Влияние и ранг | Количество ходов |
VIII | VII | 3 |
Система боя |
Официальная |
Отредактировано Марерум (02.06.23 11:54:03)
Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями, 3004 год.
10.11.2024. Обновлены шаблоны в разделе для создания карточки персонажа, там поставлены стандартные заголовки и сделана часть готовых оформлений, где просто можно удалить ненужное. Поправлены специализации и оформления в разделах.
04.11.2024. Временно включили обратно в тестовый режим новый визуальный редактор WYSIWYG, чтобы переключиться на привычное окно сообщения нужно нажать на BBCode.
26.10.2024. Переоделись в новый дизайн, если где-то что-то не так, трогаем Вестника в ЛС или свяжитесь с нами в telegram.
19.10.2024. Нашему литературному санаторию для ролевых пенсионеров исполнилось 9 лет! С чем поздравляем наших дорогих дедов-игроков.
10.09.2024. Изменена навигация на форуме, убраны выпадающие списки. Появились стихийные боги и обновлено описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
01.09.2024. Обновлены постописцы описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
Энтерос |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Актриса самого большого театра
Влияние и ранг | Количество ходов |
VIII | VII | 3 |
Система боя |
Официальная |
Отредактировано Марерум (02.06.23 11:54:03)
Хронология эпизодов |
Активные эпизоды | Завершенные эпизоды |
Отредактировано Марерум (10.07.23 19:51:49)
События жизни |
Отношения |
Питомцы | Фамильяры | NPC |
Предметы | Артефакты | Оружие |
Гуань дао «Мирастьель» (+4) |
Энергетическая волна – способность оружия, артефакта или доспехов накапливать в себе определенное количество разрушительной энергии, которую можно высвободить во время боя не более двух раз за эпизод. Создает круговую ударную волну цвета энергии персонажа, способную отбросить противника или сломать его магический щит [с учетом уровня силового могущества]. Подходит для отбрасывания назад множественных целей или отражения магической атаки прямого действия [стихийные проявления / сгустки энергии / разряды / стрелы из энергии и тп] в случайном направлении. Базовое свойство №2 – свойство доспехов, оружия или артефакта преобразовывать магическую энергию [хозяина или самого артефакта] в круговой невидимый щит [радиусом не более двух метров], что служит для остановки или смягчения магической атаки противника, в зависимости от силы хозяина магического предмета. Если щит развернулся в ближнем бою, то способен оттолкнуть противника. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод. Покровная броня — артефакт создает на поверхности кожи равномерный слой чистой энергии, покрывая всё, начиная от ногтей и волос, заканчивая глазными яблоками и внутренними органами. Броня позволяет выдержать удары оружием, стихиями и чистыми магическими проявлениями. Вероятность разрушения покрова напрямую зависит от соотношения уровней владельца артефакта и оружия/силы врага, призвать покров можно не более двух раз за эпизод. Внешне покров на коже невидим, но его можно заметить в ауре. Виор [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «руны», I | I] — проецируется на любых видах оружия и делает их невидимыми для врагов, но хозяин оружия видит его. Тяжело сражаться, когда не видишь меча, тяжело скрыться от снайпера, если не видишь, куда он целится. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%. Арш [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «руны», I | I] — проецируется на металлической части оружий и дарует им разрушающие свойства, удары такого оружия более опасны, руна позволяет разрушать чужое немагическое или слабомагическое оружие, раны, нанесенные мечом с активной руной Арш, заживают немного дольше, чем обычные. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%. |
Гуцинь (+3) |
Базовое свойство №1 — свойство оружия уничтожать структуры магических письмен [пентаграммы/руны/печати], энергетические или стихийные атаки путем накопления на кромке лезвия разрушительного заряда. В зависимости от силы хозяина артефакта и уровня самого артефакта, заряд преобразовывается в малый импульс или мощную энергетическую волну и направляется в нужную цель. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод. Чем мощнее артефакт, тем более сложные пентаграммы и печати он может разрушать, например, артефакт (+1) едва ли сможет «поцарапать» авторскую печать мага VI уровня [по согласованию с игроком или GM]. Базовое свойство №3 — свойство доспехов, оружия или артефакта преобразовывать магическую энергию [хозяина или самого артефакта] в круговую невидимую зону [радиусом не более двух метров], что снимает с хозяина и его союзников негативные эффекты [ментальное и псионическое воздействие / проклятия / другие магические воздействия, вредящие персонажу], в зависимости от силы хозяина магического предмета. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод. Окно времени — небоевое свойство артефакта, позволяющее заглянуть в прошлое в зависимости от магического резерва владельца/уровня артефакта или имеющихся у него накопителей. Создает в сознании хозяина образ происходившего в текущей местности на указанный момент времени. Требует точной настройки до дня события включительно. Может использоваться в режиме быстрой перемотки. Лимит дальности прошлого обычно соответствует 5 дням для (+1), 10 дням для (+2) и 30 дням для (+3), но вероятность увидеть нужное событие падает с каждым дополнительным днем (по усмотрению соигрока и GM). Используется 2 раза за эпизод. Кьюверас [Стихийная магия — вода, руны, I | I] — проецируется рядом с противником и хаотично перемещается, создавая мощные струи воды. Атакующие с разных сторон водяные струи могут доставить массу неудобств противнику и даже дезориентировать его. Максимальное количество залпов водяных струй равен 30. Можно применить два раза за эпизод. |
Флейта (+2) |
Кьювертари [Стихийная магия — вода, руны, I | I] — проецируется под ногами противника и создает водяную воронку высотой пять метров и диаметром один метр. Каждые две секунды диаметр воронки уменьшается, и противник оказывается в водной «ловушке». Можно применить два раза за эпизод. Кьюверонт [Стихийная магия — вода, руны, I | I] — проецируется под ногами противника и окружает его водяной сферой. Диаметр сферы равен трем метрам, при этом наружные стенки сферы становятся твердыми подобно камню. Противник оказывается в импровизированном «аквариуме». Можно применить два раза за эпизод. Аверли [Стихийная магия - воздух, руны, I | I] - проецируется под ногами противника и изменяет свойство окружающего воздушного пространства. Воздух вокруг врага (в радиусе трех метров) становится более вязким и тяжелым, что затрудняет движение и дыхание. По своей сути противник может ощущать, что словно движется в плотном «киселе». Можно применить два раза за эпизод. |
Серьги в виде звёздочек, одна из них артефакт (+1) |
Перезарядка артефактов – свойство артефакта, что может восстановить свойства других магических предметов, принадлежащих персонажу, за счет накопленной энергии, проще говоря, позволяет использовать свойство [чей лимит исчерпан] еще раз. Не работает на рунах, пентаграммах или печатях, не способно повысить лимит схожего свойства. Лимит действия не более двух раз за эпизод. Первый раз способно перезарядить способности артефактов (+2) и выше, второй раз лишь небоевое свойство артефакта (+1). Астральная проекция [Ментальная магия, I | I] - создание, так называемого, астрального двойника (нематериальная полупрозрачная субстанция, точная копия создателя,). Используется для дезориентации противника или в разведывательных целях, но для этого нужна высокая мысленная концентрация. Число астральных проекций равно уровню магии персонажа, так менталист с V уровнем магической энергии может использовать проекцию не более пяти раз. |
Кулон в виде скрипичного ключа (+1) |
Перезарядка артефактов – свойство артефакта, что может восстановить свойства других магических предметов, принадлежащих персонажу, за счет накопленной энергии, проще говоря, позволяет использовать свойство [чей лимит исчерпан] еще раз. Не работает на рунах, пентаграммах или печатях, не способно повысить лимит схожего свойства. Лимит действия не более двух раз за эпизод. Первый раз способно перезарядить способности артефактов (+2) и выше, второй раз лишь небоевое свойство артефакта (+1). Феромоны [Ментальная магия, I | I] - влияние на жертву, вызывающее желание сексуального характера, не стоит путать с любовью. Можно применить два раза за эпизод. |
Отредактировано Марерум (02.06.23 19:33:36)
УМЕНИЯ И СПЕЦИАИЗАЦИИ |
Основные умения |
Хилерство — 10 (+4) |
Стихийная магия [Вода; воздух; холод] — 10 (+4) |
Ментальная магия — 5 (+2) |
Энергетическая магия [Атакующая; Защитная; Ослабляющая; Материя] — 5 (+2) |
Холодное оружие ближнего боя [Длинное древковое оружие; Мечи] — 10 (+4) |
Вспомогательные умения |
Руны | Печати | Пентаграммы |
Хорошие манеры | Лидерство | Определение лжи |
История | Ориентирование | Артистизм |
Акробатика, | Бег | Рисование |
Пение | Танцы | Игра на музыкальном инструменте |
Дипломатия | Заговаривание зубов | Знание местности |
Наблюдательность |
Отредактировано Марерум (02.06.23 14:52:34)
Способности персонажа |
Фундаментальные способности деосов |
Воздействие на сущность [Фундаментальная расовая, IV | IV] — деос способен даровать любому существу, за исключением собрата, особую связь с собой и другими связанными, именно эта связь является основоположной в орденах деосов. Древний, своего рода, создает мощнейшую энергетическую связь между большим количеством существ, а сам является проводником данной связи и пользуется ей в большей степени. Чем более развита связь, тем мощнее энергетический резерв. Наличие связи олицетворяется особой меткой, у каждого деоса своя метка и ставится на какой-то определенной части тела. Данная способность может настраивать защищенные телепатические контакты, с их помощью члены одного ордена и деос могут не только общаться мысленно при желании, но и позвать друг друга на помощь. Узнать, что передается по подобной связи не члену ордена практически невозможно. |
Стазисный кокон [Фундаментальная расовая, I | VI] — способность позволяет из чистой энергии бога создавать что-то вроде кокона или капсулы. Существо может провести в коконе любое количество времени до заложенного срока пробуждения. Возраст в капсуле замирает на фундаментальном уровне и не учитывается в жизненном цикле. Деосы с VI уровнем сил могут одновременно поддерживать не более 10 коконов, с VII не более 300, с VIII не более 1000. |
Гравитационное подчинение [Фундаментальная расовая, III | III] — способность деосов, которая заключается в подчинении гравитации некоторой территории. К примеру, вокруг особи могут подниматься камни или капли воды в воздух или слабый соперник не сможет поднять с земли голову, его притянет гравитация, но чем больше у древнего сил, тем мощнее способности к гравитации, чем деос слабее, тем меньше. |
Редактирование физиологии [Фундаментальная расовая, V | VI] — владение организмом любого существа как целостным физическим сосудом, то есть управление температурой тела существа, его интеллектом, зрением, слухом. Деос может сделать существо калекой, если использует данную способность, к примеру, ослепить или парализовать навечно. Способен влиять на жизненный цикл рас, однако из-за утраты первоначального могущества менять жизненный цикл получается только единицам и то, это требует большого количества сил. За эпизод использовать способность можно один раз по согласованию с соигроком или Мастером игры. |
Сила создания и разрушения [Фундаментальная расовая, V | VI] — особая сила, позволяющая деосу материально создать какой-либо объект: гору, животное, растение и т.п. Стоит отметить, что деос не может создать нечто, неблизкое его специализации и творениям в прошлом. Любой деос способен сотворить все это из «ничего», но следует учесть, что создание или разрушение крупных объектов могут полностью лишить сил деоса на продолжительное время. Создание или разрушение мелких объектов [одно-два дерева, животное, птица, расщелина в скале] не отнимает большого количества сил. За эпизод использовать способность можно три раза. |
Метаморфизм [Фундаментальная расовая, IV | IV] — способность богов свободно менять свой облик и пол, обличий может быть великое множество, зависит от конкретных предпочтений каждого деоса. Благодаря метаморфизму боги способны превращаться в созданных ими существ, чем больше существо, тем больше энергии расходует способность. |
Способности деосов |
1. Спектралис [Энергетическая магия, пентаграммы V | V] — структура аналитического типа, позволяет деосу узнать практически любую информацию о ком бы то ни было или о чем бы, то ни было. В основном пентаграмма предоставляет информацию о расе, уровне сил, физическом состоянии, энергетическом состоянии, кроме того, можно узнать имя существа, его некоторые социальные связи, детали биографии и тому подобное. Не только живые организмы могут стать объектом исследования, также артефакты, оружие или любые другие вещи, о них можно узнать также много, к примеру, возраст, материалы и было ли применение сокрытой магии в их отношении. Обычно использование пентаграммы неощутимо для объекта, сама магическая структура невидима, неосязаема, разумеется, по желанию деоса. Чем большей силой обладает деос, тем более подробную и точную информацию может предоставить Спектралис. Не имеет ограничений по числу использования, но спектралис может не показать информацию о существе сильнее деоса и в случае неудачи применения дать ложную информацию. |
2. Отрицание [Энергетическая магия — защитная, пентаграммы V | V] — самая мощная защитная способность, которая имеется у всех деосов. Может отрицать любое заклинание, силу любого уровня, которое конечно, не превосходит силу деоса, хотя во втором случае повреждения все же уменьшаются. Не имеет значения, какая сила была применена: магическая или иная, пентаграмма способна отрицать все. Разумеется, если на персонажа нападает кто-то с мечом в руке, то Отрицание бесполезно, пентаграмма работает только в отношении фундаментальных частиц и энергий разного рода, до трех раз за эпизод. |
3. Теофорнум [Энергетическая магия, печати VI | VI] — позволяет исправлять искаженное аномалией пространство или наоборот порождать искажения. Радиус действия не более семи километров. Печать способна создавать и закрывать подпространства, их размер и стабильность зависят от уровня силы бога. Можно применить один раз за эпизод. |
4. Покровительство [Энергетическая магия, фундаментальная печать V | V] — позволяет дать существу сущность фэдэлеса и создать индивидуальный артефакт/оружие/доспехи уровня +3 максимально подходящие последователю заключающему вечный контракт с богом. Так же позволяет забрать фэдэлеса у другого бога переписывая энергетическую метку и устанавливая новую связь с магическим резервом ордена. Обычно применяется когда сам фэдэлес желает сменить покровителя, но в зависимости от разницы в силе между деосами более слабый не сможет переписать метку более сильно бога без его одобрения. Не имеет ограничений по числу использования. |
СТИХИЙНАЯ МАГИЯ |
5. Вода [Стихийная магия, вода, I | I] — простая неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (вода состоит из тех элементов, что содержит воздух) осязаемые (это, собственно говоря, сама жидкость (агрегатные состояния не относятся, ибо, к примеру, лёд это стихия от союза воды и воздуха) напорные (сила, с которой может бить вода от лёгкого поглаживания до колоссального разрушения; вода универсальный растворитель). Непосредственное использование в эпизоде – это создание водных сфер различного размера, вплоть до возможности покрыть тело человека подобной сферой. Можно создавать водяные хлысты, частично управлять потоками воды. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя. |
6. Кьюверел [Стихийная магия — вода, руны, I | I] — проецируется рядом с противником и создает небольшую стаю водяных существ. Существа, состоящие из воды, по своему внешнему виду напоминают достаточно крупных змей, которые могут нанести урон обвиваясь вокруг тела противника. Можно применить два раза за эпизод. |
7. Воздух [Стихийная магия, воздух, I | I] — легкая податливая стихия. Элементы – мелкочастичные (составляющие атмосферу: углекислый газ, кислород, азот, аргон, ксенон, водород и т.д.; крупночастичные (соединенная разница давлений и температур заставляет атмосферный воздух двигаться) ветер, ураган; осязаемые (сверхскорость и сверхплотность частиц воздуха. Они настолько быстры, что могут ранить словно клинок). Непосредственное использование в эпизоде – это создание ветра, урагана, режущих потоков воздуха. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя. |
8. Авертар [Стихийная магия — воздух, руны, I | I] — проецируется под ногами противника и создает воздушный купол высотой в три метра и диаметром два метра. Каждые две секунды в воздухе значительно уменьшается уровень кислорода и создается вакуумное пространство. Если раса существа позволяет ему долго находиться без кислорода, купол может служить временной «клеткой» и не причинит вреда. Можно применить два раза за эпизод. |
9. Аверрира [Стихийная магия — воздух, руны, I | I] — проецируется рядом с противником и призывает стаю воздушных существ. Существа, состоящие из «плотного» воздуха практически прозрачны и по своим очертаниям походят на волков. Максимальное количество «волков» в стае 7 штук. Волки атакуют противника и способны нанести урон. Можно применить два раза за эпизод. |
10. Холод (лед) [Стихийная магия, холод, I | I] — простая неподатливая стихия. Стихия сочетаний, т.е. состоит из элементов других стихий – это вода и воздух, вот здесь-то, как раз, одно из агрегатных состояний воды и её частиц, твёрдое – это и есть лёд, в сочетании с воздухом и водой изо льда проще создать его отдельные проявления. Непосредственное использование в эпизоде – это создание льда, вплоть до возможности заковать объект в ледовую корку. Можно создавать ледяные пики и стрелы. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя. |
| Ментальная магия |
11. Ментальная разведка [Ментальная магия, I | I] — если персонажу нужно «порыться» в голове другого, узнать информацию, прочитать мысли, то самое время применить ментальную разведку. Сила разведки и количество использования зависит от уровня персонажа, так менталист с V уровнем магической энергии может использовать разведку не более пяти раз. |
12. Гипноз [Ментальная магия, I | I] — если персонажу надо убедить в чем-то другого, воздействовать на его эмоции или мнения. Заставить что-то сделать, самое время применить гипноз. Будьте аккуратны, не стоит применять гипноз на более сильных менталистов или псиоников, эффект может быть неожиданным. К примеру, персонаж думал, что гипнотизирует он, а на самом деле, гипнотизировали его. Можно применить два раза за эпизод. |
13. Умиротворение [Ментальная магия, I | V] — возможность утихомирить кого-либо в нужный момент, придать уверенности и залечить душевную травму, умение привести «в себя» и подарить надежду. Можно использовать не более трех раз за эпизод. |
14. Аналитизм [Ментальная магия, I | I] — мгновенное запоминание большого объема информации и долговременное хранение её в памяти, мгновенный анализ любой ситуации, с поиском оптимального решения. Благодаря способности ментальный маг запоминает огромное количество заклинаний и печатей, может быстро находить решения в сложных ситуациях. |
| Хилерство |
15. Апитеризм [Хилерство, I | I] — способность восстановления других живых существ, кроме себя (раны легкой и средней тяжести). Это, можно сказать, антипод регенерации. Ощущения при этом у исцеляемых: теплый ток по телу. У добровольно отдающих энергию: прохладный ток от себя в сторону целителя. У тех, у кого отнимают – холод, озноб, как будто тепло уходит из тела. Использовать за эпизод можно два раза. |
16. Сфэртум [Хилерство, V | V] — способность целителя создать вокруг себя «зону положительной магии». Сила способности и радиус воздействия напрямую зависит от уровня использующего способность, так целитель с V уровнем магической энергии способен излучать мягкий свет на радиус в пять метров. Сфэртум не является способностью направленной на конкретного человека или существо. Она работает в пределах радиуса, перемещается вместе с целителем и может воздействовать неравномерно. Действует весь пост в котором применена. Является чистым проявлением целительной энергии, что может заживлять раны, нейтрализовать негативные магические и физические эффекты в зависимости от силы создающего. Может успешно свести на нет воздействие ядов находящихся в воздухе. Использовать за эпизод можно до двух раз включительно. |
17. Фрилориум [Хилерство, пентаграммы I | I] — проецируется на выбранной цели и останавливает кровотечение из глубоких ран. Обладает дополнительным обезболивающим эффектом. Способна залечить неглубокие раны и не сильные магические повреждения. Можно использовать три раза за эпизод. |
18. Флирориам [Хилерство, пентаграммы, I | I] — проецируется на выбранной цели и служит для нейтрализации и выведения из организма различных видов ядов. Можно использовать один раз за эпизод. |
19. Кровь целителя [Хилерство, I | I] — способность мага сделать собственную кровь аналогом исцеляющего зелья когда исчерпан лимит других способностей или осталось мало магической энергии. Простая способность, что расходует энергию в зависимости от вложенной в нее силы. Кровь целителя во время использования способности приобретает золотой цвет, способна нейтрализовать воздействие ядов и покрывать раны прочной золотой пленкой, что обеззараживает и обезболивает раны до полного исцеления. Сила способности напрямую зависит от уровня сил персонажа. Может быть использована не более двух раз за эпизод, поскольку может навредить самому целителю если будет израсходовано слишком много крови. |
| Энергетическая магия |
20. Ареометизм [Энергетическая магия, защитная и материя, I | I] — способность создавать защитные поля вокруг себя и других объектов. Энергетические поля имеют вид «мылного пузыря» или полусферы. За эпизод можно создать не более трех защитных полей. |
21. Щель [Энергетическая магия, материя, I | I] — умение открывать пространственную дыру, из которой можно доставать или же прятать там различные вещи. Размер такого хранилища зависит от уровня сил персонажа, а саму щель можно открыть не более пяти раз за эпизод, небоевая способность. |
22. Дейфэй [энергетическая магия, материя и атакующая, V | V] — способность материализующая до десяти энергетических мотыльков [размах крыльев не более 10 см] в цвет энергии создавшего их мага. Мотыльки преследуют цель, при близком нахождении или соприкосновении взрываются, способны нанести серьезный урон если противник ничем не защищен. Мотыльков можно подорвать раньше времени схожей энергетической атакой или использовать их чтобы сломать защитный барьер. Способность можно применить не более двух раз за эпизод. |
23. Кристаллум [Энергетическая магия, материя, IV | IV] — мгновенно материализует от десяти до пятнадцати кристаллов в виде острых полутораметровых клинков. Возникают в любой точке пространства по желанию хозяина и незамедлительно атакуют. Заряжены разрушительной энергией. Служит для нейтрализации похожей атаки, пробивания чужого барьера или нанесения урона по площади (по одной или множественным целям). Клинки могут располагаться в любой последовательности. Используется два раза за эпизод. |
Отредактировано Марерум (02.06.23 14:46:14)
Галерея и плей-лист |
Отредактировано Марерум (22.03.24 15:29:19)
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Актриса самого большого театра