Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями.

10.03.2025. Обновлены описания расовых способностей, фэдэлесных, изменены климбатские, а так же обновилась механика у стихийной магии. Форум почищен от старых сообщений, упрощенный шаблон анкеты стал основным.

08.03.2025. Поздравляем наших прекрасных дам с 8 марта и дарим женским персонажам награды с магическими ирэлиями, желаем побольше вдохновения и сил на любимые хобби ♥

24.02.2025. История мира перестала быть краткой, значительно изменена и разбита на временные периоды. Прежняя история преобразована в легенду, а потому упоминание ее не будет ошибкой. Идет подготовка к смене игрового периода.

23.01.2025. Дизайн поставлен на новые коды, немного изменился визуал значков в сообщении и прочая мелочевка, цитаты стали еще темнее. Добавился функционал регулирования стиля и размера шрифтов на всем форуме (значок шестерёнки в верхнем углу).

31.12.2024. Поздравляем всех с наступающим новым годом! Пусть исполняется задуманное, будут силы, время, вдохновение чтобы продолжать заниматься писательством и наполнять жизнь персонажей новыми историями!

их ждут в игру
постописцы
настройки
Шрифт в постах

Энтерос

Объявление

путеводитель упрощенный приём созвездия Интерактивы весны ☘ Триптих Фанты тема недели: сирень

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » У каждого из нас свой космос внутри...


У каждого из нас свой космос внутри...

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

ВЛИЯНИЕ И РАНГ

КОЛИЧЕСТВО ХОДОВ

VI | VIII

3

ПРИОБРЕТЕННЫЕ СУЩНОСТИ

СИСТЕМА БОЯ

Нуклеум-искаженная

Базовая | Официальная

У каждого из нас свой космос внутри,
И как прекрасны созвездия твои,
И в перевес лишь тьма и вечный холод,
И черных дыр души моей безмерный голод..
.

Отредактировано Лиритиль (22.03.23 22:48:44)

+4

2

✦ ХРОНОЛОГИЯ ЭПИЗОДОВ ✦

Список эпизодов будет тут.

Отредактировано Лиритиль (25.06.24 13:52:00)

+3

3

✦ СПУТНИКИ ✦

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/619/362637.png

ЭНАРИДИНЬ
Была создана Элаириариенаэвой как оружие в виде лука с возможностью трансформироваться в механическую птицу похожую на пеструю галку «Динь». Сразу обрела искру (душу). Научилась принимать человеческий облик и получила полную свободу развития, освоила несколько видов магии: энергетическая, стихийная и хилерство. В попытке познать себя получила навыки мастер-артефактора и сама научилась создавать магические предметы. Динь в меру любопытна. Любит путешествовать и пытается понять окружающих ее людей. Хочет найти таких же как она, балионтаров с живой искрой, и наладить с ними дружеские связи. Несмотря на то, что создана оружием, сама по себе Динь миролюбива и ценит каждую жизнь, однако в форме оружия — вторая личность, хладнокровная и лишена эмоций. Всегда придет на зов создательницы если потребуется помощь.

Отредактировано Лиритиль (29.07.23 13:42:53)

+3

4

✦ ПРЕДМЕТЫ И АРТЕФАКТЫ ✦

ЭНАРИДИНЬ (+4) РАЗУМНОЕ ОРУЖИЕ

созданное анцеей оружие
Энергетический тип. Тетива и энергетические стрелы появляются с движением руки из магической энергии хозяйки. Обычные, ничем не усиленные, стрелы равны по прочности и пробивной силе стандартной стреле с металлическим наконечником, но если энергия будет сконцентрирована, то будет обладать более пробивным и поражающим эффектом, по согласованию с соигроком.

ЗВЁЗДНЫЙ ЖНЕЦ (+3)

• истинное оружие анциента •

Трансформирующее преобразование [трансформируемое оружие ближнего боя] – небоевое свойство специфического полиморфного / трансформируемого оружия видоизменять форму и размеры в соответствии с законом о сохранении масс. Преобразование происходит по типу перестройки металла, перетекание его в другую форму подобно управлению феррокинезом. Преобразование ограничено по количеству форм, не более двух от изначальной входящих в это свойство: изначальная форма [косовидный топор], первая дополнительная форма [меч], вторая дополнительная форма [глефа].

Пульсар [энергетическая магия] – свойство оружия уничтожать структуры магических письмен [пентаграммы/руны/печати], энергетические или стихийные атаки путем накопления на кромке лезвия разрушительного заряда. В зависимости от силы хозяина артефакта и уровня самого артефакта, заряд преобразовывается в малый импульс или мощную энергетическую волну и направляется в нужную цель. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.

Энергетическая волна [энергетическая магия] – способность оружия накапливать в себе определенное количество разрушительной энергии, которую можно высвободить во время боя не более двух раз за эпизод. Создает круговую ударную волну цвета энергии персонажа, способную отбросить противника или сломать его магический щит [с учетом уровня силового могущества]. Подходит для отбрасывания назад множественных целей или отражения магической атаки прямого действия [стихийные проявления / сгустки энергии / разряды / стрелы из энергии и тп] в случайном направлении.

Раскол - высвобождение из артефакта разрушительного заряда энергии, что срабатывает только в момент удара при соприкосновении с другим предметом, живым существом или маг.щитом. Сила раскола зависит от числа накопленной или влитой в маг.предмет энергии и позволяет разбить магический щит, раскрошить или значительно повредить предмет +1 уровня, оставить на земле или иной преграде глубокую расщелину. Можно использовать не более двух раз за эпизод.

ОДЕЯНИЕ ИСТИННОГО ОБЛИКА (+3)

доспехи истинной формы

Вуаль туманности [энергетическая магия] – свойство доспехов, что дает способность принять полу-осязаемый вид, превратиться в форму «тёмного дыма» или тени, частично сохраняющей очертания изначального облика. Используется для защиты или атаки. Служит для того, чтобы сбросить с себя негативные воздействия магии, вредящей хозяину, выскочить из удерживающей магии, пройти сквозь энергетическую атаку или барьер [в соответствии с уровнем силы противника]. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.

Звёздная пыль [энергетическая магия] — создает на поверхности кожи равномерный слой чистой энергии, покрывая всё, начиная от ногтей и волос, заканчивая глазными яблоками и внутренними органами. Броня позволяет выдержать удары оружием, стихиями и чистыми магическими проявлениями. Вероятность разрушения покрова напрямую зависит от соотношения уровней владельца артефакта и оружия/силы врага, призвать покров можно не более двух раз за эпизод. Внешне покров на коже невидим, но его можно заметить в ауре. Используется два раза за эпизод.

КРИОЛЛА (+2)

• артефакт в виде кольца с камнем напоминающим небольшой опал состоящий из двух половин "огненного" и "холодного" •

Хранилище – возможность хранить внутри себя предметы и вещи хозяина в зависимости от вместимости внутреннего хранилища. Позволяет моментально переодеться в нужную одежду (магическая замена) или спрятать внутрь какой-либо некрупный предмет (одежда / инструменты / украшения  / предметы обихода и тд).

Исцеление — преобразование маг.энергии в целительную (универсального направления). Можно использовать не более двух раз за эпизод. Эффективность исцеления зависит от уровня артефакта. По умолчанию: исцеляет ранения средней тяжести. Можно исцелять не только себя, но и других (нужно прикосновение).

Пассивная защита - возможность артефакта сработать при внезапной атаке на владельца и переместить его в случайном направлении или безопасное место (что вписано в настройки самого предмета). Может сработать не более одного раза за эпизод и/или по договоренности соигроком / мастером игры.

РИОЛЛА (+2)

• артефакт в виде тонкого кольца, обычно плотно прилегает к Криолле создавая ложный эффект единого артефакта •

Аура света [энергетическая магия] – свойство артефакта преобразовывать магическую энергию [хозяина или самого артефакта] в круговую невидимую зону [радиусом не более двух метров], что снимает с хозяина и его союзников негативные эффекты [ментальное и псионическое воздействие / проклятия / другие магические воздействия, вредящие персонажу], в зависимости от силы хозяина магического предмета. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.

Двойник - создание визуально точной копии хозяина, что может двигаться по заданной траектории и копировать след магической ауры, сбивая целенаправленные магические атаки противника. Сам двойник атаковать не может, при уничтожении копии взрывается образуя небольшую ударную волну. За эпизод можно создать не более трех двойников.

Невидимость - дарует хозяину артефакта один раз за эпизод состояние полной невидимости (бестелесности), а так же накладывает идентичный эффект на одного союзника через прикосновение. Может действовать до пяти постов. Позволяет проходить через других существ (слабее себя по рангу силы), объекты, стены и тд (в которых отсутствует магия). Если произошло столкновение с барьером или находящийся в состоянии невидимости получил какой-либо магический урон, то он сразу становится видимым.

"ОГНЕННЫЙ" ОПАЛ (+1)

• камень вставленный в оправу Криоллы является отдельным артефактом •

Индум [Энергетическая магия, атакующая, руны V] — проецируется в нужной точке пространства и создает энерговоронку. Она затягивает все связанное с противником: его самого, оружие, фамильяров, питомцев и т.д выбрасывая их в случайном направлении за 2 км от места применения. Использование: 1 раз за эпизод.

Люксум [Энергетическая магия — защитная, руны V] — используется для нейтрализации некромагии, стоит проецировать на предмете и части тела, что подверглось некромагическому воздействию. Использование: 3 раза за эпизод, действует только если некромаг уступает в ранге силы или по договоренности с соигроком/гм.

"ХОЛОДНЫЙ" ОПАЛ (+1)

• камень вставленный в оправу Криоллы является отдельным артефактом •

Альвас [Энергетическая магия, материя, руны, V] — материализует из маг.энергии "зеркало" преобразующее магию любого цвета в свет. Небоевая способность для подачи сигналов или освещения (луч света может распространяться на 10-120 метров, в зависимости от вложенной энергии быть очень ярким). Использование: 2 раза за эпизод..

Нонтаргет [Энергетическая магия — защитная, пентаграммы, V] — плетение проецируется и действует против других плетений (руны, пентаграммы, печати) или нейтрализует воздействие оказанное ими. Использование: 1 раз за эпизод.

Отредактировано Лиритиль (02.12.22 02:01:56)

+5

5

✦ УМЕНИЯ И СПЕЦИАИЗАЦИИ ✦

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/735896.png

ЭНЕРГОМАГИЯ

атакующая • защитная
замедляющая • материя

12 (+4)

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/949262.png

МЕНТАЛЬНАЯ МАГИЯ

иллюзии • защитная
атакующая

12 (+4)

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/641182.png

СТИХИЙНАЯ МАГИЯ

земля • огонь • вода
воздух • молния • металл
холод • природа

9 (+3)

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/779936.png

НЕКРОМАГИЯ

ослабляющая
управление мертвыми
скверна • проклятия

9 (+3)

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/341265.png

ХИЛЕРСТВО

базовое • маг.травмы
некро.травмы
профессиональное

9 (+3)

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/354132.png

МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ

луки и арбалеты
«ручное» метательное оружие

11 (+4)

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/195626.png

ЭКЗОТИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ

нестандартное
трансформируемое ближний бой
истинный облик

12 (+4)

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/43532.png

РУКОПАШНЫЙ БОЙ

броски и захваты
ударная техника
смешанная техника

3 (+1)

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/966952.png

КРАФТИНГ

артефакты • оружие
доспехи
куклы и големы

12 (+4)

ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ

Руны

Пентаграммы

Печати

Ювелир

Кузнец

Диагностика

Травничество

Зачарование

Терапия и хирургия

Зельевар-фармаколог

Охота на монстров

Хтонология

ВЕРСТКА — основа высшей магии, позволяет работать с магическими письменами (рунами, пентаграммами, печатями) разного уровня сложности; служит для взлома магических барьеров и перепрограммирования магических письмен с вероятностью 50% успеха (при броске кубика на 100 граней). Обучение навыку занимает много времени. В эпизодах и квестах (по согласованию соигроками или мастером игры), можно переписать свойство руны или пентаграммы без броска кубиков.

ПРИОБРЕТЕННЫЕ УМЕНИЯ

1. Мастерская верстка
2. Энергетическая магия 11-й балл
3. Энергетическая магия 12-й балл
4. Экзотическое оружие 11-й балл
5. Экзотическое оружие 12-й балл
6. Ментальная магия 11-й балл
7. Ментальная магия 12-й балл
8. Создание предметов и артефактов 11-й балл
9. Создание предметов и артефактов 12-й балл
10. Некромагия новое умение: Хилерство новое умение; Стихийная магия новое умение
11. Некромагия 1-й балл
12. Некромагия 2-й балл
13. Некромагия 3-й балл
14. Хилерство 1-й балл
15. Хилерство 2-й балл
16. Хилерство 3-й балл
17. Стихийная магия молния 1-й балл
18. Стихийная магия вода 2-й балл
19. Стихийная магия огонь 3-й балл
20. Иммунитет к радиации Климбаха
21. Метательное оружие новое умение
22. Метательное оружие луки 1-й балл
23. Метательное оружие 2-й балл
24. Метательное оружие 3-й балл
25. Метательное оружие 4-й балл
26. Метательное оружие 5-й балл
27. Метательное оружие 6-й балл
28. Некромагия 4-й балл
29. Некромагия 5-й балл
30. Некромагия 6-й балл
31. Рукопашный бой новое умение
32. Рукопашный бой [смешанная техника] 1-й балл
33. Рукопашный бой 2-й балл
34. Рукопашный бой 3-й балл
35. Метательное оружие 7-й балл
36. Метательное оружие 8-й балл
37. Метательное оружие 9-й балл
38. Хилерство 4-й балл
39. Метательное оружие 10-й балл
40. Стихийная магия металл 4-й балл
41. Хилерство 5-й балл
42. Хилерство 6-й балл
43. Хилерство 7-й балл
44. Хилерство 8-й балл
45. Стихийная магия 5-й балл
46. Хилерство 9-й балл
47. Стихийная магия 6-й балл
48. Стихийная магия 7-й балл
49. Стихийная магия 8-й балл
50. Стихийная магия 9-й балл
51. Некромагия 7-й балл
51. Некромагия 8-й балл
52. Некромагия 9-й балл
53. Стихийная магия 10-й балл
-

Отредактировано Лиритиль (06.01.24 20:26:12)

+4

6

✦ СПОСОБНОСТИ ✦

ОБЩИЕ СПОСОБНОСТИ ВСЕХ МАГИЧЕСКИХ РАС

Восприятие [Фундаментально, I] - считывание информации с ауры существа для определения расы и уровня магических сил. Не работает при сокрытии расы/сил артефактами или может давать неверное ощущение при сканировании мага умеющего самостоятельно подавлять ауру.

Телепатия [Фундаментально, I] - чтение мыслей (радиус действия до 1 км), если они не скрыты ментальной защитой. Возможен обоюдный мысленный разговор, но он не защищен, доступен для подслушивания другими телепатами.

Бытовое колдовство [Фундаментально, I] - простейшая магия для облегчения работы по дому (очистка, готовка, уборка и т.п.). В кругах аристократии более престижно наличие слуг, которые выполняют работу без колдовства.

Телепортация [Фундаментально, II] - быстрое перемещение на расстояния до нескольких километров (3-30 секунд) посредством магии. Три способа определения места: координаты, память, образ. Неэффективна в бою, подвержена сбоям, блокируется барьерами (распространено в городах, где разрешены только стационарные телепорты). Маги V ранга телепортируются на большие расстояния, включая ближайшие планеты, затрачивая больше магии с увеличением дальности телепорта.

ФУНДАМЕНТАЛЬНЫЕ РАСОВЫЕ

Зов [Фундаментальная расовая, I] — анциенты могут общаться мысленно и призывать на помощь друг друга в опасных ситуациях (зов слышит ближайшая особь). Может быть установлена более крепкая связь с конкретным анциентом (обмен истинными именами), это позволяет передавать мысли, чувства и видения независимо от расстояния.

Сверхскорость [Фундаментальная расовая, I] - сверхбыстрое перемещение (замена телепортации на планете, длительностью не более 3 мин), уклонение от атак. Доступно в берсерке, истинной или первородной форме, не более 3-х раз за эпизод. В условиях космоса сверхскорость позволяет совершать межпланетные перелеты и может поддерживаться до трех часов.

Спектр [Фундаментальная расовая, I] - изменение спектра зрительного восприятия (ультрафиолет, инфракрасный, энергетический и т.д.). Полное развитие даёт невосприимчивость к слабым иллюзиям (доступно с VI ранга).

Астенктивное восприятие [Фундаментальная расовая, I] - способность отключать эмоциональное и психическое восприятие, возвращаясь к первородным инстинктам. Полное овладение (доступно с VI ранга) позволяет управлять эмоциями и защищает от ментального воздействия, не более 2-х раз за эпизод.

Гравитация [Фундаментальная расовая, I] - способность подчиняющая гравитацию территории (радиус воздействия на планете не более 20-ти метров), сила эффекта зависит от внутреннего резерва анциента, энергозатратная и не может длиться бессрочно. В условиях космоса радиус воздействия может охватывать множество километров.

РАСОВЫЕ ПЛЕТЕНИЯ

1. Витра [Энергетическая магия — защитная и материя, руны, V] - материализует энергощиты в видимой точке пространства (диаметр 1м, число копий за одно применение не более 15). Они выдерживают среднюю атаку; при мощной - складываются в многослойный щит. Использование: 2 раза за эпизод.

2. Арна [Энергетическая магия — атакующая и материя, руны, V] - создает подвижные сферы из энергии (за одно применение не более 3-х), они преследуют цель и хаотично атакую разрядами, пока не истратится вся энергия (действует 1 пост). Использование: 2 раза за эпизод.

3. Вента [Энергетическая магия — атакующая, руны, V] - уничтожает или повреждает другие плетения (руны, пентаграммы, печати). Эффективность зависит от ранга противника: ниже анциента - уничтожает, равного - повреждает (уменьшает силу урона/воздействия). Использование: 2 раза за эпизод.

4. Сивла [Энергетическая магия — атакующая и материя, руны, V] - формирует сеть энергонитей, связывающих или удерживающих выбранную цель. Энергонити наносят урон сопоставимый с раскаленным железом. Использование: 2 раза за эпизод.

5. Тента [Энергетическая магия — атакующая и материя, руны, V] - проецируется под выбранной целью и резким импульсом подбрасывает на высоту до 20м, раскалывая энергощит (если он есть). Использование: 2 раза за эпизод.

6. Эсвир [Хилерство — базовое, маг.травмы, некро.травмы; руны, V] - проецируется касанием, лечит легкие травмы  и раны средней тяжести, почти не тратя внутреннего резерва сил. Использование: 2 раза за эпизод.

7. Сокра [Энергетическая магия — атакующая, пентаграммы, V] - распространяет плетение на выбранном объекте, письменах (руны, пентаграммы, печати) или барьерах и разрушает их. Эффективность зависит от разницы в ранге сил. Использование: 2 раза за эпизод.

8. Вефра [Энергетическая магия — замедляющая и материя, пентаграммы, V] - распространяет удерживающее плетение на выбранном существе, оно создает кокон не наносящий вреда, но способный вызвать чувство сильной сонливости. Кокон способен держаться до 5-ти игровых постов.  Использование: 2 раза за эпизод.

9. Оруве [Энергетическая магия — атакующая и материя, пентаграммы, V] — распространяет удерживающее плетение на выбранную область (радиус до 5-ти метров), оно реагирует на живое и атакует его "пиками" из материи (до 15 шт за одно применение). Использование: 2 раза за эпизод.

10. Айнер [Энергетическая магия — защитная, пентаграммы V] — защита до 3-х существ подвижным невидимым барьером от магических и физических угроз, восстановление их энергии (восстанавливает лимиты ранее использованных способностей). Использование: 1 раз за эпизод, длительность защиты 1 пост.

11. Ивер [Хилерство — необходимы все специализации, пентаграммы, материя, V] — восстанавливает поврежденные организмы и предметы (в том числе артефакты). Может реанимировать после смерти физической оболочки, ловя не угасшую искру души (если прошло не более 10-ти минут) и возвращая ее в восстановленное тело (тратит при этом очень много энергии). Использование: 2 раза за эпизод.

СТИХИЙНАЯ МАГИЯ

приобретение стихий

Земля [Стихийная магия, земля, I] — управление элементами земли (песок, глина, камни, поиск минералов и т.д). Применение: создание стен, ступеней, изменение свойств почвы, полезна в гончарном/горном/строительном деле. Способность созидать из собственной магической энергии элементы земли возможно только с 12 баллов контроля, во всех остальных случаях маг может управлять только находящимися поблизости элементами.

Вода [Стихийная магия, вода, I] – управление элементами воды, полезна в ремесленных профессиях (очистка воды от примесей, водяные хлысты, сферы, потоки, управление течением и т.д). Способность созидать из собственной магической энергии элементы воды возможно только с 12 баллов контроля, во всех остальных случаях маг может управлять только находящимися поблизости элементами.

Огонь [Стихийная магия, огонь, I] –  управление элементами огня (фаерболы, стрелы из огня, серпы и целые вихри), полезна в ремесленных профессиях, является самой разрушительной среди основных стихий и более сложна в контроле. Способность созидать из собственной магической энергии элементы огня возможно только с 12 баллов контроля, во всех остальных случаях маг может управлять только находящимися поблизости элементами.

Воздух [Стихийная магия, вода, I] – управление элементами воздуха, полезна в ремесленных профессиях (очистка воздуха от примесей, воздушные хлысты, сферы, потоки, управление ветром и т.д). Способность созидать из собственной магической энергии элементы воздуха возможно только с 12 баллов контроля, во всех остальных случаях маг может управлять только находящимися поблизости элементами.

Холод (лед) [Стихийная магия, холод, V] – взаимосвязанная со стихией воды и воздуха, считается, что только после освоения стихии воды и воздуха можно овладеть льдом, но могут встречаться исключения. Способность созидать из собственной магической энергии элементы льда (сосульки, пики, снежинки и тд) возможно только с 12 баллов контроля, во всех остальных случаях маг может управлять только находящимися поблизости элементами в которых есть вода.

Молния (электричество) [Стихийная магия, электричество, V] – сложная, неподатливая, неустойчивая стихия. Не имеет элементов, представляет собой высокий разряд электричества, которым можно управлять или сжимать до размера шаровой формы. Взаимосвязанная со стихией огня, считается, что только после освоения стихии огня можно овладеть молнией, но могут встречаться исключения. Способность созидать из собственной магической энергии молнию возможно только с 12 баллов контроля, маг дополнительно может управлять находящейся вокруг энергией заключенной электрических приборах.

Металл [Стихийная магия, металл, V] – взаимосвязанная со стихией земли, считается, что только после освоения стихии земли можно овладеть металлом, но могут встречаться исключения. Способность созидать из собственной магической энергии элементы металла (создавать металлы, управлять металлом в ремесленном деле, извлекать металл из руд и тд) возможно только с 12 баллов контроля, во всех остальных случаях маг может управлять только находящимися поблизости природными элементами в которых есть металл (на который не воздействовала иная магия).

Природа [Стихийная магия, природа, V] – отдельная ветвь стихийной магии, считается, что только после освоения всех основных стихий можно овладеть природой, но могут встречаться исключения. Частичное управление погодой, влияние на поведение животных, рост и развитие растений, управление растениями, возможность очищения воды и воздуха от простейших не магических ядовитых примесей и др. Мощность способностей напрямую зависит от силы и знаний мага. Природная магия очень мягкая, маги природы ценятся везде, обычно их не атакует флора и фауна, но на опасных хищников/монстров/растения «флёр» магов природы может не подействовать. С 12 баллов контроля маг может воздействовать на магическую флору и фауну, понимать язык маг.животных, воздействовать их настроение, быть в полной гармонии с природой.

МЕНТАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ

12 Ментальный блок [Ментальная магия - защитная, II] - не позволяет другому менталисту как-либо воздействовать на сознание, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, подслушать телепатический разговор. Количество блоков зависят только от ранга персонажа, так менталист с V рангомм может использовать блок не более пяти раз. Способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, ментальных сил противника и мастерства персонажа.

13 Рука боли или удовольствия [Ментальная магия - атакующая, II] - воздействие на рецепторы живого существа с причинением боли или же, напротив, удовольствия. Для этого нужен тактильный контакт, также требуется полная сдержанность эмоций, иначе эта способность может обратиться против использующего. Можно использовать не более трех раз за эпизод.

14 Внушение страха [Ментальная магия - атакующая, III] - усиление страхов существа. Возможен контакт глазами или мысленное воздействие, жертва ощущает неосознанный (или осознанный), страх, может увидеть что-то ужасное, слышит голоса, крики, стоны, не отдает отчет в происходящем. Можно использовать не более трех раз за эпизод.

15 Иллюзии и миражи [Ментальная магия - атакующая и иллюзии, III] - управление органами чувств, из-за чего существо может видеть или ощущать то, чего нет. Обычно довольно опасно для неопытного врага, но опытные хорошо справляются с иллюзиями и миражами. Можно использовать не более трех раз за эпизод. Способность охватывает все виды иллюзий, чисто ментальные (воздействие на разум цели и управление его органами чувств) и/или создание искажающего восприятие ментального поля, может действовать на несколько целей сразу.

ЭНЕРГОМАГИЯ

16 Материализация [Энергетическая магия, материя, IV] - концентрирование маг.энергии в нужные вещи, твердые (стрелы, кинжалы и т.д.) или эластичные (веревки, нити и т.д) не более 10 (за 1 использование, срок "жизни" такого предмета не более одного поста). Использование: 2 раза за эпизод.

17 Кристаллизация [Энергетическая магия, атакующая и материя, V] — концентрация маг. энергии во взрывающиеся кристаллы (размер/сила взрыва зависят от вложенной магии) быстрого или отсроченного действия (не более 2-х за одно использование). Использование: 3 раза за эпизод.

18  Аннигиляция [Энергетическая магия, атакующая, III] — уничтожение неживой материи, распад предмета на элементарные частицы, на живое не действует. Использование: 2 раза за эпизод.

19 Энергощит [Энергетическая магия, защитная и материя, II] — способность создавать невидимые защитные поля вокруг себя и других объектов (в виде сферы, полусферы или щита). Использование: за эпизод можно создать не более 3-х энергощитов.

20 Кровь мага [Энергетическая магия, материя, V] – способность управления собственной кровью чтобы превратить ее в твердый предмет (может принять вид меча, пики, стрелы, острого осколка и тд), не более 1 предмета за одно использование. Крайняя мера защиты когда под рукой нет оружия, но кровопотеря без восстановления может нанести значительный вред здоровью. Использование: 2 раза за эпизод.

21 Кристаллум [Энергетическая магия, атакующая и материя, IV] - создает 10-15 (за одно использование) полутораметровых кристаллических клинков (заряженных разрушительной энергией) в любой точке пространства и атакуют. Могут пробить барьер или нанести урон по площади. Использование: 2 раза за эпизод.

22 Сигиллон [Энергетическая магия от 9 баллов на умении, печати, V] — сильная запечатывающая магия, используется для «закрытия» как существ, так и важной информации или предметов. Если речь идет о запечатывании живых организмов, то можно выбрать, либо печать в складке пространства, либо в определенном объекте. Использование: 1 раз за эпизод.

БЕРСЕРК

23 Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно от трех до пяти постов, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.

Отредактировано Лиритиль (09.01.23 15:15:31)

+3

7

✦ ГАЛЕРЕЯ ✦

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/801/303418.png

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/801/482120.png

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/801/646109.jpg

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/801/73518.png

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/801/287311.png

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/801/64094.png

Отредактировано Лиритиль (21.01.24 00:42:57)

+4


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » У каждого из нас свой космос внутри...


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно