Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями.

10.03.2025. Обновлены описания расовых способностей, фэдэлесных, изменены климбатские, а так же обновилась механика у стихийной магии. Форум почищен от старых сообщений, упрощенный шаблон анкеты стал основным.

08.03.2025. Поздравляем наших прекрасных дам с 8 марта и дарим женским персонажам награды с магическими ирэлиями, желаем побольше вдохновения и сил на любимые хобби ♥

24.02.2025. История мира перестала быть краткой, значительно изменена и разбита на временные периоды. Прежняя история преобразована в легенду, а потому упоминание ее не будет ошибкой. Идет подготовка к смене игрового периода.

23.01.2025. Дизайн поставлен на новые коды, немного изменился визуал значков в сообщении и прочая мелочевка, цитаты стали еще темнее. Добавился функционал регулирования стиля и размера шрифтов на всем форуме (значок шестерёнки в верхнем углу).

31.12.2024. Поздравляем всех с наступающим новым годом! Пусть исполняется задуманное, будут силы, время, вдохновение чтобы продолжать заниматься писательством и наполнять жизнь персонажей новыми историями!

их ждут в игру
постописцы
настройки
Шрифт в постах

Энтерос

Объявление

путеводитель упрощенный приём созвездия Интерактивы весны ☘ Триптих тема недели: ландыши

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Куй железо пока горячо


Куй железо пока горячо

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

ВЛИЯНИЕ И РАНГ

КОЛИЧЕСТВО ХОДОВ

VI | VI

3

ПРИОБРЕТЕННЫЕ СУЩНОСТИ

СИСТЕМА БОЯ

Нуклеум-искаженный

Базовая | Официальная

ХРОНОЛОГИЯ
ОТНОШЕНИЯ
СПУТНИКИ
ПРЕДМЕТЫ

СОБЫТИЯ
УМЕНИЯ
СПОСОБНОСТИ
ГАЛЕРЕЯ

Отредактировано Визерион (14.04.20 17:29:07)

+3

2

ХРОНОЛОГИЯ ЭПИЗОДОВ

ЭПИЗОДЫ
...
...
...

АЛЬТЕРНАТИВЫ
confrontation - другой мир.
...
...

Отредактировано Визерион (02.11.20 21:31:56)

0

3

СПУТНИК

[float=left]https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/622/803034.png[/float] Высший симбионт - неразрывно связан с Хароном, как такового имени у него нет и его визуализацию видит только хозяин. Паразит проецирует себя через сознание носителя и кажется, что он существует в реальности. Выглядит как шарик с вытянутым зрачком с «хвостом» из крови.  Может перемещаться в пределах того, что видит сам Харон. Редко разговаривает, но может иначе проявлять эмоции, желания или интерес к чему-либо. Реагирует на аномалии, обладает неприязнью к другим искаженным и симбионтам.

Искажение [Энергетическая магия, атакующая и материя, V | V] - симбионт создает зону искажения (до 20м в диаметре) на два поста, изменяющую свойства материи (твердое становится жидким и наоборот), воздействующую на материальные и магические объекты, наносящую урон существам (кроме хозяина). Урон и воздействие согласовывается с соигроком/гм. Использование: до 2х раз за эпизод. Разрушается нейтрализующей магией.

Отредактировано Визерион (24.07.20 21:54:11)

0

4

ОРУЖИЕ И АРТЕФАКТЫ

ДОСПЕХИ (+2)

Чешуя дракона в человеческой форме становится артефакторными доспехами.

1. Исцеление - преобразование маг.энергии в целительную (универсального направления). Можно использовать не более двух раз за эпизод. Эффективность исцеления зависит от уровня артефакта. По умолчанию: +1 исцеляет легкие ранения, +2 средней тяжести, +3 тяжелые, +4 способен восстановить даже утраченную часть тела (если с момента потери не прошло более часа).

2. Защита – преобразование маг.энергии в круговой невидимый щит (радиусом не более двух метров), что служит для погашения или отражения магической атаки противника (в зависимости уровня магического предмета), так же не пропускает физические атаки. Если щит развернулся в ближнем бою, то способен оттолкнуть противника. Можно использовать не более двух раз за эпизод.

3. Снятие эффектов – преобразование маг.энергии в круговую невидимую зону (радиусом не более двух метров), что снимает с владельца маг.предмета и его союзников негативные эффекты (ментальные, некромагические и др. маг.воздействия, вредящие персонажу), в зависимости уровня магического предмета. Можно использовать не более двух раз за эпизод.

ОРУЖИЕ (+3)

[float=left]https://i.imgur.com/RM9Sypx.png[/float]
«Кровавый клинок» примечательный вид оружия, по внешнему виду его призыв выглядит будто из груди или из руки дракона начинает сочится кровь и приобретать облик оружия (таким образом во время призыва становится видимой магическая энергия дракона имеющая кроваво-красный цвет). Трансформируемое оружие. Приобретение и перенос свойств.

1. Трансформация - возможность специфического полиморфного (трансформируемого) оружия видоизменять форму и размеры. Преобразование происходит по типу перестройки металла (или другого материала в составе артефакта), перетекание его в другую форму, не более двух от изначальной. Изначальная форма широкий двуручный меч-тесак, первая дополнительная форма узкий двуручный меч, вторая форма боевой молот.

2. Раскол - высвобождение разрушительного заряда энергии, что срабатывает только в момент удара при соприкосновении с другим предметом, живым существом или маг.щитом. Сила раскола зависит от числа накопленной или влитой в маг.предмет энергии и позволяет разбить магический щит, раскрошить или значительно повредить предмет +1 уровня, оставить на земле или иной преграде глубокую расщелину. Можно использовать не более двух раз за эпизод.

3. Концентрирование - уничтожение структуры магических письмен (руны, пентаграммы, печати), развеивание энергетических или стихийных атак. Заряд разрушающей энергии концентрируется на кромке лезвия или в самом предмете. В зависимости от уровня артефакта заряд преобразуется в импульс или ударную волну, направленную в нужную цель. Можно использовать не более двух раз за эпизод.

4. Не приобретено.

КРИСТАЛЛ (+1)

Алый камень похожий на рубин вплавлен в тело, был получен в аномалии.
1. Малое гравитационное подчинение - позволяет влиять на гравитацию в ограниченной зоне, делать хозяина маг.предмета легче или «примагничивать» к различным поверхностям, физической или энергетической структуры (действует 1 пост). Позволяет поднять в воздух камни в радиусе трех метров или пройти по отвесной стене. Используется для погашения силы инерции во время боя, но не является атакующей способностью. Может быть использовано до трех раз за эпизод.

2. Освобождение - избавление от любого воздействия на разум (ментальное / специфическое магическое). Можно использовать не более двух раз за эпизод. Эффективность зависит от уровня артефакта и силы оппонета-менталиста (в зависимости от ситуации и договоренности с соигроком или Мастером игры).

ПОДВИЖДНАЯ ТАТУИРОВКА (+1)

1. Хранилище – татуировка связана с пространственным карманом, дающим возможность хранить внутри себя предметы и вещи хозяина в зависимости от вместимости внутреннего хранилища. Позволяет моментально переодеться в нужную одежду (магическая замена) или спрятать внутрь какой-либо некрупный предмет (одежда / инструменты / украшения  / предметы обихода и тд).

2. Тень - превращает хозяина артефакта в форму «тёмного дыма» или тени, частично сохраняющей очертания изначального облика (действует 1 пост). Служит для того чтобы: сбросит негативные (вредящие) воздействия магии; ускользнуть из удерживающей магии; пройти сквозь энергетическую атаку или барьер (в соответствии с уровнем силы противника и/или артефакта), проскочить через физические объекты путем «обтекания».. Можно использовать не более двух раз за эпизод.

КРЫЛЬЯ (+2)

Без свойств, не приобретены.

1.
2.
3.

Отредактировано Визерион (24.07.20 21:56:04)

0

5

УМЕНИЯ И СПЕЦИАИЗАЦИИ

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/735896.png

ЭНЕРГОМАГИЯ

атакующая • защитная
замедляющая • материя

12 (+4)

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/641182.png

СТИХИЙНАЯ МАГИЯ

земля • огонь
воздух • молния • металл

5 (+2)

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/949262.png

МЕНТАЛЬНАЯ МАГИЯ

иллюзии • защитная
атакующая

4 (+1)

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/779936.png

НЕКРОМАГИЯ

ослабляющая
управление мертвыми
скверна • проклятия

12 (+4)

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/195626.png

ЭКЗОТИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ

нестандартное
трансформируемое
истинный облик

11 (+4)

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/966952.png

КРАФТИНГ

артефакты • оружие
доспехи
куклы и големы

12 (+4)

ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ

Руны

Пентаграммы

Печати

Ювелир

Кузнец

Зачарователь

Горное дело

Диагностика

Кожевничество

Портняжное дело

Охота на монстров

Хтонология

Некромаг — умение использовать магию (доступна для выбора только одна ведущая) на более высоком уровне. При достижении уровня контроля от 1 до 6 баллов дает +1 к броску кубика; с 7 по 12 баллы +2.

Отредактировано Визерион (29.07.20 21:24:14)

0

6

СПОСОБНОСТИ

ОБЩИЕ СПОСОБНОСТИ ВСЕХ МАГИЧЕСКИХ РАС

Восприятие [Фундаментально, I] - считывание информации с ауры существа для определения расы и уровня магических сил. Не работает при сокрытии расы/сил артефактами или может давать неверное ощущение при сканировании мага умеющего самостоятельно подавлять ауру.

Телепатия [Фундаментально, I] - чтение мыслей (радиус действия до 1 км), если они не скрыты ментальной защитой. Возможен обоюдный мысленный разговор, но он не защищен, доступен для подслушивания другими телепатами.

Бытовое колдовство [Фундаментально, I] - простейшая магия для облегчения работы по дому (очистка, готовка, уборка и т.п.). В кругах аристократии более престижно наличие слуг, которые выполняют работу без колдовства.

Телепортация [Фундаментально, II] - быстрое перемещение на расстояния до нескольких километров (3-30 секунд) посредством магии. Три способа определения места: координаты, память, образ. Неэффективна в бою, подвержена сбоям, блокируется барьерами (распространено в городах, где разрешены только стационарные телепорты). Маги V ранга телепортируются на большие расстояния, включая ближайшие планеты, затрачивая больше магии с увеличением дальности телепорта.

РАСОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ

Переходная форма [Фундаментальная расовая драконов, I] - состояние между зверем и человеком, частичная материализация атрибутов дракона (рога, крылья, когти, чешуя). Полная переходная форма - антропоморфный ящер (драконид). Чешуя в человеческой форме становится артефакторными доспехами.

Дар крови [Фундаментальная расовая всех драконорожденных, но всадники (дрейгары) невосприимчивы только к стихиям пламени и молний, I] - наследование предрасположенности к одной из стихий (очень редко нескольким), ее интуитивное ощущение и управление без помощи наставников. Врожденный дар пробуждается рано и дарует иммунитет к родной стихии.

СТИХИЙНАЯ МАГИЯ

Металл врожденный дар [Стихийная магия, металл, V] – взаимосвязанная со стихией земли, считается, что только после освоения стихии земли можно овладеть металлом, но могут встречаться исключения. Способность созидать из собственной магической энергии элементы металла (создавать металлы, управлять металлом в ремесленном деле, извлекать металл из руд и тд) возможно только с 12 баллов контроля, во всех остальных случаях маг может управлять только находящимися поблизости природными элементами в которых есть металл (на который не воздействовала иная магия).

Огонь [Стихийная магия, огонь, I] –  управление элементами огня (фаерболы, стрелы из огня, серпы и целые вихри), полезна в ремесленных профессиях, является самой разрушительной среди основных стихий и более сложна в контроле. Способность созидать из собственной магической энергии элементы огня возможно только с 12 баллов контроля, во всех остальных случаях маг может управлять только находящимися поблизости элементами.

Земля [Стихийная магия, земля, I] — управление элементами земли (песок, глина, камни, поиск минералов и т.д). Применение: создание стен, ступеней, изменение свойств почвы, полезна в гончарном/горном/строительном деле. Способность созидать из собственной магической энергии элементы земли возможно только с 12 баллов контроля, во всех остальных случаях маг может управлять только находящимися поблизости элементами.

Воздух [Стихийная магия, вода, I] – управление элементами воздуха, полезна в ремесленных профессиях (очистка воздуха от примесей, воздушные хлысты, сферы, потоки, управление ветром и т.д). Способность созидать из собственной магической энергии элементы воздуха возможно только с 12 баллов контроля, во всех остальных случаях маг может управлять только находящимися поблизости элементами.

Молния (электричество) [Стихийная магия, электричество, V] – сложная, неподатливая, неустойчивая стихия. Не имеет элементов, представляет собой высокий разряд электричества, которым можно управлять или сжимать до размера шаровой формы. Взаимосвязанная со стихией огня, считается, что только после освоения стихии огня можно овладеть молнией, но могут встречаться исключения. Способность созидать из собственной магической энергии молнию возможно только с 12 баллов контроля, маг дополнительно может управлять находящейся вокруг энергией заключенной электрических приборах.

ЭНЕРГОМАГИЯ

Вспышка [Энергетическая магия от 10 баллов, атакующая и материя, VI | VI] - техника управления магией для создания пучка/вспышки разрушительной энергии в видимой точке пространства радиусе 10 метров. Атака аннигилирует живую/неживую материю, уничтожает магические предметы и барьеры. Не создает ударной волны. При наличии барьера появляется на его границе. Применение: до 2х раз за эпизод, значительный урон согласуется с соигроком/гм.

Саркарар [Энергетическая магия, атакующая и материя, V | V] - создание ударной волны магической энергией (круговая/прямая), обладает свойством уничтожения магии, действует на любую материю, включая некромагию. При разделении волны на несколько частей теряет ударную силу. Лимит: 2 ударные волны за эпизод, значительный урон согласуется с соигроком/гм.

Ускорение [Энергетическая магия, III] — способность развивать очень высокую скорость движения, превосходящую базовые возможности расы, эффект действует 1 пост. Использование: 3 раза за эпизод.

Кристаллум [Энергетическая магия, атакующая и материя, IV] - создает 10-15 (за одно использование) полутораметровых кристаллических клинков (заряженных разрушительной энергией) в любой точке пространства и атакуют. Могут пробить барьер или нанести урон по площади. Использование: 2 раза за эпизод.

Материализация [Энергетическая магия, материя, IV] - концентрирование маг.энергии в нужные вещи, твердые (стрелы, кинжалы и т.д.) или эластичные (веревки, нити и т.д) не более 10 (за 1 использование, срок "жизни" такого предмета не более одного поста). Использование: 2 раза за эпизод.

Векторное искажение [Энергетическая магия, защитная, V] – создание энергетической нити (вектора), что может исказить траекторию движения предметов/энергии (не более 10 за одно использование). Может отклонить удар оружия или перенаправить воздействие руны/пентаграммы (доступно магам с с VI ранга силы) на другую цель. Использование: можно создать 2 вектора за эпизод.

Люксум [Энергетическая магия — защитная, руны V] — используется для нейтрализации некромагии, стоит проецировать на предмете и части тела, что подверглось некромагическому воздействию. Использование: 3 раза за эпизод, действует только если некромаг уступает в ранге силы или по договоренности с соигроком/гм.

Кровь мага [Энергетическая магия, материя, V] – способность управления собственной кровью чтобы превратить ее в твердый предмет (может принять вид меча, пики, стрелы, острого осколка и тд), не более 1 предмета за одно использование. Крайняя мера защиты когда под рукой нет оружия, но кровопотеря без восстановления может нанести значительный вред здоровью. Использование: 2 раза за эпизод.

Соркаранта [Энергетическая магия, защитная и материя, пентаграммы V] – плетение для восстановления тела если маг не владеет хилерством, но не заменяет исцеление. "Склеивает" поврежденные ткани магией материи, провоцируя экстренную регенерацию, но эффективность зависит от индивидуальных сил организма к восстановлению. Процедура болезненна и требует контроля (может "склеить" неверно). Расход магии высокий, зависит от тяжести повреждений. Использование: 2 раза за эпизод.

На обновлении

способности

Общие свойства магической расы

Апперцепция [Фундаментально, I | I] - считывание информации с ауры встреченного существа, что позволяет определить расу и примерный уровень магических сил. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.

Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Можно передавать друг другу свои мысли и таким образом общаться. Телепатия не действует на расстоянии дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически телепатические разговоры могут подслушать посторонние люди тоже владеющие этим навыком.

Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 10 секунд). Существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и мысленный образ нужного места. Телепортация не годится для битвы и иногда может давать сбои. Обычную телепортацию легко заблокировать специальным барьером или артефактом, что часто используется в крупных городах, для обеспечения общей безопасности (в городе всегда есть только конкретные точки свободных телепортов).

Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – все магические существа умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией сродни умению ходить. В процессе обучения чистая энергия преобразуется в конкретный вид магии.

Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках, домах и поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю.

Общие свойства драконов

Переходная форма [Фундаментальная расовая, I | I] — способность эссенций-драконов принимать частичный человеческий облик с элементами драконьего (рога, крылья, когти, чешуя и тд). В человеческом облике дракон может материализовать отдельные элементы своего драконьего обличья. Может материализовать только крылья или только чешую на нужной части тела. Полная переходная форма выглядит как антропоморфный крылатый ящер.

Фундаментальная устойчивость (стихия молнии и металла) [Фундаментальная расовая, I | I] — актуальна для эссенций-стихийных драконов (были рождены с этой стихией и могли использовать ее с раннего детства умея интуитивно использовать, врожденная стихия может быть только одна) и выражается в том, что они способны иметь иммунитет к своей стихии, если в нее не добавлены посторонние энергии. У огненного дракона иммунитет к огненной стихии, у воздушного дракона к стихии воздуха и т.д, поэтому атаковать огненного дракона стихией огня бесполезно.

Драконья руна

Фламентал [Энергетическая магия - материя, руны, I | I] — способна временно преобразовать определенную часть тела эссенция-дракона, добавив ей дополнительные элементы. Способна видоизменить форму крыльев дракона, форму хвоста и добавить дополнительные шипы, помимо этого, может материализовать на определенной части тела второй слой чешуи, выглядящий как металлические чешуйки поверх настоящей чешуи дракона. Срок действия руны не более двух постов. Можно использовать два раза за эпизод.

Стихийная магия

Вода [Стихийная магия, вода, I | I] – простая неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (вода состоит из тех элементов, что содержит воздух) осязаемые (это, собственно говоря, сама жидкость (агрегатные состояния не относятся, ибо, к примеру, лёд это стихия от союза воды и воздуха) напорные (сила, с которой может бить вода от лёгкого поглаживания до колоссального разрушения; вода универсальный растворитель). Непосредственное использование в эпизоде – это создание водных сфер различного размера, вплоть до возможности покрыть тело человека подобной сферой. Можно создавать водяные хлысты, частично управлять потоками воды. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя. [Оформить покупку]

Воздух [Стихийная магия, воздух, I | I] – легкая податливая стихия. Элементы – мелкочастичные (составляющие атмосферу: углекислый газ, кислород, азот, аргон, ксенон, водород и т.д.; крупночастичные (соединенная разница давлений и температур заставляет атмосферный воздух двигаться) ветер, ураган; осязаемые (сверхскорость и сверхплотность частиц воздуха. Они настолько быстры, что могут ранить словно клинок). Непосредственное использование в эпизоде – это создание ветра, урагана, режущих потоков воздуха. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя. [Оформить покупку]

Огонь [Стихийная магия, огонь, I | I] – сложная неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (они же соединенные для пламени, необходим воздух) незначительные температуры, текстурные – пламя бывает – обжигающее, согревающее, уничтожающее и всепоглощающее, зависимые (нужно то, что будет гореть, бумага, дерево и т.д.) независимые (фаерболы, огненные стрелы и прочие проявления самостоятельного пламени). Непосредственное использование в эпизоде – это создание огненных стрел, фаерболов и огненных залпов, возможность подпалить или объять огнем объект. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя. [Оформить покупку]

Молния (электричество) [Стихийная магия, электричество, I | III] – сложная, неподатливая, неустойчивая стихия, одна из самых сложных в обращении. Не имеет элементов, представляет собой высокий разряд электричества, которым можно управлять, а также шаровые молнии. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя. [Оформить покупку]

Металл [Стихийная магия, металл, I | I] – элементное проявление, состоит из элементов земли, к примеру, полезных ископаемых. Но, при должной обработке разного рода энергией, может быть очень податливым и обладать невиданными свойствами. Непосредственное использование в эпизоде – возможность добывать из почвы нужные металлы и сразу превращать их в атакующие элементы. Можно создавать металлические иглы, стрелы, у сильных персонажей получится создать что-то вроде металлического лезвия. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя. [Оформить покупку]

Некромагия

Рука крови [Некромагия от 5 баллов, I | I] - навык, позволяющий «вскрывать» мелкие царапины (превращая их в более серьезные раны) и усиливать кровотечение. Можно использовать два раза за эпизод.

Некроз [Некромагия, II | II] - воздействие на отдельные части тела противника, которое заставляет объект воздействия «временно умереть». Вызывает недолгий парез части тела (не пОрез – а парез, резкое снижение мышечной силы, из-за чего конечность, например, не будет двигаться), и некроз поверхностных тканей или уже присутствующих ран. степень некротического поражения зависит от уровня силы некромага. Можно использовать три раза за эпизод.

Контроль мертвых [Некромагия от 6 баллов, III | III] - навык, позволяющий поднять и взять под контроль останки некогда живых существ. Работает на свежих телах и на костях с еще сохраненной целостностью скелета. В зависимости от навыков некромага он может поднять от 1 до 10 тел за раз и заставить выполнять приказы. Если тело совсем свежее в нем может присутствовать остаточная память и мертвый может указать на своего убийцу. Контроль может держаться весь эпизод, можно применить два раза за эпизод.

Воронка смерти [Некромагия, I | I] - вокруг некромага образуется энергетический вихрь, быстро вытягивающий жизненную силу из любого попавшего в воронку смертного живого существа и растений. То есть на существо, по определению бессмертное, эта способность воздействия не окажет. Дает некромагу один дополнительный ход на пост. Можно использовать три раза за эпизод.

Смерть магии [Некромагия III | III] — некромаг способен направить во врага поток некромагической энергии, разрушающей навитонные связи, попавшие под атаку. Таким образом некромаг два раза за эпизод может разрушать любые упорядоченные магические конструкции (печати, руны, пентаграммы, барьеры и пр). Способность специализируется исключительно на противодействии магии, некромагическая энергия входит в диссонанс  с обычной магией взаимоуничтожаясь, на организм противников значимого влияния не оказывает. Разница сил, вложенных в действие и противодействие, оказывает влияние на результат. Например, если противник гораздо сильнее, то магия все равно сработает, но в очень ослабленном варианте.

Некромагическое отрицание [Некромагия, I | I] – дает персонажу возможность отрицать воздействие отдельных некромагических способностей направленных другим некромагом на себя. Эффективность завит от разницы сил между атакующим и защищающимся отрицанием. Можно использовать три раза за эпизод.

Кровь некромага [Некромагия, I | V] – способность некромага делать собственную кровь проклятой, но это никак не вредить самому магу смерти. Если некромаг получает ранение или целенаправленно проливает свою кровь путем надреза ладони, то она, попадая на землю, заставляет все растущее на ней умереть в радиусе пяти метров: трава иссыхает, страдают магические растения, насекомые и немагические существа могут погибнуть за минуту. Если кровь попадет на слабое магическое существо, например фею, то проклятие моментально изъест плоть, оставляя голый скелет. Кровь способна обжигать противника, попав на незащищенные участки кожи, заставляя покрываться их областями некроза, что может стремительно распространиться по телу. Для защиты лучше всего использовать магию, способную нейтрализовать некромагию или  целительную магию. Проклятая кровь действует не безгранично, обычно само проклятие содержатся в ограниченном количестве вытекшей крови и может нанести урон не более двух раз за эпизод. Кровь способна проесть удерживающую магию (цепи из энергии более слабого мага) или заставить истлеть обычную веревку, возможно увеличение урона и масштабов действия по согласованию с соигроком или мастером игры. [Оформить покупку]

Поцелуй смерти [Некромагия, I | IV] – небоевая некромагическая способность, призванная быстро восстановить силы некромага за счёт чужих сил. Применяя эту способность, некромаг напрямую высасывает жизненные силы из другого существа; впрочем, этот процесс можно остановить на любой стадии. Для работы способности именно поцелуй не обязателен, требуется любое прикосновение, и для летального исхода нужна где-то от двух часов до минуты тактильного контакта в зависимости от уровня умения (с каждым новым уровнем умения, время уменьшается на 10 минут). Любая активная магическая форма защиты делает способность невозможной, и даже тонкая ткань перчаток, что не позволит соприкоснуться кожа к коже, уже является непреодолимым препятствием. Способность обычно применяется на поверженном или, по крайней мере, обездвиженном противника. Существа, значительно слабее некромага, и тем более существа, не владеющие магией, пользы не принесут из-за разницы в уровнях магической энергии, а существо сильнее по уровню магической энергии выпить до конца не получится – не хватит собственных резервов. Из-за природы способности её можно использовать неограниченное количество раз за эпизод (по согласованию с соигроком или мастером игры). [Оформить покупку]

Материя

[float=left]https://i.imgur.com/n3o713C.png[/float]Хищная тень [энергетическая школа,  материя I | I] – способность принять полу-осязаемый вид. Тело применившего тень похоже на дымчатые очертания. Эта форма может быть использована как для атаки, так и для защиты или побега. Если задействованы защитные свойства тени, то в этой форме можно выскользнуть из удерживающей магии, просочиться сквозь барьер и другую магическую или физическую преграду, сбросить вредящею персонажу магию. Зависит от уровня силы противника. Атакующие свойства тени — материализация перчаток с острыми когтями покрытыми концентрированной энергией несущей разрушающие свойства. Раны оставленные когтями замедляют процесс естественной регенерации. Лимит 2 применения.

Знание местности [энергетическая школа, материя I | I] – способность создать 5 следящих существ и отправить их разведывать или осматривать местность. Шпионы выглядят как небольшой бордовый или черный шарик с вертикальным зрачком. Подходят для быстрого осмотра незнакомого помещения или любого другого пространства. Способны отлететь от призывающего на расстояние около трехсот метров. Рассыпаются в пыль если их кто-то прихлопнет. Проецируют картинки увиденного в сознание хозяина, но для этого нужно сосредоточится. Лимит 3 использования.

Нити [энергетическая школа,  материя I | I] – прочность энергетических нитей зависит от силы создающего. Для того чтобы поймать или связать нужно находится рядом с целью. В воздухе возникают алые нити управляемые мысленно создающим. Всего их около восьми штук длиной в два-три метра. Нити способны опутать, схлестнуться, создать сеть, связать и доставить массу других неудобств противнику. Через эти нити можно провести разряд собственной магии или стихийной с целью нанесения противнику урона. Лимит 2 применения.
[float=left]https://i.imgur.com/LhoEk8i.png[/float]
Аракарда [энергетическая школа, материя V | V] – одна из самых разрушительных способностей магии материи доступной Визериону,  очень энергоемка и сложна в управлении. Магия материи окутывает любую из конечностей и словно создает продолжение нее в виде огромного монстровидного змея. Аракарда преследует свою цель, стремится разорвать на части или поглотить. Внутренне тело аракарды раскалено взрывной материей. Существо срывается с руки, сталкивается с защитой противника и образует мощный взрыв способный снести щиты и барьеры, самого врага, но взрывная волна не вредит создающему. Лимит 1 применение.
Двойник [энергетическая школа, материя I | I ] - способность создать в пространстве точку - полную энергетическую копию, энергетический двойник. Появляется возле вражеской пентаграммы, руны, печати или стихийной атаки направленной на хозяина и перенаправляет её действие на себя, отклоняет траекторию стихии, что дает возможность хозяину принять дальнейшие действия по своей защите. Лимит 2 применения.

Энергетическая магия

Кристаллум [Энергетическая школа, материя, IV | IV] – мгновенно материализует от десяти до пятнадцати кристаллов в виде острых полутораметровых клинков. Возникают в любой точке пространства по желанию хозяина и незамедлительно атакуют. Заряжены разрушительной энергией. Служит для нейтрализации похожей атаки, пробивания чужого барьера или нанесения урона по площади (по одной или множественным целям). Клинки могут располагаться в любой последовательности. Используется два раза за бой.

Полог [Энергетическая школа, защитная магия, V | V] – перенаправляющая защитная способность. Создает вокруг призывающего прозрачный сферический щит скрывая его ауру и место нахождения от поисковых  заклятий. Полог способен отразить магические способности обратно в противника или случайную цель в пределах видимости призывающего или полностью скрыть присутствие. Эффективность действия зависит от уровня призывающего и противника. Может использоваться для защиты союзников, проецируется на любом выбранном существе. Лимит не более двух раз за эпизод.

Аллюризм [Энергетическая школа, I | IV] — способность развивать высокую скорость, тело перестраивается под переносимость давления для развития большой скорости. Использовать скорость в бою, можно только с четвертого уровня сил, не чаще трех раз за эпизод.

Векторное искажение [Энергетическая школа, защитная магия V | V] – способность искажать траекторию полета целенаправленных сгустков энергий любых видов или физических предметов в зависимости от силы создающего и противника. Вектор выглядит как тонкая полоска или нить цвета энергии мага. Вектор способен перехватить до десяти целей одновременно. Со стороны выглядит, как нить, пронзая нужные сгустки энергии или предметы, резко уходит в сторону, являясь «рельсами» для чужой магии. Против магического оружия векторами управлять сложнее, но он может либо замедлить удар, сократив силу, либо незначительно отклонить клинок врага в сторону. Персонажи с VI уровня угрозы способны использовать векторное искажение, чтобы перенаправить действие руны, пентаграммы или печати на другую цель, обратно на противника или пролетающую мимо птичку. Не работает против расовых способностей. Создать векторное искажение можно не более двух раз за эпизод.

Люкс Спектро [Энергетическая магия, защитная, руны V | V] - используется для нейтрализации некромагии, стоит проецировать ее на некромаге, чтобы ослабить или заблокировать его способности, а также можно проецировать на предмете и части тела, что подверглось некромагическому воздействию. Использовать можно за эпизод три раза.

Универсум [Энергетическая школа от 10 баллов, атакующая и материя, VI | VI] — техника управления навитонами, что позволяет создать частицы заряженные разрушительной энергией собирая их в пучок или вспышку в точке пространства не дальше десяти метров от мага, создавая достаточно сильную атаку даже в ограниченном пространстве. Общий урон зависит уровня силы. Универсум способен нанести вред живой или неживой материи действуя по принципу аннигиляции, подходит для уничтожения магических предметов и барьеров. Коллапс элементарных частиц при распаде не образует ударной волны предотвращая разброс осколков по площади. При наличии магического барьера пучок частиц появляется на его границе. Способность можно применить не более двух раз за эпизод.

Саркарар [Энергетическая школа, атакующая и материя, V | V] – позволяет создавать ударные волны цвета магической энергии персонажа. Образует плотный поток атакующих частиц материализующихся до размеров тысяч раскаленных песчинок. Ударная волна с укореним бьет по выбранной области, может быть круговой или прямой. Обладает свойствами универсального уничтожения магии разрывая навитонные связи. Действует на живой и не живой материи, в том числе некромагии. Саркарар легко управлять, но при разделении атаки на несколько частей она теряет ударную силу, что зависит уровня создающего мага. Лимит на эпизод создание не более двух ударных волн.

Соркаранта [Энергетическая школа, защитная магия, материя I | I] – пентаграмма, созданная во время войны рас. Над ее созданием не один год трудился мастер, в честь которого названа данная способность. Путем долгих экспериментов и множественных попыток мастеру удалось создать очень легкую в интерпретации и исполнении пентаграмму, которую можно быстро выучить. Соркаранта воздействует на свою цель, помогая восстановить целостность тела, создающий может применить её на себе. Расход магии крайне высокий и чем сильнее повреждено тело, тем больше пентаграмма выжигает магии создающего, запуская экстренную регенерацию. Пентаграмма не относится к хилерской магии и была предназначена для воинов или боевых магов, не владеющих хилерством, восстановление целостности тела с её помощью очень болезненная процедура. Соркоранта просто собирает все частицы или части поврежденного тела в прежний вид, «склеивает» порванные сосуды, мышцы, кожу и кости с помощью магии материи. Все это происходит на живую без обезболивания, далее остается надеяться, что склеенные части начнут заживать и прирастать благодаря расовой регенерации. Часты случаи, когда Соркаранта склеивает части тела неправильно, поэтому необходим постоянный контроль на время действия восстановления. Применять пентаграмму можно не более двух раз за эпизод. [Оформить покупку]

Магия крови [Энергетическая магия, материя, V | V] - управление собственной кровью, способность преобразовать её в уникальную силу или оружие. Кровью можно считать любые жидкости циркулирующие по сосудам у магических существ. Благодаря магии крове можно усилить или остановить кровотечение, создать острый предмет из собственной крови и атаковать им противника (может принять вид меча, пики, стрелы, острого осколка и тд). За эпизод можно использовать два раза. [Оформить покупку]

Домус-берсерк (+2; +3)

Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно от трех до пяти постов, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.

Четвертый уровень | Мастер [+3 Фундаментально] –уровень владения берсерком выше среднего, регенерация и восприимчивость к магии улучшены. Ношение берсерка возможно от трех до шести постов, однако чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.

Выглядит как полная переходная форма с потерей человеческих черт лица. Тело полностью заковано в доспехи. Визерион больше похож на монстра: массивные когти на руках, на ногах, длинный шипастый хвост, остроконечные доспехи и металлические гибкие крылья драконьего типа.

Ментальная магия

Аналитизм [Ментальная магия, I | I] — мгновенное запоминание большого объема информации и долговременное хранение её в памяти, мгновенный анализ любой ситуации, с поиском оптимального решения. Благодаря способности ментальный маг запоминает огромное количество заклинаний и печатей, может быстро находить решения в сложных ситуациях. [Оформить покупку]

Симбионез [ментальная магия, V | V ] – подселение в сознание жертвы ментального паразита. Является враждебным ментальным сгустком встраивающимся в сознание жертвы и создающий ложные образы, в тяжелых случаях проявляется эффект реалистичного внушения, когда само тело повергнувшегося влиянию паразита начинает покрываться язвами или отторгать собственные ткани, самовоспламеняться, зависит от «программы», заложенной в паразита. Воздействие симбионеза легко спутать с ядом или психотропным веществом, ментального паразита сложно обнаружить даже другим ментальным магам, пока он продолжает разрушать сознание носителя. Сила и опасность паразита напрямую зависит от возможностей создающего. Иногда враждебный сгусток симбионеза используют чтобы уничтожить чужой ментальный щит. Используется не более двух раз.  [Оформить покупку]

Рингалур [ментальная магия, IV | IV] – ментальная руна созданная для постоянной защиты. Действует по аналогии с защитными артефактами всегда находясь в состоянии пассивной защиты если данная способность есть у персонажа. Особенность Рингалур в том, что ее не нужно специально заранее активировать, она действует всегда, но может сработать не более двух раз за эпизод в соответствии с уровнем развития ментальной магии обладателя. Была создана во время войны рас для ментальных магов, чей лимит ментальных щитов мог закончится во время продолжительного сражения. Руна призвана нейтрализовать чужое ментальное или псионическое воздействие, внушение, иллюзии при внезапной атаке на разум и отсутствии другой защиты. Если лимит способности ранее не исчерпан, маг может спроицировать ее на другое существо с целью снятия ментальных/псионических эффектов. [Оформить покупку]

Отредактировано Визерион (24.07.20 21:57:45)

0

7

ГАЛЕРЕЯ

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/622/188511.png https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/622/255938.png https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/622/688252.png

Отредактировано Визерион (29.07.20 21:38:41)

+4


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Куй железо пока горячо


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно