Enteros

Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями, 3004 год.

10.11.2024. Обновлены шаблоны в разделе для создания карточки персонажа, там поставлены стандартные заголовки и сделана часть готовых оформлений, где просто можно удалить ненужное. Поправлены специализации и оформления в разделах.
04.11.2024. Временно включили обратно в тестовый режим новый визуальный редактор WYSIWYG, чтобы переключиться на привычное окно сообщения нужно нажать на BBCode.
26.10.2024. Переоделись в новый дизайн, если где-то что-то не так, трогаем Вестника в ЛС или свяжитесь с нами в telegram.
19.10.2024. Нашему литературному санаторию для ролевых пенсионеров исполнилось 9 лет! С чем поздравляем наших дорогих дедов-игроков.
10.09.2024. Изменена навигация на форуме, убраны выпадающие списки. Появились стихийные боги и обновлено описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
01.09.2024. Обновлены постописцы описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.

постописцы

их ищут в игру

«
»

Энтерос

Объявление

путеводитель упрощенный приём тыквенные фанты тыквенные созвездия тема недели: криолит

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Праздность - великий грех


Праздность - великий грех

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Уровни могущества

Количество ходов


V | V

3


Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя


Базовая | Официальная

ХРОНОЛОГИЯ

ОТНОШЕНИЯ

СПУТНИКИ

ПРЕДМЕТЫ

СОБЫТИЯ

УМЕНИЯ

СПОСОБНОСТИ

ГАЛЕРЕЯ

Отредактировано Ужасный О (30.12.21 17:16:12)

+1

2

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/9319/47529448.c8/0_cb0fe_4f77d591_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Здесь пока ничего нет, но это ненадолго.

0

3

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/3101/47529448.c8/0_cb0ff_5012d2da_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Эш - боевая подруга и единственная любовь Ордалиона, прошедшая с ним несколько миров, пускай и претерпевшая в этом долгом пути ряд изменений. Они одновременно прибыли в сектор Энтерос, живут в одной квартире, занимаются приблизительно одним делом. Эш по праву можно считать женой Ордалиона, пусть и неофициально, а также его главной слабостью. Но не стоит обольщаться, эта девушка не просто умеет за себя постоять, а некогда вообще была избрана некромантом в качестве его защитницы. Дай боги каждому иметь такую слабость.

Отредактировано Ужасный О (28.12.21 01:20:40)

0

4

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/15588/47529448.c8/0_cb100_1b1036e1_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Питомец

      Дрон по имени Фрай или Пятница — первый собранный Ордалионом в этом мире дрон, снабженный модулем памяти и операционной системой, снятой с разбившегося фрегата. Имеет модулятор голоса, также позаимствованный с уничтоженного транспортного корабля, от чего может общаться приятным женским голосом. Представляет собой чёрную промышленную бочку из-под машинного масла, в которой размещаются все внутренние детали машины, снабженную двигателем для полета на сверхмалых высотах, тремя парами конечностей-манипуляторов и несколькими камерами с режимом сканирования (угадайте, откуда снятых). На условной передней части дрона белой краской нарисована оскаленная веселая улыбка, в память о символике некогда управляемого Ордалионом отряда авантюристов «Улыбка Смерти».
Помимо средней странности собеседника, Пятница также является секретаршей некроманта, держа в памяти список текущих дел, помощницей в работе со сложной техникой, альтернативным центром управления другими дронами и способна корректировать действия автопилота корабля "Ксено". Несмотря на свой неказистый внешний вид, эта машина - самое продвинутое из творений Ордалиона на текущий момент за счёт развитого ИИ и мощного модуля оперативной памяти. Заразилась своеобразным чувством юмора своего создателя, чем иногда раздражает окружающих. И знает об этом. Обитает либо в мастерской Эш, либо на палубе корабля "Ксено". В квартиру пустить это чудо Эш отказалась, учитывая грацию дрона, корпусом которого служит старая бочка.

Фамильяры (Дроны и нежить)

Конструктор. Дроны-конструкторы составляют фундамент механизированных сил Ордалиона. Эти машины не обладают ни вооружением, ни бронированием, однако имеют самые продвинутые процессоры и большой объем памяти, позволяющий им выполнять сложные технические задачи. В них закладываются чертежи других машин, а также модификация для нежити и алгоритмов ремонта техники, что позволяет им воспроизводить других дронов и чинить технику, освобождая от суток непрерывной работы своего создателя. Снабжены широким набором инженерных инструментов. Представляют собой цилиндрический железный корпус размером со столитровую бочку, снабженный камерами, двумя парами конечностей-мультиинструментов и двигателем для полета на сверхмалых высотах (аналогичный двигателям Пятницы). В мирных условиях их всегда можно встретить в мастерской Эш, где те выполняют множество работ под руководством последней, а также на корабле "Ксено" в качестве бортовых инженеров-ремонтников, способных работать в космосе. Также частенько устраивают рейды на свалки в поисках полезных приспособлений, которые способны распознать среди куч мусора. В боевых условиях иногда встречаются в тылу отряда, оттаскивая назад поврежденные единицы и стараясь их отремонтировать. Также могут разорять захоронения, поскольку считают останки деталями. Силы двух Конструкторов достаточно, чтобы поднять в воздух существо массой до 90 кг. Боевого режима нет, не способны на прямую агрессию, но могут ассистировать при использовании стационарного оружия, обеспечивая полным составом артиллерийский расчёт.

