ВЛИЯНИЕ И РАНГ | КОЛИЧЕСТВО ХОДОВ |
IV влияние и V ранг силы | 3 |
ПРИОБРЕТЕННЫЕ СУЩНОСТИ | СИСТЕМА БОЯ |
Фэдэлес | Базовая | Официальная |
|
|
Отредактировано Горгофона (13.12.24 21:55:20)
Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями, 3004 год.
15.12.2024. Началось «Снежное торжество», временно отключен скрипт быстрого предпросмотра и поправлены теги автоматических рамок.
10.11.2024. Обновлены шаблоны в разделе для создания карточки персонажа, там поставлены стандартные заголовки и сделана часть готовых оформлений, где просто можно удалить ненужное. Поправлены специализации и оформления в разделах.
04.11.2024. Временно включили обратно в тестовый режим новый визуальный редактор WYSIWYG, чтобы переключиться на привычное окно сообщения нужно нажать на BBCode.
26.10.2024. Переоделись в новый дизайн, если где-то что-то не так, трогаем Вестника в ЛС или свяжитесь с нами в telegram.
19.10.2024. Нашему литературному санаторию для ролевых пенсионеров исполнилось 9 лет! С чем поздравляем наших дорогих дедов-игроков.
10.09.2024. Изменена навигация на форуме, убраны выпадающие списки. Появились стихийные боги и обновлено описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
01.09.2024. Обновлены постописцы описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
Энтерос |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Горгофона, карточка
ВЛИЯНИЕ И РАНГ | КОЛИЧЕСТВО ХОДОВ |
IV влияние и V ранг силы | 3 |
ПРИОБРЕТЕННЫЕ СУЩНОСТИ | СИСТЕМА БОЯ |
Фэдэлес | Базовая | Официальная |
|
|
Отредактировано Горгофона (13.12.24 21:55:20)
ХРОНОЛОГИЯ ЭПИЗОДОВ
Список эпизодов будет тут.
ПИТОМЦЫ | ФАМИЛЬЯРЫ | NPC
1. Альтер-эго фэделэса (себя не проявляет, без описания).
ПРЕДМЕТЫ И АРТЕФАКТЫ
Левая перчатка (+1) — часть зачарованных доспехов, защищающая руку.Свойство №4 "хранилище" – возможность хранить внутри себя предметы и вещи хозяина в зависимости от вместимости внутреннего хранилища. Позволяет моментально переодеться в нужную одежду (магическая замена) или спрятать внутрь какой-либо некрупный предмет (одежда / инструменты / украшения / предметы обихода и тд).
Свойство №11 "тень" - превращает хозяина артефакта в форму «тёмного дыма» или тени, частично сохраняющей очертания изначального облика (действует 1 пост). Служит для того чтобы: сбросит негативные (вредящие) воздействия магии; ускользнуть из удерживающей магии; пройти сквозь энергетическую атаку или барьер (в соответствии с уровнем силы противника и/или артефакта), проскочить через физические объекты путем «обтекания».. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
Правая перчатка (+2) — часть зачарованных доспехов с острыми пластинами для ближнего боя.
Свойство №10 "энерговолна" - накопление и преобразование энергии в круговую или прямую ударную волну, способную отбросить противника или сломать его магический щит (в соответствии с разницей уровней предметов и сил оппонента), подходит для отбрасывания назад множественных целей или отражения магической атаки прямого действия (стихийная магия / сгустки энергии / разряды / стрелы из энергии и тп) в случайном направлении. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
Свойство №13 "освобождение" - избавление хозяина артефакта от любого воздействия на разум (ментальное / специфическое магическое). Можно использовать не более двух раз за эпизод. Эффективность зависит от уровня артефакта и силы оппонета-менталиста (в зависимости от ситуации и договоренности с соигроком или Мастером игры).
Свойство №1 "концентрирование" - уничтожение структуры магических письмен (руны, пентаграммы, печати), развеивание энергетических или стихийных атак. Заряд разрушающей энергии концентрируется на кромке лезвия или в самом предмете. В зависимости от уровня артефакта заряд преобразуется в импульс или ударную волну, направленную в нужную цель. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
Кольцо (+1) — небольшое кольцо из драгоценного металла золотого отлива
.
Аналитизм [Ментальная магия, I] — мгновенное запоминание большого объема информации и долговременное хранение её в памяти, мгновенный анализ любой ситуации, с поиском оптимального решения. Благодаря способности ментальный маг запоминает огромное количество заклинаний и печатей, может быстро находить решения в сложных ситуациях. Игромеханически дает два дополнительных хода на пост дважды за эпизод, не расходуя ход на свое применение.Свойство №8 "малое гравитационное подчинение" - позволяет влиять на гравитацию в ограниченной зоне, делать хозяина маг.предмета легче или «примагничивать» к различным поверхностям, физической или энергетической структуры (действует 1 пост). Позволяет поднять в воздух камни в радиусе трех метров или пройти по отвесной стене. Используется для погашения силы инерции во время боя, но не является атакующей способностью. Может быть использовано до трех раз за эпизод.
Доспехи (+2) — тяжелые зачарованные доспехи, переработанные в кузне Коалиции специально для горгоны. Созданы для максимальной прочности, на которую способен материал, в ущерб подвижности.
Свойство №14 "покров" - создает на поверхности кожи равномерный слой чистой энергии, покрывая всё, начиная от ногтей и волос, заканчивая глазными яблоками и внутренними органами. Покров позволяет выдержать удары оружием, стихиями и чистыми магическими проявлениями. Вероятность разрушения покрова напрямую зависит от соотношения уровней артефактов и силы противника. Внешне покров на коже невидим, но его можно заметить в ауре, обычно срабатывает автоматически при опасности и может продержаться в течении трех постов. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
Свойство №2 "защита" – преобразование маг.энергии в круговой невидимый щит (радиусом не более двух метров), что служит для погашения или отражения магической атаки противника (в зависимости уровня магического предмета), так же не пропускает физические атаки. Если щит развернулся в ближнем бою, то способен оттолкнуть противника. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
Свойство №6 "исцеление" - преобразование маг.энергии в целительную (универсального направления). Можно использовать не более двух раз за эпизод. Эффективность исцеления зависит от уровня артефакта. По умолчанию: +1 исцеляет легкие ранения, +2 средней тяжести, +3 тяжелые, +4 способен восстановить даже утраченную часть тела (если с момента потери не прошло более часа).
Арбалет фэдэлеса (+3) — свойств не имеет.
УРОВНИ АРТЕФАКТОВ
Левая перчатка (+1)
Кольцо (+1)
Правая перчатка (+2)
Доспехи (+2)
Арбалет фэдэлеса (+3)
УМЕНИЯ И СПЕЦИАИЗАЦИИ
ЭНЕРГОМАГИЯ
атакующая • защитная
замедляющая • материя►9
МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ
луки и арбалеты
«ручное» метательное оружие►9
РУКОПАШНЫЙ БОЙ
броски и захваты
смешанная техника►9
КРАФТИНГ
артефакты • оружие
доспехи►8
ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ПРИОБРЕТЕННЫЕ УМЕНИЯ
1. Здесь будут ссылки на покупки.
Отредактировано Горгофона (13.12.24 21:38:42)
СПОСОБНОСТИ ПЕРСОНАЖА
Восприятие [Фундаментально, I] - считывание информации с ауры встреченного существа, что позволяет определить расу и примерный уровень магических сил. Восприятие не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.
Телепатия [Фундаментально, I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Можно передавать друг другу свои мысли и таким образом общаться. Телепатия не действует на расстоянии дальше 1 км. Подобный контакт не является защищенным, телепатические разговоры могут подслушать посторонние люди тоже владеющие этим навыком.
Владение чистой энергией [Фундаментально, I] – все магические существа умеют высвобождать силу после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией сродни умению ходить. В процессе обучения чистая энергия преобразуется в конкретный вид магии.
Бытовая магия [Фундаментально, I] - вид простейшей магии к которой относятся способности для очистки, сушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Однако многие аристократы предпочитают держать штат слуг, которые выполняют все обязанности по дому без применения магии.
Телепортация [Фундаментально, II] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (3-30 секунд). Существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и мысленный образ нужного места. Телепортация не годится для битвы и может давать сбои гораздо чаще стационарных телепортов. Обычную телепортацию легко заблокировать специальным барьером или артефактом, что часто используется в крупных городах, для обеспечения общей безопасности (в городе всегда есть только конкретные точки телепортов и запрещена свободная телепортация). Маги от V ранга силы способны самостоятельно перемещаться на очень большие расстояния и даже ближайшие планеты, чем дальше расстояние - тем больше магии из внутреннего резерва сил тратится на перемещение.
0. Переходная форма [Фундаментальная расовая, I] — способность эссенций-магических существ принимать частичный человеческий облик, с элементами своего звериного облика или наоборот, преобразовывать их в человеческом облике. Магическая птица в человеческом облике может материализовать и использовать крылья для человеческой формы.
1. Берсерк | Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно от трех до пяти постов, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.
2. Берс [Энергетическая магия, пентаграммы, V] — помогает фэдэлесам быстро и безболезненно принять форму берсерка, когда кто-то создал против него блокирующую силу на способность принять берсерк. Можно применить один раз за эпизод.
3. Триплих [Энергетическая магия - защитная и материя, пентаграммы, V] — может быть как энергетической стеной, так и фигурой (сферой, кубом и тд) и способна выдержать атаку (магическую, энергетическую, физическую) более сильного противника поскольку черпает энергиию из резерва ордена. Можно применить два раза за эпизод.
4. Энергощит [Энергетическая магия, защитная и материя, II] — способность создавать невидимые защитные поля вокруг себя и других объектов (в виде сферы, полусферы или щита). За эпизод можно создать не более трех энергощитов.
5. Крокус-Стелата [Энергетическая магия - защитная и материя, пентаграммы, V] — создает универсальный магическим щит высотой с рост персонажа, двигается вместе с персонажем. Но не стоит использовать ее против слишком сильных ударных атак, ее профиль — это стихии и небольшие порции другой энергомагии. Щит действует один пост, можно использовать два раза за эпизод.
6. Элорсвэр [Энергетическая магия - защитная и материя, пентаграммы, V] — появляется перед призывающим и создает энергостену высотой 7 метров, способную выдержать прямой удар, как магией, так и другими энергетическими и физическими проявлениями. Если энергетическая стена будет пробита, то она распадается в мощном энергетическом импульсе способном откинуть врага и призвавшего в разные стороны на десяток метров. Можно использовать два раза за эпизод.
7. Элорум [Энергетическая магия - защитная и материя, пентаграммы, V] — появляется перед призывающим и быстро создает вокруг него 5 шестигранных энергощитов, диаметром всего 50 см. Щиты способны быстро перемещаться и перехватывать энергетические атаки противника. Чем выше уровень силы пользователя пентаграммы, тем надежнее и дольше будут служить её щиты. Действует один пост, можно применить два раза за эпизод.
8. Санквэринер [Энергетическая магия - защитная и материя, пентаграммы, V] — появляется под ногами призывающего и в своем радиусе достигает пять метров. Создает круговой энергетический щит от всех проявлений энергий и магии, способен отталкивать физическиие предметы, а так же при проецировании поверх чужой пентаграммы может ее разрушить. Щит действует один пост. Можно использовать два раза за эпизод.
9. Люкс Спектро [Энергетическая магия - защитная, руны V] - используется для нейтрализации некромагии, стоит проецировать ее на некромаге, чтобы ослабить или заблокировать его способности, а также можно проецировать на предмете и части тела, что подверглось некромагическому воздействию. Использовать можно за эпизод три раза.
10. Зеркало пустоты [Энергетическая магия - защитная и материя, пентаграммы, V] – пентаграмма, состоящая из шести магических кругов и сотни знаков, три из которых являются редкими рунами. При использовании проецируется перед магом в виде светящегося, полупрозрачного круга диаметром два метра. Способна отразить атакующие или замедляющие способности, направленные на заклинателя. Отражение происходит на случайного противника в радиусе двадцати метров от использующего пентаграмму. Можно использовать два раза за эпизод.
11. Отражение [Энергетическая магия - защитная, пентаграммы, V] — пентаграмма, позволяет отражать энергию любого вида, отражение происходит довольно быстр. Под отражением подразумевается перенаправление атаки обратно на противника или в хаотичном направлении. За эпизод можно использовать не более трех раз.
12. Анторлором [Энергетическая магия - защитная, пентаграммы, V] — проецируется поверх любой другой пентаграммы или руны с целью её нейтрализовать. Обычно при взаимодействии одной пентаграммы с другой они самоуничтожаются, эффективность пентаграммы напрямую зависит от уровня силы персонажа. Можно применить один раз за эпизод.
13. Антрлорас [Энергетическая магия - замедляющая, атакующая и материя, пентаграммы, V] — проецируется под ногами противника и создает вокруг него множество энергетических невидимых нитей, образующих импровизированную клетку, что блокирует телепортацию противника и усложняет возможность двигаться. Можно применить два раза за эпизод.
14. Алгиллиум [Энергетическая магия, печати, V] — распечатывающая магия, используется для «открытия» предметов и запечатанных живых существ. Эффективность и сила способности зависит от уровня самого персонажа. Можно использовать один раз за эпизод.
15. Точка опоры [Энергетическая магия, материя, II] – способность концентрировать маг.энергию в точке пространства под ногами, чтобы пройти воде или пробежать по воздуху. Эффект магии не продолжителен, «следы» сразу развеиваются. За эпизод можно создать не более десяти точек опоры.
16. Велоктэйт [Энергетическая магия, руны, V] - ускоряющая руна проецируется на теле призывающего или выбранной цели, благодаря которой существо может преодолеть пятьсот километров в среднем за десять секунд. Используется два раза за эпизод.
17. Ускорение [Энергетическая магия, III] — способность развивать очень высокую скорость движения и реакции, превосходящую базовые возможности расы. Использовать в бою можно не чаще трех раз за эпизод, каждое ускорение действует не более одного поста.
18. Вихрь энергии [Энергетическая магия, III] – способность значительно ускорять восстановление энергии из окружающей среды на короткое время. Вихрь энергии позволяет вызвать одну магическую способность персонажа (то есть не привязанную к предмету или артефакту), лимит использования которой уже был исчерпан за текущий эпизод, ещё один последний раз; при этом название восстанавливаемой способности указывается в посте обязательно. Использование вихря энергии точно так же, как и остальные способности, отнимает одно действие персонажа само по себе. Сам вихрь энергии может быть использован один раз за эпизод, и это ограничение невозможно обойти никакими способами.
19. Малидиктум [энергетическая магия, материя, V] — способность позволяющая создавать собственные копии. Главной особенностью, выделяющей малидиктум, является то, что определить копию крайне непросто [противник превосходит — определятся по договоренности, противник равен по силам 50/50, противник слабее — 30/70]. Если при определении соперник неправильно опознал копию и нанес по ней удар [магический или физический], то клон впитывает полученный урон и создает еще одну копию и так далее, пока враг не распознает среди подделок настоящего мага или пока не закончится энергия на поддержание клонов, а до тех пор копии будут вести себя в точности так же как и их хозяин, копирую его атаки, дублируя мысли и слова [при этом сила обычных заклинаний и атак снижена и делится между всеми имеющимися клонами, что еще сильнее усложняет поиск]. Хорошим решением в определении подделок могут стать заклинания рассчитанные на поражение нескольких целей. Применять можно один раз за бой.
20. Вилирикс [энергетическая магия, защитная, пентаграммы, V | V] — универсальная защитная пентаграмма, действующая по принципу «магического зеркала». Воин, на доспехи которого нанесена данная защита, может «впитать» любую магическую вражескую атаку, а после использовать энергию противника на свое усмотрение: можно просто перенаправить атаку на врага в виде энергетической волны или использовать для восполнения внутренних резервов мага [в этом случае дает возможность восстановить лимит одной из своих способностей на еще один раз, если ее уровень не превышает V]. Использовать можно дважды за бой.
21. Соркаранта [Энергетическая магия, защитная и материя, пентаграммы V] – пентаграмма, созданная во время войны рас. Над ее созданием не один год трудился мастер, в честь которого названа данная способность. Путем долгих экспериментов и множественных попыток мастеру удалось создать очень легкую в интерпретации и исполнении пентаграмму, которую можно быстро выучить. Соркаранта воздействует на свою цель, помогая восстановить целостность тела, создающий может применить её на себе. Расход магии крайне высокий и чем сильнее повреждено тело, тем больше пентаграмма выжигает магии создающего, запуская экстренную регенерацию. Пентаграмма не относится к хилерской магии и была предназначена для воинов или боевых магов, не владеющих хилерством, восстановление целостности тела с её помощью очень болезненная процедура. Соркоранта просто собирает все частицы или части поврежденного тела в прежний вид, «склеивает» порванные сосуды, мышцы, кожу и кости с помощью магии материи. Все это происходит на живую без обезболивания, далее остается надеяться, что склеенные части начнут заживать и прирастать благодаря расовой регенерации. Часты случаи, когда Соркаранта склеивает части тела неправильно, поэтому необходим постоянный контроль на время действия восстановления. Применять пентаграмму можно не более двух раз за эпизод.
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Горгофона, карточка