Enteros

Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями, 3004 год.

10.11.2024. Обновлены шаблоны в разделе для создания карточки персонажа, там поставлены стандартные заголовки и сделана часть готовых оформлений, где просто можно удалить ненужное. Поправлены специализации и оформления в разделах.
04.11.2024. Временно включили обратно в тестовый режим новый визуальный редактор WYSIWYG, чтобы переключиться на привычное окно сообщения нужно нажать на BBCode.
26.10.2024. Переоделись в новый дизайн, если где-то что-то не так, трогаем Вестника в ЛС или свяжитесь с нами в telegram.
19.10.2024. Нашему литературному санаторию для ролевых пенсионеров исполнилось 9 лет! С чем поздравляем наших дорогих дедов-игроков.
10.09.2024. Изменена навигация на форуме, убраны выпадающие списки. Появились стихийные боги и обновлено описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
01.09.2024. Обновлены постописцы описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.

постописцы

их ищут в игру

«
»

Энтерос

Объявление

путеводитель упрощенный приём тыквенные фанты тыквенные созвездия тема недели: криолит

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Fata-Morgana

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

[icon]https://i.imgur.com/ZbkonTW.png[/icon]

https://i.imgur.com/kjzRi9S.png

ВЛИЯНИЕ И РАНГ

ХОДЫ

VII | VII

3


СУЩНОСТИ

СИСТЕМА БОЯ

-

Базовая | Официальная

https://i.imgur.com/QGT2ehj.png

эпизоды

отношения

спутники

артефакты

умения

способности

галерея

покупки / развитие

Отредактировано Адамантис (12.03.23 19:17:30)

+1

2

Э П И З О Д Ы

https://i.imgur.com/wbb2AV5.png

• - в процессе игры

✔ - эпизод или квест завершен

Л И Ч Н Ы Е
confrontation [альтернатива]
Paradigma [3002 год]


К В Е С Т Ы
Некрониум [2999 год]
Квитэссенция «Эхо грозы» [3003 год]

• эхо минувшего •

Отредактировано Адамантис (18.11.23 22:07:06)

0

3

О Т Н О Ш Е Н И Я

Б Е З У М Н Ы Й
Инвиктус
https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/805/t610483.jpg

Д В У Л И К И Й
Ферониас
https://i.imgur.com/1dy71yQm.jpg

П Р О К Л Я Т Ы Й
Визерион
https://i.imgur.com/vckUT0D.png

С В Е Т Л Ы Й
Риметаргиум
https://i.imgur.com/6ffuraw.png

Отредактировано Адамантис (29.09.22 18:21:10)

0

4

[icon]https://i.imgur.com/fvp1lNy.png[/icon]

С П У Т Н И К И

[float=left]https://i.imgur.com/CgLrbY7.png[/float]МОРГИР
Дикий энергетический дух с капища
— — — — — — — — — — — —
Был любимым питомцем Морганы, как дух живуч, но практически никогда не участвовал в сражениях. Чаще всего имеет облик коня, выглядящий как ожившая нежить, он всегда был не против покатать на свой спине всадницу. Прошли тысячелетия и пусть дух давно свободен, он не забыл Моргану и иногда приходит к бывшей хозяйке, а в последние годы вновь стал ее верным спутником и помощником. Моргир появляется спонтанно и исчезает бесследно, чаще всего его можно встретить на могилках поедающим кости. Дух вполне разумное существо хоть и не желает этого показывать, может изменяться и принимать другие облики, в частности превратиться в ворона или грифа. Обычно выполняет роль глашатая передавая послания от Адамантис.

Отредактировано Адамантис (24.02.23 11:35:38)

0

5

П Р Е Д М Е Т Ы

https://i.imgur.com/wFwbPiw.png

Коса «Лунарин» [+2]

https://img-fotki.yandex.ru/get/226827/506900629.2/0_13e03f_1e80b83f_orighttps://i.imgur.com/ugKPlet.png

Создана специально для Адамантис. Обладает всеми свойствами плюсового оружия. Незначительно может менять внешний вид под облик деоса, поскольку обогащена крупицами карбункула которым пожертвовала Адамантис. Размеры и вес оружия остаются прежними, изменяется лишь фактура металла с учетом закона сохранения масс, мелкие детали, цвет и другие визуальные незначительные эффекты.

Свойство первое — способность разрезать любые проявления и структуры письмен [пентаграммы/руны/печати], рассечь энергетическую или стихийную атаку. Адалии не обязательно касаться оружием выбранной цели, она может создать целенаправленный энергетический удар, выглядящий как неоновая полоса [цвет магической энергии] рассекающая нужные цели. Применимо не более двух раз за эпизод.

Свойство второе —  очищение. Несмотря на то, что Лунарин оружие она способна накладывать или снимать негативные эффекты. Свойство было внесено в оружие мастерами «Гвардии смерти». Очищение как энергетический импульс идущий в тело владелицы оружия или на выбранную цель [снятие негативных магически эффектов / псионических или ментальных внушений / нейтрализация ядов / воздействие иных вредящих персонажу эффектов]. Способность оружия работает в соответствии с уровнем силового могущества Адалин и её противника. Применимо не более двух раз за эпизод.

Свойство третье — заражение. Несмотря на то, что Лунарин оружие она способна накладывать или снимать негативные эффекты. Свойство было внесено в оружие мастерами «Гвардии смерти». Заражение накладывается энергетическим импульсом или после получения противником раны от лезвия косы. Магический яд напоминает действие некромагии, заставляет часть тела противника временно «умереть» [рука или нога перестает двигаться при удачном попадании импульса, опасно попадание в голову и область жизненно важных органов] или же рана начинает стремительно воспаляться и гнить, поражая все новые ткани, чтобы вылечить потребуется хилерская помощь [при ранении лезвием косы, чем сильнее разница в силе между Адалин и противником, тем сильнее воздействие магического яда]. Лезвие оружия не всегда ядовито, обычно отравленная магия копится внутри косы и может быть использована не более двух раз за эпизод.

Артефакт «Осколок» [+2]

https://i.imgur.com/DZFz4Sc.pnghttps://i.imgur.com/j2n989k.png

Осколок проклятого артефакта еще с времен войны между деосами прочно застрял в теле. Со временем металл пророс в скелет и его частицы распространились по всему телу. Внешние изменения не коснулись человекоподбных форм. Обладает всеми свойствами плюсового оружия и способен проводить энергию владелицы.

Свойство первое — доспехи. Осколок изменил тело Адалин давая в любой момент облачиться в броню. Так же как и коса внешний облик доспехов может меняться под настроение и облик деоса. Это никак не сказывается на их основных свойствах и характеристиках. Зачастую в любой визуализации одеяние выглядит как сплошной костюм подражающий по фактуре металлу или ткани. Доспехи активируются в случае опасности или по желанию владелицы.

Свойство второе — универсальная защита. Работает как щит от магии [энергетическая, ментальная, стихийная, некромагия] или физических атак. Активируется невидимый круговой щит или защитный покров над поверхностью тела / доспехов. Обычно происходит отражение или поглощение атаки, может использоваться для остановки ударной волны, целенаправленных пучков / сгустков / других проявлений энергий. Может позволить выскользнуть из удерживающей магии. Защита работает в соответствии с уровнем силового могущества Адалин и её противника. Применимо не более двух раз за эпизод.

Свойство третье — сверхрегенерация. Артефакт способен восстановить тело Алалин, доспехи или её оружие. Поскольку хозяйка артефакта деос её тело может восстановить даже самые тяжелые увечья, потерянные конечности, однако раны, что моментально принесут смерть магическая сверхрегенирация не способна восстановить. В остальных случаях восстановление требует времени в зависимости от степени повреждений. В режиме сражения артефакт может остановить сильные кровотечения [выбранных ран/повреждений] и восстановить перелом практически мгновенно [стягивая отломки вновь врастая металлическими нитями в кости], не более двух раз за эпизод.

Микродермал [+1]

Совсем небольшой артефакт, что вживлен в тело Адалин, находится между ключицами и выглядит как едва видимая серебряная пластинка диаметром всего 3мм. Изготовлен из сплава особого металла и редкого кристалла.

Свойство первое — хранение вещей внутри магического подпространства артефакта. Несмотря на малые размеры довольно вместителен. Может быть полезно в путешествиях и в обычной жизни.

Свойство второе — освобождение – свойство микродермала избавить хозяина от любого воздействия на разум [ментальное / псионическое / специфическое магическое воздействие] до двух раз за эпизод. Если противник сильнее хозяина артефакта, воздействие на разум может быть уменьшено лишь частично или на половину [в зависимости от ситуации и договоренности с соигроком или Мастером игры].

Метка всадника [+1]

Осталась у Адамант еще со времен войны рас. Такие были у всех остальных её товарищей. Метка ничто иное как небольшой артефакт из особого металла. В человеческом облике он вживлен под кожу правой ладони и совсем не мешает в обычной жизни.

Свойство первое.
Аллюризм [Энергетическая школа, I | IV] — способность развивать высокую скорость, тело перестраивается под переносимость давления для развития большой скорости. Использовать скорость в бою, можно только с четвертого уровня сил, не чаще трех раз за эпизод.

Свойство второе — перезарядка артефактов. Метка способна перезапустить любое из свойств артефактов Адалин, проще говоря, позволяет использовать свойство [чей лимит исчерпан] еще раз. Метка перезапускает свойства артефактов отдавая накопленную энергию не более двух раз за эпизод. Невозможно перезапустить способность одно и того же артефакта повторно [второе применение слабее первого и способно восстановить свойство лишь артефакта не выше +1]. Метка не способна перезапустить саму себя.

Артефакт [+3]

без свойств

Отредактировано Адамантис (12.03.23 18:40:43)

+1

6

[icon]https://i.imgur.com/lVHgKhB.png[/icon][nick]Моргана[/nick][status].plague rider.[/status]

У М Е Н И Я

https://i.imgur.com/5x1ZKZv.png

- скиллы -

- специализации -

- баллы -

Некромагия

† † †

12 [+4]

Энергетическая магия

† † †

10 [+4]

Экзотическое оружие

Лунарин - Осколок - косы
истинный облик

11 [+4]

Ментальная магия

† † †

10 [+4]

В С П О М О Г А Т Е Л Ь Н Ы Е  У М Е Н И Я

пентаграммы

печати

руны

диагностика

травничество

зельевар-фармаколог

охота на монстров

некромаг

хтонология

У Р О В Н И  П Р Е Д М Е Т О В

Коса «Лунарин»

+ 2

«Осколок»

+ 2

Микродермал

+ 1

Метка всадника

+ 1

Артефакт

+ 3

Отредактировано Адамантис (12.03.23 18:39:37)

0

7

[icon]https://i.imgur.com/SamPJq7.png[/icon]

С П О С О Б Н О С Т И

https://i.imgur.com/fetW3Kz.png

- общие свойства -

Апперцепция [Фундаментально, I | I] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.


Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.


Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и т.п., поэтому, даже если, не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч.) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.


Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.


Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки откуда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе. Богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.


- расовые -

Воздействие на сущность [Фундаментальная расовая, IV | IV] — деос способен даровать любому существу, за исключением собрата, особую связь с собой и другими связанными, именно эта связь является основоположной в орденах деосов. Древний, своего рода, создает мощнейшую энергетическую связь между большим количеством существ, а сам является проводником данной связи и пользуется ей в большей степени. Чем более развита связь, тем мощнее энергетический резерв. Наличие связи олицетворяется особой меткой, у каждого деоса своя метка и ставится на какой-то определенной части тела. Данная способность может настраивать защищенные телепатические контакты, с их помощью члены одного ордена и деос могут не только общаться мысленно при желании, но и позвать друг друга на помощь. Узнать, что передается по подобной связи не члену ордена практически невозможно.


Метаморфизм [Фундаментальная расовая, IV | IV] - способность богов свободно менять свой облик и пол, обличий может быть великое множество, зависит от конкретных предпочтений каждого деоса. Благодаря метаморфизму боги способны превращаться в созданных ими существ, чем больше существо, тем больше энергии расходует способность.


Гравитационное подчинение [Фундаментальная расовая, III | III] — способность деосов, которая заключается в подчинении гравитации некоторой территории. К примеру, вокруг особи могут подниматься камни или капли воды в воздух или слабый соперник не сможет поднять с земли голову, его притянет гравитация, но чем больше у древнего сил, тем мощнее способности к гравитации, чем деос слабее, тем меньше.


1. Спектралис [Энергетическая школа, III | III] - мощная пентаграммная структура аналитического типа. Имеет в своем составе один внешний рунный круг, а также восемь фундаментальных рунных знаков. Спектралис позволяет деосу узнать практически любую информацию о ком бы то ни было или о чем бы, то ни было. В основном пентаграмма предоставляет информацию о расе, уровне сил, физическом состоянии, энергетическом состоянии, кроме того, можно узнать имя существа, его некоторые социальные связи, детали биографии и тому подобное. Не только живые организмы могут стать объектом исследования, также артефакты, оружие или любые другие вещи, о них можно узнать также много, к примеру, возраст, материалы и было ли применение сокрытой магии в их отношении. Обычно использование пентаграммы неощутимо для объекта, сама магическая структура невидима, неосязаема, разумеется, по желанию деоса. Чем большей силой обладает деос, тем более подробную и точную информацию может предоставить Спектралис.


2. Отрицание [Энергетическая школа, атакующая магия, I | IV] - самая мощная защитная способность, которая имеется у всех деосов. Пентаграмма может отрицать любое заклинание, силу любого уровня, которое конечно, не превосходит силу деоса, хотя во втором случае повреждения все же уменьшаются. Не имеет значения, какая сила была применена: магическая или нечто кибернетическое, да хоть сингулярная бомба, эта пентаграмма способна отрицать все. Разумеется, если на персонажа нападает кто-то с мечом в руке, то Отрицание бесполезно, пентаграмма работает только в отношении фундаментальных частиц разного рода. Использование пентаграммы против другого деоса вполне возможно, но будьте аккуратны, если противник сильнее, то полностью защитить отрицание не способно, однако поставит блок на то количество атаки, которое сможет. К примеру, если противник сильнее в два раза, то отрицание заблокирует 50% его атаки, при этом, в бою больше использовать данную способность будет нельзя, обычно за одну битву отрицание может сработать до трех раз (если персонаж, использующий Отрицание сильнее оппонента), но с каждый разом его действие слабеет.


- некромагия -

3. Контроль мертвых [Некромагия, III | III] - навык, позволяющий поднять и взять под контроль зомби. Но не надо забывать, что зомби будут подняты как тупые, агрессивные и ничего не соображающие существа, безмозглые тушки, способные только выполнять приказы некромага. Утратив контроль со стороны поднявшего их мага, зомби начнут вести себя как герои культовых фильмов вроде «Рассвета мертвецов» и прочих ужастиков. То есть будут стремиться жрать все, что движется и дышит. Правда, в отличие от героев известных фильмов, они очень быстро сдохнут. Речь идет буквально о десятках минут, максимум – о паре часов (если зомби свеженький). Доступно с шестого уровня умения. Можно использовать три раза за эпизод. Хотя среди некромагов ходят россказни о свежих зомби – жертвах убийств, которые, утратив контроль со стороны мага, пытались найти своего убийцу. Правда это, или нет – до сих пор неизвестно.


4. Некроз [Некромагия, II | II] - воздействие на отдельные части тела противника, которое заставляет объект воздействия «временно умереть». Эта способность некромага проявляется с первого уровня, но ее воздействие меняется с ростом мастерства мага. На первом уровне умения некромага «некроз» - это всего-навсего недолгий парез части тела (не пОрез – а парез, резкое снижение мышечной силы, из-за чего конечность, например, не будет двигаться), то к четвертому уровню в зоне поражения образуется быстро распространяющийся некроз тканей. Начиная же с девятого уровня, некромаг может подчинить себе эту отдельную группу мышц: «убедить» ее в том, что она – зомби, и заставить действовать так, как нужно ему. Можно использовать три раза за эпизод.


5. Рука крови [Некромагия, I | I] - навык, позволяющий «вскрывать» самые мелкие царапины, превращая их в страшные раны, и во много раз усиливающий кровотечение. За счет чего, собственно, противник и отправляется к праотцам. Доступно с четвертого уровня умения. Можно использовать три раза за эпизод.


6. Некромагическое отрицание [Некромагия, I | I] – способность, работающая подобно ментальному щиту, но против враждебной «прямой» некромагии, такой как «Рука смерти», «Рука крови» или «Могильный ветер». В зависимости от разницы уровня сил, развития некромагии у атакуемого и защищающегося и от схожих факторов можно как полностью обнулить вражеские усилия, так хотя бы ослабить эффект в той или иной степени. Никак не защитит от непрямого воздействия некромагии: от удара поднятого скелета нужно обороняться другими способами. За эпизод можно использовать столько же раз, какой уровень сил у персонажа: персонажу с пятым уровнем сил за эпизод можно активировать умение пять раз. Доступна уже на первом уровне развития некромагии.


Крик «Банши» [Некромагия, IV | IV] – способность некромага впитать в себя жизненную силу окружения, вытянуть часть силы из ничем не защищенного противника (по согласованию с соигроком или мастером игры), растений и окружающей земли в целом. Радиус не более десяти метров, но особо сильные некромаги способны увеличить предел в несколько  раз. Когда некромаг поглощает энергию, растения начиняют вянуть, а мелкие животные и птицы могут упасть замертво. Чтобы начать поглощение нужно сделать глубокий вдох, а после жизненная энергия преобразуется в магию смерти, создавая ударную некромагическую волну. Она вырывается из тела некромага с оглушительным криком. Крик способен отбросить противника расколов его магическую защиту, если противник слабее и на противнике не было никаких щитов, то его тело может быть подвержено некромагическому поражению, на коже возникают очаги некроза и гнойные язвы. Снимается действие крика «Банши» противостоящими некромагии способностями и целительной магией. Всего поглощенной жизненной энергии из окружающего пространства хватит на одно применение крика, но поглощать энергию можно два раза за эпизод. Второе поглощение можно начинать на территории, где не применялась некромагия.


Кровь некромага [Некромагия, I | V] – способность некромага делать собственную кровь проклятой, но это никак не вредить самому магу смерти. Если некромаг получает ранение или целенаправленно проливает свою кровь путем надреза ладони, то она, попадая на землю, заставляет все растущее на ней умереть в радиусе пяти метров: трава иссыхает, страдают магические растения, насекомые и немагические существа могут погибнуть за минуту. Если кровь попадет на слабое магическое существо, например фею, то проклятие моментально изъест плоть, оставляя голый скелет. Кровь способна обжигать противника, попав на незащищенные участки кожи, заставляя покрываться их областями некроза, что может стремительно распространиться по телу. Для защиты лучше всего использовать магию, способную нейтрализовать некромагию или  целительную магию. Проклятая кровь действует не безгранично, обычно само проклятие содержатся в ограниченном количестве вытекшей крови и может нанести урон не более двух раз за эпизод. Кровь способна проесть удерживающую магию (цепи из энергии более слабого мага) или заставить истлеть обычную веревку, возможно увеличение урона и масштабов действия по согласованию с соигроком или мастером игры.


Смерть магии [Некромагия III | III] — некромаг способен направить во врага поток некромагической энергии, разрушающей навитонные связи, попавшие под атаку. Таким образом некромаг два раза за эпизод может разрушать любые упорядоченные магические конструкции (печати, руны, пентаграммы, барьеры и пр). Способность специализируется исключительно на противодействии магии, некромагическая энергия входит в диссонанс  с обычной магией взаимоуничтожаясь, на организм противников значимого влияния не оказывает. Разница сил, вложенных в действие и противодействие, оказывает влияние на результат. Например, если противник гораздо сильнее, то магия все равно сработает, но в очень ослабленном варианте.


Проклятие ран [Некромагия, III | III] – одна из ослабляющих некромагических способностей, в случае успеха игнорирующая и запрещающая жертве применять целительный способности на себе или ком либо. Начинающий некромаг способен подавить магию исцеления, используемую на слабых и / или ранениях средней тяжести, однако чем искуснее некромаг, тем серьезнее последствия примененной способности. Начиная с 6 уровня умения способность запрещает исцелять любые ранения, а с 10 – запрещает использование хиллерской магии в радиусе сотни метров. Может быть использована до двух раз за эпизод, двойное наложение на одну и ту же цель не усиливает эффект. Действует до конца боя или примерно тридцать минут вне боя.


Хур'алас [Некромагия от 9 баллов, V | V] – способность самых искусных магов, требующая глубоких познаний и опыта, максимальное использование за эпизод два раза. После произнесения заклинания «In uthenera na revas» на части тела противника возникает миниатюрное черное клеймо из проклятых слов. Затем структура медленно растворяется, проникая в кровь, если не успеть нейтрализовать действие чар некромага вовремя. После этого, некромаг на время получает доступ к контролю над телом, управляя им точно послушной марионеткой. Самый верный способ освободиться от нежелательного воздействия – нейтрализовать яд любым возможным способом (способность артефакта, противостоящая некромагии магия, исцеление), если же существо не может оказать сопротивление по каким-то причинам, то контроль может сохраняться до трех игровых постов, после чего стоит разорвать связь, чтобы не заработать магическое истощение.


Фалон’Дин [Некромагия от 9 баллов V | V ] – способность некромагов при помощи энергии смерти манипулировать останками умерших и придавать им самые разнообразные формы. Два раза за эпизод некромаг может создавать различные структуры при помощи останков существ, что некогда погибли в месте проведения битвы, для этого нужно быть в радиусе 50 метров рядом с останками (для VI – 1 километр, VII – 100 километров,VIII – 500 километров). Это могут быть костяные клетки, острые копья, выросшие из земли шипы, мосты  из костей, все, на что у заклинателя хватит фантазии и энергии. Полезна как в бою, так и для мирных целей. Мощность и масштаб возможных манипуляций зависит не только от силы и опыта некромага, но и от самого места, чем больше трупов, тем больше материала для манипуляций. Некоторые искусные чародеи способны даже создавать целые города и замки на месте кладбищ, но это требует значительны затрат времени и некромагической энергии.

- некротерия -

7. Некротерия [некромагия от 9 балла + материя от 9 балла V | V] – тёмное наследие Адамантис со времен всех великих войн. Способность искажать и усиливать некоторых существ [крысы, вороны, насекомые, мелкие звери и птицы], превращая их чумных [болезнетворных] химер. Обычно пораженное некротерией существо в несколько раз увеличивается в размерах, искажается, превращаясь в неразумную, злобную тварь. Их тела покрыты гонными язвами и очагами инфекции. Поскольку преобразование магическое, попадание в раны болезнетворного содержимого может вызвать тяжелую инфекцию [если ничего не делать и не лечить]. Если нет подходящих целей для чумного преобразования с помощью этой способности можно создать скелеты, что будут подчиняться воле некромага или преобразовать чьи то останки. Количество созданных химер сопоставимо с уровнем угрозы персонажа и зависит от выбранного способа, соответственно некромаг V уровня силы может создать до 5 средних химер / скелетов [размеры в холке / росте  не превышают 1-1.8м] или 10 мелких [размеры первоначального существа увеличиваются незначительно, не более 25%] или 2 крупных [размеры в холке / росте 2.5-3м]. За эпизод используется один раз, можно выбрать лишь один из трех способов воздействия некротерии. Общий урон по персонажем по договоренности с соигроком или мастером игры.


8. Проклятая земля - некротерия [некромагия от 9 балла + материя от 9 балла V | V] – тёмное наследие Адамантис со времен всех великих войн. Способность отравить трупной чумой окружающее пространство в радиусе до семи метров. Область под проклятием чернеет, иссыхает трава и падают замертво ступившие на чумную землю звери. Магическая болезнь будет прогрессировать и разлагать живую плоть если вовремя не использовать защиту. Проклятая земля осложняет движения противника цепляясь за его ноги / другие части тела энергетическими щупальцами или костлявыми руками. Ключевым фактором защиты от проклятой земли является защита противника, наличие полностью закрывающих кожу доспехов с магической защитой осложнит проникновение проклятия. Трупная чума предназначена чтобы мгновенно убить незащищенных существ позволяя использовать их трупы для некромагии или некротерийного преобразования. Проклятие можно использовать один раз, но чтобы нейтрализовать проклятую землю нужно полностью разрушить магию, что движет проклятием [некромагия и материя], обе составляющие проклятия. Наиболее эффективный способ защиты – способности нейтрализующие некромагию, тогда можно избежать поражения трупной чумой. Чтобы нейтрализовать материю [созданные щупальца и костлявые руки] подойдут способности разрушающие этот вид магии. Проклятая земля может существовать до получаса если с ней ничего не делать или если эту способность не отзовет некромаг. Степень опасности проклятия зависит от соотношения уровня силы между некромагом и тем кто вступил на проклятую землю. Общий урон по персонажем по договоренности с соигроком или мастером игры.


9. Дыхание чумы - некротерия [некромагия от 9 балла + материя от 9 балла V | V] –тёмное наследие Адамантис со времен всех великих войн. Способность некромага заставить врага видеть вокруг трупы, живых мертвецов хихикающих и кидающих в лицо гнилые внутренности кишащие трупными червями. Способность можно охарактеризовать как материальную иллюзию, созданные ей образы безвредны, но материя может сделать их осязаемыми. Можно вполне ощутить совсем слабый отголосок если мертвяк нанесет удар рукой или неприятное щекотание кожи в месте, где ползают не настоящие трупные черви. Основная угроза дыхания чумы в том, что оно сбивает с толку не являясь ментальной иллюзией. Действие способности короткое, от пяти секунд до пяти минут, созданные мертвяки легко разрушаются, при целенаправленном ударе рассыпаются в кучку исчезающих трупных червей или просто исчезают. Зачастую проход через тело ложного образа ощущается как более плотный воздух, но это ничем не может ограничить движения противника, визуально неприятно. Применяется не более трех раз. Каждое новое применение сокращает время действия дыхания чумы. Общий урон по персонажем по договоренности с соигроком или мастером игры.


персонаж может обучить этим способностям желающих

- ментальная магия -

10. Рингалур [ментальная магия, IV | IV] – ментальная руна созданная для постоянной защиты. Действует по аналогии с защитными артефактами всегда находясь в состоянии пассивной защиты если данная способность есть у персонажа. Особенность Рингалур в том, что ее не нужно специально заранее активировать, она действует всегда, но может сработать не более двух раз за эпизод в соответствии с уровнем развития ментальной магии обладателя. Была создана во время войны рас для ментальных магов, чей лимит ментальных щитов мог закончится во время продолжительного сражения. Руна призвана нейтрализовать чужое ментальное или псионическое воздействие, внушение, иллюзии при внезапной атаке на разум и отсутствии другой защиты. Если лимит способности ранее не исчерпан, маг может спроицировать ее на другое существо с целью снятия ментальных/псионических эффектов.


- восстановление -

11. Соркаранта   [Энергетическая школа, защитная магия, материя I | I] – пентаграмма, созданная во время войны рас. Над ее созданием не один год трудился мастер, в честь которого названа данная способность. Путем долгих экспериментов и множественных попыток мастеру удалось создать очень легкую в интерпретации и исполнении пентаграмму, которую можно быстро выучить. Соркаранта воздействует на свою цель, помогая восстановить целостность тела, создающий может применить её на себе. Расход магии крайне высокий и чем сильнее повреждено тело, тем больше пентаграмма выжигает магии создающего, запуская экстренную регенерацию. Пентаграмма не относится к хилерской магии и была предназначена для воинов или боевых магов, не владеющих хилерством, восстановление целостности тела с её помощью очень болезненная процедура. Соркоранта просто собирает все частицы или части поврежденного тела в прежний вид, «склеивает» порванные сосуды, мышцы, кожу и кости с помощью магии материи. Все это происходит на живую без обезболивания, далее остается надеяться, что склеенные части начнут заживать и прирастать благодаря расовой регенерации. Часты случаи, когда Соркаранта склеивает части тела неправильно, поэтому необходим постоянный контроль на время действия восстановления. Применять пентаграмму можно не более двух раз за эпизод.


- берсерк -

https://i.imgur.com/ae8LJGb.pngДомус-берсерк – вид берсерка, при котором персонаж использует лишь свои личные внутренние резервы, опыт и собственную энергию, обычно этот вид берсерка еще называют расовым, то есть, он являются частью персонажа с рождения, но открывается лишь при должном развитии. У всех расовых берсерков есть сходные черты, берсерк зависит от каждой конкретной расы и в принципе, их характеристики могут быть похожи, но не идентичны. На вид и характеристику берсерка оказывают влияние многие факторы, к примеру, вид особи, его генетика, внешняя среда и т.д.


12. Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно от трех до пяти постов, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.


Четвертый уровень | Мастер [+3 Фундаментально] – уровень владения берсерком выше среднего, регенерация и восприимчивость к магии улучшены. Ношение берсерка возможно от трех до шести постов, однако чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.

- энергетическая -

13. Кристаллум [Энергетическая школа, материя, IV | IV] – мгновенно материализует от десяти до пятнадцати кристаллов в виде острых полутораметровых клинков. Возникают в любой точке пространства по желанию хозяина и незамедлительно атакуют. Заряжены разрушительной энергией. Служит для нейтрализации похожей атаки, пробивания чужого барьера или нанесения урона по площади (по одной или множественным целям). Клинки могут располагаться в любой последовательности. Используется два раза за бой.


14. Призыв Воронов [Энергетическая школа, материя, V | V] – способность призвать стаю или вихрь состоящий из воронов сотканных материей. Отличие от живых птиц — шлейф из черного дыма и горящие энергией глаза. Обычно в стае или вихре не более 20 птиц стандартного размера крупного ворона, количество может быть увеличено [при создании 40 птиц, но каждая из них в два раза меньше стандартного размера т.е одна птица разделяется на две] или уменьшено [при создании 10 птиц, но размером в два раза больше стандартного размера т.е две птицы соединяются в одну]. Вороны материализуются в любой точке пространства и несут в себе атакующею /разрушающею магию. Способны нейтрализовать похожею атаку взаимоуничтожаясь / наносят урон взрываясь при попадании по цели или рядом с целью / способны растерзать магические письмена или подорвать защитный барьер / способны преследовать цель. Используется не более двух раз за эпизод.


15. Враново Зеркало [Энергетическая школа, защитная магия, V | V] – перенаправляющая защитная способность. Создает в воздухе вокруг призывающего практически прозрачный щит, полупрозрачные врановы перья просматриваются на границах щита и являются лишь визуальным эффектом. Враново Зеркало способно отразить атакующие / удерживающие / ослабляющие способности обратно в противника или случайную цель в пределах видимости призывающего. Зеркало хорошо работает против стихийной магии, если пентаграмма или печать сильные зеркало разрушается ничего не отражая, может лишь повредить письмена, перехватить часть урона на себя. Эффективность действия зависит от уровня призывающего и противника. Может использоваться в благих целях для защиты союзников, проецируется на любом выбранном существе. Применяется не более двух раз за эпизод.


16. Гнев Ворона[Энергетическая школа, материя, IV | IV] – появляется по призыву под ногами противника  и создает вокруг него шесть энергетических клинков [выглядят как металлические, острые черные перья по размеру с клинок], которые вращаясь на огромной скорости, попеременно атакуют врага. Может быть использована призывающим для нейтрализации похожей вражеской атаки. Если призвано сразу шесть перьев-клинков, то повторно использовать способность нельзя. Можно призывать два раза эпизод если будет задействовано не более трех клинков.


17. Проклятие Ворона[Энергетическая школа, атакующая магия, V | V] – проецируется во вражеской пентаграмме или руне и их интерпретациях. Проклятие служит исключительно для разрушения или перепрограммирования вражеских письмён. Без труда работает против врагов ниже по уровню силы призывающего проклятие. Если заклинатель и противник равны проклятие может уничтожить руну не выше своего уровня, повредить пентаграмму, дестабилизируя её. Можно использовать дважды за эпизод или всего один раз если проклятие ворона было использовано ранее против печати.


18. Ярость Ворона [Энергетическая школа, атакующая магия, IV | IV] – способность предназначенная удержать на месте противника и атаковать его в течении нескольких секунд. Ярость Ворона похожа на зону диаметром не более двух метров, что удерживает противника, притягивает магией как магнитом. Атакует множеством пик [длиной до пяти метров] отдаленно напоминающих врановы перья. Дополнительно высвобождаются разряды атакующей магии [в цвет энергии призывающего], что могут нанести урон в хаотичном порядке. Сила способности напрямую зависит от магического потенциала призывающего. Можно использовать не более двух раз.


19. Тень Ворона [Энергетическая школа, защитная и атакующая магия, V | V] – способность обращающая призывающего в неосязаемый вид. Использовавший способность становится похож на тень или скопление чёрного дыма сохраняющего очертания тела / обращается в призрачного ворона. Используется для защиты или атаки, позволяет сбросить негативные / вредящие эффекты / воздействие вредящей магии / выскочить из удерживающей магии / пройти сквозь энергетический барьер или быть неосязаемым для энергетической / физической атаки. Эффективность способности зависит от уровня призывающего и противника. Атакующая способность тени — при выходи из этого состояния создать ударную волну из остаточной энергии. Может сработать для защиты или атаки не более двух раз за эпизод.


- базовые -

20. Аннигиляция [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - уничтожение неживой материи, распад предмета на молекулы, на живое не действует. После применения необходимо отдыхать, так как побочные эффекты накапливаются и существенно влияют на срабатывание способности в ухудшающую сторону. За эпизод можно применить два раза.


21. Аммонализм [Энергетическая школа, материя, I | I] - способность создавать аммиачные кристаллы и с их помощью взрывать все на своем пути. Достаточно опасная способность, потому, что исход взрыва непредсказуем. Чем больше созданный кристалл, тем больше взрывная волна. За эпизод можно применить четыре раза.


Отредактировано Адамантис (08.10.22 23:47:48)

+1

8

[icon]https://i.imgur.com/u7SqwmD.png[/icon]

Г А Л Е Р Е Я

https://i.imgur.com/309ZmKN.png

https://i.imgur.com/d28PzuT.png

https://i.imgur.com/SamPJq7.png

https://i.imgur.com/286hKht.png

https://i.imgur.com/9YQbrWg.png

https://i.imgur.com/u7SqwmD.png

https://i.imgur.com/kkvEKcN.png

https://i.imgur.com/fXVCOTv.png

https://i.imgur.com/jOjoPWf.jpg

https://i.imgur.com/j11O44U.png

https://i.imgur.com/lVHgKhB.png

https://i.imgur.com/ZbkonTW.png

https://i.imgur.com/d5WOidk.png

https://i.imgur.com/fLVC7dY.png

https://i.imgur.com/YWOXl0w.png

https://i.imgur.com/uCXmkhX.png

https://i.imgur.com/8Thbsbo.png

https://i.imgur.com/V7iw4NB.png

https://i.imgur.com/KIt21Wd.png

https://i.imgur.com/fvp1lNy.png

https://i.imgur.com/mcUGQeV.png

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/17/893683.png https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/17/582151.png


Остальное

https://img-fotki.yandex.ru/get/58784/506900629.0/0_13d928_86599e6e_orighttps://img-fotki.yandex.ru/get/170749/506900629.0/0_13d927_ff320486_orighttps://img-fotki.yandex.ru/get/54522/506900629.0/0_13d926_5c6e5998_orig
https://img-fotki.yandex.ru/get/197756/506900629.0/0_13d934_9e97b88c_orighttps://img-fotki.yandex.ru/get/202385/506900629.0/0_13d92f_47cfc0cf_orighttps://img-fotki.yandex.ru/get/195518/506900629.0/0_13d935_edb3ab83_orig

Отредактировано Адамантис (18.08.24 14:52:00)

0

9

[icon]https://i.imgur.com/kkvEKcN.png[/icon]

П О К У П К И

https://i.imgur.com/AxxLIhb.png1. Крик «Банши»  → Оформить покупку
2. Кровь некромага → Оформить покупку
3. Смерть магии → Оформить покупку
4. Вспомогательное умение «Некромаг» → Оформить покупку
5. Проклятие ран → Оформить покупку
6. Хур'алас → Оформить покупку
7. Некромагия 10-й баллОформить покупку
8. Ментальная магия 9-й баллОформить покупку
9. Некромагия 11-й баллОформить покупку
10. Некромагия 12-й баллОформить покупку
11. Экзотическое оружие 10-й баллОформить покупку
12. Энергетическая магия 10-й баллОформить покупку
13. Ментальная магия 10-й балл Оформить покупку
14. Фалон’Дин → Оформить покупку
15. Берсерк +3 → Оформить покупку
16. Экзотическое оружие 11-й баллОформить покупку
17. Артефакт +3Оформить покупку

Отредактировано Адамантис (12.03.23 18:29:52)

0



Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно