ВЛИЯНИЕ И РАНГ V | VI | КОЛИЧЕСТВО ХОДОВ 3 |
ПРИОБРЕТЕННЫЕ СУЩНОСТИ Фэдэлес Тонатос | СИСТЕМА БОЯ Официальная |
Отредактировано Ригель (21.10.25 23:39:35)
19.10.25. Миру исполнилось 10 лет, он хоть и стал старичком, но продолжает жить как камерная Вселенная, хранящая прошлое, настоящее и открытая для будущего. Благодарим всех игроков за то, что вы были или остаетесь с нами все эти годы ♥
01.09.25. Вот и наступила осень, трогаем всех котиков (особенно в лоу) с пожеланиями побольше сил и вдохновения ♥
02.08.25. Анонс по переделкам: отказ от ранга силы и влияния, упрощение системы умений и боевой системы.
18.07.2025. Добавлена возможность кастомизации профилей фонами, теперь игроки могут украшать свои профили как базовыми текстурами, так и подбирать свои изображения.
01.07.2025. Пересмотрен концепт мира, взят курс на «Астрал» на вайбе многопользовательской онлайн игры «Аллоды», а это значит, что история мира потихоньку движется к тому моменту когда все сломается и появится новое.
01.05.2025. Обновлен скрипт маски профиля. Полностью обновлено описание расы деосов (добавилось понятие покровительства, веры и раскола души на аватары, обоснование почему у богов есть разумные артефакты, осталось только два поколения богов Старшие и Младшие), скорректировано описание анциентов и их роль в возникновении мира.
02.04.2025. Изменено и обновлено описание основных организаций, добавлены изображения с эмблемами. Коалиции рас противостоит Ксенонский союз, вопросами о защите и контроле трансдентов занимается КЗИК, исследовательские общества на Эридии заменили Неотек и Энерба.
10.03.2025. Обновлены описания расовых способностей, фэдэлесных, изменены климбатские, а так же обновилась механика у стихийной магии. Форум почищен от старых сообщений, упрощенный шаблон анкеты стал основным.
08.03.2025. Поздравляем наших прекрасных дам с 8 марта и дарим женским персонажам награды с магическими ирэлиями, желаем побольше вдохновения и сил на любимые хобби ♥
24.02.2025. История мира перестала быть краткой, значительно изменена и разбита на временные периоды. Прежняя история преобразована в легенду, а потому упоминание ее не будет ошибкой. Идет подготовка к смене игрового периода.
23.01.2025. Дизайн поставлен на новые коды, немного изменился визуал значков в сообщении и прочая мелочевка, цитаты стали еще темнее. Добавился функционал регулирования стиля и размера шрифтов на всем форуме (значок шестерёнки в верхнем углу).
31.12.2024. Поздравляем всех с наступающим новым годом! Пусть исполняется задуманное, будут силы, время, вдохновение чтобы продолжать заниматься писательством и наполнять жизнь персонажей новыми историями!
Энтерос |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Луч солнца золотого
ВЛИЯНИЕ И РАНГ V | VI | КОЛИЧЕСТВО ХОДОВ 3 |
ПРИОБРЕТЕННЫЕ СУЩНОСТИ Фэдэлес Тонатос | СИСТЕМА БОЯ Официальная |
Отредактировано Ригель (21.10.25 23:39:35)
ХРОНОЛОГИЯ ЭПИЗОДОВ
Эпизод не завершен
Эпизод не завершен
Отредактировано Ригель (19.09.25 12:28:20)
СОБЫТИЯ ЖИЗНИ
0-25 года Эры разрушения - детство, юношество и вхождение во взрослую жизнь Рейгелиарда не отличалось ничем необычным: начальное образование, изучение боевых искусств и магии, а также базовое ознакомление с жизненными процессами королевства.
За время взросления формируется основной круг общения Рейгелиарда: Кассиус Рейджар-Дар (наследник дома Дар) и сестры-близнецы Мелисандра и Миссандея Рейджар-Лэр (дочери главы дома Лэр).
25-250 года Эры разрушения - Рейгелиард поступает в академию "Щит и Молот" на Рейджаре, где изучает боевые искусства, владение различными видами оружия и боевую магию, а также управлением "берсерка". В ходе обучения достигает третьего уровня владения "берсерком", осваивает владение рукопашным боем, холодным и метательным оружием, а также развивает навыки трансформации и владения стихийной магией огня.
За время обучения укрепляет свою связь с Кассиусом Даром, с которым вместе увлекается кузнечным делом.
250-400 года Эры разрушения - Рейгелиард отправляется на обучение в Академию Света, где получает высшее магическое образование, в основном - в области артефакторики и зачарования. Здесь же осваивает новое хобби: ювелирное дело.
Обучается вместе со своими друзьями: Кассиусом и близнецами Лэр, с которыми образует некоторое подобие семьи.
По окончанию обучения принимает решение последовать родовой клятве и принять покровительство Тонатос, становясь ее фэдэлесом, обретает надежного помощника - альтер-эго - Сардиора. Относится к данной клятве как к необходимой плате за спасение драконьего рода, которую его семья обязана выплачивать божеству.
400-1000 года Эры разрушения - по возвращении домой начинает принимать участи в государственных делах, все более становясь похожим на наследника и преемника Владыки, изучает политическую, экономическую, социальную и военную сферы государства Рейджар. Отлично сотрудничает вместе с собственным дядей Сауроном, приобретая статус и влияние "второй правой руки Владыки" - такой комичный титул придумал сам Рейгелиард и поспособствовал его распространению в обществе. Становится на должность заместителя главы гильдии "Алый молот", принимает участие в мелких вооруженных стычках и работает на благо общественной безопасности королевства.
Соратники Кассиус, Миссандея и Мелисандра оказывают ему всяческую поддержку и помощь - квартет друзей горит энтузиазмом приложить максимум усилий для процветания королевства и улучшения жизни драконьего народа.
1000-1200 года Эры разрушения - из-за разразившейся масштабной войны, волн беженцев и охотников за легкой добычей, королевство Рейджар было вынуждено бросить огромную часть своих сил на защиту родных границ. В качестве заместителя лидера "Алого молота" Рейгелиард во главе небольшой наемничьей армии принимает участие в вооруженных конфликтах в дали от дома. На это время утрачивает связь со своей компанией: Кассиус занят в королевстве, Мелисандра Лэр покидает королевство и присоединяется к "Гайларс".
Дом Лэр оказывает огромную магическую поддержку в подавлении врага, глава дома отправляет собственную дочь Миссандею во главе отряда на подавление восставшего воинствующего клана. В ходе задания отряд дома Лэр оказывается разбит, а Миссандея Лэр захвачена.
1200-1700 года Эры разрушения - Рейгелиард возвращается в королевство, где вынужден продолжить череду сражений, но уже под руководством собственного отца. Закаляясь в пылу сражений, обрастая новыми шрамами и боевыми навыками, развивает своего "берсерка" до четвертого уровня, а также приобретает небывалый контроль над собственной аурой - в случае ранения, примешивая определенное количество ауры в кровь может добиться её частичной кристаллизации и даже взрыва.
Узнав судьбу давней подруги при поддержке соратника Кассиуса настигает клан мятежников и уничтожает их, спасая Миссандею Лэр. Однако, из-за долгого воздействия наркотических средств и магического влияния, ментальное здоровье девушки сильно подорвано.
1700-2000 года Эры разрушения - эпоха восстановления королевства Рейджар, в которой Рейгелиард активно принимает участие, направив свои силы на социальную сферу.
2000-2500 года Эры разрушения - после катастрофы на Тергаре наступила недолгая эпоха процветания королевства Рейджар и налаживания торговых отношений. Рейгелиард в это же время занимается воспитанием и тренировкой подрастающего поколения воинов в академии "Щит и молот".
Мелисандра Лэр возвращается в королевство, четверо друзей продолжают свое общение, но каждый из них и несет свои отметины пережитого, а потому нет былого абсолютного единения. Кассиус сосредотачивается на работе в мастерской "Огниво", Мелисандра Лэр вместе со своей сестрой начинают работу в Авиценне.
2500-2780 года Эры разрушения - темные времена для королевства Рейджар: магический всплеск провоцирует эпидемию "одичания" среди разумных драконов. Жертвой недуга становится и родная матушка Рейгелиарда, которую ему приходится "нейтрализовать" лично, чтобы спасти мирных жителей небольшой деревеньки королевства.
Рейгелиарда также не обходит стороной "одичание", однако от незавидной участи стать безумным зверем его спасает альтер-эго Сардиор, который вынужден впитать в себя все самое худшее Рея и переродиться в качестве вечного подстрекателя-искусителя под именем Гаргантюа.
Период заканчивается подавлением очагов восстаний фанатиков "истинной драконьей сущности". Рейгелиард уговаривает Мелисандру начать исследования по исследованию причин и возможностей предотвращения драконьего одичания.
2780-2930 года Эры разрушения - из-за разногласий с отцом на фоне предательства в конец обезумевшей от ненависти к себе и жажды любви Миссандеи и перспективы появления сводного сиблинга Ригель покидает королевство Рейджар. Следующие 150 лет строит карьеру медийной личности на Вэлсадии, снимается в нескольких фильмах, в основном - на ролях дифинета-вампира, приобретает репутацию "харизматичного злодея". Почти все заработанные средства направляет на финансирование исследований Мелисандры.
2930 год Эры разрушения - по н.в. - вернувшись в родное королевство Рейджар, Рейгелиард восстанавливает отношения со своей семьей и приступает к исполнению обязанностей главы гильдии "Алый молот".
Отредактировано Ригель (21.10.25 23:40:43)
ОТНОШЕНИЯ
Аурэлиелия
Рейлан
Амалия Деккер
Отредактировано Ригель (21.10.25 23:41:08)
ПИТОМЦЫ | ФАМИЛЬЯРЫ | NPC
Гаргантюа.
Леди Блэк.
Леди Уайт.
Леди Рэд.
Отредактировано Ригель (21.10.25 23:43:55)
ПРЕДМЕТЫ И АРТЕФАКТЫ
Крылья (+2)
Когти (+2)
|
Дракон (+1)
Печать (+1)
|
|
|
АРТЕФАКТ ФЭДЭЛЕСА
Двуручный тонкий меч из прочного материала, напоминающего черную обугленную кость.1.
2.
3.
4.
Отредактировано Ригель (24.07.25 22:59:56)
УМЕНИЯ И СПЕЦИАИЗАЦИИ
ЭНЕРГОМАГИЯ
атакующая • защитная • материя
►3
СТИХИЙНАЯ МАГИЯ
огонь
►4
ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ
все специализации
►9
ЭКЗОТИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ
истинный облик
►9
РУКОПАШНЫЙ БОЙ
все специализации
►9
КРАФТИНГ
оружие
►1
ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ
Руны
Пентаграммы
Печати
Ювелир
Кузнец
Оружейник
Системы безопасности
Диагностика
Зачарование
Травничество
Горное дело
Портняжное дело
Кожевничество
Плотничество
Самогоноварение
Охота на монстров
ПРИОБРЕТЕННЫЕ УМЕНИЯ
Вы мои кристаллы видели - я ж нищеброд. В магазин пока ни ногой.
Отредактировано Ригель (20.07.25 21:41:12)
СПОСОБНОСТИ ПЕРСОНАЖА
1. Восприятие [Фундаментально, I] - считывание информации с ауры существа для определения расы и уровня магических сил. Не работает при сокрытии расы/сил артефактами или может давать неверное ощущение при сканировании мага умеющего самостоятельно подавлять ауру.
2. Телепатия [Фундаментально, I] - чтение мыслей (радиус действия до 1 км), если они не скрыты ментальной защитой. Возможен обоюдный мысленный разговор, но он не защищен, доступен для подслушивания другими телепатами.
3. Бытовое колдовство [Фундаментально, I] - простейшая магия для облегчения работы по дому (очистка, готовка, уборка и т.п.). В кругах аристократии более престижно наличие слуг, которые выполняют работу без колдовства.
4. Телепортация [Фундаментально, II] - быстрое перемещение на расстояния до нескольких километров (3-30 секунд) посредством магии. Три способа определения места: координаты, память, образ. Неэффективна в бою, подвержена сбоям, блокируется барьерами (распространено в городах, где разрешены только стационарные телепорты). Маги V ранга телепортируются на большие расстояния, включая ближайшие планеты, затрачивая больше магии с увеличением дальности телепорта.
1. Переходная форма [Фундаментальная расовая, I] - состояние между зверем и человеком, частичная материализация атрибутов дракона (рога, крылья, когти, чешуя). Полная переходная форма - антропоморфный ящер (драконид). Чешуя в человеческой форме становится артефакторными доспехами.
2. Дар крови [Фундаментальная расовая, I] - наследование предрасположенности к одной из стихий (очень редко нескольким), ее интуитивное ощущение и управление без помощи наставников. Врожденный дар пробуждается рано и дарует иммунитет к родной стихии.
1. Берс [Фундаментальная сущности, V] — помогает фэдэлесам быстро и безболезненно принять форму берсерка, когда кто-то создал против него блокирующую силу на способность принять берсерк. Использование: 1 раз за эпизод.
2. Одержимость [Фундаментальная сущности, I] — это объединение сознания с альтер-эго, усиливающее физические и магические способности. Альтер-эго может управлять телом на протяжении 1-5 постов. Использование: 1 раз за эпизод, дает бонус +2 на броски кубика в течении состояния одержимости.
3. Боевая материализация [Фундаментальная сущности, I] - альтер-эго материализуется (из маг.материи) рядом с хозяином (при стабильной связи и частом взаимодействии). Оно видимо, слышимо, осязаемо, может использовать артефакты и способности фэдэлесов, может действовать самостоятельно для защиты хозяина. Существует до 5-ти постов, если его тело не уничтожено раньше. Использование: 1 раз за эпизод.
4. Проникновение [Фундаментальная сущности, VI] — альтер-эго проникает в сознание существ (ниже рангом силы хозяина), подчиняет волю и управляет телом, длительность эффекта зависит от общих сил фэдэлеса. По согласованию соигроком возможно использование 1 раз за эпизод.
5. Трилих [Энергетическая магия — защитная и материя, пентаграммы, V] — плетение материализует любую форму защиты (щит, стена, сфера, куб и т.д.), что может выдержать атаки сильного противника за счёт энергии "веры". Использование: 2 раза за эпизод.
6. Отражение [Энергетическая магия - защитная, пентаграммы, V] — отражает энергию любого вида, перенаправляя атаку на противника или в случайном направлении. Использование: 3 раза за эпизод.
7. Вирс [Энергетическая магия - атакующая и материя, пентаграммы, V] — возникает в нужной точке пространства и создает сильную ударную волну с отбрасыванием всего, кроме хозяина и его альтер-эго, если то материализовано. Использование: 2 раза за эпизод.
1. Кристаллизация [Энергетическая магия, атакующая и материя, V] — концентрация маг. энергии во взрывающиеся кристаллы (размер/сила взрыва зависят от вложенной магии) быстрого или отсроченного действия (не более 2-х за одно использование). Использование: 3 раза за эпизод.
2. Точка опоры [Энергетическая магия, материя, II] – способность концентрировать маг.энергию в точке пространства под ногами, чтобы пройти воде или пробежать по воздуху. Эффект магии не продолжителен, «следы» сразу развеиваются. Использование: за эпизод можно создать не более 10-ти точек опоры.
3. Кровь мага [Энергетическая магия, материя, V] – способность управления собственной кровью чтобы превратить ее в твердый предмет (может принять вид меча, пики, стрелы, острого осколка и тд), не более 1 предмета за одно использование. Крайняя мера защиты когда под рукой нет оружия, но кровопотеря без восстановления может нанести значительный вред здоровью. Использование: 2 раза за эпизод.
4. Фервенти [Энергетическая магия, атакующая и материя, III] – атакующая способность крылатых существ. Концентрирование маг. энергии в крыльях, придающая ускорение, прочность и остроту оружия (выше VI ранга +3), делая атаки крыльями более опасным. Эффект действует 2 поста. Использование: 1 раз за эпизод.
5. Малидиктум [Энергетическая магия, материя, V] — позволяет создавать трудноотличимые копии мага (не более 5-ти за одно использование). При ошибке в определении, клон поглощает урон и создает новую копию. Копии имитируют действия и мысли оригинала, но с ослабленными атаками. Пока враг не распознает среди подделок настоящего мага или пока не закончится энергия на поддержание клонов. Использование: 1 раз за эпизод.
6. Санктум'раш [Энергетическая магия, атакующая, пентаграммы, V] — плетение проецируется на оружие даруя ему при ударе высвобождение серповидной алой волны. Волна наносит урон магическим существам: дробит кости, рвет плоть, повреждает магическую паутину, усложняя регенерацию и снижая эффективность лечения, усиливает чувствительность, приумножая страдания. Степень поражения организма и последствия зависят от разницы сил и договоренности между игроками или мастером игры. Использование: 2 раза за эпизод.
7. Лоир [Энергетическая магия — защитная, пентаграммы, V] - защитное плетение, при внезапной атаке телепортирует мага в наиболее безопасное место на расстоянии не более 50-ти метров от изначальной точки. Использование: 1 раз за эпизод, бросок кубика определяет успело ли сработать плетение.
8. Нонтаргет [Энергетическая магия — защитная, пентаграммы, V] — плетение проецируется и действует против других плетений (руны, пентаграммы, печати) или нейтрализует воздействие оказанное ими. Использование: 1 раз за эпизод.
9. Соркаранта [Энергетическая магия, защитная и материя, пентаграммы V] – плетение для восстановления тела если маг не владеет хилерством, но не заменяет исцеление. "Склеивает" поврежденные ткани магией материи, провоцируя экстренную регенерацию, но эффективность зависит от индивидуальных сил организма к восстановлению. Процедура болезненна и требует контроля (может "склеить" неверно). Расход магии высокий, зависит от тяжести повреждений. Использование: 2 раза за эпизод.
10. Люксум [Энергетическая магия — защитная, руны V] — используется для нейтрализации некромагии, стоит проецировать на предмете и части тела, что подверглось некромагическому воздействию. Использование: 3 раза за эпизод, действует только если некромаг уступает в ранге силы или по договоренности с соигроком/мастером.
11. Агиллон [Энергетическая магия, печати, V] — сильная распечатывающая магия, используется для «открытия» предметов и запечатанных живых существ, сама обнаруживает запечатанное в пределах десятка метров. Эффективность и сила способности зависит от уровня самого персонажа. Использование: 1 раз за эпизод.
1. Огонь [Стихийная магия, огонь, I] – управление элементами огня (фаерболы, стрелы из огня, серпы и целые вихри), полезна в ремесленных профессиях, является самой разрушительной среди основных стихий и более сложна в контроле. Способность созидать из собственной магической энергии элементы огня возможно только с 12 баллов контроля, во всех остальных случаях маг может управлять только находящимися поблизости элементами.
2. Кольцо огня [Стихийная магия, огонь, пентаграмма] - проецируется на земле из точки, где стоит заклинатель. Создает огненное кольцо, расходящееся от заклинателя и застывающее замкнутой стеной радиусом 10 метров, действует 1 пост. Использование: 2 раза за эпизод.
Первый уровень | Новичок (+0) – молодой, новоиспеченный берсеркер, неопытный и наивный, не знающий еще всех тайн своего берсерка и не способный использовать его на все 100%. Обычно форма довольно простая и незамысловатая, лишенная каких-либо сильных изысков. Физическая сила увеличивается незначительно, магия, обычно тоже, примерно на 3%. Ношение берсерка непродолжительно (один или два поста, но подразумевается активное время, т.е. бой).
Второй уровень | Адепт [+1 Фундаментально] – совершенствование берсерка дает о себе знать, новичок лучше умеет пользоваться берсерком и форма берсерка становится прочнее, а способности усиливаются. Обычно форма берсерка усложняется, появляются дополнительные внешние детали. Ношение берсерка увеличено (от двух до трех постов), разрушить его сложнее. Следующие переходы на уровни зависят от каждого конкретного индивида и случая, можно потратить и пару месяцев на освоение, а можно и десять лет.
Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно от трех до пяти постов, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.
Четвертый уровень | Мастер [+3 Фундаментально] – уровень владения берсерком выше среднего, регенерация и восприимчивость к магии улучшены. Ношение берсерка возможно от трех до шести постов, однако чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.
Отредактировано Ригель (20.07.25 21:40:08)
ГАЛЕРЕЯ
Аватарки и картинки под персонажа или что-то другое, заголовок меняется на нужное.
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Луч солнца золотого