Enteros

Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями, 3004 год.

10.11.2024. Обновлены шаблоны в разделе для создания карточки персонажа, там поставлены стандартные заголовки и сделана часть готовых оформлений, где просто можно удалить ненужное. Поправлены специализации и оформления в разделах.
04.11.2024. Временно включили обратно в тестовый режим новый визуальный редактор WYSIWYG, чтобы переключиться на привычное окно сообщения нужно нажать на BBCode.
26.10.2024. Переоделись в новый дизайн, если где-то что-то не так, трогаем Вестника в ЛС или свяжитесь с нами в telegram.
19.10.2024. Нашему литературному санаторию для ролевых пенсионеров исполнилось 9 лет! С чем поздравляем наших дорогих дедов-игроков.
10.09.2024. Изменена навигация на форуме, убраны выпадающие списки. Появились стихийные боги и обновлено описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
01.09.2024. Обновлены постописцы описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.

постописцы

их ищут в игру

«
»

Энтерос

Объявление

путеводитель упрощенный приём тыквенные фанты посты месяца тема недели: снежинка

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Вертекс по имени


Вертекс по имени

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Влияние и ранг

Количество ходов

IV | V

3

Приобретенные сущности

Система боя

-

Базовая | Официальная


ХРОНОЛОГИЯ
ОТНОШЕНИЯ
СПУТНИКИ
ПРЕДМЕТЫ

СОБЫТИЯ
УМЕНИЯ
СПОСОБНОСТИ
ГАЛЕРЕЯ И ПЛЕЙ-ЛИСТ


Отредактировано Сайрус Корбин (24.09.23 18:04:59)

0

2

[hideprofile]

Хронология эпизодов

3004 год, декабрь Warmind (25 постов с 30.09.23 по 04.01.24 = пост раз в 3,84 дня)

Отредактировано Сайрус Корбин (28.04.24 10:41:27)

0

3

[hideprofile]

События жизни

3004 год, декабрь: Вступление в команду "Ксено" и реставрация голо-ассистентки Эльмиры.

Отредактировано Сайрус Корбин (28.04.24 10:41:03)

0

4

[hideprofile]

Отношения

Руководитель, капитан "Ксено" и ментор: Ордалион Вестлер

Отредактировано Сайрус Корбин (28.04.24 10:40:29)

0

5

[hideprofile]

Питомцы | Фамильяры | NPC

Эльмира

Описание

Изначально:
Голосовой и голографический ассистент Сайруса, которого он создал еще в годы учёбы, чтобы помочь себе оправиться от неудачи на личном фронте. На то время его амбиции сильно превосходили возможности и способности. Визуально представляет из себя анимированную авантюристку-горничную с привлекательной внешностью. Использовалась она тогда как своего рода домохозяйка в виртуальной среде и спутница в уединенном досуге. Была непригодна для установки в андройда или в любого другого дрона.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

Скин 1

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

Скин 2

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

В настоящее время:
После интеграции Сайруса Вертексом, при помощи вычислительной мощности АТЛГ9, была воссоздана на основе воспоминаний органика. Артефакт видит ее в качестве приманки и "подсадной утки". На этот раз ассистент создан с эволюционирующим ядром ИИ. В качестве подвижной платформы используется один из дронов Ордалиона в специальном исполнении. У него изменена двигательная установка, отсутствует вооружение и установлен голографический проектор, направленный вниз. Голограмма полноростовая и соотвествует по размерам телу обычного органика.

Шатун

Описание

Согласовано:
Ситуационные и боевые запросы

Отыгрыш презентации:
Warmind

Описание:
Первая разработка Сайруса после его вступления в команду Ксено. Тяжелый многофункциональный дрон, являющийся компромиссным решением между Падальщиком и Гончей, дронами, которых разработал Ордалион. Шатун компактнее Падальщика и смертоноснее Гончей. Прототипом в животном мире является медведь. Соответственные звуки создаются при работе жидкостного насоса на холостом ходу. Первые два опытных экземпляра оснащены технологиями, которые позволяют подключать к ним Пятницу и Эльмиру или других синтетиков подобного уровня в качестве пилотов.

Тип дрона:
Тяжёлый грузобоевой квадропод

Трансмиссия-подвеска:
ПМГД (Полимерно-Магнитно-Гидро-Динамическиая) или жидкостно-ферромагнитная (у первой пары "шатунов").
Технология, рассчитанная для использования именно в бионически-механических роботах в качестве единого решения для любых подвижных частей. По своим возможностям и свойствам она находится между электродвигателями, пневматикой, гидравликой и органикой. Используется жидкость, похожая на мед по виду и своему поведению при транспортировке.

Источник питания:
Сочетание твердотельных батарей и ВКР (Вариативно Каталитических Реакторов) ячеек. Похожим источником питания оснащен и АТЛГ9.

Камеры и датчики:
В качестве глаз выступают две камеры которые хорошо ловят не только видимое излучение, но и инфракрасный спектр. Оснащены они разными по фокусному расстоянию зум-объективами часть диапозона которых перекрывается. На теле расположены датчики парковки для точного для перемещения в ограниченных пространствах. Имеются и взвешивающие устройства для определения необходимых для работы усилий.

Численность:
До 4 левосторонних и 4 правосторонних

Габариты:
Длина 2.5м
Высота 1.4м (сцепная высота)

Масса:
Снаряженная - 800 кг
Пустого полуприцепа - 600 кг
Грузоподъемность - 3000 кг
Грузоподъемность брюшного захвата - 400 кг

Пара “Шатунов” может тянуть полуприцеп массой 1000 кг с грузом до 5000 кг

Дополнительная оснастка:
Катушки, контейнеры, баки, барабаны с боезапасом, вспомогательное оборудование итп - переносятся в области живота захватом.
Подвижный хобот для откачки жидкостей - надевается как намордник.
Зенитные турели и полуприцепы - цепляются на седло.

В мирных условиях:
Транспортировка и погрузка тяжелых грузов за пределами трюма, но на борту Ксено. Тушение пожаров при наличии соответствующего груза и обвеса. Относительно быстрый транспорт для бездорожья.

В боевых условиях:
Способен сражаться ближнем бою при помощи мощной челюсти и когтистых лап. В случае если позволяет загрузка. Может он и вести бой на средней дистанции при помощи различных жидкостей, в том числе и как самоходный огнемет. Бой на дальних дистанциях Шатун может вести при помощи съёмной зенитной турели, которая подлежит установке на активном встроенном седле.

Отредактировано Сайрус Корбин (28.04.24 11:10:06)

0

6

[hideprofile]

Предметы | Артефакты | Оружие

АТЛГ9 (+2)

Описание

Вертекс использует данного робота в качестве одной из своих собственных форм-носителей. История приобретения и описание внешности имеются в анкете персонажа. Как расшифровка названия. Изначально АТЛГ9 был разработан для экстренного обслуживания гражданских планетарных систем телекоммуникации. Вне населенных пунктов или в случае их разрушения. В руках злоумышленников пригоден как минимум в качестве средства налаживания связи в разовых акциях. Вертекс готов использовать данную форму в боевых условиях в силу ее повышенной бронированности и мобильности в сравнении с органической. Ударами ног АТЛГ9 способен нанести значительное количество урона дробящего и рубящего типа. Изначально этот урон предназначался для преодоления различных преград на пути в оптимальной точке расположения.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

Внешний вид АТЛГ9

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

Технические характеристики:
Высота - 1.8 м
Масса - 75 кг
Скорость передвижения (максимальная) - 80 км/ч
Грузоподъемность (одна рука) - 20 кг
Грузоподъемность (обе руки) - 50 кг
Высота прыжка (с места) - 4,5 м
Уровень пылевлагозащиты - IP67
"Слепая зона" - отсутствует
Режимы работы - любые, но не требующие длительного хранения значительных объемов информации на носителях самого АТЛГ9
Поддержка протоколов связи - универсальная, но требующая время на калибровку систем и получение доступа
Поддержка абонентов - до 300 подключений до 150 Мбит/с на каждое в радиусе километра
Съемные элементы - 2 картриджа для беспроводного подключения вспомогательного оборудования
Недопустимые способы перемещения - плавание; карабкание по скалам и стенам; использование стремянок; с использованием седла или сидения; скрытное передвижение; в условиях ограниченного пространства.

Способность (вне слотов)

Грубое подключение - даже если отсутствует подходящий разъем для подключения, картридж, которым оснащен АТЛГ9, способен сам прорезать и установить в приборной панели новый. В том числе и присоединив к себе все необходимые линии передачи данных, питания и обеспечив совместимость подключаемого оборудования с протоколами беспроводной связи самого АТЛГ9. После подключения оборудование способно функционировать как часть самого робота, не требуя взаимодействия с органами его управления.
Особенность модификации. АТЛГ9 может одновременно использовать оба картриджа.

Способности (по слотам)

-//- Первый слот способностей -//-
Защитное покрытие - cвойство техномагического артефакта покрывать все детали и корпус слоем чистой энергии накопленной из внешнего пространства, что позволяет выдержать удары оружием, стихиями и другими энергомагическими проявлениями. Вероятность разрушения защитного поля напрямую зависит от соотношения уровня сил. Внешне защитное поле невидимо.
Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

-//- Второй слот способностей -//-
Малое гравитационное подчинение – свойство техномагического артефакта, что позволяет влиять на гравитацию в ограниченной зоне, делать себя легче или «примагничивать» к различным поверхностям, физической или энергетической структуры [действует 1 пост]. Позволяет поднять в воздух камни в радиусе трех метров или пройти по отвесной стене. В редких случаях может отклонить совсем слабые магические проявления. Используется для погашения силы инерции во время боя, но не является атакующей способностью.
Лимит действия свойства не более трех раз за эпизод.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

-//- Третий слот способностей -//-
Перегрузка сетей - работая в режиме повышенной мощности, при поддержке магических сил, АТЛГ9 способен создать вокруг себя область мощных энергетических возмущений. Они временно [действует 1 пост] выводят из строя любое недостаточно экранированное электронное оборудование. Существенное спазматическое влияние оказывается и на нервную систему органиков, вызывая у них симптомы, похожие на таковые у приступов эпилепсии. Энергетические паутины подвержены влиянию способности в наименьшей мере, но эффективность их работы все равно может ощутимо снижаться, зависит от соотношения уровня сил и расы органика.
Не летальное боевое свойство вне категории. Лимит действия свойства не более трех раз за эпизод.

Оптикор (+2)

Описание
Внешний вид и демонстрация выстрела

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

Технические характеристики:
Требуемый уровень мастерства - 7 баллов в специализации "Энергетическое оружие" и IV уровень магической энергии
Емкость магазина - 5 зарядов
Зарядка выстрела - 5 секунд
Длительность перезарядки - 2 минуты
Полный боезапас - 200 зарядов
Время возобновления боезапаса - 2 часа
Тип используемых боеприпасов - материя и энергия из окружающей среды
Дальность поражения - 300 метров
Диаметр поражения луча (физический, контактный) - 0.5 метра
Диаметр поражения луча (энергетические возмущения при прямом попадании) - 5 метров
Бронебойность (металл +1 уровня) - 1 метр
Технология - лазерное оружие, совмещенное с ускорителем частиц и усиленное при помощи устройства для фокусировки магической энергии.
Характеристика причиняемых увечий - отсутствие участка тела, подвергнутого воздействию поражащих факторов и поверхностное оплавление, препятствующее кровопотере.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

История появления:
Средство крайней меры воздействия, хранимое Вертексом в виде части своего артефактного тела. Чертежи оружия изначально воссоздал на основе своих воспоминаний военный инженер-иномирец, прибывший в Энтерос в 2200ые года. На данный момент все остальные произведенные экземпляры данного вооружения является частью арсенала Легиона Коалиции Рас. Вертекс получил свой экземпляр в качестве боевого трофея, выступая на стороне ныне безвестной террористической организации в 2230ых годах. Это оружие стало заменой тому, что не успел доделать создатель Вертекса. По мнению самого артефакта. Оно оказалось способным разрушать изнутри неуязвимое снаружи самым буквальным, но технически непостижимым образом. Вертекс нашел в этом трофейном оружии недостающую часть самого себя. Овладение им потребовало дальновидность, выдержку и сноровку в значительной мере. В плане эмоциональной, образно говоря, органической отдачи каждый выстрел Оптикора для Вертекса сравним с актом интенсивной мастурбации. При своих весо-габаритных характеристиках полноценно работающий Оптикор способен дать фору устанавливаемому на подвижные платформы вооружению в плане разрушительной и убойной мощи.

Способности (по слотам)

-//- Первый слот способностей -//-
Накопление энергии — небоевое свойство огнестрельного оружия восстанавливать заряд, используя окружающую энергию из внешнего мира. Оружие обычно бывает оснащено специальным индикатором, который показывает сколько осталось до полного восстановления. Сила накопленного заряда не превышает уровень самого оружия (т.е. если оружие +1 уровня, то иметь поражающую мощь на +2 оно не может). Накопление заряда после активации может работать постоянно и не влияет на использование других боеприпасов. Свойство может использоваться для экономии боеприпасов и энергии пользователя. У Существа магической расы V уровня оружие восстанавливается за 1 — 10 минут (по согласованию и на усмотрение GM), у существ, не владеющего магией, время восстановление может быть увеличено.
Свойство, необходимое для обеспечения работоспособности оружия.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

-//- Второй слот способностей -//-
Обратный выстрел — боевое свойство технологического огнестрельного оружия, основанное на техномагии. Свойство позволяет оружию во время боя поглотить полностью или частично магическую атаку противника. При поглощении на конце ствола около выходного отверстия начинает формироваться шарообразный сгусток энергии. На поглощение тратится один ход. Вторым же ходом атака отправляется обратно в виде сконцентрированного сгустка энергии в виде шара или потока энергии. Свойство зависит от уровня оружия и уровня оппонента. Данное свойство может разрушить руны/печати и пентаграммы так как нарушает целостность их структур, что приводит к дестабилизации. Данное свойство не подходит для атак имеющих материальную основу (того же аммонализма) и воздействующих непосредственно на организм пользователя. Лучше его использовать против рун/печатей и пентаграмм и атак, имеющих простую природу в виде волн, потоков энергии.
Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

-//- Третий слот способностей -//-
Базовое свойство №7 — небоевое свойство доспехов, оружия или артефакта, меняющее его форму в безобидную бижутерию или дорогое ювелирное украшение. Может изменить форму и в одежду, используется три раза за эпизод. При этом доспехи, оружие или артефакты, превращенные в одежду или бижутерию/ювелирку, не сохраняют свою прочность, при атаке могут просто вернуть в истинную форму. Для того, чтобы из брони сделать такое по характеристикам защиты платье, нужно использовать способность трансформирующего преобразования. Данное свойство носит чисто бытовой и эстетический характер.
Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.

Инфовизор Сайруса (+1)

Описание

Инфовизор позволяет Сайрусу поддерживать связь с внешним миром или рабочим коллективом, потреблять различный медиаконтент, просматривать новостные сводки и получать в режиме реального времени и наглядным образом всю необходимую для выполнения своих рабочих обязанностей информацию, вроде диагностических данных и телеметрии. Сам инфовизор видит и слышит не больше, чем способен воспринять сам Сайрус и без инфовизора. Его функционал полностью зависит от локальной и глобальной инфраструктуры, к которой он подключается. Приоритетами при разработке устройства являлась максимизация времени автономной работы и удобство использования.

Способности (по слотам)

-//- Первый слот способностей -//-
Окно времени — небоевое свойство артефакта, позволяющее заглянуть в прошлое в зависимости от магического резерва владельца/уровня артефакта или имеющихся у него накопителей. Создает в сознании хозяина образ происходившего в текущей местности на указанный момент времени. Требует точной настройки до дня события включительно. Может использоваться в режиме быстрой перемотки. Лимит дальности прошлого равен 5 дням, но вероятность увидеть нужное событие падает с каждым дополнительным днем (по усмотрению соигрока и GM). 
Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png
-//- Второй слот способностей -//-
Обострённые чувства – свойство защитного или вспомогательного техномагического артефакта, встраиваемая в шлемы, визоры, очки или иногда бижутерию. В зависимости от вида и специфики работы артефакта, добавляет владельцу обострённое зрение, слух, возможность видеть в инфракрасном диапазоне, ночное зрение, восприятие аур, магических потоков или какую-то иную форму улучшенных чувств. В основном используется для ориентации в пространстве, но в зависимости от ситуации способна помочь в борьбе с невидимыми противниками, раньше времени обнаружить засаду и тому подобное.
Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.

Ножницы электрика (+1)

Описание

Результат успокоения потребительского зуда Сайруса Корбина до интеграции Вертексом. Он не смог устоять перед приобретением данного рабочего инструмента, пригодного для применения и в качестве оружия скрытного применения или проведения диверсий. Материал, из которого состоит режущая кромка позволяет плавно и аккуратно раскусывать на удивление толстые кабели из +0 материалов.