Охотник. Базовый и достаточно простой в изготовлении дрон-стрелок. Вооружен двумя пистолетами-пулеметами, встроенными в корпус. Может вести огонь как их обоих сразу, так и отдельно из каждого, правда, только по прямой траектории, поворачиваясь всем корпусом. Выглядит как робот-пылесос, в шайбовидном теле которого находятся его лёгкие орудия, двигатель, позволяющий парить на средних высотах, две камеры с системой наведения и ночного видения. Конечностей нет. Внизу располагаются два "плавника", на деле являющиеся хранилищами обойм с боеприпасами к орудиям. Сделан из железа и алюминия, брони не имеет, однако обладает высокой маневренностью за счёт своего малого веса. В мирных условиях не встречается за исключением палубы корабля, которую дроны данного вида патрулируют. В боевых условиях служат основой огневой мощи и используются при разведке местности. Выискивают и добивают укрывшихся врагов в труднодоступных местах, за что получили своё название.

Дикарь. Внешне напоминает Конструктора, однако имеет только одну пару конечностей и куда более грубо обработанный цилиндрический корпус. Еще один лёгкий в производстве боевой дрон. Вооружен холодным оружием вроде топора, молота, булавы или тесака, которыми атакует в ближнем бою. Также парит на сверхмалых высотах, однако в отличие от предыдущих видов машин имеет стальной корпус и обшит дополнительными листами брони спереди. Снабжен камерами ночного видения. Хорошо защищен от мелкокалиберного огнестрельного и лёгкого холодного оружия. В мирных условиях не встречается. В боевых условиях эти дроны составляют авангард отрядов, первыми бросаясь на врага. Также могут применяться для тихого устранения отдельных целей.

Гончая. Собака-робот, по своей форме похожая на добермана. Является пешей версией дрона-стрелка. Вооружена встроенным оружием, производящим одиночные выстрелы винтовочными патронами. Орудие снабжено глушителем. Имеет один глаз-камеру с режимом ночного видения и тепловизором, а также фонарь. При обнаружении цели, свет фонаря окрашивается в красный. Дрон имеет примитивный модулятор голоса, имитирующий лай собаки, который доносится из динамика. Зубы гончей сопоставимы по силе хватки с медвежьим капканом и предназначены для удержания цели. В мирных условиях этих дронов можно увидеть в ночное время, охраняющих мастерскую. При обнаружении нарушителя, свет фонаря гончей окрашивается в красный и она начинает "лаять", предупреждая. Если нарушитель не отступает, гончая сначала делает предупредительный выстрел, а затем открывает огонь по конечностям. В дневное время гончие хранятся в трех контейнерах в углу мастерской, выбираясь из них после оставления мастерской живым персоналом или в случае тревоги. В боевых условиях, как правило, применяются на втором этапе зачистки ассимилированных судов, двигаясь по помещениям и уничтожая уцелевших прицельными выстрелами в голову. В боевых условиях данный дрон не лает.

Падальщик. Самый крупный и сложный в производстве дрон Ордалиона, а также единственный, снабжённый гидравлическими механизмами. Представляет собой устройство, размером с пикап, напоминающее строением гигантского скорпиона. Корпус, сделанный из прочных сплавов, приводятся в движения тремя парами гидравлических лап с выдвижными стальными когтями, позволяющими взбираться на крутые склоны. Спереди находятся камеры с режимами ночного видения и тепловизором, а также пара крупных клешней-манипуляторов. Клешни имеют тупую кромку и изначально предназначены для захвата и транспортировки различных грузов, однако в них встроены выдвижные лезвия, превращающие клешни в гидравлические ножницы. Имеется выдвижной электрошокер, сделанный из погоняла для скота, который заменяет этому "скорпиону" жвала. Верхняя часть туловища двуслойная и верхний слой, раздвигаясь, превращается в борта кузова для транспортировки мёртвых тел. В задней части Падальщика расположен четырехсегментный хвост, оканчивающийся гарпуном. Сам хвост представляет собой гарпунную пушку со стальным тросом и автоматической лебедкой в основании. В сегментах хвоста расположены два запасных гарпуна на случай повреждения или застревания используемого. При замене похожий на гильотину механизм обрубает трос. Ввиду своих размеров, Падальщик не отличается маневренностью и скоростью, а шипение гидравлики выдает его присутствие издалека. Однако этот дрон обладает силой, сопоставимой с погрузчиком. Изначально он предназначен для поиска и сбора останков в условиях опасных территорий. При этом живые существа им попросту игнорируются. Гарпун применяется при извлечении трупов из труднодоступных мест, кузов с дном из хирургической стали - для их складирования, а шокер - чтобы отгонять других, органических падальщиков, претендующих на ту же добычу. Впрочем, если рост напряжения выдаваемых разрядов не избавит этого робота от посягательств на его груз, они имеет установку ненадолго отвлечься от своей работы, обнажить лезвия и "убедить" назойливого саботажника уже куда менее гуманными средствами. В мирных условиях Падальщика можно встретить в мастерской, используемого в качестве погрузчика. Ту же функцию он выполняет в цехе на борту "Ксено". Может использоваться как транспорт на пересеченной местности, хотя и не особенно быстрый. В боевых условиях находится в авангарде отряда, принимая на себя основной удар как танк. В боевой режим переходит только при наличии соответствующей команды, так как является условно не боевой единицей и изначально не склонен к агрессии.

