Влияние и ранг | Количество ходов |
VII | VIII | 3 |
Приобретенные сущности | Предпочитаемая система боя |
Нуклеум | Фэдэлес | Базовая | Официальная |
☽ • ЛИРИТИАЛИРЭНА • ☾ |
Отредактировано Лиритиль (22.03.23 22:48:44)
Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями, 3004 год.
10.11.2024. Обновлены шаблоны в разделе для создания карточки персонажа, там поставлены стандартные заголовки и сделана часть готовых оформлений, где просто можно удалить ненужное. Поправлены специализации и оформления в разделах.
04.11.2024. Временно включили обратно в тестовый режим новый визуальный редактор WYSIWYG, чтобы переключиться на привычное окно сообщения нужно нажать на BBCode.
26.10.2024. Переоделись в новый дизайн, если где-то что-то не так, трогаем Вестника в ЛС или свяжитесь с нами в telegram.
19.10.2024. Нашему литературному санаторию для ролевых пенсионеров исполнилось 9 лет! С чем поздравляем наших дорогих дедов-игроков.
10.09.2024. Изменена навигация на форуме, убраны выпадающие списки. Появились стихийные боги и обновлено описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
01.09.2024. Обновлены постописцы описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.
Энтерос |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Путей как звёзд на небе, но лишь один правильный
Влияние и ранг | Количество ходов |
VII | VIII | 3 |
Приобретенные сущности | Предпочитаемая система боя |
Нуклеум | Фэдэлес | Базовая | Официальная |
☽ • ЛИРИТИАЛИРЭНА • ☾ |
Отредактировано Лиритиль (22.03.23 22:48:44)
☽ • хронология • ☾ |
★ Лиритиль | ★ Тилира | ★ Элета Тэйлиар | ★ Талена | ☆ Другие образы | ★ ГМ |
● АКТИВНЫЕ ЭПИЗОДЫ ● |
★ Our Destiny Альтернатива, Сентинэл и Лорин ☆
★ Fight Либертэйм 2328 г. Элиас Аракар ★
Отредактировано Лиритиль (25.06.24 13:52:00)
☽ • отношения • ☾ |
• СТАЯ •
мой хаос принимает вас
ОФОРМИТЬ ПОКРАСИВШЕ
• Наши пути пересекаются •
не враги и не союзники
ОФОРМИТЬ ПОКРАСИВШЕ
Отредактировано Лиритиль (21.05.23 01:32:14)
☽ • события жизни • ☾ |
~2014 год. Распечатывание. Эридий. Пустыня Малех
~2020 год. Вступление в ряды наемнической гильдии
~2025 год. Гильдия наемных убийц «Ксатор»
~2025 - 2035 год. Обучение мастерству наемной убийцы
~2035 - 2044 год. Известна как наемная убийца «Талена Кровавая»
2044 год. Конец гильдии «Ксатор». Пробуждение Первородного облика
2044 год. Встреча с антиквэрумом Эксфирентум. Схватка. Переосмысление жизненных целей. Первый призыв оружия и завершение полного превращения. Пробуждение способности к метаморфизму.
2045 — 2144 год. Странствия под другими обликами. Первое появление личности с именем Лиритиль. Исследование мира. Обучение, наблюдение.
2145 - 2517 год. Антиквэрум полностью научилась контролю инстинктов. Поиск знаний и силы. Обучение магическим и воинским навыкам, ментальная магия. Совершенствование. Получение зерна трансдента-фантазма.
+2328 год. Либертэйм, окрестности гор Волнел. Первая встреча с Элиасом и в последствии обучение новым магическим способностям.
+2328 год. Либертэйм, недалеко от гор Волнел. Вторая встреча с Элиасом. Совместная тренировка была прервана появлением опасного хищника, которого пришлось уничтожить.
+2329 год. Либертэйм, горы Волнел, замок «Антэрдар». Новая встреча с Элиасом, пришлось спасать кузнеца после неудачной попытки восстановить древний артефакт. Завязывание доверия, что в последствие будет проверено не одним десятилетием.
2700 год. Первый выход на мировую арену таинственной Элеты Тэйлиар. Создание новых школ и академий «Озарение». Первый визит на Нонтергар и приобретение недвижимости, получение титула графини [благодаря связи с Эноделлуриумом], налаживание сотрудничества, филиалы учебной сети появились на Нонтергаре. Преподавательская деятельность.
+2400 год. Совершенствование навыков по созданию предметов и артефактов, дополнительное обучение у старого известного Мастера вместе Люцианом Виромом, что использует псевдоним Элиас.
+2500 год. Начало обучения мастерской верстке.
2517 год. Эвилариум. Встреча с дриммэйром Эйгаром Тэйлиаром носителем печати. Обучение ремесленному и артефакторному мастерству, созданию магического оружия. В последствии получение статуса его приемной дочери Элеты Тэйлиар, убийство дримма и наследование всего его состояния, в том числе акций корпорации «Сказочные узоры». Освоение новых профессий, непрерывное оттачивание боевых и магических навыков. Задействование связей и поиск мастеров для основания первой школы «Озарение». Первый опыт преподавательства.
~2730 год. Распространение влияния на другие доминионы, расширение бизнеса и получение больего числа акций корпорации «Сказочные узоры». Обучение игре на флейте и арфе.
2801 год. В поисках силы и новых возможностей примкнула к «Культу воззвавших к Бездне», приняла сущность фэдэлеса. Завершив преподавать в собственных школах переключила внимание на культ. Преподавательство магического и боевого искусства в Тандерклепе, ведение лишь небольших групп учеников.
2980 год. Переселилась на Нонтергар решив раскрыть свою расу и воспользоваться обещанными привилегиями.
+2980 год. Знакомство с Риметаргиумом, планетарным духом-кристаллоидом Нонтергара входящим в Управляющий Совет. В последствии приняла предложение графа стать его супругой, заключив взаимовыгодное сотрудничество. Это не только добавило политического веса Элете Тэйлиар, но и позволило как можно плавнее раскрыть настоящею расу и стать одной из немногих первородных, что не скрываются.
3001 год. Антиквэрум продолжает находиться в поиске новых знаний, силы и путей саморазвития, укрепляя позиции и навыки уже достигнутого.
-
-
в процессе заполнения...
+ Событие приобретенное в завершенных игровых эпизодах, если игрок ушел с форума, то и событие с его участием будет стерто по моему усмотрению.
Отредактировано Лиритиль (02.02.23 18:51:47)
☽ • спутники • ☾ |
● ТИЛИРИЛЬ | АЛЬТЕР-ЭГО ● |
Изначальным образом альтер-эго была крупная кристальная птица, но спустя несколько лет с развитием сил и укрепления связи с хозяйкой «второе я» стало почти идентичной личности Лиритиль. Хаотичная и непредсказуемая, себе на уме, постепенно преобразовалась в еще одну личность по имени Тилириль. Она выглядит как невысокая девушка с преимущественного голубым или розовым цветом волос. Иногда альтер-эго может воплощаться в самой первозданной как полноценная личность, тогда ей не нужна дополнительная материализация, Лиритиль становится Тилириль.
Небоевая материализация [Фундаментально, I | I] — при частом взаимодействии альтер-эго и хозяина, и при более-менее стабильном существовании, альтер-эго может материализоваться рядом с хозяином и быть его постоянным спутником. При этом оно никак не может воздействовать на окружающий мир и других существ. Альте-эго в этом состояннии как очень реалистичный образ невидимый и неслышимый для других. Само альтер-эго видит только то, на что смотрит хозяин, но может подмечать не увиденные им детали.
Боевая материализация [Фундаментально, I | I] — при частом взаимодействии альтер-эго и хозяина, и при более-менее стабильном существовании, альтер-эго может материализоваться рядом с хозяином. Может пользоваться его артефактами и исключительно способностями фэдэлесов. Альтер-эго в этом случае полностью видимо, слышимо и осязаемо для окружающих и может причинить им вред. Может действовать самостоятельно если хозяин сильно ранен. Если тело материализованного альтер-эго не уничтожить (в этом случае оно распадается на энергию), то в зависимости от уровня связи между хозяином и его общего уровня силы способно существовать до пяти постов. Можно использовать боевую материализацию не более одного раза за эпизод.
● САТУРНДИНЬ [ДИНЬ] | БАЛИОНТАР | РАЗУМНОЕ ОРУЖИЕ ● |
В облике птицы балионтар во многом похожа на Лиритиль, подражает звучанию ее голоса. Динь не в меру любопытна и любит таскать блестяшки. Прилетает к Тиль когда захочет или если создательница ее позовет. Большую часть времени галка путешествует по разным планетам и наблюдает за другими живыми существами. Динь обрела искру и несмотря на механическое тело считает себя вполне живым существом. Может менять окрас в зависимости от настроения благодаря металлу с хамелеонными свойствами. Динь считает себя отдельной личностью, когда она в истинной форме лука имя ему Сатурн.
Человекоподобный облик [Фундаментально I | I] — способность, что развило разумное оружие спустя сто лет после своего создания. Позволяет быстро принять человеческую форму и при желании вернуться обратно в птичий облик механической галки или форму оружия. Одежда и украшения на человеческом облике проявляются сразу во время магического перевоплощения.
Отредактировано Лиритиль (29.07.23 13:42:53)
☽ • предметы и артефакты • ☾ |
● звёздный жнец «АЛЬХЭЙМ» ● |
Истинное оружие антиквэрума [+3]
Альхэйм обладает стандартными особенностями магического оружия третьего уровня. Прочный и надежный, но не совсем стандартного вида огромный топор похожий на смесь большого топора и боевой косы из-за формы лезвия, общей длины оружия, со способностью к трансформированию. Является трансформируемым полиморфным расовым оружием Лиритиалирэны. Соответствует оружию класса ближнего боя.1. Трансформирующее преобразование [трансформируемое оружие ближнего боя] – небоевое свойство специфического полиморфного / трансформируемого оружия видоизменять форму и размеры в соответствии с законом о сохранении масс. Преобразование происходит по типу перестройки металла, перетекание его в другую форму подобно управлению феррокинезом. Преобразование ограничено по количеству форм, не более двух от изначальной входящих в это свойство: изначальная форма [косовидный топор], первая дополнительная форма [меч], вторая дополнительная форма [двухклинковая посоховидная глефа]
2. Пульсар [энергетическая магия] – свойство оружия уничтожать структуры магических письмен [пентаграммы/руны/печати], энергетические или стихийные атаки путем накопления на кромке лезвия разрушительного заряда. В зависимости от силы хозяина артефакта и уровня самого артефакта, заряд преобразовывается в малый импульс или мощную энергетическую волну и направляется в нужную цель. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.
3. Энергетическая волна [энергетическая магия] – способность оружия накапливать в себе определенное количество разрушительной энергии, которую можно высвободить во время боя не более двух раз за эпизод. Создает круговую ударную волну цвета энергии персонажа, способную отбросить противника или сломать его магический щит [с учетом уровня силового могущества]. Подходит для отбрасывания назад множественных целей или отражения магической атаки прямого действия [стихийные проявления / сгустки энергии / разряды / стрелы из энергии и тп] в случайном направлении.
4. Аура света [энергетическая магия] – свойство оружия преобразовывать магическую энергию [хозяина или самого артефакта] в круговую невидимую зону [радиусом не более двух метров], что снимает с хозяина и его союзников негативные эффекты [ментальное и псионическое воздействие / проклятия / другие магические воздействия, вредящие персонажу], в зависимости от силы хозяина магического предмета. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.
Примерно описание размеров Альхэйма:
► Общая длина ~200 см
► При использовании формы меча, длина оружия короче, около 100 см
● защитный контур диадемы «ловец туманностей» ● |
Дополнительная защита «нутра» антиквэрума [+1]Выглядит как украшение парящее вокруг «диадемы» антиквэрума [особый энергетический центр первородных], что создает образ кардонической оправы вокруг драгоценного самоцвета. Металлические элементы защитного контура непостоянны. Они могут менять свои очертания в зависимости от общего настроения Лиритиалирэны обусловленные её метаморфизмом. Боевых свойств контур в себе не несет, но является дополнительной степенью защиты и стабилизатором неустойчивого типа нутра-диадемы. Является частью истинного облика. Изменение внешнего вида защитного контура не влияет на общие функции и ничего не дает кроме визуального эффекта.
1. Стабилизация [ментальная магия] — свойство защитного контура подстраиваться под метаморфизм Лиритиалирэны [изменение визуального вида «украшения»] и стабилизировать ее диадему относящеюся к типу открытой [неустойчивой], снижая число энергетических колебаний и скачков энергии, что могут привести к потере контроля над древними инстинктами. Стабилизация необходима первородной по мере развития ее силы, помогает пробиться гласу разума в сложных ситуациях где сохранение контроля над собственным естеством жизненно необходимо. Способно вернуть состояние стабильности два раза за эпизод.
2. Звёздный полог — скрывает настоящею расу и уровень силы антиквэрума маскируя под ауру полукровку или эссенцию. Скрывает наличие фэдэлесовства. Защитный полог могут обойти превосходящие первозданную по рангу силы, равные с вероятностью 50%. Свойство работает в режиме пассивной защиты и способно быть активным когда истинный облик Лиритиалирэны скрыт. Антиквэрум способна по своему желанию убирать защиту полога.
● «Криолла» ● |
колечко-артефакт [+1]Украшение в виде тонкого и простого по внешнему виду колечка. Имеет выгравированный узор в виде маленьких переплетенных веточек, что виден при попадании света. Колечко привязано к хозяйке и хорошо сидит на любом пальце, автоматически подстраивается под размер.
1. Преобразование [энергетическая магия] — способность кольца накапливать магию хозяйки и удерживать ее до востребования. Накопленная энергия способна преобразоваться в импульс, что способен перезапустить одно из свойств артефактов принадлежащих антиквэруму, в которых есть частицы кардония или полностью состоят из кардония. Криолла способна отдать накопленную энергию два раза за эпизод отнимая на свое применение ход, однако не способна перезапустить одно и то же свойство дважды, не работает на печатях, рунах или пентаграммах.
2. Хранилище – небоевое свойство артефакта хранить внутри себя предметы и вещи хозяина в зависимости от внутреннего резерва магического предмета. Позволяет моментально переодеться в нужную одежду [магическая замена] или спрятать внутрь какой-либо некрупный предмет [одежда / инструменты / украшения / предметы обихода и тд].
● одеяние истинного облика «Старлайт» ● |
Метаморфирующие доспехи антиквэрума [+3]Часть тела самой первородной состоящее из особой формы кардония «резонирующего» с метаморфной магией по симбиотическому типу. Поскольку является неотъемлемой частью Лиритиалирэны одеяние истинного облика метаформирует в соответствии со внешними условиями и обличьями первозданной. Кардоний одеяния способен принимать маталлоподобную или тканеподобную форму всегда образуя полностью закрытые костюмы или доспехи в зависимости от облика и комплекции тела антиквэрума. Изменение фактуры материала не влияет на общею прочность и ничего не дает кроме визуального эффекта. Усиленный кардиний покрывает все тело, в том числе концентрируется на коже и не оставляет уязвимых мест в защите Лиритиалирэны.
1. Вуаль туманности [энергетическая магия] – свойство доспехов, что дает способность принять полу-осязаемый вид, превратиться в форму «тёмного дыма» или тени, частично сохраняющей очертания изначального облика. Используется для защиты или атаки. Служит для того, чтобы сбросить с себя негативные воздействия магии, вредящей хозяину, выскочить из удерживающей магии, пройти сквозь энергетическую атаку или барьер [в соответствии с уровнем силы противника]. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.
2. Звёздная пыль [энергетическая магия] — создает на поверхности кожи равномерный слой чистой энергии, покрывая всё, начиная от ногтей и волос, заканчивая глазными яблоками и внутренними органами. Броня позволяет выдержать удары оружием, стихиями и чистыми магическими проявлениями. Вероятность разрушения покрова напрямую зависит от соотношения уровней владельца артефакта и оружия/силы врага, призвать покров можно не более двух раз за эпизод. Внешне покров на коже невидим, но его можно заметить в ауре. Используется два раза за эпизод.
Свойство 3 не приобретено
Свойство 4 не приобретено
● «Сердце звезды» ● |
Диадема [нутро] антиквэрума [+3]Открытый [неустойчивый] тип – энергетический центр антиквэрума всегда находится вне его тела. Обладает малой стабильностью и высокой вероятностью того, что при воздействии на «нутро» особи её инстинкты обострятся и Первородный не сможет себя контролировать какое-то время. Колебания и скачки энергии происходят чаще, чем при устойчивом типе открытой «диадемы». Подобный тип «нутра» является редким среди представителей расы. Диадема Лиритиалирэны представляет из себя «энергетический венок», что в обычном состоянии выгляит как украшение. Эфемерные веточки переплетаются вокруг головы первозданной, а оправа защитного контура образует рога или перестает быть видимой. Стоит Лиритиалирэне вступить в бой и диадема сжимается в небольшую энергетическую сферу вокруг которой выстраивается защитный стабилизирующий контур. Внешние изменения происходят под действием метаморфизма, но это никак не влияет на боевые свойства и ничего не дает кроме визуального эффекта. Является частью истинного облика.
Свойство 1 не приобретено
Свойство 2 не приобретено
Свойство 3 не приобретено
Свойство 4 не приобретено
артефакты истинного облика | повышение уровня диадемы с +2 на +3
● «Рассекающие мглу» ● |
Крылья антиквэрума [+2]Крылья Лиритиалирэны независимо от формы, размера, фактуры состоят из чистого кардония металлоподобной формы, который благодаря развитому метаморфизму может копировать строение обычного пера или чешуйчатой мембраны. Крылья из-за кардонического строения прочные и одновременно невероятно гибкие, способные полностью восстанавливаться при повреждениях. Крылья не только щит или для полета, они оружие. Алирэна способна полностью убрать соединительную мембрану оставив лишь голый скелет крыльев. На концах они острые и без мембраны способны выполнить роль вторых конечностей, схватить нужную цель. Перьевая форма отличается острой кромкой по краю маховых и рулевых перьев, а сами перья могут быть похожи на тонкие пластинки из дымчато-черного кристалла, цвет так же может стать более ярким в цвет магии или быть полностью темным. Крылья являются той частью тела, что может полностью восстановиться при утрате или серьезных повреждениях. Они не оснащены нервными окончаниями и антиквэрум не почувствует боли если крыло будет сломано, крылья заново отрастут в зависимости от степени повреждения и общего физического состояния Лиритиалирэны.
Свойство 1 не приобретено
Свойство 2 не приобретено
Свойство 3 не приобретено
● Несущий свет «Сатурндинь» ● |
Сатурндинь [+4]Оружие энергетического типа. Тетива и энергетические стрелы появляются с движением руки из магической энергии антиквэрума. Обычные, ничем не усиленные, стрелы равны по прочности и пробивной силе стандартной стреле с металлическим наконечником. Вместо человекоподобной ипостаси оружие имело воплощение в механическую птицу-галку, но спустя время научилась принимать человекоподобный облик.
Свойство 1 не приобретено
Свойство 2 не приобретено
Свойство 3 не приобретено
Свойство 4 не приобретено
Свойство 5 не приобретено
● «Прикосновение Хаоса» ● |
Метка фэдэлеса [+2]КАРТИНКАОписание метка
Энтрия [энергетическая магия] – способность метки восстановить лимит способности девиэнтрия и использовать ее еще раз, единожды за эпизод.
Ускорение [энергетическая магия] — способность развивать высокую скорость, тело перестраивается под переносимость давления для развития большой скорости. Использовать скорость в бою, можно только с четвертого уровня сил, не чаще трех раз за эпизод. Способность слабее фундаментальной сверхскорости, но может быть применена в любом из обличий.
Антрия [энергетическая магия] – дает на эпизод еще два дополнительных хода.
● «хвост кометы» ● |
хвост истинного облика антиквэрума [+2]КАРТИНКАОписание хвоста когда-нибудь, является экзотичесским оружием истинного облика.
Неосязаемость [энергетическая магия] – небоевое свойство артефакта или доспехов, что один раз за эпизод дарует невидимость / бестелесность хозяину и всем его артефактам, а так же одному союзнику. Чтобы поделиться невидимость и/или бестелесностью хозяин должен коснуться союзника. При помощи способности он может проходить через других существ [слабее себя по уровню силы], объекты, стены и тд [в которых отсутствует магия]. Эффект неосязаемости длится до 20 минут. Если произошло столкновение с барьером или находящийся в состоянии невидимости получил какой-либо магический урон, то он сразу становится видимым.
Восстановление [экзотическое оружие] — свойство артефакта, позволяющее во время боя или вне его исцелить повреждения владельца. Артефакт (+1) может исцелять повреждения легкого вида: царапины, порезы, ссадины, легкие ожоги и т.п. Артефакт (+2) может исцелять ранения лёгкой и средней тяжести: не смертельные раны внутренних органов, раны магическим оружием и т.п. Артефакт (+3) способен исцелять ранения вплоть до тяжелых, например, прирастить обратно конечность, но тяжелые раны почти никогда не заживают на 100%, обычно все зависит от расы владельца, ситуации, уровня противника и его артефактов, но в целом эта способность отлично помогает в бою, может останавливать временно кровотечение. Используется два раза за эпизод, исцелить серьезные повреждения может только один раз за эпизод. Владельцу не обязательно иметь умение хилера, ведь способность уже программирует в себе нужный вид магии. Успех способности можно обсчитать по базовой системе боя (пункт правил 5.1). Используется 2 раза за эпизод.
Ластарллайт [энергетическая магия] - делает хвост антиквэрума невидимыми для врагов, но для хозяйки видим. Тяжело сражаться, когда не видишь меча, тяжело скрыться от снайпера, если не видишь, куда он целится. Способность действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз.
Отредактировано Лиритиль (02.12.22 02:01:56)
☽ • умения и специализации • ☾ |
☽ ОСНОВНЫЕ СКИЛЛЫ ☾ |
Скиллы | Специализации | Баллы |
Энергетическая магия | ☆ ☆ ☆ | 12 [+4] |
Экзотическое оружие | Трансформируемое оружие ближнего боя; Истинный облик; Косы; Шесты и посохи | 12 [+4] |
Ментальная магия | ☆ ☆ ☆ | 12 [+4] |
Создание предметов и артефактов | Создание артефактов; Создание оружия; Создание доспехов; Создание маг.големов и маг.кукол | 12 [+4] |
Хилерство | ☆ ☆ ☆ | 9 [+3] |
Стихийная магия | ☆ ☆ ☆ | 9 [+3] |
Некромагия | ☆ ☆ ☆ | 9 [+3] |
Метательное оружие | Луки | 11 [+4] |
Рукопашный бой | ☆ ☆ ☆ | 3 [+1] |
☽ вспомогательные умения ☾ |
Руны
Пентаграммы
Печати
Наблюдательность
Лидерство
Определение лжи
Заговаривание зубов
Артистизм
Художник-модельер
Криптоанализ
Акробатика | Атлетика
Научные исследования
Оружейник
Ювелир
Кузнец
Игра на музыкальном инструменте
Мастерская верстка
Полет
Рисование
Кондитер
Дипломатия
• баллы умений • |
возвращено все кроме мастерской верстки1. Стихийная магия 1→2 со специализацией огонь
2. Энергетическая магия 9→10
3. Стихийная магия 2→3 со специализацией вода
4. Экзотическое оружие 9→10
5. Ментальная магия 9→10
6. Ментальная магия 10→11
7. Хилерство 1→2
8. Энергетическая магия 10→11
9. Создание предметов и артефактов 6→7
10. Мастерская верстка
11. Стихийная магия 3→4 со специализацией металл
12. Некромагия → новое умение
13. Экзотическое оружие 10→11
14. Энергетическая магия 11→12
15. Ментальная магия 11→12
16. Экзотическое оружие 11→12
17. Создание предметов и артефактов 7→8
18. Создание предметов и артефактов 8→9
19. Создание предметов и артефактов 9→101. Мастерская верстка
2. Энергетическая магия 11-й балл
3. Энергетическая магия 12-й балл
4. Экзотическое оружие 11-й балл
5. Экзотическое оружие 12-й балл
6. Ментальная магия 11-й балл
7. Ментальная магия 12-й балл
8. Создание предметов и артефактов 11-й балл
9. Создание предметов и артефактов 12-й балл
10. Некромагия новое умение: Хилерство новое умение; Стихийная магия новое умение
11. Некромагия 1-й балл
12. Некромагия 2-й балл
13. Некромагия 3-й балл
14. Хилерство 1-й балл
15. Хилерство 2-й балл
16. Хилерство 3-й балл
17. Стихийная магия молния 1-й балл
18. Стихийная магия вода 2-й балл
19. Стихийная магия огонь 3-й балл
20. Иммунитет к радиации Климбаха
21. Метательное оружие новое умение
22. Метательное оружие луки 1-й балл
23. Метательное оружие 2-й балл
24. Метательное оружие 3-й балл
25. Метательное оружие 4-й балл
26. Метательное оружие 5-й балл
27. Метательное оружие 6-й балл
28. Некромагия 4-й балл
29. Некромагия 5-й балл
30. Некромагия 6-й балл
31. Рукопашный бой новое умение
32. Рукопашный бой [смешанная техника] 1-й балл
33. Рукопашный бой 2-й балл
34. Рукопашный бой 3-й балл
35. Метательное оружие 7-й балл
36. Метательное оружие 8-й балл
37. Метательное оружие 9-й балл
38. Хилерство 4-й балл
39. Метательное оружие 10-й балл
40. Стихийная магия металл 4-й балл
41. Хилерство 5-й балл
42. Хилерство 6-й балл
43. Хилерство 7-й балл
44. Хилерство 8-й балл
45. Стихийная магия 5-й балл
46. Хилерство 9-й балл
47. Стихийная магия 6-й балл
48. Стихийная магия 7-й балл
49. Стихийная магия 8-й балл
50. Стихийная магия 9-й балл
51. Некромагия 7-й балл
51. Некромагия 8-й балл
52. Некромагия 9-й балл
53. Стихийная магия 10-й балл
-
☽ • уровни предметов • ☾ |
звёздный жнец «альхэйм» [+3] | рассекающие мглу [+2] |
старлайт [+3] | ловец туманностей [+1] |
сердце звезды [+3] | криолла [+1] |
прикосновение хаоса [+2] | хвост кометы [+2] |
сатурндинь [+4]
Отредактировано Лиритиль (06.01.24 20:26:12)
☽ • способности • ☾ |
Апперцепция [Фундаментально, I | I] - считывание информации с ауры встреченного существа, что позволяет определить расу и примерный уровень магических сил. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.
Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Можно передавать друг другу свои мысли и таким образом общаться. Телепатия не действует на расстоянии дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически телепатические разговоры могут подслушать посторонние люди тоже владеющие этим навыком.
Телепортация [Фундаментально, I | I] – пособность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 10 секунд). Существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и мысленный образ нужного места. Телепортация не годится для битвы и иногда может давать сбои. Обычную телепортацию легко заблокировать специальным барьером или артефактом, что часто используется в крупных городах, для обеспечения общей безопасности (в городе всегда есть только конкретные точки свободных телепортов).
Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – все магические существа умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией сродни умению ходить. В процессе обучения чистая энергия преобразуется в конкретный вид магии.
Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках, домах и поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю.
Сверхскорость [Фундаментальная расовая, I | IV] — способность антиквэрумов перемещаться в пространстве со сверхскоростью, отличная замена телепортации в пределах одной планеты. Обладая способностью развивать скорость своего перемещения до сверхбыстрой, антиквэрумы способны не только проследить молниеносную атаку за доли секунд, но и увернуться от неё. Данная способность доступна только при использовании берсерка, истинной или первородной формы. Можно использовать не более трех раз за эпизод.
Связи приоритета [Фундаментальная расовая, I | I] - способность антиквэрумов общаться мысленно между собой, позвать на помощь другого Первородного при весомой опасности. Обычно, если антиквэрум призывает на помощь собрата, то его зов о помощи слышит лишь ближайшая особь от места нахождения призывающего. Приоритетные связи более крепки и могут быть установлены с конкретным антиквэрумом, данный вид связи безопасен, Первородный может передавать свои мысли, чувства и даже то, что видит независимо от дальности расстояния.
Полихромика и монохромика [Фундаментальная расовая, I | III] — способность антиквэрумов менять спектр зрительного восприятия окружающего мира на: ультрафиолетовый, инфракрасный, энергетический, тепловой, рентгеновский и т.д. Развитие всех спектров полихромики, в итоге, делает антиквэрума невосприимчивым к не сильным иллюзорным проявлениям, однако подобный уровень развития способности доступен лишь с VI уровня сил.
Астенктивное восприятие [Фундаментальная расовая, I | II] — способность антиквэрумов возвращаться к первоначальным инстинктам. Полностью отключается эмоциональное и психическое восприятие действительности. Особь не чувствует ни боли, ни страха, ни других чувств, им движут лишь дикие и необузданные инстинкты. Полное овладение астенктивным восприятием позволяет управлять эмоциями и чувствами и при необходимости их отключать с сохранением разума и здравого осознания действительности. Астенктивное восприятие защищает антика от гипнотического воздействия и подчинения его сознания воле другого. За эпизод можно использовать данную способность два раза.
Гравитационное подчинение [Фундаментальная расовая, I | I] — способность антиквэрумов, которая заключается в подчинении гравитации некоторой территории. К примеру, вокруг особи могут подниматься камни или капли воды в воздух или слабый соперник не сможет поднять с земли голову, его притянет гравитация, но чем больше у антиквэрума сил, тем мощнее способности к гравитации, чем антиквэрум слабее, тем меньше.
Оруверенорра [Энергетическая магия - атакующая и материя, пентаграммы, IV| IV] — содержит два свойства: удерживающее и атакующее. Удерживает свою цель, словно примагнитив поверхности и атакует очень быстро созадавая из материи семиметровые острые пики в хаотичном порядке. Максимальный димметр пентаграммы равен семи метрам. За эпизод можно использовать два раза.
Деосферра [Энергетическая магия - атакующая, пентаграммы, V | V] — пентаграмма универсального разрушения: разрушает другие руны/печати/пентаграммы; разрушает существ, на которых была наложена, в том числе фамильяров; магические барьеры и прочие преграды. За эпизод можно использовать два раза.
Айнеоренорра [Энергетическая магия - защитная, пентаграммы IV | IV] — может защитить одновременно до трех существ и частично восстановить их энергетические запасы от 5% до 40%. Энергия взаимствуется либо из внешней среды, либо у создающего. Направлена на защиту практически от всех угроз магических угроз создавая невидимый подвижный барьер, что перемещается вместе с защищаемым существом. За эпизод можно использовать один раз, действует один пост.
Перкуферра [Энергетическая магия - материя, пентаграммы, IV | IV] — пентаграмма призывающая остаточные сущности. Образовались они из сгустков остаточной энергии во временя запечатывания антиквэрумов. Впоследствии, остаточная отрицательная энергия была настолько сильна, что из неё, спустя миллионы лет, появились духоподобные субстанции. Сущности обладают примитивным разумом и очень сильными инстинктами, они могут подчиниться лишь воле призвавшего их антиквэрума. Обычно вне призыва сущности обитают на границе мира. За эпизод можно призвать до двух остаточных сущностей, что примут облик уменьшенной версии первородного обличия. Тело сущности можно уничтожить и тогда она вновь вернется на границу мира.
Ивеоренорра [Хилерство, пентаграммы IV | IV] — способна излечивать раны: нанесённые как оружием, ядами, магией, действием разрушающих факторов. Лечит довольно быстро раны средней и легкой тяжести. Может реанимировать если с момента смерти прошло не более 7-ми минут и сохранено минимум 70% тела. Специфическая особенность - пентаграмма способна излечивать не только живых существ, но и восстанавливать магическое оружие и другие предметы, если с момента разрушения прошло не более 7-ми часов. За эпизод можно использовать два раза.
Витриония [Энергетическая магия - защитная, руны IV | IV] — может появиться в любой точке пространства и создать до пятнадцати своих копий за раз. Исключительно барьерная руна, что создает энергетические щиты (диаметр каждого не более одного метра), они способны выдержать атаку средней силы. Если же атака мощная, руна выстраивает свои копии друг за другом, создавая многослойный щит. За эпизод можно использовать два раза.
Сивлирия [Энергетическая магия - атакующая и материя, руны IV | IV] — проецируется возле противника создавая шесть копий. Создаёт вокруг врага сеть из энергонитей способных связать или удержать противника. Энергонити способны нанести урон и прожечь ничем не защищенную кожу или обычные металлы. За эпизод можно использовать два раза.
Эсвириния [Хилерство, руны IV | IV] — проецируется на теле другого существа при касании. Руна предназначена для лечения ран легкой и средней тяжести, в том числе нанесённых магическим оружием и некромагией. Даёт хороший эффект на существах ниже по уровню силы и требует на своё создание очень малое количество энергии. Можно использовать два раза за эпизод.
Вентерия [Энергетическая магия - атакующая, руны IV | IV] — проецируется во вражеской пентаграмме или рунической структуре. Служит исключительно для разрушения вражеских письмён. Вентерия без труда уничтожает пентаграммы существ, что ниже антиквэрума по уровню силы. Если противник одинакового уровня, руна способна лишь повредить или нарушить структуру пентаграммы, дестабилизируя её и значительно снижая силу воздействия. За эпизод можно использовать два раза.
Илия [Энергетическая магия - материя, пентаграммы, I | I] — позволяет концентрировать энергию в конкретные вещи, допустим, существ из энергии фэдэлеса (птиц, некрупных драконов, волков) или заставляет ее быть твердой как камень, придавать определенному количеству энергии форму столба или твердой стрелы. Можно применить два раза за эпизод.
Отражение [Энергетическая магия - защитная, пентаграммы, I | I] — пентаграмма, позволяет отражать энергию любого вида, отражение происходит довольно быстр. Под отражением подразумевается перенаправление атаки обратно на противника или в хаотичном направлении. За эпизод можно использовать не более трех раз.
Витрас [Энергетическая магия - атакующая, пентаграммы, I | I] — возникает в нужной точке пространства и создает сильную ударную волну с отбрасыванием всего, кроме хозяина и его Альтер-эго, если то материализовано. Можно применить два раза за эпизод.
Молния (электричество) [Стихийная магия, электричество, I | III] – сложная, неподатливая, неустойчивая стихия, одна из самых сложных в обращении. Не имеет элементов, представляет собой высокий разряд электричества, которым можно управлять, а также шаровые молнии. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.
Вода [Стихийная магия, вода, I | I] – простая неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (вода состоит из тех элементов, что содержит воздух) осязаемые (это, собственно говоря, сама жидкость (агрегатные состояния не относятся, ибо, к примеру, лёд это стихия от союза воды и воздуха) напорные (сила, с которой может бить вода от лёгкого поглаживания до колоссального разрушения; вода универсальный растворитель). Непосредственное использование в эпизоде – это создание водных сфер различного размера, вплоть до возможности покрыть тело человека подобной сферой. Можно создавать водяные хлысты, частично управлять потоками воды. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.
Огонь [Стихийная магия, огонь, I | I] – сложная неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (они же соединенные для пламени, необходим воздух) незначительные температуры, текстурные – пламя бывает – обжигающее, согревающее, уничтожающее и всепоглощающее, зависимые (нужно то, что будет гореть, бумага, дерево и т.д.) независимые (фаерболы, огненные стрелы и прочие проявления самостоятельного пламени). Непосредственное использование в эпизоде – это создание огненных стрел, фаерболов и огненных залпов, возможность подпалить или объять огнем объект. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.
Ментальный блок [Ментальная магия, I | I] - не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на сознание, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, подслушать телепатический разговор. Количество блоков зависят только от уровня персона, так менталист с V уровнем магической энергии может использовать блок не более пяти раз. Способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, ментальных сил противника и мастерства персонажа.
Рука боли [Ментальная магия, I | I] - воздействие на рецепторы живого существа с причинением боли или же, напротив, удовольствия. Для этого нужен тактильный контакт, также требуется полная сдержанность эмоций, иначе эта способность может обратиться против использующего. Можно использовать не более трех раз за эпизод.
Внушение страха [Ментальная магия, I | I] - усиление страхов существа. Возможен контакт глазами или мысленное воздействие, жертва ощущает неосознанный (или осознанный), страх, может увидеть что-то ужасное, слышит голоса, крики, стоны, не отдает отчет в происходящем. Можно использовать не более трех раз за эпизод.
Аналитизм [Ментальная магия, I | I] — мгновенное запоминание большого объема информации и долговременное хранение её в памяти, мгновенный анализ любой ситуации, с поиском оптимального решения. Благодаря способности ментальный маг запоминает огромное количество заклинаний и печатей, может быстро находить решения в сложных ситуациях.
Иллюзии [Ментальная магия, I | I] - управление органами чувств, из-за чего существо может видеть или ощущать то, чего нет. Обычно довольно опасно для неопытного врага, но опытные хорошо справляются с иллюзиями и миражами. Можно использовать не более трех раз за эпизод.
Рингалур [ментальная магия, руны, IV | IV] – ментальная руна созданная для постоянной защиты. Действует по аналогии с защитными артефактами всегда находясь в состоянии пассивной защиты если данная способность есть у персонажа. Особенность Рингалур в том, что ее не нужно специально заранее активировать, она действует всегда, но может сработать не более двух раз за эпизод в соответствии с уровнем развития ментальной магии обладателя. Была создана во время войны рас для ментальных магов, чей лимит ментальных щитов мог закончится во время продолжительного сражения. Руна призвана нейтрализовать чужое ментальное или псионическое воздействие, внушение, иллюзии при внезапной атаке на разум и отсутствии другой защиты. Если лимит способности ранее не исчерпан, маг может спроецировать ее на другое существо с целью снятия ментальных/псионических эффектов.
Мыслеобраз [ментальная магия, I | I] – способность передать свои воспоминания и ощущения другому существу, вплоть до передачи запаха, вкуса и тактильных ощущений. Само по себе это воздействие не сложное. Особенность мыслеобраза в том, что импульс ментальной магии может преодолеть огромные расстояния в считанные секунды и найти нужную цель даже на другой планете. Относится к положительной магии и может не блокироваться ментальной защитой. Чтобы связаться с другим человеком достаточно с ним просто иметь знакомство. При хорошем уровне развития передачи мысленного образа эту способность успешно применяют в шпионаже и наблюдении за кем-то от первого лица. С помощью мыслеобраза можно позвать на помощь или передать ощущения при невозможности говорить, указать на нужный предмет или живое существо. Начиная с VI уровня угрозы или максимального развития ментальной магии мыслеобраз перестает быть безобидной способностью, с помощью него можно внушить ложные чувства, заставить испытывать боль, на время ослепнуть или увидеть того, чего нет на самом деле. Применить можно не более двух раз за эпизод.
Ментальная разведка [Ментальная магия, I | I] - если персонажу нужно «порыться» в голове другого, узнать информацию, прочитать мысли, то самое время применить ментальную разведку. Сила разведки и количество использования зависит от уровня персонажа, так менталист с V уровнем магической энергии может использовать блок не более пяти раз.
Алгиллиум [Энергетическая магия, печати, I | V] — распечатывающая магия, используется для «открытия» предметов и запечатанных живых существ. Эффективность и сила способности зависит от уровня самого персонажа. Можно использовать один раз за эпизод.
Сигиллум [Энергетическая магия от 9 баллов на умении, печати, V | V] - сильная запечатывающая магия, используется для «закрытия» как существ, так и важной информации или предметов. Если речь идет о запечатывании живых организмов, то можно выбрать, либо печать в складке пространства, либо в определенном объекте. Можно применить один раз за эпизод.
Тетра-Санактум [Энергетическая школа, ослабляющая магия V | V] - ослабляющая печать. Имеет вид треугольника переливающегося нитями цвета раскаленного металла. Нити складывают сложный узор плетения внутри контура, а боковые перекрестья четко фиксируются на энергии жертвы создавая вид шестиконечной звезды, позволяя печати безошибочно следовать за своей целью. В центре печати формируется особое вакуумное пространство куда втягивается магическая энергия существа, на которое была наложена эта структура. Скорость и объем поглощения зависят от уровня силы цели, а так же дополнительных ослабляющих факторов в виде ран и воздействия ядов. Энергетическая емкость Тетра-Санактум не безгранична. Собрав максимум печать схлопывается в сияющий шар запечатывая внутри чужую магию, но так же есть риск того, что печать может взорваться раньше времени. Обычно шар с запечатанной энергией перемещается в безопасное открытое пространство, например высоко в небо и там взрывается. Важно отметить, что эта печать не является оружием и не способна навсегда лишить магии. После воздействия магический резерв цели сам постепенно восстановится, как это бывает при стандартном расходовании большого количества магии. Так же может быть применена с целью защиты чтобы втянуть в себя ударную волну или чужое магическое плетение. Применяется один раз за ролевой эпизод. При применении непосредственно на живом магическом существе с целью обезмагичивания по договоренности с соигроком или мастером игры.
Сиокарма [Энергетическая школа выше 10 уровня, вспомогательный скилл «печати», I | VII] — еще ее называют печатью бермуды, так как действует она подобно полю нестабильности у даденгеров, однако является в десятки раз более опасной и мощной структурой. Обязательно следует отметить, что сочетает в себе и свойство с паразитической магией. Сиокарму создают позади жертвы или жертв — их может быть до 20, мгновенно она касается ею своими магическими щупальцами (добавим, что жертва вполне может передвигаться, щупальца ее поймают) и тут начинается самое интересное. Бедняге 3 поста лучше совсем перестать колдовать, ибо собственная сила поворачивается против хозяина и любая атака с помощью собственной энергии приравнивается к критической неудаче, а исцеление и защита не срабатывают. Жертва при магических атаках будет «бить» кого угодно: себя, друзей, окружающее пространство, но не цель. Освободиться от Сиокармы самостоятельно дело практически нереальное все из-за того же ее свойства, хотя можно попытаться (если выпадет критический успех), поэтому проще переждать. Проецируется за 3-5 секунд, чтобы печать образовалась правила следующие: враг(и) сильнее: кубик 100d и должно выпасть число в диапазоне от 1 до 15; враг равен: число от 1 до 45; враг слабее: число от 1 до 65. За эпизод призвать Сиокарму можно один раз, она отнимает у создающего не очень много сил, однако после своей работы иногда может выйти из под контроля и разрастись в так называемую «сиокарминус» и тогда — берегись, кто может — печать начинает образовать огромное количество щупалец и тянуться ко всему живому, включая самого создающего. Как правило на уничтожение печати, в таком случае, высылают группу, отыгрывает «сиокарминус» мастер игры.
Антрлорти [Энергетическая магия, атакующая, пентаграммы, I | I] — проецируется под ногами противника и создает вокруг него шесть энергетических клинков, которые вращаясь на большой скорости, попеременно атакуют врага. Можно применить два раза за эпизод.
Спиритус-Тенуэс [Энергетическая магия, защитная, пентаграммы, I | I] — спроецированная выбранное существо запечатывает берсерк, не дает противнику использовать эту способность в течении пяти постов. Можно применить один раз за эпизод.
Ред-Турбо [Энергетическая магия, атакующая, пентаграммы, V | V] — размер пентаграммы обычно от 20 метров до 1-го километра, но может быть гораздо больше, все зависит от силы создающего. Гравитация увеличивается, усложняя движения, а скорость призвавшего пентаграмму возрастает. В зоне действия пентаграммы образуются ударные энерговолны которыми может управлять призывающий. Можно применить один раз за эпизод.
Люкс-Спектралис [энергетическая школа, V | VI] - пентаграмма положительной магии, является более сложной версией одиннадцатой руны рунического круга Люкс-Спектро. Используется для нейтрализации некромагии в радиусе от двух до пяти метров. Призывается мысленно и появляется либо под ногами создающего, либо в нужной точке пространства для проверки и нейтрализации некромагии. Снимает с создающего и его союзников, оказавшихся в радиусе действия пентаграммы, негативные эффекты, в том числе: нейтрализует яды, проклятия, ментальные внушения и другие проявления магии, что оказывают отрицательное действие, согласно с соотношением уровней силы между создающим и наложившим заклятие. Внешняя визуализация этой способности похожа на красивый фрактальный цветок и если получше присмотреться к узору, то можно разглядеть вязь символов. Пентаграмма положительного спектра служит исключительно для защиты и может применяться два раза за эпизод.
Соркаранта [Энергетическая школа, защитная магия, материя I | I] – пентаграмма, созданная во время войны рас. Над ее созданием не один год трудился мастер, в честь которого названа данная способность. Путем долгих экспериментов и множественных попыток мастеру удалось создать очень легкую в интерпретации и исполнении пентаграмму, которую можно быстро выучить. Соркаранта воздействует на свою цель, помогая восстановить целостность тела, создающий может применить её на себе. Расход магии крайне высокий и чем сильнее повреждено тело, тем больше пентаграмма выжигает магии создающего, запуская экстренную регенерацию. Пентаграмма не относится к хилерской магии и была предназначена для воинов или боевых магов, не владеющих хилерством, восстановление целостности тела с её помощью очень болезненная процедура. Соркоранта просто собирает все частицы или части поврежденного тела в прежний вид, «склеивает» порванные сосуды, мышцы, кожу и кости с помощью магии материи. Все это происходит на живую без обезболивания, далее остается надеяться, что склеенные части начнут заживать и прирастать благодаря расовой регенерации. Часты случаи, когда Соркаранта склеивает части тела неправильно, поэтому необходим постоянный контроль на время действия восстановления. Применять пентаграмму можно не более двух раз за эпизод.
Инфиндулум [Энергетическая магия, атакующая, руны I | I] - возникает в любом месте свободного пространства, вокруг руны как минимум должно быть более трех метров свободного места. Создает энерговоронку которая затягивает исключительно все, что связано с противником: самого противника, его атаки, его оружие, его фамильяров. Они все сразу выбрасываются ровно за два километра от места сражения. Используется один раз за эпизод.
Энверномент [Энергетическая магия, материя, руны, I | I] - проецируется перед противником и создает шесть острых кристаллов, что незамедлительно атакуют. При прямом попадании в тело могу нанести значительный урон и могут пробивать очень прочные кости. Используется один раз за эпизод.
Люкстрэм [Хилерство, руны, I | I] – руна простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по желанию призвавшего целителя на участках тела подвергшихся воздействию некромагии. Предназначена исключительно для нейтрализации и заживления некрозов, вызванных некромагией язв и ядов, последствий проклятий отравляющих плоть. В зависимости от силы создающего очищает тело от воздействия некромагии и заживляет раны полностью или частично, зависит от соотношения уровней силы между целителем и некромагом. Руну можно применить не более двух раз за эпизод, действует только на живых существах. Для наложения руны необходимо касание или расположить руку максимально близко над очагом болезни вызванной некромагией.
Люксэнция [Хилерство, руны, I | I] – руна простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по желанию призвавшего целителя на участках тела подвергшихся воздействию стихийной магии. Предназначена исключительно для нейтрализации болевых ощущений и заживления ожогов, электроожогов, обморожений и других повреждений нанесенных стихийной магией. Заживляет раны полностью или частично, зависит от соотношения уровня силы между целителем и магом использовавшим стихию, а так же от степени повреждений на пострадавшем существе. Руну можно применить не более двух раз за эпизод. Для наложения руны необходимо касание или расположить руку максимально близко над очагом повреждений вызванных стихийной магией.
Люкс Спектро [Энергетическая магия, защитная, руны V | V] - используется для нейтрализации некромагии, стоит проецировать ее на некромаге, чтобы ослабить или заблокировать его способности, а также можно проецировать на предмете и части тела, что подверглось некромагическому воздействию. Использовать можно за эпизод три раза.
Метаморфизм, метаморфмагия на генетическом уровне, трансформация [энергетическая магия, материя V | V] – Способность пробудившаяся во время не слишком удачного распечатывания в прошлом, по сути является аномалией в развитии и Лиритиалирэна изначально имела предрасположенность метаморфизму. Из-за девиантного расслоения личности и постоянного использования метоморфизм развился на высоком уровне, изменения носят фундаментальный характер. Заключается в изменении внешности на генетическом уровне: визуального возраста [14-35 лет] изменение черт лица, тональности голоса, длины и цвета волос, роста, формы крыльев, рогов, хвоста и других частей тела, с учетом закона сохранения масс. Метаморфизм затрагивает не только человеческую внешность, но и истинную, связан с психологией Лиритиалирэны и не выходит за рамки её личностей. Способность имеет четкие границы и не дает возможности менять пол.
Девиэнтрия [энергетическая магия, материя от 11 балла VI | VI] – одна из способностей, что относится к так называемой «магии хаоса» или «магии беспорядка», её не сложно попробовать создать, но сложно удержать контроль и управлять. Считается нестабильным выражением магии, что требует достаточно высокого уровня владения энергетической магией. Девиэнтрия – это искажение первоначального вида магии, управление элементарными частицами навитонами, что влияют на другие частицы. Она как «хаос», контролировать ее могут обдающие нестандартным мышлением, безграничной фантазией. Позволяет два раза за эпизод исказить чужую магию с учетом уровня силового могущества. Способна обратить атакующею пентаграмму в ворох энергетических лепестков или защитный барьер в стекло, опасное в безобидное, а безобидное в опасное. Искажает элементарные частицы заставляя их принимать иные формы, является одной из форм проявления «Магии Хаоса». Способна воздействовать на окружающее пространство или предметы, но этом случае эффект невозможно предугадать [степень влияния по договоренности с соигроком или Мастером игры].
Векторное подчинение [Энергетическая школа I | I] – способность мага мгновенно создать направляющею энергетическую нить и резко переместить себя по ней. Для посторонних способность не видима, для создателя вектора — тонкая нить или полоска цвета его энергии. В зависимости от силы мага вектор может иметь длину от одного метра до километра. Способность простая и не энергозатратная, но требует сноровки и четкого расчета. Вектор прокладывается по траектории, не имеющей магических барьеров и иных преград (магических и физических) подобного толка и аномалий, может служить для экстренного прыжка в сторону или в тех помещениях, где невозможно использовать крылья летающим расам. С помощью вектора можно без проблем выпрыгнуть из колодца, перепрыгнуть через стену или во время боя сделать невероятный кульбит в воздухе и приземлиться на голову противника. Создать векторное подчинение можно не более трех раз за эпизод.
Векторное искажение [Энергетическая школа, защитная магия V | V] – способность искажать траекторию полета целенаправленных сгустков энергий любых видов или физических предметов в зависимости от силы создающего и противника. Вектор выглядит как тонкая полоска или нить цвета энергии мага. Вектор способен перехватить до десяти целей одновременно. Со стороны выглядит, как нить, пронзая нужные сгустки энергии или предметы, резко уходит в сторону, являясь «рельсами» для чужой магии. Против магического оружия векторами управлять сложнее, но он может либо замедлить удар, сократив силу, либо незначительно отклонить клинок врага в сторону. Персонажи с VI уровня угрозы способны использовать векторное искажение, чтобы перенаправить действие руны, пентаграммы или печати на другую цель, обратно на противника или пролетающую мимо птичку. Не работает против расовых способностей. Создать векторное искажение можно не более двух раз за эпизод.
Сфэртум [Хилерство, V | V] – способность целителя создать вокруг себя «зону положительной магии». Сила способности и радиус воздействия напрямую зависит от уровня использующего способность, так целитель с V уровнем магической энергии способен излучать мягкий свет на радиус в пять метров. Сфэртум не является способностью направленной на конкретного человека или существо. Она работает в пределах радиуса, перемещается вместе с целителем и может воздействовать неравномерно. Действует весь пост в котором применена. Является чистым проявлением целительной энергии, что может заживлять раны, нейтрализовать негативные магические и физические эффекты в зависимости от силы создающего. Может успешно свести на нет воздействие автогении. Использовать за эпизод можно до двух раз включительно.
Транбэльвация [Энергетическая школа, атакующая магия] — способность делать магическую энергию сверхплотной в любой точке пространства, нередко даже там, где стоят блоки или иная защита — но тут, как повезет. После создания плотной структуры происходит дальнейшая перестройка частиц и далее образуется вначале расширяющийся взрыв (мощность высвобождения энергии затрагивает радиус минимум 1 миллимикрон), а после сжимающийся вовнутрь. Транбэльвация способна разрушить практически все — это способность годится для многого: взрыв биологического материала, конкретной точки в теле, взрыв предметов, их разрушение, а также взрыв всевозможных магических щитов. Радиус можно увеличить существам с VI уровнем магической энергии до 200 метров, а с VII до трех километров. Одновременно можно создать до 5 взрывов, три раза за эпизод. Нужно помнить, что магия более могущественных существ (от VII) мощнее в несколько раз с одной стороны, а с другой, способна уменьшить поражающую силу взрыва, если его произвел враг, или свести ее на «нет». Взрыв можно контролировать и производить настройку: что взорвать, с какой скоростью, через какое время, громкость взрыва, остаточные элементы взрыва - огонь, лед, металл, кровь, и проч. То есть, взорвав кого-то транбэльвацией реально подстроить так, словно беднягу убили магией льда или огня, и лишь очень дорогостоящая экспертиза покажет обратное.
Миньоны [энергетическая школа, материя и атакующая магия V | V] — способность материализующая до десяти грибов [в высоту не более 20 см] по внешнему виду напоминающих мухоморы с шляпками в цвет энергии создавшего их мага. Грибы имеют ножки и могут достаточно быстро бегать преследуя цель, при близком нахождении или соприкосновении взрываются, способны нанести серьезный урон если противник ничем не защищен. Миньонов можно подорвать раньше времени схожей энергетической атакой или использовать их чтобы сломать защитный барьер. Способность можно применить не более двух раз за эпизод.
Дейфэй [энергетическая школа, материя и атакующая магия V | V] — способность материализующая до десяти энергетических мотыльков [размах крыльев не более 10 см] в цвет энергии создавшего их мага. Мотыльки преследуют цель, при близком нахождении или соприкосновении взрываются, способны нанести серьезный урон если противник ничем не защищен. Мотыльков можно подорвать раньше времени схожей энергетической атакой или использовать их чтобы сломать защитный барьер. Способность можно применить не более двух раз за эпизод.
☽ Домус-берсерк ☾ |
Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно от трех до пяти постов, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.
Четвертый уровень | Мастер [+3 Фундаментально] – уровень владения берсерком выше среднего, регенерация и восприимчивость к магии улучшены. Ношение берсерка возможно от трех до шести постов, однако чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.
Пятый уровень | Архивоин [+4 Фундаментально] – уровень владения берсерком наивысший, однако этот уровень можно совершенствовать очень и очень долго, обычно, для достижения уровня требуется много времени и опыта. Продолжительность жизни увеличена в пять-шесть раз или доведена до бессмертия. Ношение берсерка возможно от трех до девяти постов.
*Синим цветом приобретенные/купленные способности
• развитие персонажа • |
1) Метаморфизм, метаморфмагия на генетическом уровне, трансформация [энергетическая школа] - покупка
2) Материализация [Фундаментально, I | I] - покупка
3) Вентерия [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - Подарок от Визериона
4) Тетра-Санактум [Энергетическая школа, ослабляющая магия, V | V] - покупка
5) Ивеоренорра [Хилерство, I | III] - покупка
6) Люкс-Спектралис [энергетическая школа, V | VI] - покупка
7) Стихийная магия [огонь] - покупка
8) Стихийная магия [вода] - покупка
9) Люкс Спектро [Энергетическая школа, V | V] - покупка
10) Аналитизм [ментальная магия] - покупка
11) Иллюзии [ментальная магия] - покупка
12) Векторное подчинение [энергетическая школа] - покупка
13) Векторное искажение [энергетическая школа] - покупка
14) Соркаранта [энергетическая школа] - покупка
15) Рингалур [ментальная магия] - покупка
16) Берсерк +3 - покупка
17) Аруне [стихийная магия] - покупка | возврат покупки
18) Зертерра [энергетическая магия] - покупка | возврат покупки
19) Девиэнтрия [энергетическая школа от 11 балла; ментальная магия от 11 балла VI | I] - покупка
20) Люкстрэм [Хилерство, I | I] - покупка
21) Люксэнция [Хилерство, I | I] - покупка
22) Сфэртум [Хилерство, V | V] - покупка
23) Транбэльвация [Энергетическая школа, атакующая магия] - покупка[
24) Сиокарма [Энергетическая школа выше 10 уровня, вспомогательный скилл «печати», I | VII] - покупка
25) Миньоны [энергетическая школа, материя и атакующая магия V | V] - покупка
26) Дейфэй [энергетическая школа, материя и атакующая магия V | V] - покупка
27) Человекоподобный облик [Фундаментально I | I] - покупка для Сатурндинь
28) Ментальная разведка [Ментальная магия, I | I] - покупка
29) Мыслеобраз [ментальная магия, I | I] - покупка
Отредактировано Лиритиль (09.01.23 15:15:31)
☽ • ГАЛЕРЕЯ • ☾ |
Лиритиль
элета Тэйлиар
тилира | мастер игры | истинная
Талена | Лиритиалирэна
образы
Отредактировано Лиритиль (21.01.24 00:42:57)
Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Путей как звёзд на небе, но лишь один правильный