Влияние и ранг | Количество ходов |
IV| IV | 3 |
Приобретенные сущности | Система боя |
Фэдэлес | Официальная |
Отредактировано Израфель (23.10.24 20:59:07)
Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями, 3004 год.
10.11.2024. Обновлены шаблоны в разделе для создания карточки персонажа, там поставлены стандартные заголовки и сделана часть готовых оформлений, где просто можно удалить ненужное. Поправлены специализации и оформления в разделах.
04.11.2024. Временно включили обратно в тестовый режим новый визуальный редактор WYSIWYG, чтобы переключиться на привычное окно сообщения нужно нажать на BBCode.
26.10.2024. Переоделись в новый дизайн, если где-то что-то не так, трогаем Вестника в ЛС или свяжитесь с нами в telegram.
19.10.2024. Нашему литературному санаторию для ролевых пенсионеров исполнилось 9 лет! С чем поздравляем наших дорогих дедов-игроков.
10.09.2024. Изменена навигация на форуме, убраны выпадающие списки. Появились стихийные боги и обновлено описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
01.09.2024. Обновлены постописцы описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
Энтерос |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Израфель Ван'Эбель
Влияние и ранг | Количество ходов |
IV| IV | 3 |
Приобретенные сущности | Система боя |
Фэдэлес | Официальная |
Отредактировано Израфель (23.10.24 20:59:07)
Хронология эпизодов |
2382 год: бунт – это состояние сознания, это, собственно, жизнь.
2550 год: дойдя до конца, люди смеются над страхами, мучившими их в начале.
2769 год: сравняй свой мир с землёй! и только тогда, родившись заново, ты начнёшь жизнь заново.
Отредактировано Израфель (03.11.24 18:02:30)
События жизни |
Отношения |
Тонатос — деос, с которым Израфель заключил сделку.
Питомцы | Фамильяры | NPC |
Рафаэль является единственным приближенным Израфеля, который был с ним еще до становления главой вампирского клана. Он, словно тень, везде следует за своим господином с тех пор, когда тот его укусил.
Юный Рафаэль, потерявший родителей, отправился в путешествие куда глаза глядят. Не имея средств к существованию, крыши над головой и питаясь тем, что придется, истощенный, он наткнулся на делегацию под руководством бывшей жены Ван'Эбеля. Будучи уже при смерти и подвергшись возрастной сентиментальности, вампирша забрала Рафаэля с собой в замок, где и познакомила с Израфелем. Изначально вампир не обратил внимание на очередного слугу из замка, однако, все изменилось.
Рафаэль оказался полезным и смышленым юношей, который видел в Израфеле фигуру, обладающую властью большей, нежели умирающая вампирша. А также, был восхищен чужими хладнокровием и силой.
После одного из множества столкновений за территории, Рафаэль получил серьезное ранение. Это произошло уже после смерти жены Израфеля. Тогда вампир, рассудив, что на новой должности ему нужны преданные и проверенные люди, укусил Рафаэля, обратив.
Альтер-эго Израфеля идентично по внешнему виду и практически не изменяется. Единственным различием являются глаза: радужка становится ярко-красной, а белки глаз темнеют.
Предметы | Артефакты | Оружие |
Катана — длинный японский меч (дайто). По форме клинка катана напоминает шашку, однако рукоять у неё прямая и длинная, что позволяет использовать двуручный хват. Навершие отсутствует. Небольшой изгиб клинка и острый конец позволяют наносить также и колющие удары.
Базовое свойство №1 – свойство оружия уничтожать структуры магических письмен [пентаграммы/руны/печати], энергетические или стихийные атаки путем накопления на кромке лезвия разрушительного заряда. В зависимости от силы хозяина артефакта и уровня самого артефакта, заряд преобразовывается в малый импульс или мощную энергетическую волну и направляется в нужную цель. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод. Чем мощнее артефакт, тем более сложные пентаграммы и печати он может разрушать, например, артефакт (+1) едва ли сможет «поцарапать» авторскую печать мага VI уровня [по согласованию с игроком или GM].
Арш [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «руны», I | I] — проецируется на металлической части оружий и дарует им разрушающие свойства, удары такого оружия более опасны, руна позволяет разрушать чужое немагическое или слабомагическое оружие, раны, нанесенные мечом с активной руной Арш, заживают немного дольше, чем обычные. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.
Сол [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «руны», I | I] — проецируется на любой части оружия и покрывает огнем эту часть, разумеется, огонь необычный, поэтому ни хозяину, ни его оружию не навредит, а вот врагу очень даже, возможны ожоги, а если у противника обычный меч, к примеру, он, скорее всего, расплавится. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.
Облегченный доспех — вид доспеха из относительно легкого металла, предназначенный для того, чтобы не только смягчать удар, но и сохранять мобильность бойца. Благодаря этому типу доспехов сохраняется гибкость и мобильность тела, а так же не снижается маневренность.
Покровная броня — артефакт создает на поверхности кожи равномерный слой чистой энергии, покрывая всё, начиная от ногтей и волос, заканчивая глазными яблоками и внутренними органами. Броня позволяет выдержать удары оружием, стихиями и чистыми магическими проявлениями. Вероятность разрушения покрова напрямую зависит от соотношения уровней владельца артефакта и оружия/силы врага, призвать покров можно не более двух раз за эпизод. Внешне покров на коже невидим, но его можно заметить в ауре.
Базовое свойство №6 — свойство доспехов, оружия или артефакта, позволяющее во время боя или вне его исцелить повреждения владельца. Артефакт (+1) может исцелять повреждения легкого вида: царапины, порезы, ссадины, легкие ожоги и т.п. Артефакт (+2) может исцелять ранения лёгкой и средней тяжести: не смертельные раны внутренних органов, раны магическим оружием и т.п. Артефакт (+3) способен исцелять ранения вплоть до тяжелых, например, прирастить обратно конечность, но тяжелые раны почти никогда не заживают на 100%, обычно все зависит от расы владельца, ситуации, уровня противника и его артефактов, но в целом эта способность отлично помогает в бою, может останавливать временно кровотечение. Используется два раза за эпизод, исцелить серьезные повреждения может только один раз за эпизод. Владельцу не обязательно иметь умение хилера, ведь способность уже программирует в себе нужный вид магии. Успех способности можно обсчитать по базовой системе боя (пункт правил 5.1). Используется 2 раза за эпизод.
Освобождение – свойство артефакта или доспехов избавить хозяина от любого воздействия на разум [ментальное / псионическое / специфическое магическое воздействие] до двух раз за эпизод. Если противник сильнее хозяина артефакта, воздействие на разум может быть уменьшено лишь частично или на половину [в зависимости от ситуации и договоренности с соигроком или Мастером игры].
Фантом – свойство доспехов, что дает способность принять полу-осязаемый вид, превратиться в форму «тёмного дыма» или тени, частично сохраняющей очертания изначального облика. Используется для защиты или атаки. Служит для того, чтобы сбросить с себя негативные воздействия магии, вредящей хозяину, выскочить из удерживающей магии, пройти сквозь энергетическую атаку или барьер [в соответствии с уровнем силы противника]. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.
Кольцо 1 (+1) — небольшое серебряное кольцо изящной работы, с гравировкой.
Небоевое свойство артефакта хранить внутри себя предметы и вещи хозяина в зависимости от внутреннего резерва магического предмета. Позволяет моментально переодеться в нужную одежду [магическая замена] или спрятать внутрь какой-либо некрупный предмет [одежда / инструменты / украшения / предметы обихода и тд].
Перезарядка артефактов – свойство артефакта, что может восстановить свойства других магических предметов, принадлежащих персонажу, за счет накопленной энергии, проще говоря, позволяет использовать свойство [чей лимит исчерпан] еще раз. Не работает на рунах, пентаграммах или печатях, не способно повысить лимит схожего свойства. Лимит действия не более двух раз за эпизод. Первый раз способно перезарядить способности артефактов (+2) и выше, второй раз лишь небоевое свойство артефакта (+1).
Плаги (+2) — украшения в ушах, выполненного из черного матового металла.
Энергетическая волна – способность оружия, артефакта или доспехов накапливать в себе определенное количество разрушительной энергии, которую можно высвободить во время боя не более двух раз за эпизод. Создает круговую ударную волну цвета энергии персонажа, способную отбросить противника или сломать его магический щит [с учетом уровня силового могущества]. Подходит для отбрасывания назад множественных целей или отражения магической атаки прямого действия [стихийные проявления / сгустки энергии / разряды / стрелы из энергии и тп] в случайном направлении.
Базовое свойство №3 – свойство доспехов, оружия или артефакта преобразовывать магическую энергию [хозяина или самого артефакта] в круговую невидимую зону [радиусом не более двух метров], что снимает с хозяина и его союзников негативные эффекты [ментальное и псионическое воздействие / проклятия / другие магические воздействия, вредящие персонажу], в зависимости от силы хозяина магического предмета. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.
Накопление энергии — свойство артефакта накапливать энергию, используя окружающую энергию из внешнего мира. Сила накопленного заряда не превышает уровень самого артефакта (т.е. если артефакт +1 уровня, то иметь поражающую мощь на +2 оно не может). Энергию можно выпустить в виде ударной волны или вспышки не более двух раз за эпизод.
Курительная трубка — мунштук и чаша кисеру металлические с искусно вырезанным узором по мотивам мифов, соединены между собой необычным материалом темного цвета.
Свойство артефакта преобразовывать магическую энергию [хозяина или самого артефакта] в круговую невидимую зону [радиусом не более двух метров], что снимает с хозяина и его союзников негативные эффекты [ментальное и псионическое воздействие / проклятия / другие магические воздействия, вредящие персонажу], в зависимости от силы хозяина магического предмета. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.
Базовое свойство №2 – свойство артефакта преобразовывать магическую энергию [хозяина или самого артефакта] в круговой невидимый щит [радиусом не более двух метров], что служит для остановки или смягчения магической атаки противника, в зависимости от силы хозяина магического предмета. Если щит развернулся в ближнем бою, то способен оттолкнуть противника. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.
Свойств не имеет.
артефакт дифинета(+0)
кольцо (+1)
курительная трубка (+1)
плаги (+2)
катана (+2)
легкая броня (+3)
артефакт фэдэлеса (+3)
УМЕНИЯ И СПЕЦИАЛИЗАЦИИ |
Некромагия; некромагия — 10
Энергетическая магия; атакующая, защитная, ослабляющая, материя — 10
Рукопашный бой; ударная техника — 10
Холодное оружие ближнего боя; мечи, ножи, длинное древковое оружие, двуручные мечи — 10
Пентаграммы: умение использовать пентаграммы
Руны: умение использовать руны
Печати: умение использовать печати
Хорошие манеры: обязательное знание для аристократии
Наблюдательность: умения замечать важные мелочи и делать из них правильные выводы
Взлом: открытие обычных замков, электронных замков
Лидерство: умение вести за собой и контролировать большие группы людей
Допрашивание: умение оперировать фактами с целью получения правды
Определение лжи: способность распознавать ложь
Скрытность: умение прятаться и бесшумно передвигаться
Поиск информации: умение быстро найти нужную информацию в библиотеке, архиве или базе данных
Научные исследования: без этого умения невозможно разработать новое заклинание, новый артефакт и тд
История: знание истории мира
Натуралист: знание животных и растений, природы во всех ее проявлениях.
Артистизм: способность изображать настроения, эмоции и голоса, а также убедительно врать в течение некоторого времени
Дипломатия: умение вести переговоры, достигать компромиссов и ладить с другими.
Заговаривание зубов: умение так уболтать человека, чтобы он сделал то, чего не собирался
Запугивание: умение убедить в чем-то кого-либо путем запугивания
Отредактировано Израфель (23.10.24 17:57:05)
СПОСОБНОСТИ ПЕРСОНАЖА |
Апперцепция [Фундаментально, I | I] - считывание информации с ауры встреченного существа, что позволяет определить расу и примерный уровень магических сил. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.
Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Можно передавать друг другу свои мысли и таким образом общаться. Телепатия не действует на расстоянии дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически телепатические разговоры могут подслушать посторонние люди тоже владеющие этим навыком.
Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 10 секунд). Существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и мысленный образ нужного места. Телепортация не годится для битвы и иногда может давать сбои. Обычную телепортацию легко заблокировать специальным барьером или артефактом, что часто используется в крупных городах, для обеспечения общей безопасности (в городе всегда есть только конкретные точки свободных телепортов).
Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – все магические существа умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией сродни умению ходить. В процессе обучения чистая энергия преобразуется в конкретный вид магии.
Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках, домах и поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю.
Инстенктика [Фундаментальная расовая, I | I] — способность усилить инстинкты, что повышает до предела все органы чувств. Способность инстенктики дает не только повышения уровня осязания окружающего мира, но и позволяет почувствовать магию, определить магические ловушки, находить свою цель не только по запаху, но и энергетическому следу. Постоянно держать свои природные инстинкты и органы чувств на пределе невозможно, и именно поэтому использовать обострение инстинктов и органов чувств нужно с умом. Стоит отметить, что дифинет может потерять над собой контроль, если плохо владеет управлением своими собственными инстинктами.
Антимагетика [Фундаментальная расовая, I | I] — устойчивость к чужой магии и энергетическим атакам. С помощью этой способности дифинет способен не только выдержать энергетическую атаку без дополнительной защиты, но и уйти из поля влияния удерживающих пентаграмм, рун или печатей два раза за эпизод.
Регерантрика [Фундаментальная расовая, I | I] — способность к быстрой регенерации. Организм дифинетов способен регенерировать практически смертельные раны, однако, если дифинету отрубили голову он, разумеется, не сможет регенерировать. В обычном состоянии регенерация дифинетов рассчитана на залечивание ран, не имеющих магической подоплеки, как правило, это раны от обычного оружия, когтей сородичей или отравление несильным ядом. Сила и быстрота регерантрики зависит от уровня силы дифинетов. Регерантрику возможно использовать не более двух раз за эпизод для быстрого залечивания ран.
Сандстерма [Фундаментальная расовая, I | II] — способность дифинетов-вампиров обращаться в «черную тучу». Правильней будет сказать, что тело вампира или ламии может распадаться на множество мелких частиц, напоминающих черные песчинки и этих песчинок так много, что обычно образуют целое облако. В таком состоянии дифинет может перемещаться очень быстро и проникать куда-либо через щель или неплотно закрытое окно. Можно придать способности большую эффектность, заставив «песчинки» собраться в образы и создать очертание каких-либо объектов: перья, стая птиц, черепа, бабочки и т.д., тут все зависит от фантазии. Использовать способность можно два раза за эпизод.
Мордебра [Фундаментальная расовая, I | I] — способность дифинета обратить в себе подобного представителя не магической или слабо магической расы через укус и ритуал передачи своей крови. Обращение может происходить безболезненно, а может и достаточно тяжело все зависит от силы и расы укушенного существа. Иногда между обращенным и тем кто укусил образуется прочная телепатическая связь.
Кровные узы [Фундаментальная расовая, I | I] — особый вид связи между членами одного клана, семьи или стаи. У каждого клана есть свой предводитель, в клан могут входить как прямые родственники, так и обращенные представители вида. Если дифинет попал в беду, он может послать призыв о помощи и его услышит клан.
Индиктиум [Фундаментальная расовая, I | I] — способность дифинетов-вампиров узнавать необходимую им информацию через кровь или испитую энергию. Индиктум дает возможность видеть все, что произошло с существом за последние три года (максимальное развитие способности), словно на быстром просмотре кадров, а так же основную информацию о существе. Чем сильнее вампир, тем подробней будет получена информация.
Воронка смерти [Некромагия, I | I] - вокруг некромага образуется энергетический вихрь, быстро вытягивающий жизненную силу из любого попавшего в воронку смертного живого существа и растений. То есть на существо, по определению бессмертное, эта способность воздействия не окажет. Дает некромагу один дополнительный ход на пост. Можно использовать три раза за эпизод.
Рука крови [Некромагия от 5 баллов, I | I] - навык, позволяющий «вскрывать» мелкие царапины (превращая их в более серьезные раны) и усиливать кровотечение. Можно использовать два раза за эпизод.
Контроль мертвых [Некромагия от 6 баллов, III | III] - навык, позволяющий поднять и взять под контроль останки некогда живых существ. Работает на свежих телах и на костях с еще сохраненной целостностью скелета. В зависимости от навыков некромага он может поднять от 1 до 10 тел за раз и заставить выполнять приказы. Если тело совсем свежее в нем может присутствовать остаточная память и мертвый может указать на своего убийцу. Контроль может держаться весь эпизод, можно применить два раза за эпизод.
Некроз [Некромагия, II | II] - воздействие на отдельные части тела противника, которое заставляет объект воздействия «временно умереть». Вызывает недолгий парез части тела (не пОрез – а парез, резкое снижение мышечной силы, из-за чего конечность, например, не будет двигаться), и некроз поверхностных тканей или уже присутствующих ран. степень некротического поражения зависит от уровня силы некромага. Можно использовать три раза за эпизод.
Некромагическое отрицание [Некромагия, I | I] – дает персонажу возможность отрицать воздействие отдельных некромагических способностей направленных другим некромагом на себя. Эффективность завит от разницы сил между атакующим и защищающимся отрицанием. Можно использовать три раза за эпизод.
Рука смерти [Некромагия от 9 балла, I | I] — воздействие на конкретно выбранную цель, что должна быть от некромага не дальше трех метров. Позволяет забрать часть жизненной силы накладывая ослабляющий эффект, отнимает у противника один ход (сокращает число действий на пост). Можно использовать два раза за эпизод.
Проклятье слабости [Некромагия, I | I] – накладывает на противника ослабляющее воздействие и заставляет использовать магию в не полную силу (по официальной системе боя проклятье дает -4 на бросок кубиков проклятого). Можно использовать три раза за эпизод.
Омут Штормов [Некромагия, V | V] – некромагическое проклятье непрямого воздействия. Поток некромагической энергии вживляется в энергетическую паутину жертвы, смешивается с ней и начинает выводить из равновесия, насильно погружая жертву в состояние неконтролируемой ярости, эмоционально личность жертвы становится неустойчивой. Из-за застилающей глаза кровавой ярости жертва перестает различать своих и чужих, не может адекватно контролировать использование своей силы и оценивать уровень опасности. Использует мощные способности, когда они не нужны или же бросается на превосходящего по силе врага, сражаясь буквально на износ, что может привести к сильному истощению, потери сознания, а в особенно тяжелых случаях и к смерти. Так как энергетическая паутина всегда стремится избавиться от чужеродного влияния, бешенство не будет длиться долго, однако даже короткого времени будет достаточно, чтобы дезориентировать ваших врагов и нарушить их строй, либо же просто создать хаос. Проклятье омута довольно тяжело использовать, так как чем сильнее предполагаемая жертва, тем сложнее на неё повлиять и тем быстрее она сможет от этого влияния избавиться, а слабая жертва, легко поддающаяся влиянию, вряд ли принесет много пользы. Не стоит также забывать, что контроль разума здесь даже близко не причастен, так что не стоит надеяться, что подвергшийся проклятию тут же забудет о вас, переключившись на выгодные вам цели, с наибольшей вероятностью он просто будет атаковать все, до чего сможет дотянуться. Можно использовать три раза за эпизод.
Поцелуй гадюки [Некромагия, I | I] – способность, на какое-то время делающая всё тело некромага ядовитым. Яд имеет магическую природу и не наносит никакого вреда самому магу, является бесцветным и не имеет вкуса (хотя это можно и при желании изменить), и его сила и скрытность для окружающих полностью зависят от сил и способностей некромага. Из-за магической природы яда он не совсем стабилен и полностью теряет свои свойства вне организма где-то через час, однако если некромаг силен (от V / V) время увеличивается до суток. По свойствам, яд может быть: галлюциногенным, болевым, усыпляющим, ослабляющим, наркотическим и так далее, в том числе и летального действия у сильных некромагов. Реальная же эффективность зависит от расы, полученной дозы и разницы в уровне сил. Работает через прикосновение и через жидкости – кровь, слюну, превосходно остаётся на поверхностях, которых касался некромаг без перчаток и одежды в целом, а начиная с IV уровня могущества, есть возможность делать ядовитым и дыхание, но эффективность вещества в газообразном виде примерно вдвое или втрое ниже. Для более тонкой работы имеется возможность привязать яд, например, только к слюне или только к прикосновениям. Способность можно активировать и деактивировать один раз за эпизод, время пребывания в отравленной форме ничем, помимо запасов энергии, не ограничено, единственное – союзников в случае неосторожности яд поразит с такой же охотой, как и противников!
Поцелуй смерти [Некромагия, I | IV] – небоевая некромагическая способность, призванная быстро восстановить силы некромага за счёт чужих сил. Применяя эту способность, некромаг напрямую высасывает жизненные силы из другого существа; впрочем, этот процесс можно остановить на любой стадии. Для работы способности именно поцелуй не обязателен, требуется любое прикосновение, и для летального исхода нужна где-то от двух часов до минуты тактильного контакта в зависимости от уровня умения (с каждым новым уровнем умения, время уменьшается на 10 минут). Любая активная магическая форма защиты делает способность невозможной, и даже тонкая ткань перчаток, что не позволит соприкоснуться кожа к коже, уже является непреодолимым препятствием. Способность обычно применяется на поверженном или, по крайней мере, обездвиженном противника. Существа, значительно слабее некромага, и тем более существа, не владеющие магией, пользы не принесут из-за разницы в уровнях магической энергии, а существо сильнее по уровню магической энергии выпить до конца не получится – не хватит собственных резервов. Из-за природы способности её можно использовать неограниченное количество раз за эпизод (по согласованию с соигроком или мастером игры).
Смерть магии [Некромагия III | III] — некромаг способен направить во врага поток некромагической энергии, разрушающей навитонные связи, попавшие под атаку. Таким образом некромаг два раза за эпизод может разрушать любые упорядоченные магические конструкции (печати, руны, пентаграммы, барьеры и пр). Способность специализируется исключительно на противодействии магии, некромагическая энергия входит в диссонанс с обычной магией взаимоуничтожаясь, на организм противников значимого влияния не оказывает. Разница сил, вложенных в действие и противодействие, оказывает влияние на результат. Например, если противник гораздо сильнее, то магия все равно сработает, но в очень ослабленном варианте.
Язык мертвых [Некромагия от 9 баллов, V | V] – способность некромага окружить себя светящимися письменами наподобие кругового щита, на границе которого возникают строчки магических символов. Обычно письмена издают нечленораздельные звуки, шепот или крики. Язык мертвых является проклятием, посмотревший на письмена подвергается некромагическому воздействию на органы зрения и слуха, ослепляется на один игровой пост и слышит «гул мертвых», опасно для существ ниже по уровню силового могущества некромага и не владеющих способностями, противостоящими некромагии. Сила проклятия прямо пропорциональна силе создавшего его некромага. Особенность проклятия в том, что предотвратить ослепление (когда органы зрения временно «умирают») возможно, если совсем не смотреть на письмена, что довольно проблематично. Не действует против других некромагов и считается достаточно сильной ослабляющей способностью, действующей в полную силу на противников равного уровня. Применимо не более одного раза за эпизод.
Проклятие ран [Некромагия, III | III] – одна из ослабляющих некромагических способностей, в случае успеха игнорирующая и запрещающая жертве применять целительный способности на себе или ком либо. Начинающий некромаг способен подавить магию исцеления, используемую на слабых и / или ранениях средней тяжести, однако чем искуснее некромаг, тем серьезнее последствия примененной способности. Начиная с 6 уровня умения способность запрещает исцелять любые ранения, а с 10 – запрещает использование хиллерской магии в радиусе сотни метров. Может быть использована до двух раз за эпизод, двойное наложение на одну и ту же цель не усиливает эффект. Действует до конца боя или примерно тридцать минут вне боя.
Магия крови [Энергетическая магия, материя, V | V] - управление собственной кровью, способность преобразовать её в уникальную силу или оружие. Кровью можно считать любые жидкости циркулирующие по сосудам у магических существ. Благодаря магии крове можно усилить или остановить кровотечение, создать острый предмет из собственной крови и атаковать им противника (может принять вид меча, пики, стрелы, острого осколка и тд). За эпизод можно использовать два раза.
Девинум-берсерк – можно обрести после заключения контракта с деосом, то есть этот вид берсерка доступен персонажам, имеющим сущность «фэдэлес». Берсерк Девинум может иметь любой по расе персонаж, однако требуется время на его освоение. Берсерк способен иметь абсолютно любую внешнюю форму, начиная от обычных магических татуировок по телу и заканчивая появлением крыльев, рогов, хвостов, шипов.
У персонажа выражается в проявлении светящихся красным витиеватых татуировок по всему телу.
Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно от трех до пяти постов, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.
Хур'алас [Некромагия от 9 баллов, V | V] – способность самых искусных магов, требующая глубоких познаний и опыта, максимальное использование за эпизод два раза. После произнесения заклинания «In uthenera na revas» на части тела противника возникает миниатюрное черное клеймо из проклятых слов. Затем структура медленно растворяется, проникая в кровь, если не успеть нейтрализовать действие чар некромага вовремя. После этого, некромаг на время получает доступ к контролю над телом, управляя им точно послушной марионеткой. Самый верный способ освободиться от нежелательного воздействия – нейтрализовать яд любым возможным способом (способность артефакта, противостоящая некромагии магия, исцеление), если же существо не может оказать сопротивление по каким-то причинам, то контроль может сохраняться до трех игровых постов, после чего стоит разорвать связь, чтобы не заработать магическое истощение.
Альвас [энергетическая магия, материя, руны, I | I] — призывается мысленно. Может быть создана на любой поверхности. После призыва над руной образуется маленькое круглое зеркало, из которого выстреливает поток ярко-белого света. Исходя из зеркала, свет расширяется, образуя конус. Длина потока от десяти до ста двадцати метров, в зависимости от уровня развития способностей к энергетической магии. Относится к рунам небоевого типа, обычно используется для подачи сигналов и освещения. При применении её в бою есть шанс ослепить и дезориентировать противника. Если на магическом зеркале что-нибудь изобразить, то это отразится в увеличенном виде в расширенной части света. Применить можно два раза за эпизод, работает пока не будет стерта или пока действие не прервет создавший руну маг.
Перья забвения [Некромагия от 9 уровня, пентаграммы, IV | IV] — между лопатками некромага появляется небольшая пентаграмма, что материализует пару чёрных крыльев сотканных из магической энергии. Некромаг взмахивает крыльями и перед ним, в конусообразной форме летит 30 перьев. Как только перо попадает в органическую поверхность, то сразу начинается некроз тканей или усыхание (если это растение). Остановить этот процесс можно только магическим исцелением. Чем слабее существо в магическом плане, тем быстрее происходит некроз. Если существо умирает от этого заклинания то восстаёт в виде зомби под контролем некромага. Не действует на неорганику. Можно использовать два раза за эпизод.
Санктум'раш [[энергетическая магия, атакующая, пентаграммы, V | V] — способность широко применяемая войнами в пылу ожесточенных сражений, чтобы быстро и наиболее жестоко покалечить противника. Пентаграмма проецируется за пару секунд на любой части хорошо проводящего магическую энергию оружия [стрелкового | клинкового | экзотического] и затем по желанию война ее можно высвободить в виде серповидной алой волны, которая совершенно безвредная для окружающей среды, артефактов или прочих препятствий [помимо магических щитов, которые противник может использовать как защиту], алая энергия воздействует на тело любого магического существа при попадании по принципу нанесения большего урона: может раздробить кости, разрывает плоть и повреждает нити магической паутины, что в разы усложняет регенерацию и снижает эффективность последующих целебных чар [степень поражения организма и последствия зависят от разницы сил и договоренности между игроками или мастером игры]. Помимо прочего, Санктум'раш усиливает чувствительность, приумножая страдания противника. Использовать можно дважды за эпизод.
Вилирикс [энергетическая магия, защитная, пентаграммы, V | V] — универсальная защитная пентаграмма, действующая по принципу «магического зеркала». Воин, на доспехи которого нанесена данная защита, может «впитать» любую магическую вражескую атаку, а после использовать энергию противника на свое усмотрение: можно просто перенаправить атаку на врага в виде энергетической волны или использовать для восполнения внутренних резервов мага [в этом случае дает возможность восстановить лимит одной из своих способностей на еще один раз, если ее уровень не превышает V | V]. Использовать можно дважды за бой.
Шаса-ахан [Энергетическая магия, ослабляющая, печати VI | VI] – чрезвычайно сложная и требующая немалого опыта печать. [Изучать ее стоит лишь в присутствии учителя во избежание последствий]. Возникает на земле, пылая тысячами магических символов, все кто ступит на нее [включая самого призвавшего] будут лишены возможности использовать магию выше [I | I] их магическая энергия становится частично запечатана, степень ослабления или полного запечатывания зависит от разницы сил. Эффект длится два боевых поста. Радиус пентаграммы может быть от десяти до пятисот метров в диаметре, зависит от опыта, сил и успешности сотворения чар. Использовать можно один раз за эпизод. Стоит отметить, что применение способности может заблокировать берсерк противника или ваш собственный, применяйте ее с умом если желаете выиграть сражение за счет личных боевых навыков и физических особенностей расы. Хорошо работает с противниками слабее, с равными и сильнее может быть не столь эффективна или вовсе не сработать.
Сигиллум [Энергетическая магия от 9 баллов на умении, печати, V | V] - сильная запечатывающая магия, используется для «закрытия» как существ, так и важной информации или предметов. Если речь идет о запечатывании живых организмов, то можно выбрать, либо печать в складке пространства, либо в определенном объекте. Можно применить один раз за эпизод.
Алгиллиум [Энергетическая магия, печати, I | V] — распечатывающая магия, используется для «открытия» предметов и запечатанных живых существ. Эффективность и сила способности зависит от уровня самого персонажа. Можно использовать один раз за эпизод.
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Израфель Ван'Эбель