобы сбросить с себя негативные воздействия магии, вредящей хозяину, выскочить из удерживающей магии, пройти сквозь энергетическую атаку или барьер [в соответствии с уровнем силы противника]. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод. |
|
Кольцо, исполненное в виде змеи, надетое на указательный палец правой руки. |
Астральная проекция [Ментальная магия, I | I] — создание, так называемого, астрального двойника (нематериальная полупрозрачная субстанция, точная копия создателя). Используется для дезориентации противника или в разведывательных целях, но для этого нужна высокая мысленная концентрация. Число астральных проекций равно уровню магии персонажа, так менталист с V уровнем магической энергии может использовать проекцию не более пяти раз. Векторное подчинение [Энергетическая магия, I | I] – способность мага мгновенно создать направляющею энергетическую нить и резко переместить себя по ней. Для посторонних способность не видима, для создателя вектора — тонкая нить или полоска цвета его энергии. В зависимости от силы мага вектор может иметь длину от одного метра до километра. Способность простая и не энергозатратная, но требует сноровки и четкого расчета. Вектор прокладывается по траектории, не имеющей магических барьеров и иных преград (магических и физических) подобного толка и аномалий, может служить для экстренного прыжка в сторону или в тех помещениях, где невозможно использовать крылья летающим расам. С помощью вектора можно без проблем выпрыгнуть из колодца, перепрыгнуть через стену или во время боя сделать невероятный кульбит в воздухе и приземлиться на голову противника. Создать векторное подчинение можно не более трех раз за эпизод. Смерть магии [Некромагия III | III] — некромаг способен направить во врага поток некромагической энергии, разрушающей навитонные связи, попавшие под атаку. Таким образом некромаг два раза за эпизод может разрушать любые упорядоченные магические конструкции (печати, руны, пентаграммы, барьеры и пр). Способность специализируется исключительно на противодействии магии, некромагическая энергия входит в диссонанс с обычной магией взаимоуничтожаясь, на организм противников значимого влияния не оказывает. Разница сил, вложенных в действие и противодействие, оказывает влияние на результат. Например, если противник гораздо сильнее, то магия все равно сработает, но в очень ослабленном варианте. |
Достаточно прочные и острые, чтобы использовать как смертоносное оружие. Зачастую пребывают в скрытом состоянии, втянутые в тело, чтобы стать полной неожиданностью для врага, вступившего в ближний бой. |
10-зарядный пистолет, доставшийся Рейми в качестве трофея. Столь "грозное" имя оружию было дано ей же. Изначально обычный пистолет, чаще используемый для отвлечения, нежели с целью нанесения реального ущерба. Впоследствии был модернизирован таким образом, что может заряжаться магической энергией хозяина для нанесения большего урона. Процедура зарядки занимает 3-5 секунд. Поскольку изначальной конструкцией не было рассчитано подобного рода применение, заряженные атаки ограничены одним выстрелом в 30 минут. В ином случае оружие может заклинить. |
Помимо связи со «Скорбью» у печати есть дополнительная способность в виде создания подпространства, внутри которого можно хранить предметы и вещи хозяйки печати. Позволяет моментально переодеться в нужную одежду [магическая замена] или спрятать внутрь какой-либо некрупный предмет [одежда / инструменты / украшения / предметы обихода и тд]. |
Отредактировано Рейми (05.02.24 09:19:40)
УМЕНИЯ И СПЕЦИАИЗАЦИИ |
Основные умения |
Экзотическое оружие [Трансформируемое оружие ближнего боя, Истинный облик] — 10 (+4) |
Некромагия [Некромагия] — 12 (+4) |
Огнестрельное оружие [Вспомогательное оружие] — 10 (+4) |
Энергетическая магия [Атакующая; Защитная; Ослабляющая; Материя] — 10 (+4) |
Вспомогательные умения |
Руны | Печати | Пентаграммы |
Лидерство | Запугивание | Дипломатия |
Хорошие манеры | Закон улиц | Определение лжи |
Поиск информации | Слежка | Артистизм |
Плавание | Бег | Акробатика, |
Верховая езда | Следопыт | Ловушки |
Ориентирование |
Отредактировано Рейми (25.07.23 17:09:00)
Способности персонажа |
| Пентаграммы |
Инфандия [Энергетическая магия - атакующая, пентаграммы, V | V] — проецируется на нужном объекте и разрушает его, максимальный размер структуры 250 метров в диаметре, следовательно, пентаграммой можно разрушать большие объекты. Разрушению подвергаются: живые существа, материальные предметы окружения (горы, слой земли и тд), разрушенное бесследно уничтожается энергией. При применении против магических существ эффективность и скорость разрушения зависит от уровня соотношения сил между климбатом и его целью. Можно использовать два раза за эпизод. |
Рантэра [Энергетическая магия - атакующая и материя, пентаграммы, V | V] — проецируется в нужном месте пространства и создает плотный пучок раскаленной материи, пучок взрывается и атакует врагов ударной волной, сопровождающейся невыносимым жаром. Рантэра не является огненной магией, но очень похожа на нее по тепловому эффекту. Можно использовать три раза за эпизод. |
Сплантарис [Энергетическая магия - защитная и ослабляющая, пентаграммы, V | V] — проецируется на нужном расстоянии и способна создавать сильные магнетические поля для управления попадающими в зону действия предметами, не обязательно из металла (диаметр пентаграммы не более 20-ти метров). Может использоваться климбатами для управления своим оружием для дальней атаки на противника. На самого противника пентаграмма в зоне действия накладывает ослабляющий эффект, становится сложнее передвигаться, воздух кажется плотным как кисель. Можно использовать два раза за эпизод. |
Крифтас [Энергетическая магия, пентаграммы, VI | VI] — проецируется в любой точке пространства и начинает издавать вибрации, что привлекают опасных монстров. Кто именно придет на призыв неизвестно, одновременно может привлечь до трех монстров по согласованию с соигроком или мастером игры. Можно использовать один раз за эпизод. |
Индулия [Энергетическая магия - материя, пентаграммы, V | V] — материализующая монстров пентаграмма. Создаются из плотной энергии материи, что становится плотной как камень и их внешний вид зависит от фантазии климбата. Чем сильнее климбат тем более крупного монстра он способен создать. Монстры не обладают магией, но могут иметь высокую физическую силу и быть быстрыми. За раз можно создать не более трех монстров, зависит от корлличества магии, что готов потратить климбат. Можно использовать один раз за эпизод. |
Сальгуна [Энергетическая магия - атакующая, пентаграммы, V | V] — проецируется под ногами противника, ее диаметр обычно не более одного метра. Удерживает на месте и создает негативную вибрацию способную повредить внутренние органы жертвы. Эффективность и скорость воздействия зависит от соотношения уровня сил между климбатом и его целью. Основной эффект вибрации - причинение нестерпимой боли. Можно использовать два раза за эпизод. |
Граве-Индустрис [Энергетическая магия, атакующая, пентаграммы, I | I] — возникает сверху, примерно в десяти метрах над поверхностью и образует четыре энергосферы заряженные разрушительно-атакующей магией. Будут преследовать цель до последнего, могут вращаться и не взрываются при промахе пока их не уничтожат. Можно применить два раза за эпизод. |
Ред-Турбо [Энергетическая магия, атакующая, пентаграммы, V | V] — размер пентаграммы обычно от 20 метров до 1-го километра, но может быть гораздо больше, все зависит от силы создающего. Гравитация увеличивается, усложняя движения, а скорость призвавшего пентаграмму возрастает. В зоне действия пентаграммы образуются ударные энерговолны которыми может управлять призывающий. Можно применить один раз за эпизод. |
Элорлир [Энергетическая магия, защитная, пентаграммы, I | I] — может быть задействована заранее до момента её срабатывания. Служит для защиты при внезапной атаке. Если на использующего пентаграмму неожиданно напали, то она мгновенно телепортирует его в сторону на десяток метров избирая наиболее безопасное место. Можно применить один раз за эпизод. |
Руны |
Фазэ [Энергетическая магия - защитная и материя, руны, IV | IV] — покрывает какую-выбранную часть тела прочной кристаллической чешуей, с легкими шиповидными наростами. Защита достаточно прочная, чтобы выдержать несколько ударов сильным магическим оружием, используется для захвата оружия противника или отражения атак голыми руками. Можно использовать два раза за эпизод. |
Кариф [Энергетическая магия, руны, IV | IV] — руна ускорения, позволяет ускорить передвижения климбата в несколько раз или дать ему скорость, при которой он сможет уклоняться от скоростных атак других рас и технического оружия. Действует один пост. Можно использовать два раза за эпизод. |
|
Печати |
Зоргротан [Энергетическая магия, ослабляющая и материя, печати, V | V] – одна из древних печатей, составленная ещё во времена первого этапы Великой межрасовой войны. Сила печати зависит от создающего и используется для ослабления противника и создания дополнительной угрозы. Если удаётся запустить печать, она проецируется на враге и начинает с бешеной силой вращаться, высасывая магическую энергию из врага. На это уходит время в зависимости от уровня магической энергии (VII и выше – 0.5 секунд, VI – 5 секунд, V – 10 секунд, IV – 1 минута, III – 10 минут, II – 20 минут, I – 60 минут). После того, как печать поглотила энергию, она начинает формировать из неё монстра. Как правило, размер монстра редко превышает 3 метра в холке, но у сильных магов (от VI) бывают твари и покрупнее – до 10 метров. Главная угроза, что исходит от твари – это зубы, когти, щупальца и тому подобное, в зависимости от его облика, а он уже зависит от фантазии создающего, но при должной удачи (от 2 до 6 на кубике по официальной боевой системе), тварь может обладать одной способностью жертвы – той, что у жертвы развита лучше всего. Если у жертвы развита способность к энергетической магии, то монстр может сам атаковать ударными волнами, если стихийная огненная магия, то он может метать из пасти файрболы. Сильный маг (от V уровня) может создать до 5 монстров в час (можно увеличить количество по договорённости с соигроком и в зависимости от резерва сил мага), исчезают они спустя 60-520 минут, в зависимости от силы создающего, либо разлетаются на частицы от мощной вражеской атаки. |
|
Энергетическая магия |
Кристаллум [Энергетическая магия, материя, IV | IV] – мгновенно материализует от десяти до пятнадцати кристаллов в виде острых полутораметровых клинков. Возникают в любой точке пространства по желанию хозяина и незамедлительно атакуют. Заряжены разрушительной энергией. Служит для нейтрализации похожей атаки, пробивания чужого барьера или нанесения урона по площади (по одной или множественным целям). Клинки могут располагаться в любой последовательности. Используется два раза за эпизод. |
Аннигиляция [Энергетическая магия, атакующая, I | I] - уничтожение неживой материи, распад предмета на элементарные частицы, на живое не действует. За эпизод можно применить два раза. |
Некромагические способности |
Воронка смерти [Некромагия, I | I] - вокруг некромага образуется энергетический вихрь, быстро вытягивающий жизненную силу из любого попавшего в воронку смертного живого существа и растений. То есть на существо, по определению бессмертное, эта способность воздействия не окажет. Дает некромагу один дополнительный ход на пост. Можно использовать три раза за эпизод. |
Рука крови [Некромагия от 5 баллов, I | I] - навык, позволяющий «вскрывать» мелкие царапины (превращая их в более серьезные раны) и усиливать кровотечение. Можно использовать два раза за эпизод. |
Рука древней крови [Некромагия от 12 баллов, V | V] - позволяет некромагу «вскрывать» и заставлять кровоточить все когда-либо нанесенные раны, от детских разбитых коленок до хирургических разрезов. В зависимости от уровня силы некромага скорость вскрытия таких ран может быть разной. Без противодействия некромагии максимальное эффект вскрытия ран будет достигнут через три поста. Можно использовать два раза за эпизод. |
Контроль мертвых [Некромагия от 6 баллов, III | III] - навык, позволяющий поднять и взять под контроль останки некогда живых существ. Работает на свежих телах и на костях с еще сохраненной целостностью скелета. В зависимости от навыков некромага он может поднять от 1 до 10 тел за раз и заставить выполнять приказы. Если тело совсем свежее в нем может присутствовать остаточная память и мертвый может указать на своего убийцу. Контроль может держаться весь эпизод, можно применить два раза за эпизод. |
Некроз [Некромагия, II | II] - воздействие на отдельные части тела противника, которое заставляет объект воздействия «временно умереть». Вызывает недолгий парез части тела (не пОрез – а парез, резкое снижение мышечной силы, из-за чего конечность, например, не будет двигаться), и некроз поверхностных тканей или уже присутствующих ран. степень некротического поражения зависит от уровня силы некромага. Можно использовать три раза за эпизод. |
Крик «Банши» [Некромагия, IV | IV] – способность некромага впитать в себя жизненную силу окружения, вытянуть часть силы из ничем не защищенного противника (по согласованию с соигроком или мастером игры), растений и окружающей земли в целом. Радиус не более десяти метров, но особо сильные некромаги способны увеличить предел в несколько раз. Когда некромаг поглощает энергию, растения начиняют вянуть, а мелкие животные и птицы могут упасть замертво. Чтобы начать поглощение нужно сделать глубокий вдох, а после жизненная энергия преобразуется в магию смерти, создавая ударную некромагическую волну. Она вырывается из тела некромага с оглушительным криком. Крик способен отбросить противника расколов его магическую защиту, если противник слабее и на противнике не было никаких щитов, то его тело может быть подвержено некромагическому поражению, на коже возникают очаги некроза и гнойные язвы. Снимается действие крика «Банши» противостоящими некромагии способностями и целительной магией. Всего поглощенной жизненной энергии из окружающего пространства хватит на одно применение крика, но поглощать энергию можно два раза за эпизод. Второе поглощение можно начинать на территории, где не применялась некромагия. |
Некратор [Некромагия от 10 балла, V | V] – способность создавать магическое плетение, воздействующее мощнейшим некромагическим потоком на яйца представителей фауны. Действует способность в радиусе одного километра и с каждым новым уровнем могущества радиус увеличивается (VI – 50 километров, VII – 200 километров, VIII – 400 километров). Способность действует аналогично инкубатору, выращивает из яиц взрослых особей, время на выращивание от 10 секунд до часа, в зависимости от ситуации. При наличии в радиусе яиц особого вида, например, драконьих, время выращивания увеличивается в сотни раз, однако вероятность, что некромагу V уровня хватит сил «вылупить» яйцо обычного дракона, крайне мала [решается с соигроком/GM]. Некромагия «вылупляет» птенцов и выращивает их до взрослых особей за минуты, однако это агрессивные, пораженные некромагией монстры, что имеют усиленные клыки, шипы, живучесть и низкую восприимчивость к атакующей магии. Они гораздо крупнее обычных сородичей, подчиняются некромагу, но платят за приобретенные качества очень быстрым процессом старения, если такую особь не убить, она состарится уже к вечеру без постоянного вливания в нее некромагической энергии. Можно применить лишь один раз в неделю. |
Язык мертвых [Некромагия от 9 баллов, V | V] – способность некромага окружить себя светящимися письменами наподобие кругового щита, на границе которого возникают строчки магических символов. Обычно письмена издают нечленораздельные звуки, шепот или крики. Язык мертвых является проклятием, посмотревший на письмена подвергается некромагическому воздействию на органы зрения и слуха, ослепляется на один игровой пост и слышит «гул мертвых», опасно для существ ниже по уровню силового могущества некромага и не владеющих способностями, противостоящими некромагии. Сила проклятия прямо пропорциональна силе создавшего его некромага. Особенность проклятия в том, что предотвратить ослепление (когда органы зрения временно «умирают») возможно, если совсем не смотреть на письмена, что довольно проблематично. Не действует против других некромагов и считается достаточно сильной ослабляющей способностью, действующей в полную силу на противников равного уровня. Применимо не более одного раза за эпизод. |
Проклятие ран [Некромагия, III | III] – одна из ослабляющих некромагических способностей, в случае успеха игнорирующая и запрещающая жертве применять целительный способности на себе или ком либо. Начинающий некромаг способен подавить магию исцеления, используемую на слабых и / или ранениях средней тяжести, однако чем искуснее некромаг, тем серьезнее последствия примененной способности. Начиная с 6 уровня умения способность запрещает исцелять любые ранения, а с 10 – запрещает использование хиллерской магии в радиусе сотни метров. Может быть использована до двух раз за эпизод, двойное наложение на одну и ту же цель не усиливает эффект. Действует до конца боя или примерно тридцать минут вне боя. |
Способности фэдэлесов |
Одержимость [Фундаментально, I | I] — соединение в сознании альтер-эго, эмоций и мыслей хозяина. Голос «второго я» становится громче, и он время от времени может управлять телом хозяина, при этом скорость и сила тела возрастает в разы, а магическая энергия становится более плотной и мощной, его ударная волна возрастает. При длительной тренировке способности во время объединения внешние характеристики хозяина меняются. Это могут быть самые разные изменения — от появления рисунков на кожи до возникновения блестящих лат на одежде, обязательно цвета энергии фэдэлеса, но это не берсерк. За эпизод вызывать одержимость можно один раз и она может действовать от одного до пяти постов. |
Небоевая материализация [Фундаментально, I | I] — при частом взаимодействии альтер-эго и хозяина, и при более-менее стабильном существовании, альтер-эго может материализоваться рядом с хозяином и быть его постоянным спутником. При этом оно никак не может воздействовать на окружающий мир и других существ. Альте-эго в этом состояннии как очень реалистичный образ невидимый и неслышимый для других. Само альтер-эго видит только то, на что смотрит хозяин, но может подмечать не увиденные им детали. |
Боевая материализация [Фундаментально, I | I] — при частом взаимодействии альтер-эго и хозяина, и при более-менее стабильном существовании, альтер-эго может материализоваться рядом с хозяином. Может пользоваться его артефактами и исключительно способностями фэдэлесов. Альтер-эго в этом случае полностью видимо, слышимо и осязаемо для окружающих и может причинить им вред. Может действовать самостоятельно если хозяин сильно ранен. Если тело материализованного альтер-эго не уничтожить (в этом случае оно распадается на энергию), то в зависимости от уровня связи между хозяином и его общего уровня силы способно существовать до пяти постов. Можно использовать боевую материализацию не более одного раза за эпизод. |
Проникновение [Фундаментально, VI | VI] — способность Альтер-эго проникать в сознание существ слабее хозяина по уровню силы, подчиняет волю себе и может управлять чужим телом. По согласованию с соигроком или мастером игры можно использовать один раз за эпизод т.к ментальная магия не способная защитить от этой способности. |
Берсерк |
Первый уровень | Новичок (+0) – молодой, новоиспеченный берсеркер, неопытный и наивный, не знающий еще всех тайн своего берсерка и не способный использовать его на все 100%. Обычно форма довольно простая и незамысловатая, лишенная каких-либо сильных изысков. Физическая сила увеличивается незначительно, магия, обычно тоже, примерно на 3%. Ношение берсерка непродолжительно (один или два поста, но подразумевается активное время, т.е. бой). |
Второй уровень | Адепт [+1 Фундаментально] – совершенствование берсерка дает о себе знать, новичок лучше умеет пользоваться берсерком и форма берсерка становится прочнее, а способности усиливаются. Обычно форма берсерка усложняется, появляются дополнительные внешние детали. Ношение берсерка увеличено (от двух до трех постов), разрушить его сложнее. Следующие переходы на уровни зависят от каждого конкретного индивида и случая, можно потратить и пару месяцев на освоение, а можно и десять лет. |
Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно от трех до пяти постов, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления. |
Четвертый уровень | Мастер [+3 Фундаментально] – уровень владения берсерком выше среднего, регенерация и восприимчивость к магии улучшены. Ношение берсерка возможно от трех до шести постов, однако чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления. |
Отредактировано Рейми (12.02.24 16:06:33)
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Имя мне легион, ибо нас много