Восставший. Данным термином обозначается нежить, поднятая Ордалионом и усовершенствованная его машинами. Изначально они назывались ревенантами, поскольку являются вернувшимися к псевдожизни мертвецами, но наличие в секторе Энтерос существ, обозначенных данным названием вынудило скорректировать привычную уху терминологию. Не имеет определённой конфигурации или характеристик. Ревенанты - оживленные трупы, части тел которых заменены деталями, будь то железная пластина в области живота, шарнирные стальные конечности или торчащая из обрубка руки заточенная арматура. Прочнее обычной нежити за счёт модификаций и не подвержены разложению ввиду бальзамирования, проводимого на первой стадии улучшения. Запаха мертвечины также не источают. Увидеть Ревенанта можно только в боевых условиях, поскольку данные творения прячутся своим создателем от посторонних глаз на борту корабля. В отсутствие хозяина, они заперты в пустых подсобных помещениях или десантных капсулах, дабы не представлять угрозы.

Возможно впоследствии расширение списка, обоснованное игровыми событиями, рождающими новые разработки.

Отредактировано Ужасный О (30.12.21 23:25:27)

0

5

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/15513/47529448.c8/0_cb101_3a894d29_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Рог Вайпуйолля (+2)

Длина лезвия - 15 см, длина вместе с рукоятью - 28 см. Ритуальный кинжал, сделанный из кости дракона, а точнее, выточенный из его рога. Лезвие имеет насыщенный серый цвет и отполировано до блеска, что делает его похожим на металлическое. Рукоять тёмно-коричневая, оружие хранится в чёрных кожаных ножнах явно кустарного изготовления.
Вайпуйолль при жизни был величественным чёрным драконом с весьма скверных характером, а после смерти его останки были подняты Ордалионом в виде костяного дракона, принесшего множество смертей и разрушений городу, ставшему целью колдуна. После гибели Вайпуйолля от рук героев, череп дракона обманом был получен некромантом, отделившим рог чудовища с целью превращения в кинжал. Это оружие Ордалион пронес с собой через многие миры, но оно до сих пор хранит в себе силу могущественной нежити.
Способности оружия:
1. Невидимка – один раз за эпизод дарует невидимость / бестелесность хозяину и всем его артефактам, а так же одному союзнику. Чтобы поделиться невидимость и/или бестелесностью хозяин должен коснуться союзника. При помощи способности он может проходить через других существ [слабее себя по уровню силы], объекты, стены и тд [в которых отсутствует магия]. Эффект неосязаемости длится до 20 минут. Если произошло столкновение с барьером или находящийся в состоянии невидимости получил какой-либо магический урон, то он сразу становится видимым.
Поднимая древнего дракона в виде нежити, некромант вынужден был не перетянуть его дух по эту сторону Грани, а переместиться туда самому, вместе со всем погребальным залом и своей командой. Так они оказались между двумя реальностями, игнорируя отныне законы материального мира, но всё еще будучи живыми.
2. Проклятие ран [Некромагия, III | III] – одна из ослабляющих некромагических способностей, в случае успеха игнорирующая и запрещающая жертве применять целительный способности на себе или ком либо. Начинающий некромаг способен подавить магию исцеления, используемую на слабых и / или ранениях средней тяжести, однако чем искуснее некромаг, тем серьезнее последствия примененной способности. Начиная с 6 уровня умения способность запрещает исцелять любые ранения, а с 10 – запрещает использование хиллерской магии в радиусе сотни метров. Может быть использована до двух раз за эпизод, двойное наложение на одну и ту же цель не усиливает эффект. Действует до конца боя или примерно тридцать минут вне боя.
Лезвие созданного из рога костяного дракона кинжала, обладало одним удивительным свойством - оно повреждало не только плоть, но и энергетическую оболочку своей жертвы. Таким образом, нанесенные им раны невозможно было вылечить без использования магии. Было у этого свойства и еще одно любопытное применение: им буквально можно было зарезать призрака.
3. Нечистое преобразование [Некромагия, IV | IV] – способность, позволяющая преобразить собственное тело и на время «умереть», превращаясь в этакого живого мертвеца. Замирают все естественные процессы в организме, тело быстро становится холодным, в принципе исчезает чувство боли (из-за чего несколько возрастает переносимость ранений, особенно если использующий не относится к особенно выносливым расам), отпадает необходимость питаться и даже дышать. В этом виде можно не просто обманывать тепловизоры, но и даже притворяться мёртвым – отличия если и можно заметить, то с огромным трудом. Однако, к сожалению, у такой формы есть два больших недостатка: во-первых, мертвец в принципе не способен вызывать никакую магию, кроме другой некромагии, если она у того имеется; во-вторых, вместе с этим появляется и сильная уязвимость к контр-некромагическим способностям, таким как «Люкс Спектро». Поэтому порой стоит трижды подумать, прежде чем пускаться в поединок в форме нежити. Вернуться назад в свою форму можно в любое время, но никакие полученные за время обращения раны это, разумеется, не залечит. Доступна уже на первом уровне развития некромагии. Начиная с шестого уровня школы некромагии можно применять способность на других, но это процесс более длительный и требует полной неподвижности и желания союзника в процессе; использовать способность на противника в бою невозможно.
После стольких миров, оставшихся позади, эта кость, последнее материальное напоминание о существовании Вайпуйолля, до сих пор хранит его некротическую энергию, которой охотно готово поделиться с любым желающим её принять. Всё-таки что ни говори, а желанию горделивого дракона не суждено было исполниться. Он так и остался на службе у Ордалиона, просто в несколько ином качестве.

Звездолёт «Ксено» (+2), вне категории

Уничтоженный в бою на орбите вольной планеты Дезариас военный транспортный корабль, корпус которого служил Ордалиону убежищем во время пребывания в опасной зоне, а затем стал его билетом оттуда. Был кое-как восстановлен с использованием деталей других погибших кораблей и позднее доведен до ума с помощью талантов Эш и оборудования, не собранного на коленке. В исходной своей конфигурации выглядит (на момент начала игры) как транспортный корабль с непредусмотренными конструкцией двумя боковыми маневренными двигателями, покрытый грубыми сварочными швами и следами от несовместимых с дальнейшим функционированием повреждений. При первом появлении был обозначен как «корабль-призрак», поскольку имеется масса свидетелей, подтвердивших гибель данного звездолета в сражении. Название судна написано на внешнем дисплее и к нему добавляется цифра после каждой успешной ассимиляции. Имеет каюты экипажа, ряд технических отсеков, а также его самая крупная часть, предназначенная для размещения перевозимых войск, превращена в сборочный цех. Имеет следующие особенности:
Ассимиляция. Почти со всех сторон у «Ксено» есть выдвижные модули стыковки, являющие собой его основную опасность для других судов. Данные участки корабля просты лишь на первый взгляд, на деле являясь сложными инженерными сооружениями, напичканными электроникой и системой подачи газа. С их помощью, при отсутствии на корабле-жертве силового поля, он цепляется за нее, подключается к системам через модуль, перехватывает управление, перераспределяет энергию и по сути делает добычу частью себя, увеличиваясь в размерах. Экипаж захватываемого судна ликвидируется в два этапа: сначала идет подача нервно-паралитического газа через модуль ассимиляции, а затем через шлюзы в судно проникают дроны, ведущие зачистку по помещениям.
Трансформация. Корабль снабжен подвижными модулями, которые позволяют перемещать отдельные части и системы корабля, меняя его внутреннюю и внешнюю конфигурацию. Проще говоря, «Ксено» способен перестраиваться, меняя внешний вид и функциональные приоритеты. Ассимилированные суда снабжаются аналогичными модулями, дабы получать возможность меняться в рамках этого процесса. Первые два умения обусловили выбор названия звездолёта.
Вооружение. Вопреки техническим характеристикам транспортного корабля, «Ксено» снабжен 12 мм пулемётом предназначенным, преимущественно, для боя в пределах атмосферы. Орудие снято с истребителя и располагается номинально в передней части звездолёта. Также имеются самодельные торпедные отсеки для запуска лёгких торпед в условиях космоса. Не слишком эффективное оружие, но всё-таки сэр Исаак Ньютон не просто так носит титул самого опасного сукиного сына во Вселенной.
Протокол «Опоссум». «Ксено» может заглушить все свои системы, притворившись уничтоженным, заброшенным судном, тем самым уходя от приборов, ищущих корабли по электромагнитным полям или тепловому выхлопу. Либо приманить мародеров, позволив им самим пристыковаться к судну, что уже не отпустит своих гостей. Позволяет практически стать невидимым для приборов в скоплениях космического мусора.
Корабль-призрак. Будучи лоскутным одеялом из различных поглощенных судов и деталей, «Ксено» не имеет ярко выраженного головного модуля, а потому полученные повреждения, зачастую, не выводят его из строя, лишь уничтожая определенный кластер звездолёта, распределяющего ресурсы по оставшимся.
Сказать что этот корабль побывал в Аду и вернулся, не будет таким уж далеким от истины утверждением. Всё-таки он пережил гибель своего экипажа, годами ржавел под снегом и дождем, а затем его взялся чинить человек, ничего на тот момент не смыслящий в космических кораблях.

Печать Юока (+1)

Это магическая татуировка, расположенная на левой ладони Ордалиона и проявляющаяся только во время сотворения заклинаний некромагии. Представляет собой круг с октограммой, в которую заключен паук. Голова паука смотрит вверх, ибо жаждет он возвыситься над всеми, в нижней же части круга находятся двенадцать звезд, символизирующих двенадцать покровителей, которым Юок уготовил участь мух в своей паутине. Эта печать осталась на руке странника между мирами как память о приключениях в одном из миров, куда он попал весьма неприятным способом и вынужден был исполнять волю местного божества Смерти. Хотя тот бог не имеет власти в этой чести Океана Звёзд, частичка его силы всё еще теплится в этом узоре. Способности:
1. Поцелуй смерти [Некромагия, I | IV] – небоевая некромагическая способность, призванная быстро восстановить силы некромага за счёт чужих сил. Применяя эту способность, некромаг напрямую высасывает жизненные силы из другого существа; впрочем, этот процесс можно остановить на любой стадии. Для работы способности именно поцелуй не обязателен, требуется любое прикосновение, и для летального исхода нужна где-то от двух часов до минуты тактильного контакта в зависимости от уровня умения (с каждым новым уровнем умения, время уменьшается на 10 минут). Любая активная магическая форма защиты делает способность невозможной, и даже тонкая ткань перчаток, что не позволит соприкоснуться кожа к коже, уже является непреодолимым препятствием. Способность обычно применяется на поверженном или, по крайней мере, обездвиженном противника. Существа, значительно слабее некромага, и тем более существа, не владеющие магией, пользы не принесут из-за разницы в уровнях магической энергии, а существо сильнее по уровню магической энергии выпить до конца не получится – не хватит собственных резервов. Из-за природы способности её можно использовать неограниченное количество раз за эпизод (по согласованию с соигроком или мастером игры).
Взбалмошный и непостоянный бог Смерти умел не только отбирать чужие жизни, но и передавать их тем, кого считал достойным. Однако у этого чуда была своя цена - неволя. Его временному пророку досталась крупица этой удивительной силы, что в сочетании с освобождением от служения своему нежеланному господину можно считать довольно выгодной сделкой.
2. Фантом – свойство доспехов или артефакта, что дает способность принять полу-осязаемый вид, превратиться в форму «тёмного дыма» или тени, частично сохраняющей очертания изначального облика. Используется для защиты или атаки. Служит для того, чтобы сбросить с себя негативные воздействия магии, вредящей хозяину, выскочить из удерживающей магии, пройти сквозь энергетическую атаку или барьер [в соответствии с уровнем силы противника]. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.
Никакая магия и даже законы природы не были указом богу-пауку, лишь собственная трусость заставляла его держать себя в рамках. Быть может поэтому он и выбрал Ордалиона? Тот, кому нечего терять, возьмется за любое дело, а знающий что за его спиною Смерть - будет идти вперед не оборачиваясь.

Кольцо звёздного скитальца (+1)

Из прочих артефактов колдуна, этот - самый заурядный. Золотое кольцо с круглым изумрудом, имеющим потайное отделение для порошкообразного яда под собой. То немногое наследие, что остались от его прошлой жизни и прошло с ним через множество миров. Изначально кольцо не имело магических свойств, а служило лишь украшением и орудием для подлого убийства, благодаря имеющемуся скрытому отсеку с ядом. Но множество переходов через Океан Звёзд изменили не только Ордалиона, но и некоторые предметы, прошедшие с ним этот путь. Магические свойства кольца приобретены не путём целенаправленного разочарования, а ввиду дикого воздействия энергий Вселенной. Впрочем, эти свойство вполне поддаются официальной систематизации:
1. Базовое свойство №4 – небоевое свойство артефакта хранить внутри себя предметы и вещи хозяина в зависимости от внутреннего резерва магического предмета. Позволяет моментально переодеться в нужную одежду [магическая замена] или спрятать внутрь какой-либо некрупный предмет [одежда / инструменты / украшения  / предметы обихода и тд].
Когда пространство и метрия вокруг меняется столь многое количество раз, что становятся простой условностью, даже неодушевленные предметы способны принять эту условность. Свойство кольца хранить в себе посторонние объекты, похоже, эволюционировало в нечто большее.
2. Малое гравитационное подчинение – свойство артефакта, что позволяет влиять на гравитацию в ограниченной зоне, делать себя легче или «примагничивать» к различным поверхностям, физической или энергетической структуры [действует 1 пост]. Позволяет поднять в воздух камни в радиусе трех метров или пройти по отвесной стене. В редких случаях может отклонить совсем слабые магические проявления. Используется для погашения силы инерции во время боя, но не является атакующей способностью. Может быть использовано до трех раз за эпизод.
У каждого мира в этой бескрайней Вселенной своя гравитация, свои правила. Но если тот, кто путешествует по мирам, раз за разом эти правила нарушает, что удержит безвольный предмет от этого соблазна? периодическая смена гравитационных сил вокруг, дала кольцу возможность вступать с ними в краткий резонанс.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/9826/47529448.c8/0_cb104_33534f35_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Рог Вайпуйолля             +2
Звездолёт "Ксено"        +2
Печать Юока                +1
Кольцо звёздного скитальца     +1

Отредактировано Ужасный О (30.12.21 16:30:17)

0

6

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/3006/47529448.c8/0_cb102_314ad532_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Да разве это жизнь? Жизнь пока только в планах.

0

7

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29893.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

ОСНОВНЫЕ УМЕНИЯ

Скиллы

Специализации

Баллы

Некромагия (+3)

Некромагия

9

Энергетическая магия (+2)

Защитная, Атакующая

6

Ментальная магия (+2)

Ментальная магия

7

Хилерство (+3)

Хилерство

9

Огнестрельное оружие (+1)

Вспомогательное, Снайперское, Стационарное

4

ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ

Механика

Пентаграммы

Инженерия

Взрывотехника

Программирование

Научные исследования

Закон улиц

Астронавигация

Управление космическими кораблями

Диагностика

Хирургия

Фармакология

Дипломатия

Лидерство

Натуралист

Наблюдательность

Отредактировано Ужасный О (30.12.21 23:17:10)

0

8

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/3814/47529448.c8/0_cb105_199309a8_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Отдельные базовые способности (1)

1. Аналитизм [Ментальная магия, I | I] - мгновенное запоминание большого объема информации и долговременное хранение её в памяти, мгновенный анализ любой ситуации, с поиском оптимального решения. Благодаря способности маг запоминает огромное количество заклинаний и печатей, сейчас без аналитизма трудно колдовать.

Общие свойства всех магических рас

2. Апперцепция [Фундаментально, I | I] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.

3. Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.

4. Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и т.п., поэтому, даже если, не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч.) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.

5. Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.

6. Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки откуда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе. Богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.

Отдельные ментальные способности (2)

7. Ментальный блок [Ментальная магия, I | I] - не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на существо, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, раздобыть информацию и прочее. Если у существа есть подобная способность, то априори на его разуме стоит «контролер», защищающий от низких уровней опасности. Когда существо подвергается ментальной атаке, защита сообщает хозяину об опасности и тогда, хозяин ставит уже полноценный ментальный блок. Сила блока зависит от умений и уровня персонажа, количество блоков зависят только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно поставить блок десять раз. Разумеется, способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, врага и мастерства персонажа. Если персонаж очень силен (12 уровень навыка и 10 уровень сил), то он может заблокировать пространство вокруг себя в радиусе одного километра, в таком случае, ни одна способность других менталистов или псиоников работать не будет, разумеется, это не относится к врагам такого же уровня и умения.

8. Тэхис’скрэм или око разности [ментальная магия с 6 уровня, V | V] – изначально пентаграмма была свёрстана во времена расовой войны [середина первого этапа] одним из магистров хаоситов, дорабатывалась последующими поколениями магов. Формируется примерно за полсекунды и концентрирует ментальную энергию создающего в сверхплотную субстанцию, придавая ей особые свойства. Основная цель применения пентаграммы – управление чудовищами, неразумными или утратившими разум тварями. Одна пентаграмма может сформировать до 3 (трех) паразитических ока, которые в свою очередь прицепляются к цели и передают управление над его разумом создающему. В зависимости от магической мощи создающего, количество пентаграмм может разниться. На V – 2, VI – 5,  VII – 20. Проще говоря, маги VII уровня могут брать под контроль стаю из 60 тварей, уровень которых не должен быть выше III уровня угрозы. Если твари сильнее, количество пентаграмм уменьшается вдвое, но вероятность взять под контроль равного – 50%.

Целительные пентаграммы (6)

9. Флирориам [Хилерство, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется на теле хозяина и служит для нейтрализации и выведения из организма различных видов ядов. Может быть применена по желанию хозяина на каком-либо другом существе. Срок «перезарядки» пентаграммы составляет около шести часов.

10. Фрилорелл [Хилерство, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по желанию хозяина обычно на ладони правой руки. Преобразует энергию пользователя в целительную энергию и позволяет выборочно заживлять собственные раны. Сила и срок действия пентаграммы напрямую зависят от уровня силы персонажа. Таким образом, хозяин пентаграммы может лечить не только себя, но и других существ. Можно использовать три раза за эпизод.

11. Фрилоретра [Хилерство, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Призывается по желанию хозяина и способна обратить воду или любую другую жидкость содержащую воду в целебное зелье. Зелье, созданное пентаграммой, универсально и может быть использовано для различных целей. Уровень силы зелья прямо пропорционален уровню силы персонажа. За раз пентаграмма может преобразовать не более 100 гр. жидкости в зелье, этого количества хватает, чтобы залечить не более двух ран. Срок «перезарядки» пентаграммы равен восьми часам.

12. Сэнт-Абсолют [Хилерство, II | V] – пентаграмма универсального восстановления, широко применялась во время войны, но неприменима в режиме активного боя. Особенность пентаграммы заключается в том, что она способна восстанавливать утраченные конечности, крылья, глаза и другие парные органы. Для успешного использования способности обязательно наличие неповрежденной части тела с которой будет происходить магическое копирование. Чтобы использовать Сэнт-Абсолют не нужны широкие хирургические познания, но важна концентрация чтобы способность сработала верно. Пентаргамма копирует здоровую неповрежденную поверхность и зеркаля строение запускает магическую регенерацию полного восстановления. Простые примеры возможностей Сэнт-Абсолют: восстановление глаза строение которого скопировано с неповрежденного; восстановление утраченного крыла или его части со здорового крыла; восстановление конечности / части конечности со здоровой руки или ноги и тд. Чем сильнее целитель, тем более застарелые раны он может восстановить даже если после утраты конечности прошли десятки лет. Сэнт-Абсолют расходует энергию соизмеримо затратам, следовательно на восстановление кисти руки уйдет гораздо меньше энергии чем на воссоздание конечности целиком. Пентаграмму можно использовать не чаще одного раза за эпизод.

13. Флатрум [Хилерство, V | V] – пентаграмма простого типа, но требующая достаточного количества магической энергии на свое создание. Была создана искусным магом специально для целителей не владеющих защитной магией, что позволяет преобразовать целительную энергию особым образом для защиты и исцеления. Призывается по желанию хозяина, проецируется на себе или на том, на кого укажет маг. На три хода покрывает цель золотистой энергетической чешуей-панцирем, заставляя ее застыть на месте на все время действия пентаграммы, не пропускающей магию ни в одну из сторон. Цель становится практически полностью неуязвимой для любых магических и физических атак, однако  не может колдовать и двигаться самостоятельно, по сути имея возможность только впитать в себя целительный эффект Флатрума [заживляет уже полученные раны физического и магического характера в зависимости от силы целителя] и/или переждать весь входящий урон. Можно наложить на любую выбранную цель, в том числе и на противника, не более одного раза за эпизод.

14. Фрилоптерикс [Хилерство, V | V] – пентаграмма сложного типа, заключающая в себе элемент энергии. При создании формируется в трехмерную пентаграмму, что по завершении колдовства резко сжимается, принимая облик небольшой энергетической птички которую можно отправить на помощь союзнику. Фрилоптерикс используется для оказания помощи на расстоянии до нескольких километров, с V уровня магической энергии ее можно отправить в пределах планеты, а с VI уровня и развития хилерства от 10 балла ограничение на расстояние исчезает. Когда целитель получает сигнал о помощи или не может добраться до пациента, пентаграмма служит аналогом «летающего заклинания», что безошибочно определяет нежную цель. Фрилоптерикс находит существо  [перемещается в пространстве со сверхскоростью] которому требуется помощь и мгновенно разворачивается в исцеляющею пентаграмму: ускоряет естественную регенерацию, останавливает кровотечение из глубоких ран и снимает болевой синдром, способна восстановить раздробленную кость и убрать воздействие яда. Эффективность способности зависит от силы самого целителя, что отправил Фрилоптерикс. Пентаграмму можно использовать не чаще одного раза за эпизод.

Отражающие и поглощающие пентаграммы (2)

15. Веритрал [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется перед хозяином и действует по принципу «накопительного отражения». Пентаграмма затягивает в себя не более двух вражеских атак, а затем, появляясь под ногами противника «выпускает» их. В итоге враг попадает под свою собственную атаку. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя. Использовать пентаграмму можно один раз.

16. Зеркало пустоты [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», III | V] – пентаграмма, состоящая из шести магических кругов и сотни знаков, три из которых являются редкими рунами. При использовании проецируется перед магом в виде светящегося, полупрозрачного круга диаметром два метра. Способна отразить атакующие или ослабляющие способности, направленные на заклинателя. Отражение происходит на случайного противника в радиусе двадцати метров от использующего пентаграмму. Можно использовать два раза за эпизод.

Некромагия (10)

17. Запах смерти [Некромагия, I | I] - навык, позволяющий ощутить недавнюю смерть – не просто ее факт, а обстоятельства, ей сопутствующие. Как бы, скажем, не пытался убийца замаскировать свое преступление под самоубийство – некромага он не обманет. Более того, если смерть произошла недавно (от нескольких часов – до пары суток, в зависимости от уровня некромага), маг может выследить убийцу, найти свидетелей и т.д. Так что полиция, пожалуй, единственное место, где некромагов ценят на вес золота. Хотя это заклинание доступно со второго уровня умения, в полной мере оно развивается где-то к восьмому-девятому уровню. Поначалу это просто – невнятные ощущения, а в дальнейшем – точная и четкая информация. Можно использовать три раза за эпизод.

18. Контроль мертвых [Некромагия, III | III] - навык, позволяющий поднять и взять под контроль зомби. Но не надо забывать, что зомби будут подняты как тупые, агрессивные и ничего не соображающие существа, безмозглые тушки, способные только выполнять приказы некромага. Утратив контроль со стороны поднявшего их мага, зомби начнут вести себя как герои культовых фильмов вроде «Рассвета мертвецов» и прочих ужастиков. То есть будут стремиться жрать все, что движется и дышит. Правда, в отличие от героев известных фильмов, они очень быстро сдохнут. Речь идет буквально о десятках минут, максимум – о паре часов (если зомби свеженький). Доступно с шестого уровня умения. Можно использовать три раза за эпизод. Хотя среди некромагов ходят россказни о свежих зомби – жертвах убийств, которые, утратив контроль со стороны мага, пытались найти своего убийцу. Правда это, или нет – до сих пор неизвестно.

19. Некроз [Некромагия, II | II] - воздействие на отдельные части тела противника, которое заставляет объект воздействия «временно умереть». Эта способность некромага проявляется с первого уровня, но ее воздействие меняется с ростом мастерства мага. На первом уровне умения некромага «некроз» - это всего-навсего недолгий парез части тела (не пОрез – а парез, резкое снижение мышечной силы, из-за чего конечность, например, не будет двигаться), то к четвертому уровню в зоне поражения образуется быстро распространяющийся некроз тканей. Начиная же с девятого уровня, некромаг может подчинить себе эту отдельную группу мышц: «убедить» ее в том, что она – зомби, и заставить действовать так, как нужно ему. Можно использовать три раза за эпизод.

20. Проклятье слабости [Некромагия, I | I] – типичная ослабляющая некромагическая способность, в случае успеха накладывает на противника слабость и немощность, заставляя сражаться не в полную силу. Проклятье слабости механически идёт как одно очко усталости, заставляя противника либо уменьшать количество действий за ход, либо уменьшать точность его действий. Может быть использована до трёх раз за эпизод, двойное наложение на одну и ту же цель не усиливает эффект. Действует до конца боя или примерно тридцать минут вне боя, доступна уже на первом уровне развития некромагии.

21. Рука крови [Некромагия, I | I] - навык, позволяющий «вскрывать» самые мелкие царапины, превращая их в страшные раны, и во много раз усиливающий кровотечение. За счет чего, собственно, противник и отправляется к праотцам. Доступно с четвертого уровня умения. Можно использовать три раза за эпизод.

22. Кровь некромага [Некромагия, I | V] – способность некромага делать собственную кровь проклятой, но это никак не вредить самому магу смерти. Если некромаг получает ранение или целенаправленно проливает свою кровь путем надреза ладони, то она, попадая на землю, заставляет все растущее на ней умереть в радиусе пяти метров: трава иссыхает, страдают магические растения, насекомые и немагические существа могут погибнуть за минуту. Если кровь попадет на слабое магическое существо, например фею, то проклятие моментально изъест плоть, оставляя голый скелет. Кровь способна обжигать противника, попав на незащищенные участки кожи, заставляя покрываться их областями некроза, что может стремительно распространиться по телу. Для защиты лучше всего использовать магию, способную нейтрализовать некромагию или  целительную магию. Проклятая кровь действует не безгранично, обычно само проклятие содержатся в ограниченном количестве вытекшей крови и может нанести урон не более двух раз за эпизод. Кровь способна проесть удерживающую магию (цепи из энергии более слабого мага) или заставить истлеть обычную веревку, возможно увеличение урона и масштабов действия по согласованию с соигроком или мастером игры.

23. Поцелуй гадюки [Некромагия, I | I] – способность, на какое-то время делающая всё тело некромага ядовитым. Яд имеет магическую природу и не наносит никакого вреда самому магу, является бесцветным и не имеет вкуса (хотя это можно и при желании изменить), и его сила и скрытность для окружающих полностью зависят от сил и способностей некромага. Из-за магической природы яда он не совсем стабилен и полностью теряет свои свойства вне организма где-то через час, однако если некромаг силен (от V / V) время увеличивается до суток.  По свойствам, яд может быть: галлюциногенным, болевым, усыпляющим, ослабляющим, наркотическим и так далее, в том числе и летального действия у сильных некромагов. Реальная же эффективность зависит от расы, полученной дозы и разницы в уровне сил. Работает через прикосновение и через жидкости – кровь, слюну, превосходно остаётся на поверхностях, которых касался некромаг без перчаток и одежды в целом, а начиная с IV уровня могущества, есть возможность делать ядовитым и дыхание, но эффективность вещества в газообразном виде примерно вдвое или втрое ниже. Для более тонкой работы имеется возможность привязать яд, например, только к слюне или только к прикосновениям. Способность можно активировать и деактивировать один раз за эпизод, время пребывания в отравленной форме ничем, помимо запасов энергии, не ограничено, единственное – союзников в случае неосторожности яд поразит с такой же охотой, как и противников!

24. Фалон’Дин [Некромагия от 9 баллов V | V ] – способность некромагов при помощи энергии смерти манипулировать останками умерших и придавать им самые разнообразные формы. Два раза за эпизод некромаг может создавать различные структуры при помощи останков существ, что некогда погибли в месте проведения битвы, для этого нужно быть в радиусе 50 метров рядом с останками (для VI – 1 километр, VII – 100 километров,VIII – 500 километров). Это могут быть костяные клетки, острые копья, выросшие из земли шипы, мосты  из костей, все, на что у заклинателя хватит фантазии и энергии. Полезна как в бою, так и для мирных целей. Мощность и масштаб возможных манипуляций зависит не только от силы и опыта некромага, но и от самого места, чем больше трупов, тем больше материала для манипуляций. Некоторые искусные чародеи способны даже создавать целые города и замки на месте кладбищ, но это требует значительны затрат времени и некромагической энергии.

25. Безмолвие [Некромагия от 9 баллов, V | V] – с девятого уровня умений некромаг способен наложить на область радиусом до 300 метров эффект магической «немоты», запрещающее врагам (и, увы, себе) использовать любую иную магию, кроме самой некромагии. Способность эффективна в применении против более слабых оппонентов, на врагов равных  по уровню сил относительно некромага сработает с вероятностью 50/50, выше по согласованию с соигроком или мастером игры. Можно использовать только один раз за эпизод. Безмолвие исчезнет само спустя час после применения, если выйти за радиус действия проклятой зоны, то негативный эффект снимается.

26. Костянник [Некромагия I | I] – известное многим некромагам заклинание. Отличается простотой и доступно практически с самого начального уровня некромагии. Не требует значительных затрат энергии, но она расходуется потом на поддержание созданного некромагией существа. Использующий заклинание создает щупальца из некромагической энергии, что собирают и вытаскивают из всех уголков окружающего пространства  кости, костяные осколки, остатки, черепа, целые скелеты и другие элементы мертвых тел. Радиус равен уровню магический энергии некромага, так некромаг с VI уровня магии способен распространить щупальца на радиус шести метров. Магия смерти впитывается в останки, и притягивает к хозяину на ходу формируя каркас и конечности существа. У мастеров  (от 10 балла развития некромагии) получаются костяные химеры, паукообразные или волкообразные создания. У новичков это может быть просто хаотично шевелящийся ком костей или абстрактные фигуры. Будет существовать пока некромаг будет подпитывать его своей энергией — от пары часов, до нескольких лет или пока его не уничтожит кто-то другой. Костянников редко используют в бою против других магов, их прочность равна прочности найденных костей, опытный некромаг может «запрограммировать» костяного голема на выполнение простейших команд, но не более этого. Костянника можно использовать для отвлечения противника и создать такое существо возможно не более двух раз за эпизод.

Отредактировано Ужасный О (30.12.21 01:22:05)

0

9

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/15567/47529448.c8/0_cb106_daed0030_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

https://i.imgur.com/bEhytcim.png https://i.imgur.com/h2w89qMm.jpg

0


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Праздность - великий грех


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно