ВЛИЯНИЕ И РАНГ V | VI | КОЛИЧЕСТВО ХОДОВ 3 |
ПРИОБРЕТЕННЫЕ СУЩНОСТИ Фэдэлес Тонатос | СИСТЕМА БОЯ Официальная |
Отредактировано Ригель (Вчера 19:52:54)
01.06.2025. Скорректированы и частично сокращены свойства в артефакты, добавлены новые: невосприимчивость, поглощение, анимализм, телепорт, око.
01.05.2025. Обновлен скрипт маски профиля. Полностью обновлено описание расы деосов (добавилось понятие покровительства, веры и раскола души на аватары, обоснование почему у богов есть разумные артефакты, осталось только два поколения богов Старшие и Младшие), скорректировано описание анциентов и их роль в возникновении мира.
02.04.2025. Изменено и обновлено описание основных организаций, добавлены изображения с эмблемами. Коалиции рас противостоит Ксенонский союз, вопросами о защите и контроле трансдентов занимается КЗИК, исследовательские общества на Эридии заменили Неотек и Энерба.
10.03.2025. Обновлены описания расовых способностей, фэдэлесных, изменены климбатские, а так же обновилась механика у стихийной магии. Форум почищен от старых сообщений, упрощенный шаблон анкеты стал основным.
08.03.2025. Поздравляем наших прекрасных дам с 8 марта и дарим женским персонажам награды с магическими ирэлиями, желаем побольше вдохновения и сил на любимые хобби ♥
24.02.2025. История мира перестала быть краткой, значительно изменена и разбита на временные периоды. Прежняя история преобразована в легенду, а потому упоминание ее не будет ошибкой. Идет подготовка к смене игрового периода.
23.01.2025. Дизайн поставлен на новые коды, немного изменился визуал значков в сообщении и прочая мелочевка, цитаты стали еще темнее. Добавился функционал регулирования стиля и размера шрифтов на всем форуме (значок шестерёнки в верхнем углу).
31.12.2024. Поздравляем всех с наступающим новым годом! Пусть исполняется задуманное, будут силы, время, вдохновение чтобы продолжать заниматься писательством и наполнять жизнь персонажей новыми историями!
Энтерос |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Луч солнца золотого
ВЛИЯНИЕ И РАНГ V | VI | КОЛИЧЕСТВО ХОДОВ 3 |
ПРИОБРЕТЕННЫЕ СУЩНОСТИ Фэдэлес Тонатос | СИСТЕМА БОЯ Официальная |
Отредактировано Ригель (Вчера 19:52:54)
ХРОНОЛОГИЯ ЭПИЗОДОВ
Эпизод не завершен
Отредактировано Ригель (19.07.25 22:01:19)
СОБЫТИЯ ЖИЗНИ
Перенести из биографии.
ОТНОШЕНИЯ
Аурэлиелия и Рейлан. Пока что.
ПИТОМЦЫ | ФАМИЛЬЯРЫ | NPC
Гаргантюа.
ПРЕДМЕТЫ И АРТЕФАКТЫ
Крылья (+2)
Когти (+2)
|
Дракон (+1)
Печать (+1)
|
|
|
АРТЕФАКТ ФЭДЭЛЕСА
Двуручный тонкий меч из прочного материала, напоминающего черную обугленную кость.1.
2.
3.
4.
Отредактировано Ригель (Сегодня 12:35:32)
УМЕНИЯ И СПЕЦИАИЗАЦИИ
ЭНЕРГОМАГИЯ
атакующая • защитная • материя
►3
СТИХИЙНАЯ МАГИЯ
огонь
►4
ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ
все специализации
►9
ЭКЗОТИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ
истинный облик
►9
РУКОПАШНЫЙ БОЙ
все специализации
►9
КРАФТИНГ
оружие
►1
ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ
Руны
Пентаграммы
Печати
Ювелир
Кузнец
Оружейник
Системы безопасности
Диагностика
Зачарование
Травничество
Горное дело
Портняжное дело
Кожевничество
Плотничество
Самогоноварение
Охота на монстров
ПРИОБРЕТЕННЫЕ УМЕНИЯ
Вы мои кристаллы видели - я ж нищеброд. В магазин пока ни ногой.
Отредактировано Ригель (Вчера 21:41:12)
СПОСОБНОСТИ ПЕРСОНАЖА
1. Восприятие [Фундаментально, I] - считывание информации с ауры существа для определения расы и уровня магических сил. Не работает при сокрытии расы/сил артефактами или может давать неверное ощущение при сканировании мага умеющего самостоятельно подавлять ауру.
2. Телепатия [Фундаментально, I] - чтение мыслей (радиус действия до 1 км), если они не скрыты ментальной защитой. Возможен обоюдный мысленный разговор, но он не защищен, доступен для подслушивания другими телепатами.
3. Бытовое колдовство [Фундаментально, I] - простейшая магия для облегчения работы по дому (очистка, готовка, уборка и т.п.). В кругах аристократии более престижно наличие слуг, которые выполняют работу без колдовства.
4. Телепортация [Фундаментально, II] - быстрое перемещение на расстояния до нескольких километров (3-30 секунд) посредством магии. Три способа определения места: координаты, память, образ. Неэффективна в бою, подвержена сбоям, блокируется барьерами (распространено в городах, где разрешены только стационарные телепорты). Маги V ранга телепортируются на большие расстояния, включая ближайшие планеты, затрачивая больше магии с увеличением дальности телепорта.
1. Переходная форма [Фундаментальная расовая, I] - состояние между зверем и человеком, частичная материализация атрибутов дракона (рога, крылья, когти, чешуя). Полная переходная форма - антропоморфный ящер (драконид). Чешуя в человеческой форме становится артефакторными доспехами.
2. Дар крови [Фундаментальная расовая, I] - наследование предрасположенности к одной из стихий (очень редко нескольким), ее интуитивное ощущение и управление без помощи наставников. Врожденный дар пробуждается рано и дарует иммунитет к родной стихии.
1. Берс [Фундаментальная сущности, V] — помогает фэдэлесам быстро и безболезненно принять форму берсерка, когда кто-то создал против него блокирующую силу на способность принять берсерк. Использование: 1 раз за эпизод.
2. Одержимость [Фундаментальная сущности, I] — это объединение сознания с альтер-эго, усиливающее физические и магические способности. Альтер-эго может управлять телом на протяжении 1-5 постов. Использование: 1 раз за эпизод, дает бонус +2 на броски кубика в течении состояния одержимости.
3. Боевая материализация [Фундаментальная сущности, I] - альтер-эго материализуется (из маг.материи) рядом с хозяином (при стабильной связи и частом взаимодействии). Оно видимо, слышимо, осязаемо, может использовать артефакты и способности фэдэлесов, может действовать самостоятельно для защиты хозяина. Существует до 5-ти постов, если его тело не уничтожено раньше. Использование: 1 раз за эпизод.
4. Проникновение [Фундаментальная сущности, VI] — альтер-эго проникает в сознание существ (ниже рангом силы хозяина), подчиняет волю и управляет телом, длительность эффекта зависит от общих сил фэдэлеса. По согласованию соигроком возможно использование 1 раз за эпизод.
5. Трилих [Энергетическая магия — защитная и материя, пентаграммы, V] — плетение материализует любую форму защиты (щит, стена, сфера, куб и т.д.), что может выдержать атаки сильного противника за счёт энергии "веры". Использование: 2 раза за эпизод.
6. Отражение [Энергетическая магия - защитная, пентаграммы, V] — отражает энергию любого вида, перенаправляя атаку на противника или в случайном направлении. Использование: 3 раза за эпизод.
7. Вирс [Энергетическая магия - атакующая и материя, пентаграммы, V] — возникает в нужной точке пространства и создает сильную ударную волну с отбрасыванием всего, кроме хозяина и его альтер-эго, если то материализовано. Использование: 2 раза за эпизод.
1. Кристаллизация [Энергетическая магия, атакующая и материя, V] — концентрация маг. энергии во взрывающиеся кристаллы (размер/сила взрыва зависят от вложенной магии) быстрого или отсроченного действия (не более 2-х за одно использование). Использование: 3 раза за эпизод.
2. Точка опоры [Энергетическая магия, материя, II] – способность концентрировать маг.энергию в точке пространства под ногами, чтобы пройти воде или пробежать по воздуху. Эффект магии не продолжителен, «следы» сразу развеиваются. Использование: за эпизод можно создать не более 10-ти точек опоры.
3. Кровь мага [Энергетическая магия, материя, V] – способность управления собственной кровью чтобы превратить ее в твердый предмет (может принять вид меча, пики, стрелы, острого осколка и тд), не более 1 предмета за одно использование. Крайняя мера защиты когда под рукой нет оружия, но кровопотеря без восстановления может нанести значительный вред здоровью. Использование: 2 раза за эпизод.
4. Фервенти [Энергетическая магия, атакующая и материя, III] – атакующая способность крылатых существ. Концентрирование маг. энергии в крыльях, придающая ускорение, прочность и остроту оружия (выше VI ранга +3), делая атаки крыльями более опасным. Эффект действует 2 поста. Использование: 1 раз за эпизод.
5. Малидиктум [Энергетическая магия, материя, V] — позволяет создавать трудноотличимые копии мага (не более 5-ти за одно использование). При ошибке в определении, клон поглощает урон и создает новую копию. Копии имитируют действия и мысли оригинала, но с ослабленными атаками. Пока враг не распознает среди подделок настоящего мага или пока не закончится энергия на поддержание клонов. Использование: 1 раз за эпизод.
6. Санктум'раш [Энергетическая магия, атакующая, пентаграммы, V] — плетение проецируется на оружие даруя ему при ударе высвобождение серповидной алой волны. Волна наносит урон магическим существам: дробит кости, рвет плоть, повреждает магическую паутину, усложняя регенерацию и снижая эффективность лечения, усиливает чувствительность, приумножая страдания. Степень поражения организма и последствия зависят от разницы сил и договоренности между игроками или мастером игры. Использование: 2 раза за эпизод.
7. Лоир [Энергетическая магия — защитная, пентаграммы, V] - защитное плетение, при внезапной атаке телепортирует мага в наиболее безопасное место на расстоянии не более 50-ти метров от изначальной точки. Использование: 1 раз за эпизод, бросок кубика определяет успело ли сработать плетение.
8. Нонтаргет [Энергетическая магия — защитная, пентаграммы, V] — плетение проецируется и действует против других плетений (руны, пентаграммы, печати) или нейтрализует воздействие оказанное ими. Использование: 1 раз за эпизод.
9. Соркаранта [Энергетическая магия, защитная и материя, пентаграммы V] – плетение для восстановления тела если маг не владеет хилерством, но не заменяет исцеление. "Склеивает" поврежденные ткани магией материи, провоцируя экстренную регенерацию, но эффективность зависит от индивидуальных сил организма к восстановлению. Процедура болезненна и требует контроля (может "склеить" неверно). Расход магии высокий, зависит от тяжести повреждений. Использование: 2 раза за эпизод.
10. Люксум [Энергетическая магия — защитная, руны V] — используется для нейтрализации некромагии, стоит проецировать на предмете и части тела, что подверглось некромагическому воздействию. Использование: 3 раза за эпизод, действует только если некромаг уступает в ранге силы или по договоренности с соигроком/мастером.
11. Агиллон [Энергетическая магия, печати, V] — сильная распечатывающая магия, используется для «открытия» предметов и запечатанных живых существ, сама обнаруживает запечатанное в пределах десятка метров. Эффективность и сила способности зависит от уровня самого персонажа. Использование: 1 раз за эпизод.
1. Огонь [Стихийная магия, огонь, I] – управление элементами огня (фаерболы, стрелы из огня, серпы и целые вихри), полезна в ремесленных профессиях, является самой разрушительной среди основных стихий и более сложна в контроле. Способность созидать из собственной магической энергии элементы огня возможно только с 12 баллов контроля, во всех остальных случаях маг может управлять только находящимися поблизости элементами.
2. Кольцо огня [Стихийная магия, огонь, пентаграмма] - проецируется на земле из точки, где стоит заклинатель. Создает огненное кольцо, расходящееся от заклинателя и застывающее замкнутой стеной радиусом 10 метров, действует 1 пост. Использование: 2 раза за эпизод.
Первый уровень | Новичок (+0) – молодой, новоиспеченный берсеркер, неопытный и наивный, не знающий еще всех тайн своего берсерка и не способный использовать его на все 100%. Обычно форма довольно простая и незамысловатая, лишенная каких-либо сильных изысков. Физическая сила увеличивается незначительно, магия, обычно тоже, примерно на 3%. Ношение берсерка непродолжительно (один или два поста, но подразумевается активное время, т.е. бой).
Второй уровень | Адепт [+1 Фундаментально] – совершенствование берсерка дает о себе знать, новичок лучше умеет пользоваться берсерком и форма берсерка становится прочнее, а способности усиливаются. Обычно форма берсерка усложняется, появляются дополнительные внешние детали. Ношение берсерка увеличено (от двух до трех постов), разрушить его сложнее. Следующие переходы на уровни зависят от каждого конкретного индивида и случая, можно потратить и пару месяцев на освоение, а можно и десять лет.
Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно от трех до пяти постов, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.
Четвертый уровень | Мастер [+3 Фундаментально] – уровень владения берсерком выше среднего, регенерация и восприимчивость к магии улучшены. Ношение берсерка возможно от трех до шести постов, однако чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.
Отредактировано Ригель (Вчера 21:40:08)
ГАЛЕРЕЯ
Аватарки и картинки под персонажа или что-то другое, заголовок меняется на нужное.
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Луч солнца золотого