Способности (по слотам)

-//- Первый слот способностей -//-
Базовое свойство №4 – небоевое свойство артефакта хранить внутри себя предметы и вещи хозяина в зависимости от внутреннего резерва магического предмета. Позволяет моментально переодеться в нужную одежду [магическая замена] или спрятать внутрь какой-либо некрупный предмет [одежда / инструменты / украшения  / предметы обихода и тд].
В данном случае используется для автоматического сбора обрезков, во избежание загрязнения рабочей среды.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

-//- Второй слот способностей -//-
Базовое свойство №6 — свойство доспехов, оружия или артефакта, позволяющее во время боя или вне его исцелить повреждения владельца. Артефакт (+1) может исцелять повреждения легкого вида: царапины, порезы, ссадины, легкие ожоги и т.п. Артефакт (+2) может исцелять ранения лёгкой и средней тяжести: не смертельные раны внутренних органов, раны магическим оружием и т.п. Артефакт (+3) способен исцелять ранения вплоть до тяжелых, например, прирастить обратно конечность, но тяжелые раны почти никогда не заживают на 100%, обычно все зависит от расы владельца, ситуации, уровня противника и его артефактов, но в целом эта способность отлично помогает в бою, может останавливать временно кровотечение. Используется два раза за эпизод, исцелить серьезные повреждения может только один раз за эпизод. Владельцу не обязательно иметь умение хилера, ведь способность уже программирует в себе нужный вид магии. Успех способности можно обсчитать по базовой системе боя (пункт правил 5.1).
Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.

Отредактировано Сайрус Корбин (28.04.24 10:34:27)

0

7

[hideprofile]

УМЕНИЯ И СПЕЦИАЛИЗАЦИИ

• основные умения •

Энергетической оружие (+3)

Оружие огневой поддержки (тяжелые бластеры и плазмометы)

8

Энергетическая магия (+3)

Атакующая; Защитная; Ослабляющая; Материя

9

Стихийная магия (+3)

Электричество

8

Ментальная магия (+3)

Ментальная магия

8

Рукопашный бой (+1)

Смешанная техника ("уличный бой")

2

Создание предметов и артефактов

Оружие

4

• ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ •

Согласно устаревшей матчасти

Механика

Инженерия

Использование электроники

Программирование

Поиск информации

Системы безопасности

Печати

Прятанье

Слежка

Наблюдательность

Криптоанализ

Заговаривание зубов

Акробатика, Атлетика

Управление тяжелой техникой

Управление шагоходами

Управление малыми морскими судами (моторными)

Актуальные (есть 6 свободных ячеек)

Печати:
умение использовать печати, представляют из себя сложные плетения, являются основой высшей магии, обычно печати похожи на многоуровневые пентаграммы соединенные в единый контур узора.

Инженерное дело:
умение создавать и/или ремонтировать технические и техномагические средства передвижения (автомобили, летательные аппараты и т.д.), полезные гаджеты, роботизированных спутников, дронов, сложные технические и техномагические устройства.

Системы безопасности:
позволяет организовать безопасность объекта, незаметно и эффективно установить скрытые техномагические и магические приспособления для слежки, прослушивания и тд, это работа со сложными магическими и техномагическими щитами, их настройка и проектирование под нужный объект или изолирование опасной зоны.

Оружейник:
умение создавать и ремонтировать огнестрельное/техническое и/или техномагическое, энергетическое оружие.

Гибридное программирование:
умение анализировать, модифицировать и синтезировать программы для различных типов вычислительных машин при помощи смешения органического и синтетического разума, которое обеспечено самим балионтаром. Доступно и создания виртуальных ассистентов или синтетиков продвинутого уровня не только в отношении технологичности, но и социальных навыков.

Криптология:
умение создавать и разгадывать шифры для обеспечения безопасности данных как в современном, так и в древнем стиле.

Управление техникой:
Тяжелой, гражданского назначения, вроде кранов, грузовых машин и экскаваторов.
Малыми моторными судами, в том числе и морскими.

Азы разведки:
Умение прятаться, заговаривать зубы, выслеживать что-либо или кого-либо, как и быть наблюдательным. Сюда же входит и физическая подготовка, подразумевающая атлетичность и акробатичность, которые необходимы для выполнения различных задач.

Руны:
умение использовать руны, в Энтеросе их существует больше тысячи, являются основой магических письмен и плетений, руна состоит из одного единого символа.

Пентаграммы:
умение использовать пентаграммы, сложнее чем отдельно взятые руны, обычно пентаграммы включают в себя более десятка рун связанных с энергоконтуром в узорах уникального рисунка и графической интерпретации.

Отредактировано Сайрус Корбин (28.04.24 10:10:17)

0

8

[hideprofile]

Способности персонажа (выбор игрока)

ОБЩИЕ СПОСОБНОСТИ ВСЕХ МАГИЧЕСКИХ РАС

Апперцепция [Фундаментально, I | I] - считывание информации с ауры встреченного существа, что позволяет определить расу и примерный уровень магических сил. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Можно передавать друг другу свои мысли и таким образом общаться. Телепатия не действует на расстоянии дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически телепатические разговоры могут подслушать посторонние люди тоже владеющие этим навыком.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 10 секунд). Существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и мысленный образ нужного места. Телепортация не годится для битвы и иногда может давать сбои. Обычную телепортацию легко заблокировать специальным барьером или артефактом, что часто используется в крупных городах, для обеспечения общей безопасности (в городе всегда есть только конкретные точки свободных телепортов).
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – все магические существа умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией сродни умению ходить. В процессе обучения чистая энергия преобразуется в конкретный вид магии.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках, домах и поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю.

ЭНЕРГЕТИЧЕСКАЯ МАГИЯ

1. Щель [Энергетическая магия, материя, I | I] - умение открывать пространственную дыру, из которой можно доставать или же прятать там различные вещи. Размер такого хранилища зависит от уровня сил персонажа, а саму щель можно открыть не более пяти раз за эпизод, небоевая способность.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

2. Ареометизм [Энергетическая магия, защитная и материя, I | I] - способность создавать защитные поля вокруг себя и других объектов. Энергетические поля имеют вид «мылного пузыря» или полусферы. За эпизод можно создать не более трех защитных полей.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

3. Алгиллиум [Энергетическая магия, печати,  I | V] — распечатывающая магия, используется для «открытия» предметов и запечатанных живых существ. Эффективность и сила способности зависит от уровня самого персонажа. Можно использовать один раз за эпизод.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

4. Моветур [Энергетическая магия, печати, V | V] - помогает персонажу развить невероятно большую скорость. Годится для перемещения по планете на очень большие расстояния, проецируется под ногами в виде энергетического круга и на нем происходит сверхбыстрый полет, альтернатива телепортации. Если персонажу требуется переместиться между планетами печать создает защитную оболочку вокруг существа и вскоре создающий летит по космическому пространству Энтероса, к своей цели, но в этом случае печать может расходовать много энергии и действует до тех пор пока персонаж не пребудет на месте или у него не истощаться магические силы. Скорость перемещения в космосе равна скорости света. Можно использовать один раз за эпизод.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

5. Озитум [Энергетическая магия, защитная, печати, V | V] - создается для материализации барьера. Барьер печати гораздо мощнее обычных магических щитов, но создается более долгое время и затрачивает у создающего много сил. Прочность зависит от уровня сил персонажа, однако «минимальный» по прочности купол может выдержать около сотни мелких атак (стрел) и двух сильных(энергетических ударных волн). Держится два поста, можно использовать один раз за эпизод.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

6. Зоргротан  [Энергетическая магия, ослабляющая и материя, печати, V | V] – одна из древних печатей, составленная ещё во времена первого этапы Великой межрасовой войны. Сила печати зависит от создающего и используется для ослабления противника и создания дополнительной угрозы. Если удаётся запустить печать, она проецируется на враге и начинает с бешеной силой вращаться, высасывая магическую энергию из врага. На это уходит время в зависимости от уровня магической энергии (VII и выше – 0.5 секунд, VI – 5 секунд, V – 10 секунд, IV – 1 минута, III – 10 минут, II – 20 минут, I – 60 минут). После того, как печать поглотила энергию, она начинает формировать из неё монстра. Как правило, размер монстра редко превышает 3 метра в холке, но у сильных магов (от VI) бывают твари и покрупнее – до 10 метров. Главная угроза, что исходит от твари – это зубы, когти, щупальца и тому подобное, в зависимости от его облика, а он уже зависит от фантазии создающего, но при должной удачи (от 2 до 6 на кубике по официальной боевой системе), тварь может обладать одной способностью жертвы – той, что у жертвы развита лучше всего. Если у жертвы развита способность к энергетической магии, то монстр может сам атаковать ударными волнами, если стихийная огненная магия, то он может метать из пасти файрболы. Сильный маг (от V уровня) может создать до 5 монстров в час (можно увеличить количество по договорённости с соигроком и в зависимости от резерва сил мага), исчезают они спустя 60-520 минут, в зависимости от силы создающего, либо разлетаются на частицы от мощной вражеской атаки.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

7. Кристаллайз [энергетическая магия, материя, V | V] — материализующая кристаллы способность, чаще всего используется для защиты. Позволяет моментально возвести десятиметровую не очень широкую стену из крупных и достаточно прочных кристаллов [всего можно материализовать до 15 кристаллов, число и размер зависят от уровня создающего мага] построить с их помощью мост или лестницу. Кристаллы саморазрушаются и бесследно исчезают спустя двадцать минут после материализации. Применить можно два раза за эпизод, использование способности как атакующей по договоренности с соигроком или мастером игры.

СТИХИЯ МОЛНИИ

8. Молния (электричество) [Стихийная магия, электричество, V | V] – сложная, неподатливая, неустойчивая стихия, одна из самых сложных в обращении. Не имеет элементов, представляет собой высокий разряд электричества, которым можно управлять, а также шаровые молнии. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

МЕНТАЛЬНАЯ МАГИЯ

9. Астральная проекция [Ментальная магия, I | I] - создание, так называемого, астрального двойника (нематериальная полупрозрачная субстанция, точная копия создателя,). Используется для дезориентации противника или в разведывательных целях, но для этого нужна высокая мысленная концентрация. Число астральных проекций равно уровню магии персонажа, так менталист с V уровнем магической энергии может использовать проекцию не более пяти раз.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

10. Ментальный блок [Ментальная магия, I | I] - не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на сознание, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, подслушать телепатический разговор. Количество блоков зависят только от уровня персона, так менталист с V уровнем магической энергии может использовать блок не более пяти раз. Способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, ментальных сил противника и мастерства персонажа.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

11. Ментальная разведка [Ментальная магия, I | I] - если персонажу нужно «порыться» в голове другого, узнать информацию, прочитать мысли, то самое время применить ментальную разведку. Сила разведки и количество использования зависит от уровня персонажа, так менталист с V уровнем магической энергии может использовать разведку не более пяти раз.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

12. Гипноз [Ментальная магия, I | I] - если персонажу надо убедить в чем-то другого, воздействовать на его эмоции или мнения. Заставить что-то сделать, самое время применить гипноз. Будьте аккуратны, не стоит применять гипноз на более сильных менталистов или псиоников, эффект может быть неожиданным. К примеру, персонаж думал, что гипнотизирует он, а на самом деле, гипнотизировали его. Можно применить два раза за эпизод.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/72664.png

13. Вольвар [Ментальная магия, печати, V | V] — предназначенна для «коверканья» сна, очень необычная магия. Вольвар используется обычно в лечебных целях связанных с психозом, страхами или энергетическими паразитами, выбранные личности погружаются в сон и решают свои проблемы путем странствий по миру своего восприятия, найти решение в собственных мыслях через осознанный сон. Похоже на гипноз, когда человек решает свои психологические проблемы, но Вольвар используется при многих проблемах: энергетический паразит, психологические проблемы, восстановление заблокированных воспоминаний, избавление от сильного ментального или псионического воздействия и прочие подобные вещи. Можно использовать не более двух раз за эпизод.

Способности персонажа (выбор амс)

ЭНЕРГЕТИЧЕСКАЯ МАГИЯ

14. Ловец [энергетическая магия, защитная и атакующая, V | V] — способность смешанного типа на перенаправление атаки противника. Персонаж способен перехватить вражескую магию, направленную на себя или на кого-то другого, при этом совершенно не важно, знаком ли сам персонаж с умением и магией в целом, поскольку способность проявляется как энергетическая перчатка на руке, и формирует своего рода энергетический кокон вокруг чужой способности, позволяя в дальнейшем при удачном раскладе применить пойманную способность на свое усмотрение (отразить обратно, растворить, перебросить на кого-то еще). Отлавливать можно не только вредоносные пентаграммы и умения, но также способности, направленные на лечение или улучшение характеристик оппонента. Способность доступна для применения не более двух раз за эпизод, также важно помнить про соотношение уровня сил, поймать способность врага равного или слабее по уровню возможно с шансом 50 на 50, а выше уровнем — с шансом 10 на 90.

МЕНТАЛЬНАЯ МАГИЯ

15. Анализ территории [ментальная магия II | II] – способность ментальной магии, позволяющей на невероятной скорости просчитывать окружающую обстановку в плане излучаемой опасности. Т.е. маг может почувствовать угрозу и успеть правильно среагировать. Например, просчитать траекторию пули или узнать природу вражеской пентаграммы до её полной активации. Нужно отметить две важные особенности: 1) способность не годится для разведки местности в общем понимании, она реагирует только на конкретную опасность и позволяет очень быстро принять решение; 2) анализ не гарантирует неуязвимость. Игромеханически дает +1 к броску кубиков (2d10) на совершение защитного действия, а также еще +1, если природа опасности или магии знакома менталисту. Например, при наличии однобального скилла «Ловушки» или «Взрывотехника», маг сможет получить +2 к броску, если способность обнаружит мину под ногами. Радиус действия способности на старте 10 метров, а после увеличивается на 60 метров за каждый уровень скилла (до 730 метров на 12 уровне). Суммарное время действия за эпизод: I-IV — до 5 минут (~1 пост), V — 15 минут (~2 поста), VI — 20 минут (~3 поста), VII — 30 минут (~4 поста), VIII-X — от нескольких часов до нескольких суток. Применяется один раз за эпизод, увеличение времени действия по постам оговаривается с соигроком или мастрером игры.

16. Редактирование воспоминаний [ментальная магия, I | V]  – способность изменять воспоминания другого существа. Для этого нужен тактильный контакт. Начиная от VI уровня сил и выше, использующее ментальное воздействие существо способно не только редактировать чужие воспоминания, но и полностью стирать их в голове. Использующий эту способность менталист должен быть уверен в своих силах, рекомендуется изначально «ослабить» морально жертву в том случае, если применение способности не несет добровольную основу. Будьте аккуратны, не стоит применять редактирование воспоминаний на более сильных менталистов или псиоников, эффект может быть неожиданным. К примеру, персонаж думал, что очищает чужой разум от воспоминаний, а на самом деле сам лишится части своих. Применить можно не более двух раз за эпизод.

ЭНЕРГЕТИЧЕСКАЯ МАГИЯ, ОТДЕЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ

17. Материализация энергии [энергетическая магия, атакующая и материя V | V] — позволяет концентрировать и воплощать магическую энергию в конкретные вещи и предметы, делая ее твердой как камень или эластичной. Число небольших предметов созданных за раз не более десяти. Можно сконцентрировать энергию в ударную волну, что может отбросить одну или множественные цели находящиеся рядом с персонажем. Можно использовать дважды за эпизод.

18. Экстренная телепортация [энергетическая магия, защитная , V | V] — способность может быть задействована постоянно до момента её использования, служит для защиты при внезапной атаке противника, любого другого враждебного существа или явления. При неожиданном нападении мгновенно телепортирует персонажа в сторону на десяток метров, выбирая наиболее безопасную точку. Если безопасной точки рядом не существует, то может перенести в случайной место знакомое персонажу. Может сработать не более одного раза за эпизод.

19. Энергонити [энергетическая магия, защитная и атакующая,  V | V] — создает под ногами противника и вокруг него множество энергетических нитей, образующих импровизированную клетку, нити способны препятствовать телепортации противника (не блокирует остальные магические способности) и существенно замедляет движения. Чем сильнее натяжение на нитей при попытках движения тем горячее они становятся подобно раскаленной проволоке. Так же подходит для остановки множественной энергетической или стихийной атаки появляясь в нужной точке пространства и образуя сеть или подобие паутины цвета магической энергии персонажа. За эпизод может быть использовано не более трех раз.

20. Импульс разрушения [энергетическая магия, защитная и атакующая,  V | V] — способность создавать концентрированный разряд магии, несущей разрушительные свойства, в точке пространства не далее десяти метров от персонажа. В зависимости от вложенной в импульс силы он способен уничтожать структуры магических письмен (пентаграммы/руны/печати), энергетические или стихийные атаки. При большой концентрации магии импульс способен развернуться в ударную волну. За эпизод может быть использовано не более двух раз.

БЕРСЕРК

Домус-берсерк – вид берсерка, при котором персонаж использует лишь свои личные внутренние резервы, опыт и собственную энергию, обычно этот вид берсерка еще называют расовым, то есть, он являются частью персонажа с рождения, но открывается лишь при должном развитии. У всех расовых берсерков есть сходные черты, берсерк зависит от каждой конкретной расы и в принципе, их характеристики могут быть похожи, но не идентичны. На вид и характеристику берсерка оказывают влияние многие факторы, к примеру, вид особи, его генетика, внешняя среда и т.д.

21. Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно от трех до пяти постов, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.

Отредактировано Сайрус Корбин (28.04.24 10:05:45)

0

9

[hideprofile]

Галерея и плей-лист


Отредактировано Сайрус Корбин (28.04.24 10:05:17)

0


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Вертекс по имени


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно