Влияние и ранг | Система боя | Ходы |
VIII | VII | Базовая | Официальная | 3 |
Отредактировано Сновидец (22.02.22 23:49:33)
Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями, 3004 год.
10.11.2024. Обновлены шаблоны в разделе для создания карточки персонажа, там поставлены стандартные заголовки и сделана часть готовых оформлений, где просто можно удалить ненужное. Поправлены специализации и оформления в разделах.
04.11.2024. Временно включили обратно в тестовый режим новый визуальный редактор WYSIWYG, чтобы переключиться на привычное окно сообщения нужно нажать на BBCode.
26.10.2024. Переоделись в новый дизайн, если где-то что-то не так, трогаем Вестника в ЛС или свяжитесь с нами в telegram.
19.10.2024. Нашему литературному санаторию для ролевых пенсионеров исполнилось 9 лет! С чем поздравляем наших дорогих дедов-игроков.
10.09.2024. Изменена навигация на форуме, убраны выпадающие списки. Появились стихийные боги и обновлено описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
01.09.2024. Обновлены постописцы описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
Энтерос |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » dreamcatcher
Влияние и ранг | Система боя | Ходы |
VIII | VII | Базовая | Официальная | 3 |
Отредактировано Сновидец (22.02.22 23:49:33)
✦ ХРОНОЛОГИЯ ✦ |
свободное повествование
semblance of liberty ✦ Альтернатива ✦
-
maelstrom ✦ Дизариас, 2501 год
-
Разбуди меня на рассвете ✦ Эвилариум, сердце ордена «Амарэт», 2555 год
-
Жажда помощи ✦ Либертэйм, окрестности Вистеры, 2675 год
неудержимые приключения
Вторжение. Грехи отцов ✦ Эридий 3004 год
Отредактировано Рирариум (23.08.23 15:55:20)
✦ СОБЫТИЯ ✦ |
✧ Второе поколение деосов 4.млн.лет назад.
✧ Исполнение предназначения, создание: совы и магические совы
✦ Противостояние деосов ~ 2.млн.лет.назад.
✦ Противостояние неизвестному врагу угрожающему всему миру 3004 год.
Отредактировано Сновидец (29.09.22 22:40:17)
[icon]https://i.imgur.com/sjRCg1M.png[/icon]
✦ ОТНОШЕНИЯ ✦ |
Отредактировано Рирариум (29.10.22 13:41:44)
✦ СПУТНИКИ ✦ |
Нидхёл (балионтар) |
Отредактировано Рирариум (29.10.22 13:28:33)
✦ ПРЕДМЕТЫ И АРТЕФАКТЫ ✦ |
Живая разумная броня Нидхёл (+4) |
1 Защитный симбиоз - способность разумного оружия подстраиваться под тело хозяина, копировать любые формы и фактуры, менять цвет, что позволяет Нидхёлу выглядеть как полноценные доспехи или обычная одежда не теряя характеристик прочности и проводимости энергии. Симбиоз позволяет оружию принимать текучие формы и полностью обволакивать тело хозяина сплошным покровом. Защитное свойство симбиоза позволяет восстанавливать тело деоса при тяжелых увечьях (заращивает переломы, способен восстановить оторванную руку, выколотый глаз и тд) или срастить глубокие раны не более двух раз за эпизод (на восстановление утраченных конечностей будет истрачен весь лимит симбиоза). Свойство годиться для восстановления других существ так же расходуя общий лимит, когда Нидхёл отдает часть своей энергии.
2 Восстановление - способность разумного оружия восстанавливаться из небольшой уцелевшей части в случае серьезного повреждения, самостоятельно себя чинить. В зависимости от обширности повреждений восстановление может занимать от нескольких минут, до нескольких дней. Броня способна быстро восстановить не обширные повреждения (прокол, пробитая пластина, трещины) два раза за эпизод, на остальное потребуется больше времени, свойство так же годиться для восстановления других существ расходуя общий лимит, когда Нидхёл отдает часть своей энергии.
3 Фантом – свойство Нидхёла, что дает способность принять полу-осязаемый вид, превратиться в форму «тёмного дыма» или тени, частично сохраняющей очертания изначального облика. Используется для защиты или атаки. Служит для того, чтобы сбросить с себя негативные воздействия магии, вредящей хозяину, выскочить из удерживающей магии, пройти сквозь энергетическую атаку или барьер [в соответствии с уровнем силы противника]. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.
4 Невосприимчивость - свойство Нидхёла выводить из тела хозяина или другого существа (необходимо касание) яды и другие вредящие вещества, противостоять прямой некромагии и проклятиям (в зависимости от соотношения уровней сил) не более двух раз за эпизод.
5 Защита - свойство Нидхёла преобразовывать магическую энергию в круговую невидимую зону [радиусом не более двух метров], что снимает с хозяина и его союзников негативные эффекты [ментальное и псионическое воздействие / проклятия / другие магические воздействия, вредящие персонажу], в зависимости от силы хозяина магического предмета. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.
6 Покровная броня — создает на поверхности кожи равномерный слой чистой энергии, покрывая всё, начиная от ногтей и волос, заканчивая глазными яблоками и внутренними органами. Броня позволяет выдержать удары оружием, стихиями и чистыми магическими проявлениями. Вероятность разрушения покрова напрямую зависит от соотношения уровней владельца артефакта и оружия/силы врага, призвать покров можно не более двух раз за эпизод. Внешне покров на коже невидим, но его можно заметить в ауре. Используется два раза за эпизод.
Хегёль (+3) |
1 Свойство оружия уничтожать структуры магических письмен [пентаграммы/руны/печати], энергетические или стихийные атаки путем накопления на кромке лезвия разрушительного заряда. В зависимости от силы хозяина артефакта и уровня самого артефакта, заряд преобразовывается в малый импульс или мощную энергетическую волну и направляется в нужную цель. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.
2 Ударная волна - свойство Хегёля накапливать в себе энергию и высвобождать ее с ударом. Волна энергии срывающаяся с лезвия клинка способна отбросить противника и/или сломать магический щит, легко уничтожает обычные физические предметы заставляя их аннигилировать. Оружие способно создать ударную волну не более двух раз за эпизод.
3 Ультима - свойство Хегёля накапливать в себе энергию и высвобождать ее с ударом в землю (деос вонзает меч в твердую поверхность). Создает круговую ударную волну (деос находится в безопасном радиусе равном одному метру) из магии (атакующая+материя), что материализует создает множество кристальных шипов разлетающихся с волной. Подходит для отбрасывания противника или группы ударной волной где могут дополнительно нанести урон шипы. Доступно два раза за эпизод.
4 Поглощение - способность Хегёля впитать в себя чужую магию прямого действия (стихийные залпы, сферы, энергетические сгустки, волна из энергии и тд). Успешность поглощения зависит от силы противника. Забранную энергию клинок использует на собственное восстановление если был сильно поврежден или преобразует в ответную ударную энергию (из клинка вырывается разряд магии похожей на молнию, что бьет в противника). Доступно два раза за эпизод.
Глаза Бога (+2) |
1 Зеркала [энергетическая магия] — способность деоса видеть на большом расстоянии через обычные и слабомагические зеркала или хорошо отражающие поверхности. Для использования способности нужна концентрация и отсутствие сильных магических преград. Побочное действие способности в том, что в зеркале отражаются глаза Сновидца. Для слежения не подходят слишком мелкие осколки или если зеркало будет отвернуто. Дважды за эпизод деос способен мгновенно переместиться через зеркало в ту точку на которую смотрит или уйти в зеркало перемещаясь в особое подпространство.
2 Истина [ментальная магия] - способность различать иллюзии навеянные ментальным, псионическим или аномальным явлением. Успешность зависит от соотношения уровня сил между создавшим иллюзию или сновидцем. Дает возможность увидеть скрытое, такое как воздействие рун делающих оружие невидимым или распознать внешне невидимый магический барьер, увидеть скрытое. Доступно два раза за эпизод.
3 Гипноз [Ментальная магия, I | I] - если персонажу надо убедить в чем-то другого, воздействовать на его эмоции или мнения. Заставить что-то сделать, самое время применить гипноз. Будьте аккуратны, не стоит применять гипноз на более сильных менталистов или псиоников, эффект может быть неожиданным. К примеру, персонаж думал, что гипнотизирует он, а на самом деле, гипнотизировали его. Доступно два раза за эпизод.
Око (+1) |
Золотая метка в виде третьего глаза на лбу деоса, обычно невидима и появляется только во время ментальной защиты.
1 Освобождение – свойство артефакта избавить хозяина от любого воздействия на разум [ментальное / псионическое / специфическое магическое воздействие] до двух раз за эпизод. Если противник сильнее хозяина артефакта, воздействие на разум может быть уменьшено лишь частично или на половину [в зависимости от ситуации и договоренности с соигроком или Мастером игры].
2 Небоевое свойство артефакта скрывать настоящею расу и уровень магической силы владельца. Артефакт маскирует ауру под нужную расу, скрывает или маскирует метки и расовые отличительные черты [цвет глаз / цвет волос / татуировки / шрамы]. Скрывающие свойства артефакта могут не сработать против существа сильнее владельца артефакта или при проверке мастером, создающим предметы и артефакты [от 10 балла умения].
Инкрустер (+1) |
Небольшой голубой кристалл (диаметром 1.5 см), что вплавлен в тело и находится в центре груди деоса.
1 Небоевое свойство артефакта хранить внутри себя предметы и вещи хозяина в зависимости от внутреннего резерва магического предмета. Позволяет моментально переодеться в нужную одежду [магическая замена] или спрятать внутрь какой-либо некрупный предмет [одежда / инструменты / украшения / предметы обихода и тд].
2 Перезарядка артефактов – свойство артефакта, что может восстановить свойства других магических предметов, принадлежащих персонажу, за счет накопленной энергии, проще говоря, позволяет использовать свойство [чей лимит исчерпан] еще раз. Не работает на рунах, пентаграммах или печатях, не способно повысить лимит схожего свойства. Лимит действия не более двух раз за эпизод. Первый раз способно перезарядить способности артефактов (+2) и выше, второй раз лишь небоевое свойство артефакта (+1).
Отредактировано Рирариум (30.04.23 14:40:28)
✦ УМЕНИЯ И СПЕЦИАЛИЗАЦИИ ✦ |
Ментальная магия | ✦ ✦ ✦ | 11 (+4) |
Энергетическая магия | ✦ ✦ ✦ | 11 (+4) |
Экзотическое оружие | Истинный облик; Нидхёл и Хегёль; хлысты | 11 (+4) |
Стихийная магия | ✦ ✦ ✦ | 8 (+3) |
Создание предметов и артефактов | Маг.артефакты; маг.оружие; маг.доспехи; куклы и големы | 12 (+4) |
✦ ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ ✦ |
пентаграммы | руны | печати | диагностика | сновиденье |
ювелир | кузнец | горное дело | портняжное дело | кожевничество |
зачарование | ✦ | ✦ | ✦ | хтонология |
✦ ПРЕДМЕТЫ И АРТЕФАКТЫ (УРОВНИ) ✦ |
Нидхёл +4 | Хегёль +3 | Глаза бога +2 | Око +1 | Инкрустер +1 |
✦ РАЗВИТИЕ УМЕНИЙ И СПОСОБНОСТЕЙ ✦ |
1. Фалон’Дин - некромагическая способность
2. Ментальная магия 11-й балл
3. Стихиная магия, огонь 1-й балл
4. Экзотическое оружие 11-й балл
5. Энергетическая магия 11-й балл6. Некромагия 11-й балл
7. Берсерк +3
8. Создание предметов и артефактов 11-й балл
9. Создание предметов и артефактов 12-й балл
10. Стихинйная магия, воздух, металл, молния 2, 3, 4, 5 и 6-й балл
11. Стихийная магия 7 и 8-й балл
Отредактировано Рирариум (17.11.23 23:05:23)
✦ СПОСОБНОСТИ ✦ |
Апперцепция [Фундаментально, I | I] - считывание информации с ауры встреченного существа, что позволяет определить расу и примерный уровень магических сил. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.
Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Можно передавать друг другу свои мысли и таким образом общаться. Телепатия не действует на расстоянии дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически телепатические разговоры могут подслушать посторонние люди тоже владеющие этим навыком.
Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 10 секунд). Существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и мысленный образ нужного места. Телепортация не годится для битвы и иногда может давать сбои. Обычную телепортацию легко заблокировать специальным барьером или артефактом, что часто используется в крупных городах, для обеспечения общей безопасности (в городе всегда есть только конкретные точки свободных телепортов).[/color]
Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – все магические существа умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией сродни умению ходить. В процессе обучения чистая энергия преобразуется в конкретный вид магии.
Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках, домах и поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю.
Воздействие на сущность [Фундаментальная расовая, IV | IV] — деос способен даровать любому существу, за исключением собрата, особую связь с собой и другими связанными, именно эта связь является основоположной в орденах деосов. Древний, своего рода, создает мощнейшую энергетическую связь между большим количеством существ, а сам является проводником данной связи и пользуется ей в большей степени. Чем более развита связь, тем мощнее энергетический резерв. Наличие связи олицетворяется особой меткой, у каждого деоса своя метка и ставится на какой-то определенной части тела. Данная способность может настраивать защищенные телепатические контакты, с их помощью члены одного ордена и деос могут не только общаться мысленно при желании, но и позвать друг друга на помощь. Узнать, что передается по подобной связи не члену ордена практически невозможно.
Стазисный кокон [Фундаментальная расовая, I | VI] — способность позволяет из чистой энергии бога создавать что-то вроде кокона или капсулы. Существо может провести в коконе любое количество времени до заложенного срока пробуждения. Возраст в капсуле замирает на фундаментальном уровне и не учитывается в жизненном цикле. Деосы с VI уровнем сил могут одновременно поддерживать не более 10 коконов, с VII не более 300, с VIII не более 1000.
Гравитационное подчинение [Фундаментальная расовая, III | III] — способность деосов, которая заключается в подчинении гравитации некоторой территории. К примеру, вокруг особи могут подниматься камни или капли воды в воздух или слабый соперник не сможет поднять с земли голову, его притянет гравитация, но чем больше у древнего сил, тем мощнее способности к гравитации, чем деос слабее, тем меньше.
Редактирование физиологии [Фундаментальная расовая, V | VI] — владение организмом любого существа как целостным физическим сосудом, то есть управление температурой тела существа, его интеллектом, зрением, слухом. Деос может сделать существо калекой, если использует данную способность, к примеру, ослепить или парализовать навечно. Способен влиять на жизненный цикл рас, однако из-за утраты первоначального могущества менять жизненный цикл получается только единицам и то, это требует большого количества сил. За эпизод использовать способность можно один раз по согласованию с соигроком или Мастером игры.
Сила создания и разрушения [Фундаментальная расовая, V | VI] — особая сила, позволяющая деосу материально создать какой-либо объект: гору, животное, растение и т.п. Стоит отметить, что деос не может создать нечто, неблизкое его специализации и творениям в прошлом. Любой деос способен сотворить все это из «ничего», но следует учесть, что создание или разрушение крупных объектов могут полностью лишить сил деоса на продолжительное время. Создание или разрушение мелких объектов [одно-два дерева, животное, птица, расщелина в скале] не отнимает большого количества сил. За эпизод использовать способность можно три раза..
Метаморфизм [Фундаментальная расовая, IV | IV] - способность богов свободно менять свой облик и пол, обличий может быть великое множество, зависит от конкретных предпочтений каждого деоса. Благодаря метаморфизму боги способны превращаться в созданных ими существ, чем больше существо, тем больше энергии расходует способность.
1. Спектралис [Энергетическая магия, пентаграммы V | V] - структура аналитического типа, позволяет деосу узнать практически любую информацию о ком бы то ни было или о чем бы, то ни было. В основном пентаграмма предоставляет информацию о расе, уровне сил, физическом состоянии, энергетическом состоянии, кроме того, можно узнать имя существа, его некоторые социальные связи, детали биографии и тому подобное. Не только живые организмы могут стать объектом исследования, также артефакты, оружие или любые другие вещи, о них можно узнать также много, к примеру, возраст, материалы и было ли применение сокрытой магии в их отношении. Обычно использование пентаграммы неощутимо для объекта, сама магическая структура невидима, неосязаема, разумеется, по желанию деоса. Чем большей силой обладает деос, тем более подробную и точную информацию может предоставить Спектралис. Не имеет ограничений по числу использования, но спектралис может не показать информацию о существе сильнее деоса и в случае неудачи применения дать ложную информацию.
2. Отрицание [Энергетическая магия - защитная, пентаграммы V | V] — самая мощная защитная способность, которая имеется у всех деосов. Может отрицать любое заклинание, силу любого уровня, которое конечно, не превосходит силу деоса, хотя во втором случае повреждения все же уменьшаются. Не имеет значения, какая сила была применена: магическая или иная, пентаграмма способна отрицать все. Разумеется, если на персонажа нападает кто-то с мечом в руке, то Отрицание бесполезно, пентаграмма работает только в отношении фундаментальных частиц и энергий разного рода, до трех раз за эпизод.
3. Снотворец [ментальная магия] – способность деоса входить в чужие сны из особой временной аномалии в подпространстве Нидхёга. Внутри аномалии время течет гораздо медленнее, что позволяет побывать в тысячах снов за несколько часов. Пассивно способность работает на существ уровнем ниже чем Рирарум и на тех у кого нет ментальной защиты. Снотворчество позволяет управлять чужим сном, полностью менять картину происходящего, создавать гиперреалистичный сон с полным ощущение запахов, звуков, эмоций и даже боли. Чем больше влияние на сон тем больше требуется сил деоса, но если в состоянии гиперреалистичного сна Снотворец убьет или спящий во сне погибнет, то он может не очнуться в реальном мире. Пассивное влияние работает по договоренности с соигроком или мастером игры. Трижды за эпизод снотворец способен усыплять других существ согласно соотношению уровня могущества и общего развития ментальной силы.
4. Призыв кристаллов [энергетическая школа, атакующая магия и материя I | I] – способность деоса создать на твердой поверхности пространства (земля, камень, стена, скала и тд) острые кристальные пики. Используется для атаки противника. Кристаллы мгновенно вырастают из поверхности в неконтролируемой вспышке магии материи, цвета энергии деоса. Разрастаются «пучком» на радиус до двух метров или кругом диаметром до восьми метров, несут в себе заряд разрушительной энергии и могут пробить ничем не защищенное тело до кости или разрушить письмена (руны, пентаграммы, печати) не более двух раз за эпизод. После использования способности кристаллы либо уничтожаются вместе с чужой магией, либо сами распадаются спустя час.
5. Призыв сов [энергетическая школа, материя, V | V] – способность деоса призвать небольшую стаю или вихрь состоящий из сов сотканных материей. Похожи на сипух из серебряного цвета энергии. Число призванных птиц не более десяти. Материализуются в любой точке пространства и несут в себе заряд атакующей и разрушающей магии. Способны нейтрализовать похожею атаку, могут нанести урон взрываясь при попадании по цели или рядом с целью (могут преследовать), способны растерзать магические письмена или подорвать защитный барьер. Используется не более двух раз за эпизод.
6. Грех и добродетель деоса [ментальная магия VI | VI] – способность Сновидца временно наделить другое существо своим грехом или добродетелью. Если внушается милосердие противник становится добрее, может передумать совершить преступление, не захочет причинить вред. Если внушается сомнение существо становится неуверенным в собственных силах, сомневается в принятом решении. Сомнение накладывает на противника неуверенность в собственных силах и отнимает -3 при броске кубика у равного противника (если он не защитил свой разум от ментального влияния деоса). На противников ниже по уровню накладывается отрицательный эффект отнимающий -5 к броскам кубиков. Воздействие сомнения накладывается на все заявленные действия после поста деоса с удачным внушением своего греха. Действует один пост противника при удачном применении. Можно внушить грех или добродетель не более двух раз за эпизод. Является одной из сильнейших способностей Сновидца.
7. Воплощение кошмара [материя + ментальная магия VI | VI] – способность деоса сделать материальным потаенный страх или кошмар существа. Внешний вид зависит от того чего боится противник. Это могут быть насекомые, звери или отвратного вида твари сотканные магией материи. Количество и размер кошмаров в материализации созависим не только от страха существа, значительную роль играет количество магии которую тратит деос на материализацию. Ведущим умением является материя, ментальная составляющая способности может добавить иллюзорные звуки и запахи. Деос может описать кошмары (по договоренности с соигроком или матером игры) или их описывает сам противник в следующем посте после удачного применения способности. Применимо не более двух раз за эпизод. Является одной из сильнейших способностей Сновидца.
8. Аммонализм [Энергетическая школа, материя, I | I] - способность создавать аммиачные кристаллы и с их помощью взрывать все на своем пути. Достаточно опасная способность, потому, что исход взрыва непредсказуем. Чем больше созданный кристалл, тем больше взрывная волна. За эпизод можно применить четыре раза.
9. Кристаллум [Энергетическая школа, материя, IV | IV] – мгновенно материализует от десяти до пятнадцати кристаллов в виде острых полутораметровых клинков. Возникают в любой точке пространства по желанию хозяина и незамедлительно атакуют. Заряжены разрушительной энергией. Служит для нейтрализации похожей атаки, пробивания чужого барьера или нанесения урона по площади (по одной или множественным целям). Клинки могут располагаться в любой последовательности. Используется два раза за бой.
10. Векторное искажение [Энергетическая школа, защитная магия V | V] – способность искажать траекторию полета целенаправленных сгустков энергий любых видов или физических предметов в зависимости от силы создающего и противника. Вектор выглядит как тонкая полоска или нить цвета энергии мага. Вектор способен перехватить до десяти целей одновременно. Со стороны выглядит, как нить, пронзая нужные сгустки энергии или предметы, резко уходит в сторону, являясь «рельсами» для чужой магии. Против магического оружия векторами управлять сложнее, но он может либо замедлить удар, сократив силу, либо незначительно отклонить клинок врага в сторону. Персонажи с VI уровня угрозы способны использовать векторное искажение, чтобы перенаправить действие руны, пентаграммы или печати на другую цель, обратно на противника или пролетающую мимо птичку. Не работает против расовых способностей. Создать векторное искажение можно не более двух раз за эпизод.
Кристаллайз [энергетическая школа, материя, V | V] — материализующая кристаллы способность, чаще всего используется для защиты. Позволяет моментально возвести десятиметровую не очень широкую стену из крупных и достаточно прочных кристаллов [всего можно материализовать до 15 кристаллов, число и размер зависят от уровня создающего мага] построить с их помощью мост или лестницу. Кристаллы саморазрушаются и бесследно исчезают спустя двадцать минут после материализации. Применить можно два раза за эпизод, использование способности как атакующей по договоренности с соигроком или мастером игры.
11. Рингалур [ментальная магия, IV | IV] – ментальная руна созданная для постоянной защиты. Действует по аналогии с защитными артефактами всегда находясь в состоянии пассивной защиты если данная способность есть у персонажа. Особенность Рингалур в том, что ее не нужно специально заранее активировать, она действует всегда, но может сработать не более двух раз за эпизод в соответствии с уровнем развития ментальной магии обладателя. Была создана во время войны рас для ментальных магов, чей лимит ментальных щитов мог закончится во время продолжительного сражения. Руна призвана нейтрализовать чужое ментальное или псионическое воздействие, внушение, иллюзии при внезапной атаке на разум и отсутствии другой защиты. Если лимит способности ранее не исчерпан, маг может спроицировать ее на другое существо с целью снятия ментальных/псионических эффектов.
12. Иллюзии [Ментальная магия, I | I] - управление органами чувств, из-за чего существо может видеть или ощущать то, чего нет. Обычно довольно опасно для неопытного врага, но опытные хорошо справляются с иллюзиями. Если существо владеет магией материи, то иллюзию можно будет не только увидеть, но и пощупать.
13. Псионика страха [Ментальная магия, I | I] - усиление страхов существа. Возможен контакт глазами или мысленное воздействие, жертва ощущает неосознанный (или осознанный), страх, может увидеть что-то ужасное, слышит голоса, крики, стоны, не отдает отчет в происходящем. Можно использовать не более трех раз за эпизод.
14. Симбионез [ментальная магия, V | V ] – подселение в сознание жертвы ментального паразита. Является враждебным ментальным сгустком выстраивающимся в сознание жертвы и создающий ложные образы, в тяжелых случаях проявляется эффект реалистичного внушения, когда само тело повергнувшегося влиянию паразита начинает покрываться язвами или отторгать собственные ткани, самовоспламеняться, зависит от «программы», заложенной в паразита. Воздействие симбионеза легко спутать с ядом или психотропным веществом, ментального паразита сложно обнаружить даже другим ментальным магам, пока он продолжает разрушать сознание носителя. Сила и опасность паразита напрямую зависит от возможностей создающего. Иногда враждебный сгусток симбионеза используют чтобы уничтожить чужой ментальный щит. Используется не более двух раз.
15. Люкс Спектро [Энергетическая школа, V | V] - одиннадцатая руна рунического круга, она принадлежит к положительной магии, используется для нейтрализации некромагии, стоит проецировать ее на некромаге, чтобы ослабить или заблокировать его способности, а также можно проецировать на предмете/части тела, который(ая) подвергся(ась) некромагическому воздействию. Использовать можно за бой три раза.
16. Вольвар [Ментальная магия, I | III] - печать, предназначенная для «коверканья» сна, очень необычная магия и со стороны может показаться бесполезной. Печать работает следующем образом: нужно поместить двух жертв в центре печати, спроецированной на горизонтальной поверхности, после активации жертвы засыпают и видят то, что запрограммировал создающий или одна из жертв. Все верно, создающий может проецировать печать сам на себе. Вольвар используется обычно в лечебных целях связанных с психозом, страхами или энергетическими паразитами, особи погружаются в сон и решают свои проблемы путем странствий по миру своего восприятия. Похоже на гипноз, когда человек решает свои психологические проблемы, но Вольвар используется при многих проблемах: энергетический паразит, психологические проблемы, восстановление заблокированных воспоминаний, избавление от сильного ментального или псионического воздействия и прочие подобные вещи. Когда особи заснули «на той стороне» будет ситуация или мир, который поможет существу разобраться и решить проблему, вполне возможно, что персонаж будет не тем, кем является, кроме того эффект «один сон на всех» обязателен. Часто Вольвар используется влюбленными в своих игрищах, к примеру, когда те хотят почувствовать себя властителями мира, это конечно все нереально, но во время сна жертва не знает об этом и все испытанное «там» кажется ей очень даже настоящим. Главное, верно поставить настройки, иначе ваш сон превратится в кошмар. Использовать печать можно два раза за эпизод, на любом количестве персонажей, то есть видеть общий иллюзорный сон могут и трое и четверо и более существ. Формируется печать за пару секунд по мысленному призыву, засыпает существо за 5-10 секунд.
17. Зеркало пустоты [Энергетическая школа, защитная магия, III | V] – пентаграмма, состоящая из шести магических кругов и сотни знаков, три из которых являются редкими рунами. При использовании проецируется перед магом в виде светящегося, полупрозрачного круга диаметром два метра. Способна отразить атакующие или ослабляющие способности, направленные на заклинателя. Отражение происходит на случайного противника в радиусе двадцати метров от использующего пентаграмму. Можно использовать два раза за эпизод.
18. Соркаранта [Энергетическая школа, защитная магия, материя I | I] – пентаграмма, созданная во время войны рас. Над ее созданием не один год трудился мастер, в честь которого названа данная способность. Путем долгих экспериментов и множественных попыток мастеру удалось создать очень легкую в интерпретации и исполнении пентаграмму, которую можно быстро выучить. Соркаранта воздействует на свою цель, помогая восстановить целостность тела, создающий может применить её на себе. Расход магии крайне высокий и чем сильнее повреждено тело, тем больше пентаграмма выжигает магии создающего, запуская экстренную регенерацию. Пентаграмма не относится к хилерской магии и была предназначена для воинов или боевых магов, не владеющих хилерством, восстановление целостности тела с её помощью очень болезненная процедура. Соркоранта просто собирает все частицы или части поврежденного тела в прежний вид, «склеивает» порванные сосуды, мышцы, кожу и кости с помощью магии материи. Все это происходит на живую без обезболивания, далее остается надеяться, что склеенные части начнут заживать и прирастать благодаря расовой регенерации. Часты случаи, когда Соркаранта склеивает части тела неправильно, поэтому необходим постоянный контроль на время действия восстановления. Применять пентаграмму можно не более двух раз за эпизод.
19. Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно до 10 минут, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум неделя).
20. Огонь [Стихийная магия, огонь, I | I] – сложная неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (они же соединенные для пламени, необходим воздух) незначительные температуры, текстурные – пламя бывает – обжигающее, согревающее, уничтожающее и всепоглощающее, зависимые (нужно то, что будет гореть, бумага, дерево и т.д.) независимые (фаерболы, огненные стрелы и прочие проявления самостоятельного пламени). Непосредственное использование в эпизоде – это создание огненных стрел, фаерболов и огненных залпов, возможность подпалить или объять огнем объект. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.
21. Молния (электричество) [Стихийная магия, электричество, I | III] – сложная, неподатливая, неустойчивая стихия, одна из самых сложных в обращении. Не имеет элементов, представляет собой высокий разряд электричества, которым можно управлять, а также шаровые молнии. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.
22. Металл [Стихийная магия, металл, I | I] – элементное проявление, состоит из элементов земли, к примеру, полезных ископаемых. Но, при должной обработке разного рода энергией, может быть очень податливым и обладать невиданными свойствами. Непосредственное использование в эпизоде – возможность добывать из почвы нужные металлы и сразу превращать их в атакующие элементы. Можно создавать металлические иглы, стрелы, у сильных персонажей получится создать что-то вроде металлического лезвия. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.
23. Воздух [Стихийная магия, воздух, I | I] – легкая податливая стихия. Элементы – мелкочастичные (составляющие атмосферу: углекислый газ, кислород, азот, аргон, ксенон, водород и т.д.; крупночастичные (соединенная разница давлений и температур заставляет атмосферный воздух двигаться) ветер, ураган; осязаемые (сверхскорость и сверхплотность частиц воздуха. Они настолько быстры, что могут ранить словно клинок). Непосредственное использование в эпизоде – это создание ветра, урагана, режущих потоков воздуха. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.
Отредактировано Рирариум (11.05.23 23:58:25)
[icon]https://i.imgur.com/Ccx76yQ.png[/icon]
✦ ГАЛЕРЕЯ И ПЛЕЙ-ЛИСТ ✦ |
Отредактировано Рирариум (21.06.24 21:42:58)
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » dreamcatcher