Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг, приоритет рисованным внешностям. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями. Эпизоды, смешанный мастеринг, приоритет рисованным внешностям. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
их ждут в игру
27.03.2024. Обновлено описание фэдэлесов. Дополнено описание расы драконов, теперь там более подробно прописан концепт всадников. Перепроверены ранее обновленные расы. Изменен концепт расы эделиров. 01.03.2024. Обновлены постописцы и выбраны посты месяца. Сокращена одна из ролей богов второго поколения. Продолжается работа над общим обновлением матчасти. 12.02.2024. Обновлено и расширено описание нуклеумов. Данные концепты уже давно игрались, но ранее не были внесены в «официальную» матчасть. Нуклеумы стали общим термином для существ измененных под воздествие магии или иных живых существ предпочитающих образовывать симбиоз с хозяином. 23.01.2024. Обновлен список играющих персонажей, теперь там стоит html оформление, исправлены мелкие баги и недочеты, стартовали ежемесячные активности. Всем хорошего настроения и вдохновения ☆ 05.01.2024. У нас появился свой стикерпак в Telegram, стикеры с персонажами Энтероса так же добавлены на форум. За такой подарок благодарим Вейдталаса, а так же художника Кикоро. 31.12.2023. Поздравление с Новым годом и слова благодарности ♥ 27.12.2023. Добавлена функция автоматической упаковки нужного изображения в рамку по умолчанию, готовимся к встрече нового года, а так же ждем ваших заявок на посты месяца. 12.12.23. Изменения описания рас: дриммэйры, балионтары, дифинеты. В заглавное сообщение перечня рас добавлены важные уточнения. 07.12.2023. Оптимизирован и упрощен путеводитель по миру. Расставлены основные акценты в «коротко о главном». 05.12.2023. Добавлена возможность игры без изучения боевых систем, умений и артефактов. Лигрумы полностью обновлены. Противостояние пустых и одаренных, школа волшебства, магия и технологии уже там. 04.12.2023. Драконы стали отдельной расой. Эссенции перенесены в первое сообщение перечня рас. В соответствии с этим внесены правки в список принятых персонажей. 01.12.2023. Обновлены постописцы и выбраны посты месяца. Появилась раса энфириалов, весь раздел рас ушел на обновление. Началось снежное торжество! 25.11.2023. Обновлены аспекты мира, переписаны и реструктурированы все статьи, появилась навигация в заглавном сообщении темы. Акции от игроков и амс теперь находятся в хотим видеть. 12.11.2023. Обе системы боя (базовая и официальная) теперь находятся в одном разделе. Оптимизирована и сокращена информация по официальной системе боя. 10.11.2023. Обновлен раздел с предметами и артефактами, оптимизирована и сокращена информация, переписаны свойства артефактов. Больше нет разделения в организациях на базовое и авторское, все теперь находится в организациях и локациях. У архонтов снято ограничение связанное с увеличением жизненного цикла. 02.11.2023. Обновлены активисты и выбраны посты месяца. Продолжается работа над обновлениями. 19.10.2023. Энтеросу исполнилось 8 лет! Желаем всем не иссякающего вдохновения и побольше свободного времени на литературное творчество! 05.10.2023. Продолжается работа на оптимизацией матчасти, планируется пересет уровней и изменение системы прокачки. Потихоньку мы отходим от цифр и делаем упор на литературную подачу персонажа. Подробнее можно прочитать в теме с новостями. 01.09.2023. Обновлены активисты и выбраны посты месяца. Вот и настала осень, готовимся ко дню рождения форума и ловим звёзды! 27.08.2023. Действуют ежемесячные активности, исправлена карта планетарной системы мира, под нее будет немного подправлено общее описание. Провожаем лето, встречаем осень! 01.08.2023. Обновлены активисты и выбраны посты месяца. Вот и пролетел еще один месяц лета, ждем всех из лоу и желаем солнечного вдохновения! 10.07.2023. Опрос по мини-ивентам июля. Продолжается неспешная работа над обновлениями: карты планет, сюжетная хроника, аспекты мира и базовые организации. 06.06.2023. Обновлен второй домен, теперь форум доступен по второму адресу darkeros.ru, летним интерактивом в этом месяце выбраны мудборды, ассоциации на персонажей. 25.05.2023. Актуальное по обновлениям! Были внесены изменения в матчасть и поставлены сюжетные акценты. Начался прием заявок на посты месяца. 26.04.2023. Обновлены профили, появился счетчик постов и разделение игровой валюты, добавлена возможность ставить свой стикер поверх кнопки ведущей на карточку развития персонажа. Переоформлен магазин, внимание! Некоторые цены были изменены. 09.04.2023. Обновлены правила проекта, изменена базовая боевая система и игровая валюта, подробнее в теме объявлений, а так же успейте принять участие в актуальных активностях.
постописцы
пост месяца Белая Сова: Маленькие тонкие женские пальцы торопливо скользили по пыльным корешкам древних фолиантов, нарушая звенящую тишину светлого библиотечного дня в поместье. Слуги сегодня вели себя тише и незаметнее, чем обычно, хоть Белинда и не высказывала недовольства... читать дальше.
пост месяца Аристарх: Внешнее спокойствие определенно шло Санхельму. Он почти не дрогнул, когда лезвие в своем убийственном намерении коснулось груди. Его выдавали лишь глаза, в которых были лёгкий испуг и удивление. Все же мало кто из клиентов, да и вообще сотрудников пытался убить или ранить Сент-Амана... читать дальше.
пост месяца Сангвиния: Воспоминания ночи и вечера накатывают резко — и Сангвиния краснеет. Сначала. А потом бледнеет. От ужаса. Она позволила с собой сделать что? Она сама что сделала? И что делала добрую половину ночи, когда до хрипоты кричала под сильным телом всякий раз, когда ее наполняли раз за разом с таким усердием... читать дальше.
пост месяца Дионас: Аннон'уир пахнет пеплом. Его невидимые хлопья парят в воздухе, разносимые ветром на длинные километры вперед, за пределы крепостных стен и горного хребта. Запах неугасаемого драконьего пламени, такой родной, незаметный для коренных дрейгаров королевства, пропитывает каждый угол древнего замка... читать дальше.
пост месяца Агнес: Суматошный день только начался, а все уже идет неизвестно куда. В душе Агнес было странное ощущение. Изо дня в день все повторялось, хотелось приключения и немного необычности, но даже Арена не дала того воодушевления, которое обычно испытывала девушка. Поэтому сейчас ей хотелось вдохнуть немного воздуха и подумать... читать дальше.
пост месяца Фрирендел: Они давали ему познать мир. Кто знает, каким бы был Фрирен сейчас или потом, если бы ему посчастливилось (нет) переродиться в ином месте и мире. Архонты были теми, кто показал ему вкус жизни и он вгрызся в нее зубами, он пожирал каждый кусок того угощения, что ему преподнесли с одержимой жадностью... читать дальше.
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Энтерос

Объявление

путеводитель telegram упрощенный приём ПРЕКРАСНЫЕ VS ОПАСНЫЕ созвездие апрельский флэшмоб МУДБОРДЫ КРОССВОРД ТЕМА НЕДЕЛИ «ОПАЛ» посты месяца: итоги

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



si vis amari, ama

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Влияние и ранг

Количество ходов

IX | VIII

3

Приобретенные сущности

Система боя

~

Базовая | Официальная

https://i.imgur.com/wjzvWit.png

ХРОНОЛОГИЯ

ОТНОШЕНИЯ

СПУТНИКИ

ПРЕДМЕТЫ

СОБЫТИЯ

УМЕНИЯ

СПОСОБНОСТИ

ГАЛЕРЕЯ И ПЛЕЙ-ЛИСТ


Отредактировано Дионас (09.07.23 18:29:11)

+2

2

Хронология эпизодов

https://i.imgur.com/aPou3uT.png

✻  ЦВЕТУЩЕЕ  ✻

two sides of love - Инвиктус | ~ 3 000 000 лет назад
heart of darkness - Тонатос | ~ 3 000 000 лет назад
bones - Вейдталас | 1021 год
shard of singularity - Астериум | 2400 год
разбуди меня на рассвете - Рирариум | 2555 год
freakin' fairy godmother - Эйяфьялла | 2953 год
любовь во время зимы - Акихиро Кохэку | 2990 год
из Схаласдерона с любовью - Эйдалон Ференир | 3001 год
love hurts - Санхельм | ____ год

✻  УВЯДШЕЕ  ✻

ЗАВЕРШЕННОЕ
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/47573.png
ЗАБЫТОЕ

Отредактировано Дионас (18.03.24 23:59:07)

+1

3

События жизни

https://i.imgur.com/yPhU9rU.png

Отредактировано Дионас (09.07.23 19:55:51)

+1

4

Отношения

https://i.imgur.com/N66t15B.jpg

DIVINE FAMILY

◅   Т О Н А Т О С   ▻
« мой свет, моя боль, моя истина »

https://i.imgur.com/oWgkyEXm.jpg

https://i.imgur.com/SkIsRUPm.jpg

https://i.imgur.com/iE7IpCSm.jpg

◅   И Н В И К Т У С   ▻
« позволь мне смыть кровь с рук твоих »

https://i.imgur.com/o5wATrTm.jpg

https://i.imgur.com/Dgob63Zm.jpg

https://i.imgur.com/tQSKxTUm.jpg

◅   А С Т Е Р И У М   ▻
« твой разум уравновешивает мои чувства »

https://i.imgur.com/ZsfIgL7m.jpg

https://i.imgur.com/LWi0joKm.jpg

https://i.imgur.com/IbLvzicm.jpg

РИРАРИУМ
МАРЕРУМ
ФЕРОНИАС
СИНИСТЕР
АДАМАНТИС

THE AMARET FAMILY
THE OTHERS

Отредактировано Дионас (10.10.23 21:09:18)

+1

5

Питомцы | Фамильяры | NPC

https://i.imgur.com/udD9GDt.png
⭑  АНТАРИ  ⭑

«мое отражение»

Отредактировано Дионас (09.07.23 21:36:24)

+1

6

Предметы | Артефакты | Оружие

https://i.imgur.com/MVClsEV.jpg

Клинок «Анахид» (+4)

Древнейший и едва ли не самый дорогой сердцу Дионас артефакт, поскольку все 4 млн. лет жизни они прошли вместе, рука об руку, порой прорубая себе путь для существования. Клинок достаточно легок в руке деоса, однако любой другой человек, кто решится схватиться за рукоять и поднять его, наверняка не сможет даже сдвинуть тот с места: Анахид слишком предан своему хозяину, чтобы позволить кому-то еще воспользоваться драгоценным оружием божества. При прикосновении деоса рукоять словно сливается с рукой, служа ее продолжением. При активации способностей или же по просьбе Дионас начищенный до блеска металл переливается холодным сине-фиолетовым пламенем, заполняя пространство в радиусе 5 метров вокруг призрачным светом.

https://i.imgur.com/tEjMSSF.jpg

☆  способности  ☆
I. «Объятия любви»: стоит только Дионас коснуться рукояти и попросить, как Анахид тотчас же покроет тело божества прочной, однако оттого не менее изящной переливающейся броней. Может источать свет так же, как и сам клинок. Доспехи способны залатать раны и устранить повреждения организма, вывести яд или другие токсичные вещества. Вожможно применить способность 2 раза за эпизод.

II. «Пламенная любовь»: в боевом состоянии холодное пламя, что покрывает металлическую поверхность клинка, приобретает более опасные свойства. При поражении клинком наносится не только физический урон, но и магический; зачарованный огонь перебрасывается на противника, распространяясь по одежде, волосам, коже и поражая участки тела. Данную способность возможно использовать 2 раза за эпизод.

III. «Ритм жизни»: при соприкосновении лезвия с землей при желании мага на поверхности проецируется пентаграмма радиусом 5 метров, которая провоцирует землетрясение, способное свалить противников с ног. Таким образом Дионас призывает до пяти крепких стеблей магического плюща, которые прорываются сквозь поверхность и опутывают врагов с ног до головы, препятствуя их дальнейшим действиям. Плющ способен удержать противников в течение двух постов (при условии, что созданная им защитная оболочка не будет разрушена ранее). Кроме данной функции, плющ также может быть использован и в небоевых целях: переплетение стеблей способно удержать падающие предметы, перенести что-либо с одного место на другое, создать лестницы и т.д. Возможно применить 2 раза за эпизод в небоевых целях, 1 раз - во время боя.

IV. «La Papillon»: в воздухе возникает пентаграмма, которая материализует на поле боя вихрь маленьких кристальных бабочек с острыми, словно бритва, крыльями. Мотыльки атакуют противника хаотично: как закрывают обзор для воспроизведения последующей атаки, так и наносят значительный урон. Возможно использовать 2 раза за эпизод.

V. «Природный импульс»: на кромке лезвия клинка возникет до 10 магических зарядов, которые могут быть направлены в сторону противника посредством прямой атаки или энергетической волны. Ощущается врагом как мощнейший электрический разряд. Возможно использовать 2 раза за эпизод.

Руна «Домус» (+3)

Небрежный бордово-алый символ на лбу богини кажется несколько противоревым элементом в ее образе, полном природной красоты, но в то же время и естественным. Словно безымянный художник в порыве безумного вдохновения оставил случайный мазок на своем произведении искусства. В обычном состоянии руна достаточно бледна, в активном – загорается алым и будто бы подсвечивается изнутри. Данная руна позволяет Дионас вызывать собственную астральную проекцию – полупрозрачного двойника Антари, который выходит на поле боя вместо божества.

https://i.imgur.com/n4cVloa.jpg

☆  способности  ☆
I. «Арма»: двойник ограждает деоса от магических и механических атак, покрывая поверхность тела мерцающей светло-голубой оболочкой. Внешне выглядит, будто бы Антари «вселяется» в божество. Магические атаки поглощаются проекцией. Если способность активирована, при прикосновении к деосу противник ощущет сильное жжение, а спустя пять секунд физического контакта - удар током. Возможно применить 2 раза за эпизод.

II. «Кара любви»: появляясь рядом с противником, проекция наносит пять молниеносных атак клинком. Данное свойство артефакта позволяет как разрушать щиты и препятствия, так и наносить урон врагу. Можно использовать 2 раза за эпизод.

III. «Адвентус»: Антари способна оставлять болезненные магические ожоги на теле противника и проводить сквозь него электрический ток, касаясь незащищенных участков тела, или же разрушать защитную оболочку таким же прикосновением (для существ равного уровня вероятность составляет 20%, для существ более низкого уровня - 50%). Возможно применить 2 раза за эпизод.

IV. «Повиновение»: поскольку двойник не имеет разума, Дионас сама способна управлять им. В бою Антари по велению божества может применить те же способности, что и Дионас, тем самым введя противника в заблуждение. В качестве небоевой способности проекция может использоваться для исследования опасной местности, передачи какого-либо сообщения/предмета и т.д. Антари выступает глазами и ушами Дионас: то, что встречает на своем пути двойник, воспринимает и божество. При причинении вреда проекция нейтрализуется, исчезая из поля зрения противника. Возможно использовать 1 раз за эпизод.

Клинок «Тиамат» (+2)

Данный клинок был выплавлен из осколка Анахид, некогда разбитым в пылу братоубийственной войны. Внешне он мало чем отличается от разумного оружия, однако души не имеет. Несмотря на это, является излюбленным орудием в руках Дионас: держа в обеих руках по рукояти божество чувствует себя увереннее, решительнее – и оттого изящнее, имея возможность хранить баланс в бою.

https://i.imgur.com/J0fmCJa.jpg

☆  способности  ☆

I. «Весеннее цветение»: создает вокруг Дионас энергетический щит в форме шара. Защищая божество и поглощая атаки, данный щит накапливает энергию, которую после выпускает в форме энергетической волны. В месте, которое испытало на себе эффект данной волны, начинает училенно проявляться растительность. Возможно использовать 2 раза за эпизод. 

II. «Дейфэй» [энергетическая магия, материя и атакующая, V | V]: способность, материализующая до десяти энергетических мотыльков [размах крыльев не более 10 см] в цвет энергии создавшего их мага. Мотыльки преследуют цель, при близком нахождении или соприкосновении взрываются, способны нанести серьезный урон, если противник ничем не защищен. Мотыльков можно подорвать раньше времени схожей энергетической атакой или использовать их, чтобы сломать защитный барьер. Способность можно применить не более 2 раз за эпизод.

III. «Касание природы»: проецирует на поверхности земли пентаграмму радиусом 10 метров, в пределах которой маг может по своему усмотрению изменять погоду: повышать/понижать температуру воздуха, вызывать дожди, снегопад, грозу и т.д., а также создавать полноценные бури. Эффект от данной перемены может отразиться как на всех персонажах, находящихся в радиусе действия пентаграммы, так и выборочно по желанию божества. Время действия: до 3 постов. Возможно применить 1 раз за эпизод. 

Амулет «Марейя» (+1)

https://i.imgur.com/J0RiH3P.jpg

☆  способности  ☆

I. «Сакрахфойс» [Энергетическая магия, печати, III | IV]: печать «Жертв» была создана во время разгара межрасовой войны, когда целители попросту не успевали лечить раненых, да и не всегда была возможность доставить умирающего товарища к врачам. Жертва позволяет добровольно взять на себя ровно 50% травм другого существа. Распространяется на все увечья, проклятия, ослабляющие или ментальные недуги, если они не являются сложными или высокоуровневыми, это происходит за счёт добровольной отдачи собственной жизненной силы и требует от принимающего мага особой готовности и концентрации. Может снизить панику, принести умиротворение, а точнее, перераспределить ужас и боль на двоих. Использовать не более двух раз за эпизод.

II. «Этна»: зачаровывает каплю крови Дионас и наделяет ее как целительскими, так и смертельными свойствами. В первом случае Дионас может использовать ее самостоятельно как для собственного исцеления, так и для лечения другого человека. Во втором случае кровь, попадая в организм, отравляет внутренние органы и пускает ростки, опутывающие все живое внутри и с каждым мгновением сжимающие органы все крепче. Возможно использовать 2 раза за эпизод.

Браслет «Осколок мира» (+1)

1. Онис – способность, разворачивающая за спиной Дионас тончайшие крылья мотылька в цвет ее магии и тем самым позволяющая парить в воздухе. Взмах крыльев достаточно широкий; если он того пожелает, божество может снести с ног достаточно крепкое существо, а также быстро взмыть в воздух. Тем не менее, данные крылья не годятся для длительных перелетов: срок действия способности – три поста. По истечении данного срока крылья осыпаются легкой крошкой под ноги божества. Можно использовать 2 раза за эпизод.
2. Рука боли [Ментальная магия, I | I] — воздействие на рецепторы живого существа с причинением боли или же, напротив, удовольствия. Для этого нужен тактильный контакт, также требуется полная сдержанность эмоций, иначе эта способность может обратиться против использующего. Можно использовать не более трех раз за эпизод.

Отредактировано Дионас (13.08.23 21:02:03)

+1

7

УМЕНИЯ И СПЕЦИАИЗАЦИИ

• основные умения •

1. Энергетическая магия (Атакующая; Защитная; Ослабляющая; Материя) – 10 баллов
2. Ментальная магия – 11 баллов
3. Стихийная магия (Природа; Вода; Воздух) – 10 баллов
4. Холодное оружие ближнего боя (Мечи (+ щит); Ножи, кинжалы) – 10 баллов

• ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ •

1. Пентаграммы
2. Руны
3. Печати
4. Наблюдательность
5. Лидерство
6. Изменение внешности
7. История
8. Кулинария
9. Натуралист
10. Акробатика, атлетика
11. Бег
12. Плавание
13. Верховая езда
14. Танцы
15. Пение
16. Игра на музыкальном инструменте
17. Дипломатия
18. Хорошие манеры
19. Артистизм

Покупки:
Ментальная магия - 11 балл

Отредактировано Дионас (09.03.24 22:08:33)

+1

8

Способности персонажа

БАЗОВЫЕ СПОСОБНОСТИ

1. Апперцепция [Фундаментально, I | I] - считывание информации с ауры встреченного существа, что позволяет определить расу и примерный уровень магических сил. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.
2. Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Можно передавать друг другу свои мысли и таким образом общаться. Телепатия не действует на расстоянии дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически телепатические разговоры могут подслушать посторонние люди тоже владеющие этим навыком.
3. Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 10 секунд). Существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и мысленный образ нужного места. Телепортация не годится для битвы и иногда может давать сбои. Обычную телепортацию легко заблокировать специальным барьером или артефактом, что часто используется в крупных городах, для обеспечения общей безопасности (в городе всегда есть только конкретные точки свободных телепортов).
4. Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – все магические существа умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией сродни умению ходить. В процессе обучения чистая энергия преобразуется в конкретный вид магии.
5. Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках, домах и поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю.
6. b]Воздействие на сущность [/b][Фундаментальная расовая, IV | IV] — деос способен даровать любому существу, за исключением собрата, особую связь с собой и другими связанными, именно эта связь является основоположной в орденах деосов. Древний, своего рода, создает мощнейшую энергетическую связь между большим количеством существ, а сам является проводником данной связи и пользуется ей в большей степени. Чем более развита связь, тем мощнее энергетический резерв. Наличие связи олицетворяется особой меткой, у каждого деоса своя метка и ставится на какой-то определенной части тела. Данная способность может настраивать защищенные телепатические контакты, с их помощью члены одного ордена и деос могут не только общаться мысленно при желании, но и позвать друг друга на помощь. Узнать, что передается по подобной связи не члену ордена практически невозможно.
7. Стазисный кокон [Фундаментальная расовая, I | VI] — способность позволяет из чистой энергии бога создавать что-то вроде кокона или капсулы. Существо может провести в коконе любое количество времени до заложенного срока пробуждения. Возраст в капсуле замирает на фундаментальном уровне и не учитывается в жизненном цикле. Деосы с VI уровнем сил могут одновременно поддерживать не более 10 коконов, с VII не более 300, с VIII не более 1000.
8. Гравитационное подчинение [Фундаментальная расовая, III | III] — способность деосов, которая заключается в подчинении гравитации некоторой территории. К примеру, вокруг особи могут подниматься камни или капли воды в воздух или слабый соперник не сможет поднять с земли голову, его притянет гравитация, но чем больше у древнего сил, тем мощнее способности к гравитации, чем деос слабее, тем меньше.
9. Редактирование физиологии [Фундаментальная расовая, V | VI] — владение организмом любого существа как целостным физическим сосудом, то есть управление температурой тела существа, его интеллектом, зрением, слухом. Деос может сделать существо калекой, если использует данную способность, к примеру, ослепить или парализовать навечно. Способен влиять на жизненный цикл рас, однако из-за утраты первоначального могущества менять жизненный цикл получается только единицам и то, это требует большого количества сил. За эпизод использовать способность можно один раз по согласованию с соигроком или Мастером игры.
10. Сила создания и разрушения [Фундаментальная расовая, V | VI] — особая сила, позволяющая деосу материально создать какой-либо объект: гору, животное, растение и т.п. Стоит отметить, что деос не может создать нечто, неблизкое его специализации и творениям в прошлом. Любой деос способен сотворить все это из «ничего», но следует учесть, что создание или разрушение крупных объектов могут полностью лишить сил деоса на продолжительное время. Создание или разрушение мелких объектов [одно-два дерева, животное, птица, расщелина в скале] не отнимает большого количества сил. За эпизод использовать способность можно три раза.
11. Метаморфизм [Фундаментальная расовая, IV | IV] - способность богов свободно менять свой облик и пол, обличий может быть великое множество, зависит от конкретных предпочтений каждого деоса. Благодаря метаморфизму боги способны превращаться в созданных ими существ, чем больше существо, тем больше энергии расходует способность.

СПОСОБНОСТИ ДЕОСОВ (5)

1. Спектралис [Энергетическая магия, пентаграммы V | V] - структура аналитического типа, позволяет деосу узнать практически любую информацию о ком бы то ни было или о чем бы, то ни было. В основном пентаграмма предоставляет информацию о расе, уровне сил, физическом состоянии, энергетическом состоянии, кроме того, можно узнать имя существа, его некоторые социальные связи, детали биографии и тому подобное. Не только живые организмы могут стать объектом исследования, также артефакты, оружие или любые другие вещи, о них можно узнать также много, к примеру, возраст, материалы и было ли применение сокрытой магии в их отношении. Обычно использование пентаграммы неощутимо для объекта, сама магическая структура невидима, неосязаема, разумеется, по желанию деоса. Чем большей силой обладает деос, тем более подробную и точную информацию может предоставить Спектралис. Не имеет ограничений по числу использования, но спектралис может не показать информацию о существе сильнее деоса и в случае неудачи применения дать ложную информацию.
2. Отрицание [Энергетическая магия - защитная, пентаграммы V | V] — самая мощная защитная способность, которая имеется у всех деосов. Может отрицать любое заклинание, силу любого уровня, которое конечно, не превосходит силу деоса, хотя во втором случае повреждения все же уменьшаются. Не имеет значения, какая сила была применена: магическая или иная, пентаграмма способна отрицать все. Разумеется, если на персонажа нападает кто-то с мечом в руке, то Отрицание бесполезно, пентаграмма работает только в отношении фундаментальных частиц и энергий разного рода, до трех раз за эпизод.
3. Теберосум [Энергетическая магия, пентаграммы VII | VII] — использовалась во времена расовой войны между деосами. Теберосум поглощающая пентаграмма, с ее помощью один бог может поглотить другого, разумеется, не физически, а магически, перенимая все сферы влияния и забирая чужих фэдэлесов под свое покровительство. Действует только на сильно ослабленном и тяжело раненном боге один раз за эпизод, применяется по согласованию с соигроком или мастером игры.
4. Теофорнум [Энергетическая магия, печати VI | VI] - позволяет исправлять искаженное аномалией пространство или наоборот порождать искажения. Радиус действия не более семи километров. Печать способна создавать и закрывать подпространства, их размер и стабильность зависят от уровня силы бога. Можно применить один раз за эпизод.
5. Покровительство [Энергетическая магия, фундаментальная печать V | V] - позволяет дать существу сущность фэдэлеса и создать индивидуальный артефакт/оружие/доспехи уровня +3 максимально подходящие последователю заключающему вечный контракт с богом. Так же позволяет забрать фэдэлеса у другого бога переписывая энергетическую метку и устанавливая новую связь с магическим резервом ордена. Обычно применяется когда сам фэдэлес желает сменить покровителя, но в зависимости от разницы в силе между деосами более слабый не сможет переписать метку более сильно бога без его одобрения. Не имеет ограничений по числу использования.

ЭНЕРГЕТИЧЕСКАЯ МАГИЯ (5)

1. Магия крови [Энергетическая магия, материя, V | V] - управление собственной кровью, способность преобразовать её в уникальную силу или оружие. Кровью можно считать любые жидкости циркулирующие по сосудам у магических существ. Благодаря магии крове можно усилить или остановить кровотечение, создать острый предмет из собственной крови и атаковать им противника (может принять вид меча, пики, стрелы, острого осколка и тд). За эпизод можно использовать два раза.
2. Соркаранта [Энергетическая магия, защитная и материя, пентаграммы I | I] – пентаграмма, созданная во время войны рас. Над ее созданием не один год трудился мастер, в честь которого названа данная способность. Путем долгих экспериментов и множественных попыток мастеру удалось создать очень легкую в интерпретации и исполнении пентаграмму, которую можно быстро выучить. Соркаранта воздействует на свою цель, помогая восстановить целостность тела, создающий может применить её на себе. Расход магии крайне высокий и чем сильнее повреждено тело, тем больше пентаграмма выжигает магии создающего, запуская экстренную регенерацию. Пентаграмма не относится к хилерской магии и была предназначена для воинов или боевых магов, не владеющих хилерством, восстановление целостности тела с её помощью очень болезненная процедура. Соркоранта просто собирает все частицы или части поврежденного тела в прежний вид, «склеивает» порванные сосуды, мышцы, кожу и кости с помощью магии материи. Все это происходит на живую без обезболивания, далее остается надеяться, что склеенные части начнут заживать и прирастать благодаря расовой регенерации. Часты случаи, когда Соркаранта склеивает части тела неправильно, поэтому необходим постоянный контроль на время действия восстановления. Применять пентаграмму можно не более двух раз за эпизод.
3. Шаса-ахан  [Энергетическая магия, ослабляющая, печати VI | VI] – чрезвычайно сложная и требующая  немалого опыта печать. [Изучать ее стоит лишь в присутствии учителя во избежание последствий]. Возникает на земле, пылая тысячами магических символов, все кто ступит на нее [включая самого призвавшего] будут лишены возможности использовать магию выше [I | I] их магическая энергия становится частично запечатана, степень ослабления или полного запечатывания зависит от разницы сил. Эффект длится два боевых поста. Радиус пентаграммы может быть от десяти  до пятисот метров в диаметре, зависит от опыта, сил и успешности сотворения чар. Использовать можно один раз за эпизод. Стоит отметить, что применение способности может заблокировать берсерк противника или ваш собственный, применяйте ее с умом если желаете выиграть сражение за счет личных  боевых навыков и физических особенностей расы. Хорошо работает с противниками слабее, с равными и сильнее может быть не столь эффективна или вовсе не сработать.
4. Люкс Спектро [Энергетическая магия, защитная, руны V | V] - используется для нейтрализации некромагии, стоит проецировать ее на некромаге, чтобы ослабить или заблокировать его способности, а также можно проецировать на предмете и части тела, что подверглось некромагическому воздействию. Использовать можно за эпизод три раза.
5. Инфиндулум [Энергетическая магия, атакующая, руны I | I] - возникает в любом месте свободного пространства, вокруг руны как минимум должно быть более трех метров свободного места. Создает энерговоронку которая затягивает исключительно все, что связано с противником: самого противника, его атаки, его оружие, его фамильяров. Они все сразу выбрасываются ровно за два километра от места сражения. Используется один раз за эпизод.

МЕНТАЛЬНАЯ МАГИЯ (6)

1. Ментальная разведка [Ментальная магия, I | I] - если персонажу нужно «порыться» в голове другого, узнать информацию, прочитать мысли, то самое время применить ментальную разведку. Сила разведки и количество использования зависит от уровня персонажа, так менталист с V уровнем магической энергии может использовать блок не более пяти раз.
2. Иллюзии [Ментальная магия, I | I] - управление органами чувств, из-за чего существо может видеть или ощущать то, чего нет. Обычно довольно опасно для неопытного врага, но опытные хорошо справляются с иллюзиями и миражами. Можно использовать не более трех раз за эпизод.
3. Умиротворение [Ментальная магия, I | V] - возможность утихомирить кого-либо в нужный момент, придать уверенности и залечить душевную травму, умение привести «в себя» и подарить надежду. Можно использовать не более трех раз за эпизод.
4. Ментальный блок [Ментальная магия, I | I] - не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на сознание, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, подслушать телепатический разговор. Количество блоков зависят только от уровня персона, так менталист с V уровнем магической энергии может использовать блок не более пяти раз. Способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, ментальных сил противника и мастерства персонажа.
5. Мыслеобраз [ментальная магия, I | I] – способность передать свои воспоминания и ощущения другому существу, вплоть до передачи запаха, вкуса и тактильных ощущений. Само по себе это воздействие не сложное. Особенность мыслеобраза в том, что импульс ментальной магии может преодолеть огромные расстояния в считанные секунды и найти нужную цель даже на другой планете. Относится к положительной магии и может не блокироваться ментальной защитой. Чтобы связаться с другим человеком достаточно с ним просто иметь знакомство. При хорошем уровне развития передачи мысленного образа эту способность успешно применяют в шпионаже и наблюдении за кем-то от первого лица. С помощью мыслеобраза можно позвать на помощь или передать ощущения при невозможности говорить, указать на нужный предмет или живое существо. Начиная с VI  уровня угрозы или максимального развития ментальной магии мыслеобраз перестает быть безобидной способностью, с помощью него можно внушить ложные чувства, заставить испытывать боль, на время ослепнуть или увидеть того, чего нет на самом деле. Применить можно не более двух раз за эпизод.
6. Амант [Ментальная магия, печати, V | VI] - печать одержимости. Заставляет чувствовать к создающему печать невероятную страсть и буквально одержимость. Жертва всячески хочет угодить объекту своей любви и скорее сама погибнет, чем даст погибнуть своему любимому. Правда, действие печати недолговечно, зависит от уровней жертвы и создающего, но максимальный эффект может длится весь эпизод. За это время тратится достаточно много магических сил соразмерно времени действия. Можно использовать не более одного раза за эпизод.

СТИХИЙНАЯ МАГИЯ (6)

1. Вода [Стихийная магия, вода, I | I] – простая неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (вода состоит из тех элементов, что содержит воздух) осязаемые (это, собственно говоря, сама жидкость (агрегатные состояния не относятся, ибо, к примеру, лёд это стихия от союза воды и воздуха) напорные (сила, с которой может бить вода от лёгкого поглаживания до колоссального разрушения; вода универсальный растворитель). Непосредственное использование в эпизоде – это создание водных сфер различного размера, вплоть до возможности покрыть тело человека подобной сферой. Можно создавать водяные хлысты, частично управлять потоками воды. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.
2. Воздух [Стихийная магия, воздух, I | I] – легкая податливая стихия. Элементы – мелкочастичные (составляющие атмосферу: углекислый газ, кислород, азот, аргон, ксенон, водород и т.д.; крупночастичные (соединенная разница давлений и температур заставляет атмосферный воздух двигаться) ветер, ураган; осязаемые (сверхскорость и сверхплотность частиц воздуха. Они настолько быстры, что могут ранить словно клинок). Непосредственное использование в эпизоде – это создание ветра, урагана, режущих потоков воздуха. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.
3. Природа [Стихийная магия, природа, I | I] – частичное управление погодой, влияние на поведение не магических и слабомагических животных, влияние на рост и развитие растений, управление не магическими растениями, возможность очищения воды и воздуха от простейших немагических ядовитых примесей. Мощность способности напрямую зависит от силы героя.
4. Субстрат [Стихийная магия, I | III] – сочетание стихий. Субстратом принято называть объединение двух и более стихийных проявлений. Как правило, субстрат имеет более высокую сложность и опасность, но также сложен в освоении. Непосредственное использование в эпизоде – создание через объединения двух и более стихий смешанных атак и воздействий. Мощность, масштабность и угроза созданных стихиями элементов напрямую зависит от силы героя. Способность в основном требуется для создания других (авторских) способностей, где надо смешать в атаку сразу несколько стихий.
5. Кьюверел [Стихийная магия - вода, руны, I | I] — проецируется рядом с противником и создает небольшую стаю водяных существ. Существа, состоящие из воды, по своему внешнему виду напоминают достаточно крупных змей, которые могут нанести урон обвиваясь вокруг тела противника. Можно применить два раза за эпизод.
6. Аверли [[Стихийная магия - воздух, руны, I | I] - проецируется  под ногами противника и изменяет свойство окружающего воздушного пространства. Воздух вокруг врага (в радиусе трех метров) становится более вязким и тяжелым, что затрудняет движение и дыхание. По своей сути противник может ощущать, что словно движется в плотном «киселе». Можно применить два раза за эпизод.

БЕРСЕРК

Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно от трех до пяти постов, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.

Отредактировано Дионас (19.04.23 21:25:12)

+1

9

Галерея и плейлист


❀  Женский облик  ❀

https://i.imgur.com/DEC1mZ4.png

https://i.imgur.com/F0FV0n1.png

https://i.imgur.com/lA3IghP.png

https://i.imgur.com/xTQe8nj.png

https://forumstatic.ru/files/001a/19/3b/41890.png  https://forumupload.ru/uploads/000f/09/5e/13019/926044.png  https://forumstatic.ru/files/001a/19/3b/41890.png

https://i.imgur.com/YMMVazw.png


❀  Мужской облик  ❀

https://i.imgur.com/GPD210O.jpg


❀ Истинный облик  ❀

https://i.imgur.com/D09fHMK.png

https://i.imgur.com/QhO7GHd.png

https://i.imgur.com/ebJ1Pxm.png

Отредактировано Дионас (10.10.23 22:35:05)

+1



Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно