Влияние и ранг | Количество ходов |
IV | V | 3 |
Приобретенные сущности | Предпочитаемая система боя |
Фэдэлес | Официальная |
Отредактировано Венди Хокс (22.09.23 10:17:00)
Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями, 3004 год.
10.11.2024. Обновлены шаблоны в разделе для создания карточки персонажа, там поставлены стандартные заголовки и сделана часть готовых оформлений, где просто можно удалить ненужное. Поправлены специализации и оформления в разделах.
04.11.2024. Временно включили обратно в тестовый режим новый визуальный редактор WYSIWYG, чтобы переключиться на привычное окно сообщения нужно нажать на BBCode.
26.10.2024. Переоделись в новый дизайн, если где-то что-то не так, трогаем Вестника в ЛС или свяжитесь с нами в telegram.
19.10.2024. Нашему литературному санаторию для ролевых пенсионеров исполнилось 9 лет! С чем поздравляем наших дорогих дедов-игроков.
10.09.2024. Изменена навигация на форуме, убраны выпадающие списки. Появились стихийные боги и обновлено описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
01.09.2024. Обновлены постописцы описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
Энтерос |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Бюро расследований
Влияние и ранг | Количество ходов |
IV | V | 3 |
Приобретенные сущности | Предпочитаемая система боя |
Фэдэлес | Официальная |
Отредактировано Венди Хокс (22.09.23 10:17:00)
Хронология эпизодов |
Активные эпизоды | Завершенные эпизоды |
Отредактировано Венди Хокс (25.07.24 20:01:31)
События жизни |
13.05.2592 — Родилась в диких землях Эридии. |
Отредактировано Венди Хокс (22.09.23 14:24:32)
Отношения |
Отредактировано Венди Хокс (22.09.23 09:49:40)
Питомцы | Фамильяры | NPC |
• Альтер-эго • |
У него нет имени, но полукровка называет это существо Беспорядком, как бы банально это не звучало. Его лицо постоянно меняется, порой кажется, что оно и вовсе отсутствует. Чаще всего предстаёт перед Венди бесформенным силуэтом, похожим на переливающийся чёрный туман, с красными искрами, периодически просачивающимися изнутри. Его голос звучит тысячей разных шепотков — одни громче, другие тише — а интонация меняется от слова к слову. Это существо сложно однозначно отнести ко Злу или Добру, оно нейтрально. В одно мгновение может давать ценные подсказки своей хозяйке, а в другое — окончательно её запутать. Может показаться, что Беспорядок играет с ней, но у него нет такой цели, у него вообще нет никаких целей. Альтер-эго настолько изменчиво, что даже не всегда способно осознать себя. |
Отредактировано Венди Хокс (22.09.23 14:10:14)
Предметы | Артефакты | Оружие |
«Вершитель» (+2) |
Представляет собой кнут, длина которого достигает 2,5 метров. По всей длине кнута инкрустированы кристаллы, способные накапливать в себе магическую энергию. |
Базовое свойство №7 – небоевое свойство доспехов, оружия или артефакта, меняющее его форму в безобидную бижутерию или дорогое ювелирное украшение. Может изменить форму и в одежду, используется три раза за эпизод. При этом доспехи, оружие или артефакты, превращенные в одежду или бижутерию/ювелирку, не сохраняют свою прочность, при атаке могут просто вернуть в истинную форму. Для того, чтобы из брони сделать такое по характеристикам защиты платье, нужно использовать способность трансформирующего преобразования. Данное свойство носит чисто бытовой и эстетический характер. Используется 2 раза за эпизод. Энергетическая волна – способность оружия, артефакта или доспехов накапливать в себе определенное количество разрушительной энергии, которую можно высвободить во время боя не более двух раз за эпизод. Создает круговую ударную волну цвета энергии персонажа, способную отбросить противника или сломать его магический щит [с учетом уровня силового могущества]. Подходит для отбрасывания назад множественных целей или отражения магической атаки прямого действия [стихийные проявления / сгустки энергии / разряды / стрелы из энергии и тп] в случайном направлении. Разряд – свойство артефакта преобразовывать накопленную магическую энергию в электрический разряд, покрывающий весь хлыст, за исключением рукояти. Можно использовать не более 2 раз за эпизод, действует при каждом использовании не более одного поста. |
«Палач» (+2) |
|
Четырёхзарядный револьвер, сочетающий в себе магию и высокие технологии. Для выстрела используются раскручивающиеся механизмы, вырабатывающие мощный импульс. Сам выстрел производится не в момент нажатия на спусковой крючок, а, напротив, в тот момент, когда стрелок его отпускает. Для этого оружия отливаются особые пули из прочных кристаллов. Иные попросту не выдержат силу импульса и, в лучшем случае, просто расплавятся, так и не долетев до цели. |
Накопление энергии – небоевое свойство огнестрельного оружия восстанавливать заряд, используя окружающую энергию из внешнего мира. Оружие обычно бывает оснащено специальным индикатором, который показывает сколько осталось до полного восстановления. Сила накопленного заряда не превышает уровень самого оружия (т.е. если оружие +1 уровня, то иметь поражающую мощь на +2 оно не может). Накопление заряда после активации может работать постоянно и не влияет на использование других боеприпасов. Свойство может использоваться для экономии боеприпасов и энергии пользователя. У Существа магической расы V уровня оружие восстанавливается за 1 — 10 минут (по согласованию и на усмотрение GM), у существ, не владеющего магией, время восстановление может быть увеличено. Обратный выстрел – боевое свойство технологического огнестрельного оружия, основанное на техномагии. Свойство позволяет оружию во время боя поглотить полностью или частично магическую атаку противника. При поглощении на конце ствола около выходного отверстия начинает формироваться шарообразный сгусток энергии. На поглощение тратится один ход. Вторым же ходом атака отправляется обратно в виде сконцентрированного сгустка энергии в виде шара или потока энергии. Свойство зависит от уровня оружия и уровня оппонента. Данное свойство может разрушить руны/печати и пентаграммы так как нарушает целостность их структур, что приводит к дестабилизации. Данное свойство не подходит для атак имеющих материальную основу (того же аммонализма) и воздействующих непосредственно на организм пользователя. Лучше его использовать против рун/печатей и пентаграмм и атак, имеющих простую природу в виде волн, потоков энергии. Используется 2 раза за эпизод. Невидимка – небоевое свойство артефакта или доспехов, что один раз за эпизод дарует невидимость / бестелесность хозяину и всем его артефактам, а так же одному союзнику. Чтобы поделиться невидимость и/или бестелесностью хозяин должен коснуться союзника. При помощи способности он может проходить через других существ [слабее себя по уровню силы], объекты, стены и тд [в которых отсутствует магия]. Эффект неосязаемости длится до 20 минут. Если произошло столкновение с барьером или находящийся в состоянии невидимости получил какой-либо магический урон, то он сразу становится видимым. |
«Система анализа данных» (+1) |
Имплант, подключённый к головному мозгу, выполняющий ряд, полезных детективу, задач. Информация выводится на глазной имплант. |
Изучение – Позволяет определить вид вещества с помощью обоняния или использования вкусовых рецепторов. Определить калибр оружия по звуку выстрела или внешнему виду и т.д., Способность работает лишь в том случае, если информация содержится в базе данных, к которой подключается имплант, а так же, если нет никаких помех для восприятия. Портативный компьютер – Небоевое свойство. Заключается в том, что имплант может использоваться для осуществления любых действий, которые доступны в интернете (чтение новостей, использование соц. сетей |
Глазной имплант (+1) |
Имплант, заменяющий Эвендариане правый глаз. Кажется, у него было какое-то вычурное название, но полукровка уже не помнит... |
Область зрения – небоевое и незатейливое свойство. Позволяет видеть дальше за счёт увеличение зума. |
«Детка» (+0) |
|
Производитель явно давал этому монстру иное название, но Венди ласково называет свой байк деткой. Когда встаёт выбор между телепортацией и поездкой на двухколёсном товарище, всегда выбирает последнее. |
Отредактировано Венди Хокс (22.09.23 13:42:55)
УМЕНИЯ И СПЕЦИАИЗАЦИИ |
Основные умения |
Экзотическое оружие [Бичи, Истинный облик, Косы] — 9 (+3) |
Рукопашный бой [Смешанная техника] — 9 (+3) |
Огнестрельное оружие [Вспомогательное оружие] — 9 (+3) |
Энергетическая магия [Атакующая; Защитная; Ослабляющая; Материя] — 8 (+3) |
Вспомогательные умения |
Использование компьютера | Системы безопасности | Наблюдательность |
Допрашивание | Определение лжи | Слежка |
Поиск информации | Выживание в лесу | Натуралист |
Акробатика, | Следопыт | Охота |
Запугивание | Заговаривание зубов | История |
Управление мотоциклом |
Отредактировано Венди Хокс (22.09.23 11:12:25)
Способности персонажа |
ФУНДАМЕНТАЛЬНЫЕ ДИФИНЕТОВ |
Инстенктика [Фундаментальная расовая, I | I] — способность усилить инстинкты, что повышает до предела все органы чувств. Способность инстенктики дает не только повышения уровня осязания окружающего мира, но и позволяет почувствовать магию, определить магические ловушки, находить свою цель не только по запаху, но и энергетическому следу. Постоянно держать свои природные инстинкты и органы чувств на пределе невозможно, и именно поэтому использовать обострение инстинктов и органов чувств нужно с умом. Стоит отметить, что дифинет может потерять над собой контроль, если плохо владеет управлением своими собственными инстинктами. |
Антимагетика [Фундаментальная расовая, I | I] — устойчивость к чужой магии и энергетическим атакам. С помощью этой способности дифинет способен не только выдержать энергетическую атаку без дополнительной защиты, но и уйти из поля влияния удерживающих пентаграмм, рун или печатей два раза за эпизод. |
Регерантрика Фундаментальная расовая, I | I] — способность к быстрой регенерации. Организм дифинетов способен регенерировать практически смертельные раны, однако, если дифинету отрубили голову он, разумеется, не сможет регенерировать. В обычном состоянии регенерация дифинетов рассчитана на залечивание ран, не имеющих магической подоплеки, как правило, это раны от обычного оружия, когтей сородичей или отравление несильным ядом. Сила и быстрота регерантрики зависит от уровня силы дифинетов. Регерантрику возможно использовать не более двух раз за эпизод для быстрого залечивания ран. |
Сандстерма [Фундаментальная расовая, I | II] — способность дифинетов-вампиров обращаться в «черную тучу». Правильней будет сказать, что тело вампира или ламии может распадаться на множество мелких частиц, напоминающих черные песчинки и этих песчинок так много, что обычно образуют целое облако. В таком состоянии дифинет может перемещаться очень быстро и проникать куда-либо через щель или неплотно закрытое окно. Можно придать способности большую эффектность, заставив «песчинки» собраться в образы и создать очертание каких-либо объектов: перья, стая птиц, черепа, бабочки и т.д., тут все зависит от фантазии. Использовать способность можно два раза за эпизод. |
Индиктиум [Фундаментальная расовая, I | I] — способность дифинетов-вампиров узнавать необходимую им информацию через кровь или испитую энергию. Индиктум дает возможность видеть все, что произошло с существом за последние три года (максимальное развитие способности), словно на быстром просмотре кадров, а так же основную информацию о существе. Чем сильнее вампир, тем подробней будет получена информация. |
ФУНДАМЕНТАЛЬНЫЕ АНТИКВЭРУМОВ |
Полихромика и монохромика [Фундаментальная расовая, I | III] — способность антиквэрумов менять спектр зрительного восприятия окружающего мира на: ультрафиолетовый, инфракрасный, энергетический, тепловой, рентгеновский и т.д. Развитие всех спектров полихромики, в итоге, делает антиквэрума невосприимчивым к не сильным иллюзорным проявлениям, однако подобный уровень развития способности доступен лишь с VI уровня сил. |
Гравитационное подчинение [Фундаментальная расовая, I | I] — способность антиквэрумов, которая заключается в подчинении гравитации некоторой территории. К примеру, вокруг особи могут подниматься камни или капли воды в воздух или слабый соперник не сможет поднять с земли голову, его притянет гравитация, но чем больше у антиквэрума сил, тем мощнее способности к гравитации, чем антиквэрум слабее, тем меньше. |
Руны и пентаграммы антиквэрумов |
Деосферра [Энергетическая магия — атакующая, пентаграммы, V | V] — пентаграмма универсального разрушения: разрушает другие руны/печати/пентаграммы; разрушает существ, на которых была наложена, в том числе фамильяров; магические барьеры и прочие преграды. За эпизод можно использовать два раза. |
Веоферра [Энергетическая магия — ослабляющая, пентаграммы, I | I] — не требует больших затрат магии. Пентаграмма удерживающего типа, предназначена чтобы поймать и удержать какое-либо существо, даже другого антиквэрума. Пентаграмма оплетает свою жертву множеством энергетических нитей, сплетая кокон. Если пентаграмму убрать, жертва придёт в норму в магическом и физическом плане в течение 15-30 минут. Пентаграмма не наносит вреда здоровью, но может продержать в состоянии сна до двух недель. За эпизод можно использовать два раза. |
Метритентория [Энергетическая магия — атакующая и материя, руны IV | IV] — проецируется над врагом, на расстоянии около 7-ми метров от земли и имеет диаметр от 2-х до 10-ти метров. Руна создаёт свою копию под ногами врага и образует круговой барьер из энергии в виде спирали уходящей вверх. Вихрь энергии раскручивается внутри и может выкинуть противника или любую другую цель на расстояние до двадцати киллометров вверх. За эпизод можно использовать два раза. |
Способности фэдэлесов |
Нитевая пентаграмма [Энергетическая магия — материя, пентаграммы, I | I] — материализует энергетические нити в виде паутинки, служит в качестве ловушки всему, чему угодно. Паутина останавливает воду, чистую энергию, стихии, других существ. Имеет плотную, но эластичную структуру, может охватить пространство не более трех квадратных метров. Можно применить два раза за эпизод. |
Триплих [Энергетическая магия — защитная, пентаграммы, I | I] — может быть как энергетической стеной, так и фигурой (сферой, кубом и тд) и способна выдержать атаку (магическую, энергетическую, физическую) более сильного противника поскольку черпает энергиию из резерва ордена. Можно применить два раза за эпизод. |
Энергетическая магия |
Магия крови [Энергетическая магия, материя, V | V] — управление собственной кровью, способность преобразовать её в уникальную силу или оружие. Кровью можно считать любые жидкости циркулирующие по сосудам у магических существ. Благодаря магии крове можно усилить или остановить кровотечение, создать острый предмет из собственной крови и атаковать им противника (может принять вид меча, пики, стрелы, острого осколка и тд). За эпизод можно использовать два раза. |
Черная кровь [Энергетическая магия, материя, V | V] — способность делать кровь (жидкость, текущая по сосудам) внутри своего тела твердой без вреда для здоровья. В таком состоянии глубоко поранить персонажа немагическим оружием невозможно, режется только верхний слой кожи. Уровень консистенции и прочности затвердевшей крови зависит от уровня персонажа. Действует один пост. За эпизод можно использовать два раза. |
Велоктэйт [Энергетическая магия, руны, I | V] — ускоряющая руна проецируется на теле призывающего или выбранной цели, благодаря которой существо может преодолеть пятьсот километров в среднем за десять секунд. Используется два раза за эпизод. |
Инфиндулум [Энергетическая магия, атакующая, руны I | I] — возникает в любом месте свободного пространства, вокруг руны как минимум должно быть более трех метров свободного места. Создает энерговоронку которая затягивает исключительно все, что связано с противником: самого противника, его атаки, его оружие, его фамильяров. Они все сразу выбрасываются ровно за два километра от места сражения. Используется один раз за эпизод. |
Люкс Спектро [Энергетическая магия, защитная, руны V | V] — используется для нейтрализации некромагии, стоит проецировать ее на некромаге, чтобы ослабить или заблокировать его способности, а также можно проецировать на предмете и части тела, что подверглось некромагическому воздействию. Использовать можно за эпизод три раза. |
Элорум [Энергетическая магия, защитная, пентаграммы I | I] — появляется перед призывающим и быстро создает вокруг него 5 шестигранных энергощитов, диаметром всего 50 см. Щиты способны быстро перемещаться и перехватывать энергетические атаки противника. Чем выше уровень силы пользователя пентаграммы, тем надежнее и дольше будут служить её щиты. Действует один пост, можно применить два раза за эпизод. |
Спиритус-Тенуэс [Энергетическая магия, защитная, пентаграммы, I | I] — спроецированная выбранное существо запечатывает берсерк, не дает противнику использовать эту способность в течении пяти постов. Можно применить один раз за эпизод. |
Граве-Индустрис [Энергетическая магия, атакующая, пентаграммы, I | I] — возникает сверху, примерно в десяти метрах над поверхностью и образует четыре энергосферы заряженные разрушительно-атакующей магией. Будут преследовать цель до последнего, могут вращаться и не взрываются при промахе пока их не уничтожат. Можно применить два раза за эпизод. |
Ред-Турбо [Энергетическая магия, атакующая, пентаграммы, V | V] — размер пентаграммы обычно от 20 метров до 1-го километра, но может быть гораздо больше, все зависит от силы создающего. Гравитация увеличивается, усложняя движения, а скорость призвавшего пентаграмму возрастает. В зоне действия пентаграммы образуются ударные энерговолны которыми может управлять призывающий. Можно применить один раз за эпизод. |
Отредактировано Венди Хокс (22.09.23 15:11:05)
Галерея и плей-лист |
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Бюро расследований