Влияние и ранг | Количество ходов |
III | V | 3 |
Приобретенные сущности | Система боя |
Отсутствуют | Базовая |
Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями, 3004 год.
10.11.2024. Обновлены шаблоны в разделе для создания карточки персонажа, там поставлены стандартные заголовки и сделана часть готовых оформлений, где просто можно удалить ненужное. Поправлены специализации и оформления в разделах.
04.11.2024. Временно включили обратно в тестовый режим новый визуальный редактор WYSIWYG, чтобы переключиться на привычное окно сообщения нужно нажать на BBCode.
26.10.2024. Переоделись в новый дизайн, если где-то что-то не так, трогаем Вестника в ЛС или свяжитесь с нами в telegram.
19.10.2024. Нашему литературному санаторию для ролевых пенсионеров исполнилось 9 лет! С чем поздравляем наших дорогих дедов-игроков.
10.09.2024. Изменена навигация на форуме, убраны выпадающие списки. Появились стихийные боги и обновлено описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
01.09.2024. Обновлены постописцы описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
Энтерос |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » В далеком царстве, в тридесятом государстве...
Влияние и ранг | Количество ходов |
III | V | 3 |
Приобретенные сущности | Система боя |
Отсутствуют | Базовая |
Хронология эпизодов |
Список эпизодов будет тут.
Отредактировано Аэри (14.07.24 18:22:27)
Питомцы | Фамильяры | NPC |
Альтер-эго фэделэса или живность будет тут.
Предметы | Артефакты | Оружие |
Свойство «хранилище» – возможность хранить внутри себя предметы и вещи хозяина в зависимости от вместимости внутреннего хранилища. Внутри можно найти пару комплектов сменной одежды, кинжал, плащ, украшения, документы, пустые флаконы, телефон, кошелек с деньгами, и прочую сподручную мелочь)
«Анти-вор» — сумка защищена специальными рунами, которые не позволяют другому человеку или существу украсть и пользоваться сумкой без разрешения владельца. Любой чужак открыв сумку увидит ее обычные габариты, пару монет на дне сумки и конфетку.
Свойство «невидимость» — дарует хозяину артефакта один раз за эпизод состояние полной невидимости (бестелесности), а так же накладывает идентичный эффект на одного союзника через прикосновение. Может действовать до пяти постов. Позволяет проходить через других существ (слабее себя по рангу силы), объекты, стены и тд (в которых отсутствует магия). Если произошло столкновение с барьером или находящийся в состоянии невидимости получил какой-либо магический урон, то он сразу становится видимым.
Свойство «доспехи» — обычный плащ принимает вид и прочность доспехов, но невесомый по ощущениям. Защищает как обычные доспехи.
Свойство «непромокаемость» - вне зависимости от силы дождя, владелец плаща остается сухим и в тепле.
Свойство «энерговолна» — накопление и преобразование энергии в круговую или прямую ударную волну, способную отбросить противника или сломать его магический щит (в соответствии с разницей уровней предметов и сил оппонента), подходит для отбрасывания назад множественных целей или отражения магической атаки прямого действия (стихийная магия / сгустки энергии / разряды / стрелы из энергии и тп) в случайном направлении. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
Свойство «снятие эффектов» – преобразование маг.энергии в круговую невидимую зону (радиусом не более двух метров), что снимает с владельца маг.предмета и его союзников негативные эффекты (ментальные, некромагические и др. маг.воздействия, вредящие персонажу), в зависимости уровня магического предмета. Можно использовать не более двух раз за эпизод.
Свойство "взлом" - кинжал можно воткнуть в чужую пентаграмму и остановить ее действие, не более двух раз за эпизод..
Свойство "вседозволенность" - может нанести урон даже через скрытое свойство противника (невидимость, тень и т.д).
Свойство «раскол» — высвобождение из артефакта разрушительного заряда энергии, что срабатывает только в момент удара при соприкосновении с другим предметом, живым существом или маг.щитом. Сила раскола зависит от числа накопленной или влитой в маг.предмет энергии и позволяет разбить магический щит, раскрошить или значительно повредить предмет +1 уровня, оставить на земле или иной преграде глубокую расщелину. Можно использовать не более двух раз за эпизод
Отредактировано Аэри (15.07.24 12:25:39)
УМЕНИЯ И СПЕЦИАЛИЗАЦИИ |
основные |
Стихийная магия | Огонь; Земля; Вода; Воздух; Молния (электричество); Металл (управление металлами);Холод (магия льда);Природа (управление животными и растениями) | 12 |
Ментальная магия | иллюзии; защитная; атакующая | 10 |
Холодное оружие | Меч (+щит); ножи/кинжалы | 7 |
Огнестрельное оружие | пистолет/револьвер; винтовка/дробовик | 7 |
Метательное оружие | арбалет | 3 |
Хилерство | базовое | 5 |
вспомогательные |
Диагностика | Руны | Пентаграммы |
Травничество | Ориентирование на местности | Вождение на автомобиле/мотоцикле |
Оказание первой помощи (без магии) | Высший свет (умение держать лицо в самых изысканных и благородных обществах) | Печати |
Инженерное дело (ремонт автомобиля/мотоцикла при отсутствии помощи сервиса) | Обезоруживание | Опытный пользователь ПК и Виар-технологий |
Скрытность | Ловкость и выносливость | Оружейник (ремонт вспомогательных и основных огнестрельных видов оружия) |
РАЗВИТИЕ УМЕНИЙ |
1. Хилерство [баллы - 1, 2, 3, 4, 5] - подарок
2. Стихийная магия [баллы - 10, 11, 12] - покупка
3. Ментальная магия [баллы - 10] - покупка
4. Ментальная магия [баллы - 11] - подарок
Отредактировано Аэри (04.10.24 00:22:22)
Способности персонажа |
Телепатия [Фундаментально, I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Можно передавать друг другу свои мысли и таким образом общаться. Телепатия не действует на расстоянии дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически телепатические разговоры могут подслушать посторонние люди тоже владеющие этим навыком.
Телепортация [Фундаментально, II] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 10 секунд). Существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и мысленный образ нужного места. Телепортация не годится для битвы и иногда может давать сбои. Обычную телепортацию легко заблокировать специальным барьером или артефактом, что часто используется в крупных городах, для обеспечения общей безопасности (в городе всегда есть только конкретные точки свободных телепортов)
Бытовая магия [Фундаментально, I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках, домах и поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю.
Владение чистой энергией [Фундаментально, I] – все магические существа умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией сродни умению ходить. В процессе обучения чистая энергия преобразуется в конкретный вид магии.
Восприятие [Фундаментально, I] - считывание информации с ауры встреченного существа, что позволяет определить расу и примерный уровень магических сил. Восприятие не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.
Анализ территории [Ментальная магия, III] – способность ментальной магии, позволяющей на невероятной скорости просчитывать окружающую обстановку в плане излучаемой опасности. Т.е. маг может почувствовать угрозу и успеть правильно среагировать. Например, просчитать траекторию пули или узнать природу вражеской пентаграммы до её полной активации. Нужно отметить две важные особенности: 1) способность не годится для разведки местности в общем понимании, она реагирует только на конкретную опасность и позволяет очень быстро принять решение; 2) анализ не гарантирует неуязвимость. Игромеханически дает +1 к броску кубиков (2d10) на совершение защитного действия, а также еще +1, если природа опасности или магии знакома менталисту. Радиус действия способности на старте 10 метров, а после увеличивается на 60 метров за каждый уровень скилла (до 730 метров на 12 уровне). Применяется один раз за эпизод, увеличение времени действия по постам оговаривается с соигроком или мастрером игры.
Редактирование воспоминаний [Ментальная магия - атакующая, V] – способность изменять воспоминания другого существа. Для этого нужен тактильный контакт. Начиная от VI уровня сил и выше, использующее ментальное воздействие существо способно не только редактировать чужие воспоминания, но и полностью стирать их в голове. Использующий эту способность менталист должен быть уверен в своих силах, рекомендуется изначально «ослабить» морально жертву в том случае, если применение способности не несет добровольную основу. Будьте аккуратны, не стоит применять редактирование воспоминаний на более сильных менталистов, эффект может быть неожиданным. К примеру, персонаж думал, что очищает чужой разум от воспоминаний, а на самом деле сам лишится части своих. Применить можно не более двух раз за эпизод.
Руртрум [Стихийная магия - земля, руны, V] - проецируется под ногами противника и резко создает ряд острых каменных «пик». Радиус действия руны равен двум метрам, т.е. использующий руну должен находиться на расстоянии от противника не менее чем два метра, в противном случае он сам попадет под атаку. Можно применить два раза за эпизод.
Земля [Стихийная магия, земля, I] – управление элементами земли (песок, глина, камни, поиск нужных минералов и др, полезна в гончарном и горном деле). Непосредственное использование в эпизодах – можно создать стену из камня, сделать ступени в отвесной скале, делать почвы более зыбкими или наоборот прочными и тд. Способность созидать из собственной магической энергии элементы земли возможно только с 12 уровнем умения, во всех остальных случаях маг может управлять только находящимися поблизости элементами.
Вода [Стихийная магия, вода, I] – управление элементами воды (полезна в ремесленных профессиях), придание им любых форм и скорости течения, от напора струи зависит пробивная сила воды, что зависит от внутренних сил самого мага. Способность созидать из собственной магической энергии элементы воды (водяные хлысты, сферы, потоки) возможно только с 12 уровнем умения, во всех остальных случаях маг может управлять только находящимися поблизости элементами.
Огонь [Стихийная магия, огонь, I] – управление элементами огня (полезна в ремесленных профессиях), является самой разрушительной среди основных стихий и более сложна в контроле, мощность и масштабность зависит от уровня мага и имеющихся у него навыков. Способность созидать из собственной магической энергии элементы огня (потоки, вихри и волны на сотни метров) возможно только с 12 уровнем умения, во всех остальных случаях маг может управлять только находящимися поблизости элементами или создавать небольшие элементы из пламени (сферы, стрелы, огоньки).
Воздух [Стихийная магия, воздух, I] – управление элементами воздуха (полезна в ремесленных профессиях), придание им любых форм и скорости движения, от напора воздуха зависит пробивная и подъемная сила стихии, что зависит от внутренних сил самого мага. Способность созидать из собственной магической энергии элементы воздуха (секущие волны, потоки, вихри, сам воздух в пространстве где его мало) возможно только с 12 уровнем умения, во всех остальных случаях маг может управлять только находящимися поблизости элементами.
Холод (лед) [Стихийная магия, холод, V] – взаимосвязанная со стихией воды, считается, что только после освоения стихии воды можно овладеть льдом, но могут встречаться исключения. Способность созидать из собственной магической энергии элементы льда (сосульки, пики, снежинки и тд) возможно только с 12 уровнем умения, во всех остальных случаях маг может управлять только находящимися поблизости элементами в которых есть вода.
Молния (электричество) [Стихийная магия, электричество, V] – сложная, неподатливая, неустойчивая стихия. Не имеет элементов, представляет собой высокий разряд электричества, которым можно управлять или сжимать до размера шаровой формы молнии. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы мага. Взаимосвязанная со стихией огня, считается, что только после освоения стихии огня можно овладеть молнией, но могут встречаться исключения. С 12 уровня развития умения можно управлять находящейся вокруг энергией заключенной электрических приборах и естественных молниях.
Металл [Стихийная магия, металл, V] – взаимосвязанная со стихией земли, считается, что только после освоения стихии земли можно овладеть металлом, но могут встречаться исключения. Способность созидать из собственной магической энергии элементы металла (создавать природные металлы, управлять металлом в ремесленном деле, извлекать металл из руд и тд) возможно только с 12 уровнем умения, во всех остальных случаях маг может управлять только находящимися поблизости природными элементами в которых есть металл
Природа [Стихийная магия, природа, V] – отдельная ветвь стихийной магии, считается, что только после освоения всех основных стихий можно овладеть природой, но могут встречаться исключения. Частичное управление погодой, влияние на поведение животных, рост и развитие растений, управление растениями, возможность очищения воды и воздуха от простейших не магических ядовитых примесей и др. Мощность способностей напрямую зависит от силы и знаний мага. Природная магия очень мягкая, маги природы ценятся везде, обычно их не атакует флора и фауна, но на опасных хищников/монстров/растения «флёр» магов природы может не подействовать. С 12 уровня развития умения маг может воздействовать на магическую флору и фауну, понимать язык животных и духов, быть в гармонии с природой.
Кьюверонт [Стихийная магия - вода, руны, V] - проецируется под ногами противника и окружает его водяной сферой. Диаметр сферы равен трем метрам, при этом наружные стенки сферы становятся твердыми подобно камню. Противник оказывается в импровизированном «аквариуме». Можно применить два раза за эпизод.
Аверли [Стихийная магия - воздух, руны, V] - проецируется под ногами противника и изменяет свойство окружающего воздушного пространства. Воздух вокруг врага (в радиусе трех метров) становится более вязким и тяжелым, что затрудняет движение и дыхание. По своей сути противник может ощущать, что словно движется в плотном «киселе». Можно применить два раза за эпизод.
Эллетрар [Стихийная магия-электричество, руны, V] — проецируется рядом с противником и создает множество своих копий, которые окружают противника. Максимальное количество копий равно 15 рунам. Между рунами начинают непрерывно бить молнии. Образовавшаяся вокруг противника энергетическая «сеть» постепенно сужается, намереваясь захватить цель в «капкан». Можно применить два раза за эпизод.
Аналитизм [Ментальная магия, I] — мгновенное запоминание большого объема информации и долговременное хранение её в памяти, мгновенный анализ любой ситуации, с поиском оптимального решения. Благодаря способности ментальный маг запоминает огромное количество заклинаний и печатей, может быстро находить решения в сложных ситуациях. Игромеханически дает два дополнительных хода на пост дважды за эпизод, не расходуя ход на свое применение.
Ментальный блок [Ментальная магия - защитная, II] - не позволяет другому менталисту как-либо воздействовать на сознание, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, подслушать телепатический разговор. Количество блоков зависят только от ранга персонажа, так менталист с V рангомм может использовать блок не более пяти раз. Способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, ментальных сил противника и мастерства персонажа.
Ментальная разведка [Ментальная магия - атакующая, II] - если персонажу нужно «порыться» в голове другого, узнать информацию, прочитать мысли, то самое время применить ментальную разведку. Сила разведки и количество использования зависит от ранга персонажа, так менталист с V урангом сил может использовать разведку не более пяти раз.
Иллюзии и миражи [Ментальная магия - атакующая и иллюзии, III] - управление органами чувств, из-за чего существо может видеть или ощущать то, чего нет. Обычно довольно опасно для неопытного врага, но опытные хорошо справляются с иллюзиями и миражами. Можно использовать не более трех раз за эпизод. Способность охватывает все виды иллюзий, чисто ментальные (воздействие на разум цели и управление его органами чувств) и/или создание искажающего восприятие ментального поля, может действовать на несколько целей сразу.
Внушение страха [Ментальная магия - атакующая, III] - усиление страхов существа. Возможен контакт глазами или мысленное воздействие, жертва ощущает неосознанный (или осознанный), страх, может увидеть что-то ужасное, слышит голоса, крики, стоны, не отдает отчет в происходящем. Можно использовать не более трех раз за эпизод.
Эль-Амель [Ментальная магия - атакующая, печати, V] – печать обоюдоострого действия: способна стать как временной поддержкой для союзника, так и проклятьем для врага. Состоит из трех основных кругов и двух центральных, лишена внешнего защитного круга, начертить печать можно лишь того, когда расстояние между использующим и жертвой не превышает пяти метров, и проецируется в воздухе между ними, а затем натурально «влетает» в жертву. Своим действием печать внушает подконтрольному разуму, что тот лишился одного из своих чувств: оглох, ослеп, потерял возможность ощущать энергию и т.д. Разумеется, сами органы чувств повреждений не получают, лишь нарушается нормальная проходимость нервных импульсов к мозгу. Время действия печати зависит от разницы сил мага и цели, когда это время истекает, Эль-Амель показывает свое альтернативное лезвие. Как-только эффект блокирования чувств пропадает, успевший «отдохнуть и отвыкнуть» от него разум возвращает себе свое восприятие, но уже доведенное до максимально возможного предела, позволяя в обмен на временную слепоту на чуть меньшее время обзавестись сверх-зрением. Использовать можно один раз за эпизод.
Симбионез [ментальная магия - атакующая, V ] – подселение в сознание жертвы ментального паразита. Является враждебным ментальным сгустком выстраивающимся в сознание жертвы и создающий ложные образы, в тяжелых случаях проявляется эффект реалистичного внушения, когда само тело повергнувшегося влиянию паразита начинает покрываться язвами или отторгать собственные ткани, самовоспламеняться, зависит от «программы», заложенной в паразита. Воздействие симбионеза легко спутать с ядом или психотропным веществом, ментального паразита сложно обнаружить даже другим ментальным магам, пока он продолжает разрушать сознание носителя. Сила и опасность паразита напрямую зависит от возможностей создающего. Иногда враждебный сгусток симбионеза используют чтобы уничтожить чужой ментальный щит. Используется не более двух раз.
Отредактировано Аэри (15.07.24 12:33:08)
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » В далеком царстве, в тридесятом государстве...