Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями.

01.06.2025. Скорректированы и частично сокращены свойства в артефакты, добавлены новые: невосприимчивость, поглощение, анимализм, телепорт, око.

01.05.2025. Обновлен скрипт маски профиля. Полностью обновлено описание расы деосов (добавилось понятие покровительства, веры и раскола души на аватары, обоснование почему у богов есть разумные артефакты, осталось только два поколения богов Старшие и Младшие), скорректировано описание анциентов и их роль в возникновении мира.

02.04.2025. Изменено и обновлено описание основных организаций, добавлены изображения с эмблемами. Коалиции рас противостоит Ксенонский союз, вопросами о защите и контроле трансдентов занимается КЗИК, исследовательские общества на Эридии заменили Неотек и Энерба.

10.03.2025. Обновлены описания расовых способностей, фэдэлесных, изменены климбатские, а так же обновилась механика у стихийной магии. Форум почищен от старых сообщений, упрощенный шаблон анкеты стал основным.

08.03.2025. Поздравляем наших прекрасных дам с 8 марта и дарим женским персонажам награды с магическими ирэлиями, желаем побольше вдохновения и сил на любимые хобби ♥

24.02.2025. История мира перестала быть краткой, значительно изменена и разбита на временные периоды. Прежняя история преобразована в легенду, а потому упоминание ее не будет ошибкой. Идет подготовка к смене игрового периода.

23.01.2025. Дизайн поставлен на новые коды, немного изменился визуал значков в сообщении и прочая мелочевка, цитаты стали еще темнее. Добавился функционал регулирования стиля и размера шрифтов на всем форуме (значок шестерёнки в верхнем углу).

31.12.2024. Поздравляем всех с наступающим новым годом! Пусть исполняется задуманное, будут силы, время, вдохновение чтобы продолжать заниматься писательством и наполнять жизнь персонажей новыми историями!

их ждут в игру
постописцы
настройки
Шрифт в постах

Энтерос

Объявление

путеводитель упрощенный приём созвездия тема недели: рубин

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Луч солнца золотого


Луч солнца золотого

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

ВЛИЯНИЕ И РАНГ

V | VI

КОЛИЧЕСТВО ХОДОВ

3

ПРИОБРЕТЕННЫЕ СУЩНОСТИ

Фэдэлес Тонатос

СИСТЕМА БОЯ

Официальная

Отредактировано Ригель (Вчера 19:52:54)

0

2

ХРОНОЛОГИЯ ЭПИЗОДОВ

2930 год Эры разрушения - The flame of our hearts (Сиверика, Дикие земли)

Эпизод не завершен

Отредактировано Ригель (19.07.25 22:01:19)

0

3

СОБЫТИЯ ЖИЗНИ

Перенести из биографии.

0

4

ОТНОШЕНИЯ

Аурэлиелия и Рейлан. Пока что.

0

5

ПИТОМЦЫ | ФАМИЛЬЯРЫ | NPC

Гаргантюа.

0

6

ПРЕДМЕТЫ И АРТЕФАКТЫ

ОСОБЕННОСТИ РАСЫ

Крылья (+2)

1. Освобождение - защита от воздействия на разум (ментальное / специфическое магическое). Эффективность зависит от игровой ситуации. Использование: 2 раза за эпизод.

2. Энерговолна - высвобождение круговой или прямой ударной волны для отбрасывания противников или слома магических щитов (в соответствии с разницей уровней предметов и сил оппонента), иногда может отбросить встречную энергоатаку. Эффективность зависит от игровой ситуации. Использование: 2 раза за эпизод.

3. Защита - создание кругового энергощита (радиус до 2-х метров) для погашения или отражения атак (физической и магической природы). В ближнем бою щит может оттолкнуть противника. Использование: 2 раза за эпизод. Прочность зависит от игровой ситуации, щит держится не более одного поста.

Когти (+2)

1. Воспламенение - покрывает поверхность артефакта энергией имитирующей всполохи пламени (не вредящего владельцу), может оставить сильный магический ожог при контакте с не защищенным участком тела или прожечь магический щит. Использование: 2 раза за эпизод (воспламенение держится до 2-х постов). Эффективность зависит от игровой ситуации.

2. Поглощение - поглощает магию прямого действия (стихийные залпы, сферы, сгустки, волны). Эффективность зависит от игровой ситуации. Использование: 2 раза за эпизод. Поглощенная энергия либо развивается, либо преобразуется в энергоимпульс напоминающий разряд молнии.

3. Аннигиляция [Энергетическая магия, атакующая, III] — уничтожение неживой материи, распад предмета на элементарные частицы, на живое не действует. Использование: 2 раза за эпизод.

ТАТУИРОВКИ

Дракон (+1)

https://upforme.ru/uploads/0015/e5/72/1054/812446.png
Расположение: на правой груди. Цвет: черный.

1. Полог - скрывает истинную ауру (раса и уровень магических сил), а так же расовые признаки. Истинная аура проявляется и оставляет настоящий «отпечаток» только во время использования магических способностей или активации состояния "берсерк".

2. Невосприимчивость - возможность артефакта выводить из тела хозяина или другого существа (необходимо касание) яды и другие вредящие вещества, противостоять прямой некромагии и проклятиям. Эффективность зависит от игровой ситуации. Использование: 2 раза за эпизод.

Печать (+1)

https://upforme.ru/uploads/0015/e5/72/1054/182403.jpg
Расположение: на спине. Цвет: черный.

1. Покров - создает невидимый защитный энергослой на теле (от ногтей до внутренних органов), защищающий от физического воздействия и магии. Эффективность зависит от игровой ситуации. Использование: 2 раза за эпизод (активируется автоматически при опасности, длится до 3-х постов).

2. Ускорение [Энергетическая магия, III] — способность развивать очень высокую скорость движения, превосходящую базовые возможности расы, эффект действует 1 пост. Использование: 3 раза за эпизод.

ОРУЖИЕ

АРТЕФАКТЫ

АРТЕФАКТ ФЭДЭЛЕСА

КОГОТЬ

https://upforme.ru/uploads/0015/e5/72/1054/492050.jpg
Двуручный тонкий меч из прочного материала, напоминающего черную обугленную кость.

1.

2.

3.

4.

Отредактировано Ригель (Сегодня 12:35:32)

0

7

УМЕНИЯ И СПЕЦИАИЗАЦИИ

https://upforme.ru/uploads/001c/04/b7/2/735896.png

ЭНЕРГОМАГИЯ

атакующая • защитная • материя

►3

https://upforme.ru/uploads/001c/04/b7/2/641182.png

СТИХИЙНАЯ МАГИЯ

огонь

►4

https://upforme.ru/uploads/001c/04/b7/2/924140.png

ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ

все специализации

►9

https://upforme.ru/uploads/001c/04/b7/2/195626.png

ЭКЗОТИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ

истинный облик

►9

https://upforme.ru/uploads/001c/04/b7/2/43532.png

РУКОПАШНЫЙ БОЙ

все специализации

►9

https://upforme.ru/uploads/001c/04/b7/2/966952.png

КРАФТИНГ

оружие

►1

ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ

Руны

Пентаграммы

Печати

Ювелир

Кузнец

Оружейник

Системы безопасности

Диагностика

Зачарование

Травничество

Горное дело

Портняжное дело

Кожевничество

Плотничество

Самогоноварение

Охота на монстров

ПРИОБРЕТЕННЫЕ УМЕНИЯ

Вы мои кристаллы видели - я ж нищеброд. В магазин пока ни ногой.

Отредактировано Ригель (Вчера 21:41:12)

0

8

СПОСОБНОСТИ ПЕРСОНАЖА

ОБЩИЕ СПОСОБНОСТИ ВСЕХ МАГИЧЕСКИХ РАС

1. Восприятие [Фундаментально, I] - считывание информации с ауры существа для определения расы и уровня магических сил. Не работает при сокрытии расы/сил артефактами или может давать неверное ощущение при сканировании мага умеющего самостоятельно подавлять ауру.

2. Телепатия [Фундаментально, I] - чтение мыслей (радиус действия до 1 км), если они не скрыты ментальной защитой. Возможен обоюдный мысленный разговор, но он не защищен, доступен для подслушивания другими телепатами.

3. Бытовое колдовство [Фундаментально, I] - простейшая магия для облегчения работы по дому (очистка, готовка, уборка и т.п.). В кругах аристократии более престижно наличие слуг, которые выполняют работу без колдовства.

4. Телепортация [Фундаментально, II] - быстрое перемещение на расстояния до нескольких километров (3-30 секунд) посредством магии. Три способа определения места: координаты, память, образ. Неэффективна в бою, подвержена сбоям, блокируется барьерами (распространено в городах, где разрешены только стационарные телепорты). Маги V ранга телепортируются на большие расстояния, включая ближайшие планеты, затрачивая больше магии с увеличением дальности телепорта.

СПОСОБНОСТИ ДРАКОНОРОЖДЕННОГО

1. Переходная форма [Фундаментальная расовая, I] - состояние между зверем и человеком, частичная материализация атрибутов дракона (рога, крылья, когти, чешуя). Полная переходная форма - антропоморфный ящер (драконид). Чешуя в человеческой форме становится артефакторными доспехами.

2. Дар крови [Фундаментальная расовая, I] - наследование предрасположенности к одной из стихий (очень редко нескольким), ее интуитивное ощущение и управление без помощи наставников. Врожденный дар пробуждается рано и дарует иммунитет к родной стихии.

СПОСОБНОСТИ ФЭДЕЛЕСА

1. Берс [Фундаментальная сущности, V] — помогает фэдэлесам быстро и безболезненно принять форму берсерка, когда кто-то создал против него блокирующую силу на способность принять берсерк. Использование: 1 раз за эпизод.

2. Одержимость [Фундаментальная сущности, I] — это объединение сознания с альтер-эго, усиливающее физические и магические способности. Альтер-эго может управлять телом на протяжении 1-5 постов. Использование: 1 раз за эпизод, дает бонус +2 на броски кубика в течении состояния одержимости.

3. Боевая материализация [Фундаментальная сущности, I] - альтер-эго материализуется (из маг.материи) рядом с хозяином (при стабильной связи и частом взаимодействии). Оно видимо, слышимо, осязаемо, может использовать артефакты и способности фэдэлесов, может действовать самостоятельно для защиты хозяина. Существует до 5-ти постов, если его тело не уничтожено раньше. Использование: 1 раз за эпизод.

4. Проникновение [Фундаментальная сущности, VI] — альтер-эго проникает в сознание существ (ниже рангом силы хозяина), подчиняет волю и управляет телом, длительность эффекта зависит от общих сил фэдэлеса. По согласованию соигроком возможно использование 1 раз за эпизод.

5. Трилих [Энергетическая магия — защитная и материя, пентаграммы, V] — плетение материализует любую форму защиты (щит, стена, сфера, куб и т.д.), что может выдержать атаки сильного противника за счёт энергии "веры". Использование: 2 раза за эпизод.

6. Отражение [Энергетическая магия - защитная, пентаграммы, V] — отражает энергию любого вида, перенаправляя атаку на противника или в случайном направлении. Использование: 3 раза за эпизод.

7. Вирс [Энергетическая магия - атакующая и материя, пентаграммы, V] — возникает в нужной точке пространства и создает сильную ударную волну с отбрасыванием всего, кроме хозяина и его альтер-эго, если то материализовано. Использование: 2 раза за эпизод.

ЭНЕРГЕТИЧЕСКАЯ МАГИЯ

1. Кристаллизация [Энергетическая магия, атакующая и материя, V] — концентрация маг. энергии во взрывающиеся кристаллы (размер/сила взрыва зависят от вложенной магии) быстрого или отсроченного действия (не более 2-х за одно использование). Использование: 3 раза за эпизод.

2. Точка опоры [Энергетическая магия, материя, II] – способность концентрировать маг.энергию в точке пространства под ногами, чтобы пройти воде или пробежать по воздуху. Эффект магии не продолжителен, «следы» сразу развеиваются. Использование: за эпизод можно создать не более 10-ти точек опоры.

3. Кровь мага [Энергетическая магия, материя, V] – способность управления собственной кровью чтобы превратить ее в твердый предмет (может принять вид меча, пики, стрелы, острого осколка и тд), не более 1 предмета за одно использование. Крайняя мера защиты когда под рукой нет оружия, но кровопотеря без восстановления может нанести значительный вред здоровью. Использование: 2 раза за эпизод.

4. Фервенти [Энергетическая магия, атакующая и материя, III] – атакующая способность крылатых существ. Концентрирование маг. энергии в крыльях, придающая ускорение, прочность и остроту оружия (выше VI ранга +3), делая атаки крыльями более опасным. Эффект действует 2 поста. Использование: 1 раз за эпизод.

5. Малидиктум [Энергетическая магия, материя, V] — позволяет создавать трудноотличимые копии мага (не более 5-ти за одно использование). При ошибке в определении, клон поглощает урон и создает новую копию. Копии имитируют действия и мысли оригинала, но с ослабленными атаками. Пока враг не распознает среди подделок настоящего мага или пока не закончится энергия на поддержание клонов. Использование: 1 раз за эпизод.

6. Санктум'раш [Энергетическая магия, атакующая, пентаграммы, V] — плетение проецируется на оружие даруя ему при ударе высвобождение серповидной алой волны. Волна наносит урон магическим существам: дробит кости, рвет плоть, повреждает магическую паутину, усложняя регенерацию и снижая эффективность лечения, усиливает чувствительность, приумножая страдания. Степень поражения организма и последствия зависят от разницы сил и договоренности между игроками или мастером игры. Использование: 2 раза за эпизод.

7. Лоир [Энергетическая магия — защитная, пентаграммы, V] - защитное плетение, при внезапной атаке телепортирует мага в наиболее безопасное место на расстоянии не более 50-ти метров от изначальной точки. Использование: 1 раз за эпизод, бросок кубика определяет успело ли сработать плетение.

8. Нонтаргет [Энергетическая магия — защитная, пентаграммы, V] — плетение проецируется и действует против других плетений (руны, пентаграммы, печати) или нейтрализует воздействие оказанное ими. Использование: 1 раз за эпизод.

9. Соркаранта [Энергетическая магия, защитная и материя, пентаграммы V] – плетение для восстановления тела если маг не владеет хилерством, но не заменяет исцеление. "Склеивает" поврежденные ткани магией материи, провоцируя экстренную регенерацию, но эффективность зависит от индивидуальных сил организма к восстановлению. Процедура болезненна и требует контроля (может "склеить" неверно). Расход магии высокий, зависит от тяжести повреждений. Использование: 2 раза за эпизод.

10. Люксум [Энергетическая магия — защитная, руны V] — используется для нейтрализации некромагии, стоит проецировать на предмете и части тела, что подверглось некромагическому воздействию. Использование: 3 раза за эпизод, действует только если некромаг уступает в ранге силы или по договоренности с соигроком/мастером.

11. Агиллон [Энергетическая магия, печати, V] — сильная распечатывающая магия, используется для «открытия» предметов и запечатанных живых существ, сама обнаруживает запечатанное в пределах десятка метров. Эффективность и сила способности зависит от уровня самого персонажа. Использование: 1 раз за эпизод.

СТИХИЙНАЯ МАГИЯ

1. Огонь [Стихийная магия, огонь, I] –  управление элементами огня (фаерболы, стрелы из огня, серпы и целые вихри), полезна в ремесленных профессиях, является самой разрушительной среди основных стихий и более сложна в контроле. Способность созидать из собственной магической энергии элементы огня возможно только с 12 баллов контроля, во всех остальных случаях маг может управлять только находящимися поблизости элементами.

2. Кольцо огня [Стихийная магия, огонь, пентаграмма] - проецируется на земле из точки, где стоит заклинатель. Создает огненное кольцо, расходящееся от заклинателя и застывающее замкнутой стеной радиусом 10 метров, действует 1 пост. Использование: 2 раза за эпизод.

БЕРСЕРК - МАСТЕР (+3)

Первый уровень | Новичок (+0) – молодой, новоиспеченный берсеркер, неопытный и наивный, не знающий еще всех тайн своего берсерка и не способный использовать его на все 100%. Обычно форма довольно простая и незамысловатая, лишенная каких-либо сильных изысков. Физическая сила увеличивается незначительно, магия, обычно тоже, примерно на 3%. Ношение берсерка непродолжительно (один или два поста, но подразумевается активное время, т.е. бой).

Второй уровень | Адепт [+1 Фундаментально] – совершенствование берсерка дает о себе знать, новичок лучше умеет пользоваться берсерком и форма берсерка становится прочнее, а способности усиливаются. Обычно форма берсерка усложняется, появляются дополнительные внешние  детали. Ношение берсерка увеличено (от двух до трех постов), разрушить его сложнее. Следующие переходы на уровни зависят от каждого конкретного индивида и случая, можно потратить и пару месяцев на освоение, а можно и десять лет.

Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно от трех до пяти постов, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.

Четвертый уровень | Мастер [+3 Фундаментально] – уровень владения берсерком выше среднего, регенерация и восприимчивость к магии улучшены. Ношение берсерка возможно от трех до шести постов, однако чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.

Отредактировано Ригель (Вчера 21:40:08)

0

9

ГАЛЕРЕЯ

Аватарки и картинки под персонажа или что-то другое, заголовок меняется на нужное.

0


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Луч солнца золотого


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно