Enteros

Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями, 3004 год.

10.11.2024. Обновлены шаблоны в разделе для создания карточки персонажа, там поставлены стандартные заголовки и сделана часть готовых оформлений, где просто можно удалить ненужное. Поправлены специализации и оформления в разделах.
04.11.2024. Временно включили обратно в тестовый режим новый визуальный редактор WYSIWYG, чтобы переключиться на привычное окно сообщения нужно нажать на BBCode.
26.10.2024. Переоделись в новый дизайн, если где-то что-то не так, трогаем Вестника в ЛС или свяжитесь с нами в telegram.
19.10.2024. Нашему литературному санаторию для ролевых пенсионеров исполнилось 9 лет! С чем поздравляем наших дорогих дедов-игроков.
10.09.2024. Изменена навигация на форуме, убраны выпадающие списки. Появились стихийные боги и обновлено описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
01.09.2024. Обновлены постописцы описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.

постописцы

их ищут в игру

«
»

Энтерос

Объявление

путеводитель упрощенный приём тыквенные фанты тыквенные созвездия тема недели: криолит

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Азриэль Мельхарт III


Азриэль Мельхарт III

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Влияние и ранг

Количество ходов

VI | VI

3

Приобретенные сущности

Система боя

Кристалл из источника дикой магии

По системе договоренности

0

2

Хронология эпизодов

[indent]

Свобода - это рабство - Аракис, Арканес, 3002 год
Аннотация: Невозможно посетить Аракис не купить себе очередную игрушку. Сколько она проживет? Ну, кому-то везет прожить день. Кто-то может продержаться неделю. Все зависит от настроение даденгера. Сегодня он был настроен быстро, но ярко прервать чью-нибудь жизнь, но его планам не суждено было исполниться — он возник перед клеткой с балионтаром, и застал его в желании для себя непонятном, но очень выгодном — в желании отдать кому-нибудь свою жизнь.
Состояние: в процессе
Исход: -

Veliktania - Сиверика, Анлия, 3003 год.
Аннотация: На карте Анлия казалось небольшой, городом с живописными пейзажами на острове окруженном морскими водами, где сохранилась возвышенная архитектура и прочие достопримечательности, сделавшие этот уголок Сиверики привлекательным для высокородных гостей. Когда-то давно здесь был свой правитель, история уже забыла его заслуги, но замок, с названием «Великтания» остался. Даже по прошествии тысячелетий зачарованный камень оставался крепким и крылатые белые статуи, венчавшие главный вход дворца, ничуть не утратили былого великолепия. Именно это место было выбрано для проведения ежегодного благотворительного аукциона, куда приглашались только самые влиятельные представитель аристократического общества. Получить приглашение многие считали честью, как безоговорочное признание их значимого положения. Аукционом управляла одна из крупнейших в Энтеросе благотворительных организаций — «Эгида Милосердия», но как организаторы мероприятия они не поскупились на роскошь и действительно стоящие вещицы, чтобы из года в год привлекать свет аристократии, возносить в массы их вклад и самим получать этого дивиденды, ну и конечно же громко и красочно оказать помощь очередному приюту, школе или больнице. Благое дело оно не хитрое, в отличии от прочих политических интриг.
Состояние: в процессе
Исход: -

Distorted souls - Сиверика, один из горных хребтов, цитадель «Антэрдар», 3003 год
Аннотация: Среди высоких гор, где вершины укрыты снегом, есть место с погодной аномалией. Мрачный пик всегда окутан темными грозовыми облаками. Раскаты грома и вспышки молний без единой капли дождя, встречали редких гостей этих мест. Казалось, чернокаменный Антэрдар давно врос в скалу, заледенел, но это древнее сооружение еще было способно к перемещению. О том, что когда-то замок стоял в другом месте, свидетельствовали обломанные мосты, смотрящее на четыре стороны света. Не уцелел ни один витраж и самая высокая башня давно разрушилась. Снаружи не было видно ни единого источника света. Промозглый ветер спокойно гулял по пустующим залам. Антэрдар казался безжизненным, необитаемым и пустым. Такая удручающая картина встречала любого, что добился личной встречи с Мастером. Полуразрушенный обледеневший мост, позади пропасть, впереди темный провал внутрь застывшей в снегах цитадели, столь же древней, как и ее хозяин — известный кузнец, артефактор и ювелир.
Состояние: в процессе
Исход: -

Отредактировано Азриэль Мельхарт III (02.10.24 09:42:46)

0

3

Умения персонажа

Энергетическая магия [Атакующая; Защитная; Замедляющая; Материя]
Стихийная магия [Воздух]
Ментальная магия [Защитная; Атакующая; Иллюзии]
Холодное оружие ближнего боя [Мечи (+ щит)]

0

4

Способности персонажа

Скентор [Энергетическая магия - материя, руны, V] — возникает в воздухе и создает невероятно яркую вспышку света. Руна может ослепить врага, кроме того, опалить его кожные покровы, на большее она не способна, но во время боя, Скентор одна из лучших отвлекающих рун. Использовать ее можно не более трех раз за эпизод.

Люстсориум [Энергетическая магия - материя, печати, V] —  проецируется на земле и создает кристаллическо-каменного голема с лицом врага. В зависимости от сил даденгера, голем может быть разной прочности и очень устойчив к чужой магии. Повинуется воле хозяина и атакует врага нанося сильные физические удары. Если голема не разрушить сам распадается спустя два поста. Можно применить один раз за эпизод.

Ментэлса [Энергетическая магия - материя, защитная и замедляющая, печати, V] — проецируется на земле и создает огромный прозрачный столб до небес, он отталкивает все объекты кроме хозяина и обозначенных хозяином существ. Такого вида защита останавливает и замедляет магические атаки, они замирают на границе барьера-столба. Радиус действия печати невелик, около пятисот метров и чем дальше от центра, тем слабее защитное поле. Можно применить один раз за эпизод.

Фокстра [Энергетическая магия - материя, печати, V] - проецируется вертикально перед создающим или на любой поверхности и создает около десятка длинных энергетических хлыстов. Они как щупальца в постоянном движении способны хвать и отбрасывать, наносить сильные физические удары. Прочность хлыстов напрямую зависят от силы создающего. Действует два поста. Можно применить один раз за эпизод.

Драза [Энергетическая магия - атакующая, печати, V] — используется для разрушения больших неживых объектов, если персонажу надо создать в горе проход или дорогу через непроходимый лес, не действует на живых существ. Мощность печати напрямую зависит от силы создающего. Магия не разбивает объекты, а создает в них своеобразный аккуратный проход. Дальность пробивного действия не более десяти метров. Можно применить два раза за эпизод.

Аннигиляция [Энергетическая магия, атакующая, III] — уничтожение неживой материи, распад предмета на элементарные частицы, на живое не действует. За эпизод можно применить два раза.

Энергощит [Энергетическая магия, защитная и материя, II] — способность создавать невидимые защитные поля вокруг себя и других объектов (в виде сферы, полусферы или щита). За эпизод можно создать не более трех энергощитов.

Воздух [Стихийная магия, воздух, I] – управление элементами воздуха (полезна в ремесленных профессиях), придание им любых форм и скорости движения, от напора воздуха зависит пробивная и подъемная сила стихии, что зависит от внутренних сил самого мага. Способность созидать из собственной магической энергии элементы воздуха (секущие волны, потоки, вихри, сам воздух в пространстве где его мало) возможно только с 12 уровнем умения, во всех остальных случаях маг может управлять только находящимися поблизости элементами.

Аверли [Стихийная магия - воздух, руны, V] - проецируется  под ногами противника и изменяет свойство окружающего воздушного пространства. Воздух вокруг врага (в радиусе трех метров) становится более вязким и тяжелым, что затрудняет движение и дыхание. По своей сути противник может ощущать, что словно движется в плотном «киселе». Можно применить два раза за эпизод.

Аналитизм [Ментальная магия, I] — мгновенное запоминание большого объема информации и долговременное хранение её в памяти, мгновенный анализ любой ситуации, с поиском оптимального решения. Благодаря способности ментальный маг запоминает огромное количество заклинаний и печатей, может быстро находить решения в сложных ситуациях. Игромеханически дает два дополнительных хода на пост дважды за эпизод, не расходуя ход на свое применение.

Ментальная проекция [Ментальная магия - иллюзии, II] - создание, так называемого, ментального двойника (нематериальная, полупрозрачная, точная копия создателя,). Используется для дезориентации противника или в разведывательных целях, но для этого нужна высокая мысленная концентрация. Особо искусные ментальные маги с максимальным развитием умения (12 баллов), могут делать проекцию вполне реалистичной и присутствовать таким образом сразу в нескольких местах. Число ментальных проекций равно рангу силы персонажа, так менталист с V рангом силы может использовать проекцию не более пяти раз.

Рингалур [Ментальная магия - защитная, руны, V]] – ментальная руна созданная для постоянной защиты. Действует по аналогии с защитными артефактами всегда находясь в состоянии пассивной защиты если данная способность есть у персонажа. Особенность Рингалур в том, что ее не нужно специально заранее активировать, она действует всегда, но может сработать не более двух раз за эпизод в соответствии с уровнем развития ментальной магии обладателя. Была создана во время войны рас для ментальных магов, чей лимит ментальных щитов мог закончится во время продолжительного сражения. Руна призвана нейтрализовать чужое ментальное воздействие, внушение, иллюзии при внезапной атаке на разум и отсутствии другой защиты. Если лимит способности ранее не исчерпан, маг может спроецировать ее на другое существо с целью снятия ментальных эффектов.

Ментальная разведка [Ментальная магия - атакующая, II] - если персонажу нужно «порыться» в голове другого, узнать информацию, прочитать мысли, то самое время применить ментальную разведку. Сила разведки и количество использования зависит от ранга персонажа, так менталист с V урангом сил может использовать разведку не более пяти раз.

Гипноз [Ментальная магия - атакующая, III] - если персонажу надо убедить в чем-то другого, воздействовать на его эмоции или мнения. Заставить что-то сделать, самое время применить гипноз. Будьте аккуратны, не стоит применять гипноз на более сильных менталистов, эффект может быть неожиданным. К примеру, персонаж думал, что гипнотизирует он, а на самом деле, гипнотизировали его. Можно применить два раза за эпизод.

Иллюзии и миражи [Ментальная магия - атакующая и иллюзии, III] - управление органами чувств, из-за чего существо может видеть или ощущать то, чего нет. Обычно довольно опасно для неопытного врага, но опытные хорошо справляются с иллюзиями и миражами. Можно использовать не более трех раз за эпизод. Способность охватывает все виды иллюзий, чисто ментальные (воздействие на разум цели и управление его органами чувств) и/или создание искажающего восприятие ментального поля, может действовать на несколько целей сразу.

0

5

Предметы | Артефакты | Оружие

Кольцо лжи +3
https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/1029/193067.jpg

Описание: Изысканное, но не очень с виду примечательное кольцо из черненного серебра. Азираэль носит его на месте обручального кольца. Инкрустирован красный кристалл, который и является источником всех свойств.
Свойства:
"У меня все в порядке" - при материализации крыльев накладывает иллюзию, будто бы крылья здоровы. Это не влияет на трудности с полетом, но визуально крылья выглядят так, будто бы искажение их не затронуло.
Свойство №20 «пассивная защита» - возможность артефакта сработать при внезапной атаке на владельца и переместить его в случайном направлении или безопасное место (что вписано в настройки самого предмета). Может сработать не более одного раза за эпизод и/или по договоренности соигроком / мастером игры.
"Ты мне веришь?" - вызывает у собеседника желание доверять владельцу артефакта и верить последним сказанным словам. Важно - не принуждает бездумно верить, но "выключает" плохое предчувствие, если оно было. Действует дважды в эпизод.

Отредактировано Азриэль Мельхарт III (29.09.24 15:00:04)

0

6

NPC

ИМЯ • РАСА • ВОЗРАСТ

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/1029/127256.png

КАРМИЭЛЛА МЕЛЬХАРТ • ДАДЕНГЕР, КАЙЛЕСТЕС (шестикрылый) • 130/18

ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ

СЧАСТЛИВАЯ И БЕЗРАБОТНАЯ ЖЕНА (СЕСТРА) АЗРИЭЛЯ МЕЛЬХАРТА III

ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ

Кармиэлла - поздний ребенок Азриэля Первого, дитя его второй жены. Она росла спокойной, заботливой и чуткой девушкой, а любовью все мужчины в доме окружали ее с ранних лет. Кармиэлла была и остается любимой принцессой и куколкой, достойной самого лучшего. Несмотря на это, слишком уж избалованной она не получилась, но своими красивыми глазками она способна принудить любого из Мельхартов сделать то, что ей нужно. Третий без ума от своей молодой жены, и каждую ее прихоть он исполняет без сомнения. Одна беда - он оказался для нее плохим мужем, не способным выполнить свой долг - и тогда старшему брату пришлось младшего прикрыть. По сей день никто из общественности не знает, что ребенок Третьего ему не родной, как и сам ребенок. Эта тайна умрет вместе со старшими Мельхартами. Кармиэлла не обременена работой, только воспитанием ребенка и игрой на музыкальных инструментах, в которых она не чает души. Любит ли она как мужчину хоть кого-нибудь из братьев остается для них загадкой, но пробовала и пробует она каждого из них.

ИМЯ • РАСА • ВОЗРАСТ

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/1029/562139.png

АДАМ МЕЛЬХАРТ • ДАДЕНГЕР, КАЙЛЕСТЕС • 13

ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ

НАСЛЕДНИК АЗРИЭЛЯ МЕЛЬХАРТА III

ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ

История его рождения мрачна и безрадостна, однако сам он - воплощение добра и света. В общем, настоящий сын своей матери. Огромнейшее влияние она оказала на мальчика, хоть этим влиянием и не довольны старшие мужи династии. В представлении самого Третьего его сын недостаточно жесткий, недостаточно мужественный, да и в целом у него всего недостаточно, чтобы зваться его сыном. Впрочем, он ему и не кровный сын, а скорее племянник, но это разговор отдельный. К тому же, пока не произошло первой материализации крыльев, то к сыну вообще грех привязываться. Для Адама Третий - это холодный, отстраненный, практически чужой человек, который мало проводит времени с семьей, да и вообще дома.

Отредактировано Азриэль Мельхарт III (30.09.24 05:57:33)

0


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Азриэль Мельхарт III


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно