Влияние и ранг | Количество ходов |
VIII | V | 3 |
Приобретенные сущности | Система боя |
фэдэлес Дионас | Базовая | Официальная |
Отредактировано Сангвиния Этерна (16.04.24 11:28:36)
Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями, 3004 год.
10.11.2024. Обновлены шаблоны в разделе для создания карточки персонажа, там поставлены стандартные заголовки и сделана часть готовых оформлений, где просто можно удалить ненужное. Поправлены специализации и оформления в разделах.
04.11.2024. Временно включили обратно в тестовый режим новый визуальный редактор WYSIWYG, чтобы переключиться на привычное окно сообщения нужно нажать на BBCode.
26.10.2024. Переоделись в новый дизайн, если где-то что-то не так, трогаем Вестника в ЛС или свяжитесь с нами в telegram.
19.10.2024. Нашему литературному санаторию для ролевых пенсионеров исполнилось 9 лет! С чем поздравляем наших дорогих дедов-игроков.
10.09.2024. Изменена навигация на форуме, убраны выпадающие списки. Появились стихийные боги и обновлено описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
01.09.2024. Обновлены постописцы описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
Энтерос |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » моя душа горит. она не любит боль.
Влияние и ранг | Количество ходов |
VIII | V | 3 |
Приобретенные сущности | Система боя |
фэдэлес Дионас | Базовая | Официальная |
Отредактировано Сангвиния Этерна (16.04.24 11:28:36)
Хронология эпизодов |
2885, Менелан'Лантир | ночь горящих небес. страх, ненависть, насилие и истинность. | |
2745-2885, Менелан'Лантир | первые встречи и последние дары | |
2887, Менелан'Лантир | тайные встречи и потаенные желания |
Отредактировано Сангвиния Этерна (05.04.24 15:07:06)
События жизни |
год | место | событие |
весна 2729 | Менелан'Лантир, Аннон'Уир | рождение |
весна 2745 | Менелан'Лантир, Аннон'Уир | первая встреча с Дионас |
лето 2778 | где-то между Энлеалем и Менелан'Лантиром | знакомство с мальчиком по имени Рао |
лето 2803 | Менелан'Лантир, Гряда Валлиус | трое подростков и их веселое путешествие на ту сторону опаснейших гор, полных аномалий и монстров |
2835 | Менелан'Лантир, Аннон'Уир | рождение Аэтры |
конец лета 2885 | Менелан'Лантир | Ночь Горящих Небес, падение Менелан'Лантира, лишение руки, нежеланное замужество, создание Империума Элантрис, обретение Длани Дионас |
2905 | Никлоссе | Король Никлоссе начинает политическую интригу через попытку заключить брак с Аэтрой с целью сохранить независимость Никлоссе от дипломатических этюдов Менелан'Лантира, начало завоевательного похода в королевство по ту сторону гор Катервас, гибель короля Ардена Килона, Никлоссе присоединен к Империуму Элантрис |
2907 | Тиберон | Лесное княжество, переполнившись тревог и не добившись возвращения Империума в собственные границы, объявляет Элантрису войну за освобождение Никлоссе |
2909 | Империя Лотоса, Шалассил | Дипломатический корпус Империума Элантрис во главе с Сангвинией убеждает встревоженную Империю Лотоса в том, что подводному царству ничего не угрожает, взамен на гарантии безопасности от посягательств Царства Бхарат Империя Лотоса становится частью Империума с сохранением большинства своих прав, свобод и, самое главное, названия |
конец зимы 2912 | Тиберон, Арвандор | Война Крыльев и Когтей окончена капитуляцией зимней княгини, Тиберон входит в состав Империума Элантрис, весь материк Реконсилиум принадлежит Империуму |
2915 | Фригия | увеличение агрессии царства Бхарат на море, начало войны Тишины, Песка и Льдов между царством Бхарат и царством Мортис. Полугодовалое отсутствие Императора Раодена Элантрийского. Начала восстания в Тибероне. Военная агрессия Бхарата в отношении Империи Лотоса, находящейся под протекторатом Империума Элантрис. |
2916 | Империум Элантрис | Возвращение Императора, окончание восстания в Тибероне, военные столкновения на морской границе. Начало экономической реформы Империума, введение в обиход помимо имперской (в будущем фригийской) лантры общепризнанной в планетарной торговле энтару, увеличение сети телепортов. Создание первой на Фригии межпланетарной торговой гильдии. Основание Архитекторум Империалис - государственного формирования, отвечающего за застройку новых регионов, их восстановление и реставрацию. Под знаменами Архитекторум Империалис и под протекцией Императрицы создан первый государственный университет, в котором обучаться могут даже простолюдины. В имперских хрониках тридцатый век официально нарекается Золотым Веком. |
2917 | Империум Элантрис | Молодой сын портного, принятый на обучение в архитекторский корпус Государственного Университета и зарекомендовавший себя как невероятно одаренный художник, приносит эскизы того, что в том же году будет воссоздано и станет неизменной частью имперской геральдики - над каждым флагом или входом в государственное учреждение раскинутся драконье и даденгеровское крылья, называемые имперской аквилой. |
2919 | Мортис, Черная Пирамида | Дипломатический корпус Империума принимает приглашение Бессмертного царя Амал'Акарека, в ходе двухнедельных переговоров стороны приходят к соглашению - Мортис присягает Империуму на верность и предоставляет результаты своих научных изысканий, взамен требуя защиты и относительной свободы. Империум Элантрис вступает в войну Тишины, Песка и Льдов на стороне царства Мортис. |
2927 | Бхарат, Суракша | Окончание войны Тишины, Песка и Льдов поражением царства Бхарат. Формально столица так и не была взята - Триумвират признал силу своего врага. И что не может вести войну сразу на два фронта - тем паче, что север царства был выжжен, а юг - умерщвлен и пущен в машины смерти Мортиса. Не желая потерять еще и центр царства, Триумвират присягает Империуму. |
2929 | Земля Свободных Народов | Обескровленное царство Бхарат нуждается в рабочей силе. Вождь Горемаш Ревущий Топор собирает Свободные народы, чтобы отстоять судьбу земли. Начинается Война Цепей и Слез. Истощенные силы царства Бхарат поддержаны силами Империума. |
2930 | Энлеаль | Завершение восстановления павшего королевства Энлеаль усилиями Архитекторум Империалис. |
2930 | Торговая Республика Кси, Калимбэй | Торговая Республика, завидев начавшуюся войну как способ избавиться от регулярных набегов дикарей-соседей и не только обезопасить свои торговые пути, но кратно увеличить их количество, добровольно присягает на верность Империуму. |
2934 | Земля Свободных Народов, орочья крепость Большая Дакка | Окончание Войны Цепей и Слез. Горемаш Ревущий Топор казнен. Царству Бхарат выдано право взымать с Земель Свободных Народов дань плотью, но условия содержания рабов, их поимка и их количество зафиксированы буквой закона. Учитывая характер Свободных Народов, Империум не сомневается, что бунтовать они будут достаточно, чтобы царство Бхарат не испытывало недостатка в рабочей силе. Материк Репрехендум насильно присоединен к Империуму. |
весна 2935 | Ноктюрн | Начало завоевательного похода в подземное царство Ноктюрн, внесенное в Хроники как Декада Пылающего Подземья |
2936 - 2940 | Королевства Перешейка | С целью объединить весь материк начинается захват Королевств Перешейка, расположенных между Царствами Мортис и Бхарат. Восемь королевств по-разному смотрят на перспективу войти в состав Империума, но, зажатые в тиски между вассалами Элантриса, к середине 2940 года принимают присягу. Объединение континентем Респециум под сенью имперских крыльев. |
осень 2945 | Ноктюрн, Малассан | осада столицы Ноктюрна, ранение Раодена, единственное сражение, в котором Сангвиния принимала участие, король-тиран Данталион сожжен заживо, его преемник, король-тиран Ренеал присягает на верность Империуму, в который отныне входит и Ноктюрн |
осень 2955-весна 2956 | терра Инкогнита | древние барьеры энфириалов страдают от магического истощения, начало Долгой Ночи на полюсах планеты. К весне кризис миновал - мертвецы упокоены, магическая энергия стабилизирована. |
весна 2960 | Бхарат, Мортис | Это был союз не сердец, но умов и идей. Два царства, бывших заклятыми врагами и объединенных одной силой, порождают гениальное изобретение магических технологий - летающий аппарат. |
весна 2970 | Бхарат, Мортис | Спустя тысячи испытаний и несколько неудач создан первый боевой корабль Империума, способный как покорять небеса, так и космос. |
осень 2970 - начало зимы 2990 | Фригия | Ряд военных кампаний, которые войдут в архивы Империума как Объединительные Войны, преследующие одну цель - подчинить каждое королевство закону Империума. |
зима 3000 | Фригия | официальное завершение Объединительных Войн, Фригия едина под знаменами Империума Элантрис |
Отредактировано Сангвиния Этерна (06.06.24 01:48:58)
Отношения |
Список взаимоотношений будет тут. Пока здесь живут драконы.
Питомцы | Фамильяры | NPC |
МЕФИСТОН КРАСНЫЙ ПЛАКАЛЬЩИК
| |
РО ОФЬЮКАС | |
МАНИ КОРОНУЮЩАЯ МИР |
Отредактировано Сангвиния Этерна (30.03.24 23:51:03)
Предметы | Артефакты | Оружие |
Длань Дионас | Хребет Дракона |
Богиня смилостивилась над отданным ей ребенком, судьба которого начала рушиться на глазах. К сожалению, не во все дела можно вмешаться. Чтобы облегчить жизнь своей последовательница, Дионас даровала Сангвинии взамен откушенной обезумевшим драконом руки призрачную, сотканную из магии. Рука слабо светится в темноте - и ею можно взаимодействовать с предметами, так как плотность "магии" можно контролировать - так при необходимости рука может проходить сквозь предметы, что на практике необходимо куда реже, чем хотелось бы. Пришлось постараться и привыкнуть, ведь рука не имеет веса. Да и ночью свет можно лишь приглушить, но не убрать. Но за подарок Сангвиния все равно благодарна. свойства
| Хребет Дракона - фамильная реликвия времен Малкадора Каледора Этерны, который запомнился как Малкадор Герой. Хребет, по легендам, создан из костей дракона его павшей в бою супруги, чтобы их сила и неукротимый дух не оставляли Малкадора даже в самый темный час. Закаленное в погребальном костре первой королевы, это оружие в полной мере отражает драконьи повадки дома Этерна - и их тоску по своим товарищам и возлюбленным. Забавно, но фэдэлисом Дионас была не только супруга Малкадора Героя, но и сам благороднейший из первых драконорожденных, и был выкован из тоски по утерянной любви, а потому обыкновенно Хребет откликается всей своей силой лишь на зов тех, кто идет путем древнего короля и его королевы. свойства
|
Эгида Заката | Гнев Звезд |
Эгида Заката была создана умелыми кузнецами в самом сердце столицы королевства драконорожденных, закалена драконьим дыханием разных стихий - и закалялась кровью тех, кто предал драконорожденных при королеве Целестине Воздаятельнице. История та полна печали и трагедии - приютившие беженцев из соседней страны в период великой засухи, дал'лаен не ведали, что те задумали против них зло - и возжелали их землю. Так пал юный король Каэлан, за скорую смерть от яда прозванный Невоспетым, а власть перешла его сестре, в свое время отрекшейся от престола ради ратных подвигов и свободы. Разъяренная от потери брата, Целестина объявила войну тем, кто решил променять их доброту на их же дома и начал захватывать их священные горы. Тех, кто выжил, Целестина приказала освежевать, собранной кровью закалила свой щит - и щиты двух своих ближайших воинов. Они неколько длиннее стандартных щитов - для того, чтобы всадник мог укрыться им не только на земле, но и в воздухе, в том числе прикрыв ноги. свойства
| Принц Данте Поборник никогда не был королем - младший сын, у него было мало шансов получить власть в родном королевстве. Впрочем, он искал славы иного рода: принц Данте всегда стремился уберечь свою страну и родную планету, другие - тоже, если о том его хотели просить. Он нашел способ снискать славу столь великую, что затмил и своего короля-брата, и многих иных - ведь не было во времена Данте Поборника более именитого и страстного охотника на чудовищ. Слава принца гремела столь громко, что заглушила голос разума в голове его царствующего брата Левиафана, поддавшись шепоту завистливых советников и собственной паранойе, он уверовал, что брат возжелал его трон и его власть - забыв про то, сколь сильна была их связь. Вернувшегося с большой охоты принца предположительно смертельно ранили на подступе к Аннон'Уиру - и его тело унес его собственный дракон, ревущий от ярости и боли. Этерны сохранили лук, покинувший руки своего сиятельного владельца, ведь тело его так и не нашли. свойства
|
Венец Владычицы | |
Многие помнят и Малкадора Героя, и Целестину Воздатяельницу, род Этерна полон воителей, гордо восседавших на величественных драконах - но была среди правителей прошлого та, кто не была ни воительницей, ни охотницей. Королева-мать Жиллиан потеряла своего супруга из-за внезапно открывшегося разлома - Цикатрикс Маледиктум рос на глазах и отравлял землю, превращая владения рода в мертвую пустыню и разрушая драконьи кладки. Регент при малолетнем короле, именно королева Жиллиан Кровь Земли смогла найти способ усмирить Разлом (пусть и не запечатать его навсегда, до становления королевства Менелан'Лантир Империей Элантрис и героического поступка императора дал'лаен "кормили" разлом жертвами, чтобы сдерживать его голод и рост) - пусть не самый простой, но столь необходимый. Королева-дипломат, саму себя она в шутку называла королевой-канцеляром - и на поле способностей была лишь способным пользователем печатей энергетических и ментальной магии, но мало кто мог сравниться с Кровью Земли в умении восстановить государство и принести ему покой и процветание. Говорят, ее венец был сделан из кончиков рогов дракона ее супруга - и не только сохранил драконью упертость, но и впитал в себя повелительный голос королевы Жиллиан, отстаивавшей свою землю перед всякой опасностью магией, пером и словом. свойства
|
Уровни предметов |
длань дионас +3 | хребет дракона +2 |
эгида заката +2 | гнев звезд +1 |
венец владычицы +1 |
|
Отредактировано Сангвиния Этерна (23.03.24 00:22:53)
УМЕНИЯ И СПЕЦИАИЗАЦИИ |
• основные умения • |
Скиллы | Специализации | Баллы |
Энергетическая магия | атакующая • защитная • замедляющая • материя | 7 (+2) |
Холодное оружие ближнего боя | топор + щит | 8 (+3) |
Ментальная магия | • • • | 12 (+5) |
Метательное оружие | Луки | 8 (+3) |
Хилерство | • • • | 7 (+2) |
• ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ • |
Пентаграммы | Руны |
Печати | охотник на монстров |
хтонология | диагностика |
терапия и хирургия | дипломатия |
стратегия | тактика |
бой верхом | фортификация |
экономика | управление государством |
пение | драконология |
маг-менталист |
покупки |
Отредактировано Сангвиния Этерна (06.06.24 03:11:55)
Способности персонажа |
Кровные узы [Фундаментальная расовая, I] — у драконов между членами семьи существует особый вид уз, позволяющий мысленно общаться даже на больших расстояниях. Драконорожденные так же обладают способностью устанавливать узы с драконами и чем сильнее они в ментальной магии, тем крепче могут быть узы.
Фундаментальная устойчивость [Фундаментальная расовая, I] — актуальна для драконорожденных и выражается в том, что они способны иметь иммунитет к стихии огня и драконьему пламени, если в них не добавлены посторонние энергии. Атаковать драконорожденного стихией огня бесполезно (их превосходят по устойчивости только духи стихий).
Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно от трех до пяти постов, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.
Освобождение [Ментальная магия - защитная, III] – способность избавиться от любого ментального воздействия в случае, если враг слабее или равен по силам носителю, и ослабляя в половину ментальное воздействие в том случае, если противник сильнее и разница в уровнях силового могущества не выше одной единицы. Дополнительная проверка способности, в случае противостояния более сильному противнику, может осуществляться броском кубика 100d по базовой системе боя. Для каждого менталиста процесс освобождения индивидуален, но как правило суть заключается в своеобразном «якоре» из некого важного предмета или воспоминания, за которое важно уцепиться, не позволяя воздействовать на свой разум, не более одного раза за эпизод.
Ментальный блок [Ментальная магия - защитная, II] - не позволяет другому менталисту как-либо воздействовать на сознание, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, подслушать телепатический разговор. Количество блоков зависят только от ранга персонажа, так менталист с V рангомм может использовать блок не более пяти раз. Способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, ментальных сил противника и мастерства персонажа.
Ментальная разведка [Ментальная магия - атакующая, II] - если персонажу нужно «порыться» в голове другого, узнать информацию, прочитать мысли, то самое время применить ментальную разведку. Сила разведки и количество использования зависит от ранга персонажа, так менталист с V урангом сил может использовать разведку не более пяти раз.
Рингалур [Ментальная магия - защитная, руны, V]] – ментальная руна созданная для постоянной защиты. Действует по аналогии с защитными артефактами всегда находясь в состоянии пассивной защиты если данная способность есть у персонажа. Особенность Рингалур в том, что ее не нужно специально заранее активировать, она действует всегда, но может сработать не более двух раз за эпизод в соответствии с уровнем развития ментальной магии обладателя. Была создана во время войны рас для ментальных магов, чей лимит ментальных щитов мог закончится во время продолжительного сражения. Руна призвана нейтрализовать чужое ментальное воздействие, внушение, иллюзии при внезапной атаке на разум и отсутствии другой защиты. Если лимит способности ранее не исчерпан, маг может спроецировать ее на другое существо с целью снятия ментальных эффектов.
Белорэ [Хилерство - все специализации, пентаграммы, V] – универсальная диагностическая пентаграмма, дает целителю возможность полностью осведомиться о состоянии организма и магической паутины пациента. Появляется почти мгновенно и выглядит как переплетение из десятка золотистых колец, которые вращаются независимо друг от друга подобно элементам астрономической сферы. Чем дольше идет диагностика, тем более скрытые пороки можно обнаружить. Также стоит отметить, что качество и обширность анамнеза напрямую зависит от опыта чародея-целителя, чем дольше он сможет поддерживать действие пентаграммы, тем больше полезной информации удастся получить и структурировать в полноценные диагнозы. Можно подвергать сознательному анализу какой-то отдельный интересующий параметр: изучение генного кода, проверка связей энергетической паутины, выявление пороков вызванных проклятиями, только с 10 баллов развития хилерства. За эпизод можно использовать до двух раз.
Люксэнция [Хилерство - базовое и маг.травмы, руны, V] – руна появляется по желанию призвавшего целителя на участках тела подвергшихся воздействию стихийной магии. Предназначена исключительно для нейтрализации болевых ощущений и заживления ожогов, электроожогов, обморожений и других повреждений нанесенных стихийной магией. Заживляет раны полностью или частично, зависит от соотношения уровня силы между целителем и магом использовавшим стихию, а так же от степени повреждений на пострадавшем существе. Руну можно применить не более двух раз за эпизод. Для наложения руны необходимо касание или расположить руку максимально близко над очагом повреждений вызванных стихийной магией.
Апитеризм [Хилерство - базовое, II] - способность восстановления других живых существ, кроме себя (раны легкой и средней тяжести). Это, можно сказать, антипод регенерации. Ощущения при этом у исцеляемых: теплый ток по телу. У добровольно отдающих энергию: прохладный ток от себя в сторону целителя. У тех, у кого отнимают – холод, озноб, как будто тепло уходит из тела. Использовать за эпизод можно два раза.
Санитэйтум [Хилерство - все специализации, дополнительное однобальное умение диагностика, терапия и хирургия; руны, V] — проецируется на теле призывающего или любого другого существа для залечивания ран: легкие, средней тяжести и тяжелые. Вылечивает организм максимум на 90%, однако общая эффективность и затраченное время зависит от уровня сил целителя, соразмерно лечению тратится магическая энергия. Можно применить два раза за эпизод.
Кровь целителя [Хилерство, V] – способность мага сделать собственную кровь аналогом исцеляющего зелья когда исчерпан лимит других способностей или осталось мало магической энергии. Простая способность, что расходует энергию в зависимости от вложенной в нее силы. Кровь целителя во время использования способности приобретает золотой цвет, способна нейтрализовать воздействие ядов и покрывать раны прочной золотой пленкой, что обеззараживает и обезболивает раны до полного исцеления. Сила способности напрямую зависит от уровня сил персонажа. Может быть использована не более двух раз за эпизод, поскольку может навредить самому целителю если будет израсходовано слишком много крови.
Флирориам [Хилерство - базовое, дополнительное однобальное умение диагностики; пентаграммы, V] - проецируется на выбранной цели и служит для нейтрализации и выведения из организма различных видов ядов. Можно использовать один раз за эпизод.
Велоктэйт [Энергетическая магия, руны, V] - ускоряющая руна проецируется на теле призывающего или выбранной цели, благодаря которой существо может преодолеть пятьсот километров в среднем за десять секунд. Используется два раза за эпизод.
Аннигиляция [Энергетическая магия, атакующая, V] - уничтожение неживой материи, распад предмета на элементарные частицы, на живое не действует. За эпизод можно применить два раза.
Магия крови [Энергетическая магия, материя, V] - управление собственной кровью, способность преобразовать её в уникальную силу или оружие. Кровью можно считать любые жидкости циркулирующие по сосудам у магических существ. Благодаря магии крове можно усилить или остановить кровотечение, создать острый предмет из собственной крови и атаковать им противника (может принять вид меча, пики, стрелы, острого осколка и тд). За эпизод можно использовать два раза.
Черная кровь [Энергетическая магия, материя, V] - способность делать кровь (любая жидкость, текущая по сосудам) внутри своего тела твердой без вреда для здоровья. В таком состоянии глубоко поранить персонажа немагическим оружием невозможно, режется только верхний слой кожи. Уровень консистенции и прочности затвердевшей крови зависит от уровня персонажа. Действует один пост. За эпизод можно использовать два раза.
Элорум [Энергетическая магия - защитная и материя, пентаграммы, V] — появляется перед призывающим и быстро создает вокруг него 5 шестигранных энергощитов, диаметром всего 50 см. Щиты способны быстро перемещаться и перехватывать энергетические атаки противника. Чем выше уровень силы пользователя пентаграммы, тем надежнее и дольше будут служить её щиты. Действует один пост, можно применить два раза за эпизод.
Вспышка [Энергетическая магия, II] – способность, чаще всего используемая для быстрого побега или ошеломления оппонента, но на самом деле может применяться для многих целей, в том числе и для освещения в своём ослабленном варианте. Создаёт яркую вспышку в указанной точке, имеющую оттенок цвета энергии персонажа. При необходимости вспышка способна продлевать свой срок жизни до нескольких минут, если не часов, но мощность понижается соответственно. С ростом уровня сил вспышка способна временно ослеплять даже весьма сильных существ, а слабых может ослепить на долгий срок. Вдобавок, начиная с 5-го балла магической энергии, добавляет громкий грохот, воздействующий на органы слуха. Начиная с 9-го балла, способна влиять таким же образом на восприятие аур и энергетических потоков (жертва перестает видеть ауры других), при этом любой из этих компонентов, включая основной световой поток, может быть отключён или активирован в любой комбинации с остальными. Способность может быть использована до трех раз за эпизод.
Граве-Индустрис [Энергетическая магия - атакующая и материя, пентаграммы, V] — возникает сверху, примерно в десяти метрах над поверхностью и образует четыре энергосферы заряженные разрушительно-атакующей магией. Будут преследовать цель до последнего, могут вращаться и не взрываются при промахе пока их не уничтожат. Можно применить два раза за эпизод.
Озитум [Энергетическая магия - защитная и материя, печати, V] - создается для материализации барьера. Барьер печати гораздо мощнее обычных магических щитов, но создается более долгое время и затрачивает у создающего много сил. Прочность зависит от уровня сил персонажа, однако «минимальный» по прочности купол может выдержать около сотни мелких атак (стрел) и двух сильных(энергетических ударных волн). Держится два поста, можно использовать один раз за эпизод.
Антрлорас [Энергетическая магия - замедляющая, атакующая и материя, пентаграммы, V] — проецируется под ногами противника и создает вокруг него множество энергетических невидимых нитей, образующих импровизированную клетку, что блокирует телепортацию противника и усложняет возможность двигаться. Можно применить два раза за эпизод.
Ареометизм [Энергетическая магия, защитная и материя, II] - способность создавать защитные поля вокруг себя и других объектов. Энергетические поля имеют вид «мылного пузыря» или полусферы. За эпизод можно создать не более трех защитных полей.
Отредактировано Сангвиния Этерна (22.03.24 23:51:01)
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » моя душа горит. она не любит боль.