Влияние и ранг | Количество ходов |
IX | VIII | 3 |
Приобретенные сущности | Система боя |
~ | Базовая | Официальная |
Отредактировано Дионас (09.07.23 18:29:11)
Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями, 3004 год.
10.11.2024. Обновлены шаблоны в разделе для создания карточки персонажа, там поставлены стандартные заголовки и сделана часть готовых оформлений, где просто можно удалить ненужное. Поправлены специализации и оформления в разделах.
04.11.2024. Временно включили обратно в тестовый режим новый визуальный редактор WYSIWYG, чтобы переключиться на привычное окно сообщения нужно нажать на BBCode.
26.10.2024. Переоделись в новый дизайн, если где-то что-то не так, трогаем Вестника в ЛС или свяжитесь с нами в telegram.
19.10.2024. Нашему литературному санаторию для ролевых пенсионеров исполнилось 9 лет! С чем поздравляем наших дорогих дедов-игроков.
10.09.2024. Изменена навигация на форуме, убраны выпадающие списки. Появились стихийные боги и обновлено описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
01.09.2024. Обновлены постописцы описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
Энтерос |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » si vis amari, ama
Влияние и ранг | Количество ходов |
IX | VIII | 3 |
Приобретенные сущности | Система боя |
~ | Базовая | Официальная |
Отредактировано Дионас (09.07.23 18:29:11)
Хронология эпизодов |
❃ two sides of love - Инвиктус | ~ 3 000 000 лет назад
❃ heart of darkness - Тонатос | ~ 3 000 000 лет назад
❃ bones - Вейдталас | 1021 год
❃ shard of singularity - Астериум | 2400 год
❃ разбуди меня на рассвете - Рирариум | 2555 год
❃ freakin' fairy godmother - Эйяфьялла | 2953 год
❃ любовь во время зимы - Акихиро Кохэку | 2990 год
❃ из Схаласдерона с любовью - Эйдалон Ференир | 3001 год
❃ love hurts - Санхельм | ____ год
ЗАВЕРШЕННОЕ
ЗАБЫТОЕ
Отредактировано Дионас (18.03.24 23:59:07)
События жизни |
Отредактировано Дионас (09.07.23 19:55:51)
Отношения |
РИРАРИУМ
МАРЕРУМ
ФЕРОНИАС
СИНИСТЕР
АДАМАНТИС
Отредактировано Дионас (10.10.23 21:09:18)
Питомцы | Фамильяры | NPC |
⭑ АНТАРИ ⭑
«мое отражение»
Отредактировано Дионас (09.07.23 21:36:24)
Предметы | Артефакты | Оружие |
Древнейший и едва ли не самый дорогой сердцу Дионас артефакт, поскольку все 4 млн. лет жизни они прошли вместе, рука об руку, порой прорубая себе путь для существования. Клинок достаточно легок в руке деоса, однако любой другой человек, кто решится схватиться за рукоять и поднять его, наверняка не сможет даже сдвинуть тот с места: Анахид слишком предан своему хозяину, чтобы позволить кому-то еще воспользоваться драгоценным оружием божества. При прикосновении деоса рукоять словно сливается с рукой, служа ее продолжением. При активации способностей или же по просьбе Дионас начищенный до блеска металл переливается холодным сине-фиолетовым пламенем, заполняя пространство в радиусе 5 метров вокруг призрачным светом.
☆ способности ☆
I. «Объятия любви»: стоит только Дионас коснуться рукояти и попросить, как Анахид тотчас же покроет тело божества прочной, однако оттого не менее изящной переливающейся броней. Может источать свет так же, как и сам клинок. Доспехи способны залатать раны и устранить повреждения организма, вывести яд или другие токсичные вещества. Вожможно применить способность 2 раза за эпизод.II. «Пламенная любовь»: в боевом состоянии холодное пламя, что покрывает металлическую поверхность клинка, приобретает более опасные свойства. При поражении клинком наносится не только физический урон, но и магический; зачарованный огонь перебрасывается на противника, распространяясь по одежде, волосам, коже и поражая участки тела. Данную способность возможно использовать 2 раза за эпизод.
III. «Ритм жизни»: при соприкосновении лезвия с землей при желании мага на поверхности проецируется пентаграмма радиусом 5 метров, которая провоцирует землетрясение, способное свалить противников с ног. Таким образом Дионас призывает до пяти крепких стеблей магического плюща, которые прорываются сквозь поверхность и опутывают врагов с ног до головы, препятствуя их дальнейшим действиям. Плющ способен удержать противников в течение двух постов (при условии, что созданная им защитная оболочка не будет разрушена ранее). Кроме данной функции, плющ также может быть использован и в небоевых целях: переплетение стеблей способно удержать падающие предметы, перенести что-либо с одного место на другое, создать лестницы и т.д. Возможно применить 2 раза за эпизод в небоевых целях, 1 раз - во время боя.
IV. «La Papillon»: в воздухе возникает пентаграмма, которая материализует на поле боя вихрь маленьких кристальных бабочек с острыми, словно бритва, крыльями. Мотыльки атакуют противника хаотично: как закрывают обзор для воспроизведения последующей атаки, так и наносят значительный урон. Возможно использовать 2 раза за эпизод.
V. «Природный импульс»: на кромке лезвия клинка возникет до 10 магических зарядов, которые могут быть направлены в сторону противника посредством прямой атаки или энергетической волны. Ощущается врагом как мощнейший электрический разряд. Возможно использовать 2 раза за эпизод.
Небрежный бордово-алый символ на лбу богини кажется несколько противоревым элементом в ее образе, полном природной красоты, но в то же время и естественным. Словно безымянный художник в порыве безумного вдохновения оставил случайный мазок на своем произведении искусства. В обычном состоянии руна достаточно бледна, в активном – загорается алым и будто бы подсвечивается изнутри. Данная руна позволяет Дионас вызывать собственную астральную проекцию – полупрозрачного двойника Антари, который выходит на поле боя вместо божества.
☆ способности ☆
I. «Арма»: двойник ограждает деоса от магических и механических атак, покрывая поверхность тела мерцающей светло-голубой оболочкой. Внешне выглядит, будто бы Антари «вселяется» в божество. Магические атаки поглощаются проекцией. Если способность активирована, при прикосновении к деосу противник ощущет сильное жжение, а спустя пять секунд физического контакта - удар током. Возможно применить 2 раза за эпизод.II. «Кара любви»: появляясь рядом с противником, проекция наносит пять молниеносных атак клинком. Данное свойство артефакта позволяет как разрушать щиты и препятствия, так и наносить урон врагу. Можно использовать 2 раза за эпизод.
III. «Адвентус»: Антари способна оставлять болезненные магические ожоги на теле противника и проводить сквозь него электрический ток, касаясь незащищенных участков тела, или же разрушать защитную оболочку таким же прикосновением (для существ равного уровня вероятность составляет 20%, для существ более низкого уровня - 50%). Возможно применить 2 раза за эпизод.
IV. «Повиновение»: поскольку двойник не имеет разума, Дионас сама способна управлять им. В бою Антари по велению божества может применить те же способности, что и Дионас, тем самым введя противника в заблуждение. В качестве небоевой способности проекция может использоваться для исследования опасной местности, передачи какого-либо сообщения/предмета и т.д. Антари выступает глазами и ушами Дионас: то, что встречает на своем пути двойник, воспринимает и божество. При причинении вреда проекция нейтрализуется, исчезая из поля зрения противника. Возможно использовать 1 раз за эпизод.
Данный клинок был выплавлен из осколка Анахид, некогда разбитым в пылу братоубийственной войны. Внешне он мало чем отличается от разумного оружия, однако души не имеет. Несмотря на это, является излюбленным орудием в руках Дионас: держа в обеих руках по рукояти божество чувствует себя увереннее, решительнее – и оттого изящнее, имея возможность хранить баланс в бою.
☆ способности ☆
I. «Весеннее цветение»: создает вокруг Дионас энергетический щит в форме шара. Защищая божество и поглощая атаки, данный щит накапливает энергию, которую после выпускает в форме энергетической волны. В месте, которое испытало на себе эффект данной волны, начинает училенно проявляться растительность. Возможно использовать 2 раза за эпизод.
II. «Дейфэй» [энергетическая магия, материя и атакующая, V | V]: способность, материализующая до десяти энергетических мотыльков [размах крыльев не более 10 см] в цвет энергии создавшего их мага. Мотыльки преследуют цель, при близком нахождении или соприкосновении взрываются, способны нанести серьезный урон, если противник ничем не защищен. Мотыльков можно подорвать раньше времени схожей энергетической атакой или использовать их, чтобы сломать защитный барьер. Способность можно применить не более 2 раз за эпизод.
III. «Касание природы»: проецирует на поверхности земли пентаграмму радиусом 10 метров, в пределах которой маг может по своему усмотрению изменять погоду: повышать/понижать температуру воздуха, вызывать дожди, снегопад, грозу и т.д., а также создавать полноценные бури. Эффект от данной перемены может отразиться как на всех персонажах, находящихся в радиусе действия пентаграммы, так и выборочно по желанию божества. Время действия: до 3 постов. Возможно применить 1 раз за эпизод.
☆ способности ☆
I. «Сакрахфойс» [Энергетическая магия, печати, III | IV]: печать «Жертв» была создана во время разгара межрасовой войны, когда целители попросту не успевали лечить раненых, да и не всегда была возможность доставить умирающего товарища к врачам. Жертва позволяет добровольно взять на себя ровно 50% травм другого существа. Распространяется на все увечья, проклятия, ослабляющие или ментальные недуги, если они не являются сложными или высокоуровневыми, это происходит за счёт добровольной отдачи собственной жизненной силы и требует от принимающего мага особой готовности и концентрации. Может снизить панику, принести умиротворение, а точнее, перераспределить ужас и боль на двоих. Использовать не более двух раз за эпизод.
II. «Этна»: зачаровывает каплю крови Дионас и наделяет ее как целительскими, так и смертельными свойствами. В первом случае Дионас может использовать ее самостоятельно как для собственного исцеления, так и для лечения другого человека. Во втором случае кровь, попадая в организм, отравляет внутренние органы и пускает ростки, опутывающие все живое внутри и с каждым мгновением сжимающие органы все крепче. Возможно использовать 2 раза за эпизод.
1. Онис – способность, разворачивающая за спиной Дионас тончайшие крылья мотылька в цвет ее магии и тем самым позволяющая парить в воздухе. Взмах крыльев достаточно широкий; если он того пожелает, божество может снести с ног достаточно крепкое существо, а также быстро взмыть в воздух. Тем не менее, данные крылья не годятся для длительных перелетов: срок действия способности – три поста. По истечении данного срока крылья осыпаются легкой крошкой под ноги божества. Можно использовать 2 раза за эпизод.
2. Рука боли [Ментальная магия, I | I] — воздействие на рецепторы живого существа с причинением боли или же, напротив, удовольствия. Для этого нужен тактильный контакт, также требуется полная сдержанность эмоций, иначе эта способность может обратиться против использующего. Можно использовать не более трех раз за эпизод.
Отредактировано Дионас (13.08.23 21:02:03)
УМЕНИЯ И СПЕЦИАИЗАЦИИ |
• основные умения • |
1. Энергетическая магия (Атакующая; Защитная; Ослабляющая; Материя) – 10 баллов
2. Ментальная магия – 11 баллов
3. Стихийная магия (Природа; Вода; Воздух) – 10 баллов
4. Холодное оружие ближнего боя (Мечи (+ щит); Ножи, кинжалы) – 10 баллов
• ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ • |
1. Пентаграммы
2. Руны
3. Печати
4. Наблюдательность
5. Лидерство
6. Изменение внешности
7. История
8. Кулинария
9. Натуралист
10. Акробатика, атлетика
11. Бег
12. Плавание
13. Верховая езда
14. Танцы
15. Пение
16. Игра на музыкальном инструменте
17. Дипломатия
18. Хорошие манеры
19. Артистизм
Покупки:
Ментальная магия - 11 балл
Отредактировано Дионас (09.03.24 22:08:33)
Способности персонажа |
1. Апперцепция [Фундаментально, I | I] - считывание информации с ауры встреченного существа, что позволяет определить расу и примерный уровень магических сил. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.
2. Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Можно передавать друг другу свои мысли и таким образом общаться. Телепатия не действует на расстоянии дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически телепатические разговоры могут подслушать посторонние люди тоже владеющие этим навыком.
3. Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 10 секунд). Существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и мысленный образ нужного места. Телепортация не годится для битвы и иногда может давать сбои. Обычную телепортацию легко заблокировать специальным барьером или артефактом, что часто используется в крупных городах, для обеспечения общей безопасности (в городе всегда есть только конкретные точки свободных телепортов).
4. Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – все магические существа умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией сродни умению ходить. В процессе обучения чистая энергия преобразуется в конкретный вид магии.
5. Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках, домах и поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю.
6. b]Воздействие на сущность [/b][Фундаментальная расовая, IV | IV] — деос способен даровать любому существу, за исключением собрата, особую связь с собой и другими связанными, именно эта связь является основоположной в орденах деосов. Древний, своего рода, создает мощнейшую энергетическую связь между большим количеством существ, а сам является проводником данной связи и пользуется ей в большей степени. Чем более развита связь, тем мощнее энергетический резерв. Наличие связи олицетворяется особой меткой, у каждого деоса своя метка и ставится на какой-то определенной части тела. Данная способность может настраивать защищенные телепатические контакты, с их помощью члены одного ордена и деос могут не только общаться мысленно при желании, но и позвать друг друга на помощь. Узнать, что передается по подобной связи не члену ордена практически невозможно.
7. Стазисный кокон [Фундаментальная расовая, I | VI] — способность позволяет из чистой энергии бога создавать что-то вроде кокона или капсулы. Существо может провести в коконе любое количество времени до заложенного срока пробуждения. Возраст в капсуле замирает на фундаментальном уровне и не учитывается в жизненном цикле. Деосы с VI уровнем сил могут одновременно поддерживать не более 10 коконов, с VII не более 300, с VIII не более 1000.
8. Гравитационное подчинение [Фундаментальная расовая, III | III] — способность деосов, которая заключается в подчинении гравитации некоторой территории. К примеру, вокруг особи могут подниматься камни или капли воды в воздух или слабый соперник не сможет поднять с земли голову, его притянет гравитация, но чем больше у древнего сил, тем мощнее способности к гравитации, чем деос слабее, тем меньше.
9. Редактирование физиологии [Фундаментальная расовая, V | VI] — владение организмом любого существа как целостным физическим сосудом, то есть управление температурой тела существа, его интеллектом, зрением, слухом. Деос может сделать существо калекой, если использует данную способность, к примеру, ослепить или парализовать навечно. Способен влиять на жизненный цикл рас, однако из-за утраты первоначального могущества менять жизненный цикл получается только единицам и то, это требует большого количества сил. За эпизод использовать способность можно один раз по согласованию с соигроком или Мастером игры.
10. Сила создания и разрушения [Фундаментальная расовая, V | VI] — особая сила, позволяющая деосу материально создать какой-либо объект: гору, животное, растение и т.п. Стоит отметить, что деос не может создать нечто, неблизкое его специализации и творениям в прошлом. Любой деос способен сотворить все это из «ничего», но следует учесть, что создание или разрушение крупных объектов могут полностью лишить сил деоса на продолжительное время. Создание или разрушение мелких объектов [одно-два дерева, животное, птица, расщелина в скале] не отнимает большого количества сил. За эпизод использовать способность можно три раза.
11. Метаморфизм [Фундаментальная расовая, IV | IV] - способность богов свободно менять свой облик и пол, обличий может быть великое множество, зависит от конкретных предпочтений каждого деоса. Благодаря метаморфизму боги способны превращаться в созданных ими существ, чем больше существо, тем больше энергии расходует способность.
1. Спектралис [Энергетическая магия, пентаграммы V | V] - структура аналитического типа, позволяет деосу узнать практически любую информацию о ком бы то ни было или о чем бы, то ни было. В основном пентаграмма предоставляет информацию о расе, уровне сил, физическом состоянии, энергетическом состоянии, кроме того, можно узнать имя существа, его некоторые социальные связи, детали биографии и тому подобное. Не только живые организмы могут стать объектом исследования, также артефакты, оружие или любые другие вещи, о них можно узнать также много, к примеру, возраст, материалы и было ли применение сокрытой магии в их отношении. Обычно использование пентаграммы неощутимо для объекта, сама магическая структура невидима, неосязаема, разумеется, по желанию деоса. Чем большей силой обладает деос, тем более подробную и точную информацию может предоставить Спектралис. Не имеет ограничений по числу использования, но спектралис может не показать информацию о существе сильнее деоса и в случае неудачи применения дать ложную информацию.
2. Отрицание [Энергетическая магия - защитная, пентаграммы V | V] — самая мощная защитная способность, которая имеется у всех деосов. Может отрицать любое заклинание, силу любого уровня, которое конечно, не превосходит силу деоса, хотя во втором случае повреждения все же уменьшаются. Не имеет значения, какая сила была применена: магическая или иная, пентаграмма способна отрицать все. Разумеется, если на персонажа нападает кто-то с мечом в руке, то Отрицание бесполезно, пентаграмма работает только в отношении фундаментальных частиц и энергий разного рода, до трех раз за эпизод.
3. Теберосум [Энергетическая магия, пентаграммы VII | VII] — использовалась во времена расовой войны между деосами. Теберосум поглощающая пентаграмма, с ее помощью один бог может поглотить другого, разумеется, не физически, а магически, перенимая все сферы влияния и забирая чужих фэдэлесов под свое покровительство. Действует только на сильно ослабленном и тяжело раненном боге один раз за эпизод, применяется по согласованию с соигроком или мастером игры.
4. Теофорнум [Энергетическая магия, печати VI | VI] - позволяет исправлять искаженное аномалией пространство или наоборот порождать искажения. Радиус действия не более семи километров. Печать способна создавать и закрывать подпространства, их размер и стабильность зависят от уровня силы бога. Можно применить один раз за эпизод.
5. Покровительство [Энергетическая магия, фундаментальная печать V | V] - позволяет дать существу сущность фэдэлеса и создать индивидуальный артефакт/оружие/доспехи уровня +3 максимально подходящие последователю заключающему вечный контракт с богом. Так же позволяет забрать фэдэлеса у другого бога переписывая энергетическую метку и устанавливая новую связь с магическим резервом ордена. Обычно применяется когда сам фэдэлес желает сменить покровителя, но в зависимости от разницы в силе между деосами более слабый не сможет переписать метку более сильно бога без его одобрения. Не имеет ограничений по числу использования.
1. Магия крови [Энергетическая магия, материя, V | V] - управление собственной кровью, способность преобразовать её в уникальную силу или оружие. Кровью можно считать любые жидкости циркулирующие по сосудам у магических существ. Благодаря магии крове можно усилить или остановить кровотечение, создать острый предмет из собственной крови и атаковать им противника (может принять вид меча, пики, стрелы, острого осколка и тд). За эпизод можно использовать два раза.
2. Соркаранта [Энергетическая магия, защитная и материя, пентаграммы I | I] – пентаграмма, созданная во время войны рас. Над ее созданием не один год трудился мастер, в честь которого названа данная способность. Путем долгих экспериментов и множественных попыток мастеру удалось создать очень легкую в интерпретации и исполнении пентаграмму, которую можно быстро выучить. Соркаранта воздействует на свою цель, помогая восстановить целостность тела, создающий может применить её на себе. Расход магии крайне высокий и чем сильнее повреждено тело, тем больше пентаграмма выжигает магии создающего, запуская экстренную регенерацию. Пентаграмма не относится к хилерской магии и была предназначена для воинов или боевых магов, не владеющих хилерством, восстановление целостности тела с её помощью очень болезненная процедура. Соркоранта просто собирает все частицы или части поврежденного тела в прежний вид, «склеивает» порванные сосуды, мышцы, кожу и кости с помощью магии материи. Все это происходит на живую без обезболивания, далее остается надеяться, что склеенные части начнут заживать и прирастать благодаря расовой регенерации. Часты случаи, когда Соркаранта склеивает части тела неправильно, поэтому необходим постоянный контроль на время действия восстановления. Применять пентаграмму можно не более двух раз за эпизод.
3. Шаса-ахан [Энергетическая магия, ослабляющая, печати VI | VI] – чрезвычайно сложная и требующая немалого опыта печать. [Изучать ее стоит лишь в присутствии учителя во избежание последствий]. Возникает на земле, пылая тысячами магических символов, все кто ступит на нее [включая самого призвавшего] будут лишены возможности использовать магию выше [I | I] их магическая энергия становится частично запечатана, степень ослабления или полного запечатывания зависит от разницы сил. Эффект длится два боевых поста. Радиус пентаграммы может быть от десяти до пятисот метров в диаметре, зависит от опыта, сил и успешности сотворения чар. Использовать можно один раз за эпизод. Стоит отметить, что применение способности может заблокировать берсерк противника или ваш собственный, применяйте ее с умом если желаете выиграть сражение за счет личных боевых навыков и физических особенностей расы. Хорошо работает с противниками слабее, с равными и сильнее может быть не столь эффективна или вовсе не сработать.
4. Люкс Спектро [Энергетическая магия, защитная, руны V | V] - используется для нейтрализации некромагии, стоит проецировать ее на некромаге, чтобы ослабить или заблокировать его способности, а также можно проецировать на предмете и части тела, что подверглось некромагическому воздействию. Использовать можно за эпизод три раза.
5. Инфиндулум [Энергетическая магия, атакующая, руны I | I] - возникает в любом месте свободного пространства, вокруг руны как минимум должно быть более трех метров свободного места. Создает энерговоронку которая затягивает исключительно все, что связано с противником: самого противника, его атаки, его оружие, его фамильяров. Они все сразу выбрасываются ровно за два километра от места сражения. Используется один раз за эпизод.
1. Ментальная разведка [Ментальная магия, I | I] - если персонажу нужно «порыться» в голове другого, узнать информацию, прочитать мысли, то самое время применить ментальную разведку. Сила разведки и количество использования зависит от уровня персонажа, так менталист с V уровнем магической энергии может использовать блок не более пяти раз.
2. Иллюзии [Ментальная магия, I | I] - управление органами чувств, из-за чего существо может видеть или ощущать то, чего нет. Обычно довольно опасно для неопытного врага, но опытные хорошо справляются с иллюзиями и миражами. Можно использовать не более трех раз за эпизод.
3. Умиротворение [Ментальная магия, I | V] - возможность утихомирить кого-либо в нужный момент, придать уверенности и залечить душевную травму, умение привести «в себя» и подарить надежду. Можно использовать не более трех раз за эпизод.
4. Ментальный блок [Ментальная магия, I | I] - не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на сознание, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, подслушать телепатический разговор. Количество блоков зависят только от уровня персона, так менталист с V уровнем магической энергии может использовать блок не более пяти раз. Способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, ментальных сил противника и мастерства персонажа.
5. Мыслеобраз [ментальная магия, I | I] – способность передать свои воспоминания и ощущения другому существу, вплоть до передачи запаха, вкуса и тактильных ощущений. Само по себе это воздействие не сложное. Особенность мыслеобраза в том, что импульс ментальной магии может преодолеть огромные расстояния в считанные секунды и найти нужную цель даже на другой планете. Относится к положительной магии и может не блокироваться ментальной защитой. Чтобы связаться с другим человеком достаточно с ним просто иметь знакомство. При хорошем уровне развития передачи мысленного образа эту способность успешно применяют в шпионаже и наблюдении за кем-то от первого лица. С помощью мыслеобраза можно позвать на помощь или передать ощущения при невозможности говорить, указать на нужный предмет или живое существо. Начиная с VI уровня угрозы или максимального развития ментальной магии мыслеобраз перестает быть безобидной способностью, с помощью него можно внушить ложные чувства, заставить испытывать боль, на время ослепнуть или увидеть того, чего нет на самом деле. Применить можно не более двух раз за эпизод.
6. Амант [Ментальная магия, печати, V | VI] - печать одержимости. Заставляет чувствовать к создающему печать невероятную страсть и буквально одержимость. Жертва всячески хочет угодить объекту своей любви и скорее сама погибнет, чем даст погибнуть своему любимому. Правда, действие печати недолговечно, зависит от уровней жертвы и создающего, но максимальный эффект может длится весь эпизод. За это время тратится достаточно много магических сил соразмерно времени действия. Можно использовать не более одного раза за эпизод.
1. Вода [Стихийная магия, вода, I | I] – простая неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (вода состоит из тех элементов, что содержит воздух) осязаемые (это, собственно говоря, сама жидкость (агрегатные состояния не относятся, ибо, к примеру, лёд это стихия от союза воды и воздуха) напорные (сила, с которой может бить вода от лёгкого поглаживания до колоссального разрушения; вода универсальный растворитель). Непосредственное использование в эпизоде – это создание водных сфер различного размера, вплоть до возможности покрыть тело человека подобной сферой. Можно создавать водяные хлысты, частично управлять потоками воды. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.
2. Воздух [Стихийная магия, воздух, I | I] – легкая податливая стихия. Элементы – мелкочастичные (составляющие атмосферу: углекислый газ, кислород, азот, аргон, ксенон, водород и т.д.; крупночастичные (соединенная разница давлений и температур заставляет атмосферный воздух двигаться) ветер, ураган; осязаемые (сверхскорость и сверхплотность частиц воздуха. Они настолько быстры, что могут ранить словно клинок). Непосредственное использование в эпизоде – это создание ветра, урагана, режущих потоков воздуха. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.
3. Природа [Стихийная магия, природа, I | I] – частичное управление погодой, влияние на поведение не магических и слабомагических животных, влияние на рост и развитие растений, управление не магическими растениями, возможность очищения воды и воздуха от простейших немагических ядовитых примесей. Мощность способности напрямую зависит от силы героя.
4. Субстрат [Стихийная магия, I | III] – сочетание стихий. Субстратом принято называть объединение двух и более стихийных проявлений. Как правило, субстрат имеет более высокую сложность и опасность, но также сложен в освоении. Непосредственное использование в эпизоде – создание через объединения двух и более стихий смешанных атак и воздействий. Мощность, масштабность и угроза созданных стихиями элементов напрямую зависит от силы героя. Способность в основном требуется для создания других (авторских) способностей, где надо смешать в атаку сразу несколько стихий.
5. Кьюверел [Стихийная магия - вода, руны, I | I] — проецируется рядом с противником и создает небольшую стаю водяных существ. Существа, состоящие из воды, по своему внешнему виду напоминают достаточно крупных змей, которые могут нанести урон обвиваясь вокруг тела противника. Можно применить два раза за эпизод.
6. Аверли [[Стихийная магия - воздух, руны, I | I] - проецируется под ногами противника и изменяет свойство окружающего воздушного пространства. Воздух вокруг врага (в радиусе трех метров) становится более вязким и тяжелым, что затрудняет движение и дыхание. По своей сути противник может ощущать, что словно движется в плотном «киселе». Можно применить два раза за эпизод.
Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно от трех до пяти постов, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.
Отредактировано Дионас (19.04.23 21:25:12)
Галерея и плейлист |
❀ Женский облик ❀
|
❀ Мужской облик ❀
❀ Истинный облик ❀
Отредактировано Дионас (10.10.23 22:35:05)
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » si vis amari, ama