новости
Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский мир, современное эпическое фэнтези с элементами фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
03.07.2022. Идет набор заявок на традиционный конкурс «Лучшие посты месяца», не забывайте следить за разделом «объявлений», в процессе работы несколько масштабных обновлений.
10.06.2022. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены. До 14 июня проходит голосование в конкурсе «Лучшие посты месяца».
15.05.2022. Голосование за лучшие посты месяца «Апрель–Май» завершено, результаты подведены и кристаллы за голосование и победу начислены. Поздравляем победителей!
11.05.2022. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены. До 14 мая проходит голосование в конкурсе «Лучшие посты месяца», а до 12 мая голосование конкурса «Магические способности».
24.04.2022. Уважаемые владельцы улучшенных аккаунтов с возможностью невидимого режима, убедительная просьба — не забывать перезаходить на форум или отключать невидимый режим на 5-10 секунд чтобы статистика форума вас увидела! Все желающие могут принять участие в активных конкурсах.
14.04.2022. Голосование за лучшие посты месяца «Март – Апрель» завершено, результаты подведены и кристаллы за голосование и победу начислены. Поздравляем победителей!
11.04.2022. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены. До 14 марта будет проходить голосование в конкурсе «Лучшие посты месяца», а до 1 мая прием заявок на конкурс «Магические способности».
03.04.2022. Запущена сюжетная арка «Вторжение», все квестовые эпизоды открыты. Не забывайте следить за новостями и обновлениями в разделе «Объявления».
01.04.2022. Прием заявок на конкурс лучшие посты месяца «Март–Апрель» открыт. Прием заявок на конкурс магических способностей открыт.
15.03.2022. Голосование за лучшие посты месяца «Февраль – Март» завершено, результаты подведены и кристаллы за голосование и победу начислены. Поздравляем победителей! Подведены итоги конкурса «Магические способности», стартовал новый цикл данного конкурса. Снова принимаем заявки!
11.03.2022. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены. До 14 марта проходит голосование в конкурсе «Лучшие посты месяца», а до 12 марта «Магические способности».
14.02.2022. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены, подведены результаты конкурса «Лучшие посты месяца». До 20 февраля принимаются заявки на конкурс «Луперкалии года», приуроченный ко Дню святого Валентина. Скоро стартует новая сюжетная арка «Вторжение», подробности смотрите в оргтеме.
10.01.2022. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены, открыто голосование в конкурсе «Лучшие посты месяца» до 14 декабря 20.00 по мск. Введено новое правило на максимальный размер «стартовых» анкет. Завершен Новогодний ивент!
31.12.2021. Поздравляем всех участников форума с Новым годом!
14.12.2021. Подведены итоги месячной активности и результаты конкурса постов, а до 26.12.2021 мы принимаем работы на ивент.
14.11.2021. Подведены итоги месячной активности и результаты конкурса постов, а до 17.11.2021 мы отгадываем авторов мудбордов.
11.11.2021. Голосование за посты началось, ждём голоса до 14.11.21.
02.11.2021. Последние новости уже в разделе объявлений проекта.
26.10.2021. Запущен творческий императив, прием работ до 13.11.21.
25.10.2021. Запущен хеллоуинский императив, прием работ до 01.11.
20.10.2021. Завершились титулование и праздничный ивент, результаты данных мероприятий можно узнать в соответствующих темах! Нашему форуму исполнилось шесть лет. За эти шесть лет мы написали несколько тысяч постов, прошли множество интересных квестов и приняли в мир больше 250 анкет, и пусть многих с нами уже нет, мы всегда рады новым игрокам и с большим уважением относимся к творчеству игроков. Спасибо всем, что вы с нами, спасибо за поздравления и участие!
15.10.2021. Стартовало ежегодное «Титулование», приуроченное к шестилетию форума, приём голосов продлится до 19 октября 2021 года включительно, также начался праздничный ивент. Вдохновения!
14.10.2021. Всем доброго времени суток и вдохновенной осени! Подведены итоги месячной активности и результаты конкурса «Лучшие посты месяца», за последний месяц было написан 287 постов от 40 персонажей и GM. Впереди нас ждёт огромное количество конкурсов и всевозможных ивентов, время зарабатывать кристаллы, уважаемые участники. В разделе актуальных конкурсов будут последние обновления.
14.09.2021. Всем доброго времени суток и чудесной осени! Подведены итоги месячной активности и результаты конкурса «Лучшие посты месяца», за последний месяц был написан 341 пост от 40 персонажей и GM. Всё ещё принимаются заявки на конкурс «Магические способности» до набора 16 способностей.
05.09.2021. Всем привет и чудесного настроения! Стартует конкурс «Лучшие посты месяца», принимаем заявки до 10 сентября 20:00 по мск, также принимаются заявки на конкурс «Магические способности» до набора 16 способностей. Ознакомьтесь с главной темой объявлений, там есть важная новость для ведущих Мастером игры.
14.08.2021. Всем привет и отличного настроения! Завершены конкурсы «Лучшие посты месяца» и «Творческий императив», также были подведены итоги активности месяца, всего было написано за месяц 276 постов от 39 персонажей и GM.
14.07.2021. Стартуют два конкурса «Лучшие посты месяца» и «Магические способности», приём заявок на конкурс «Творческий императив» продлён до 10 августа. Произведена чистка архивного раздела, добавлен новый раздел в основные правила форума «Ведение карточки персонажа» и не забываем раздавать посты в наши 19 квестовых эпизодов. Подробнее обо всём читайте в разделе «Объявления».
14.07.2021. Объявлены победители конкурса «Лучшие посты месяца». Благодарим всех за активное участие и голосование.
10.07.2021. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены. Открыто голосование на лучшие посты периода «июнь – июль» до 14 июля 19.00 МСК включительно.
09.07.2021. Напоминаем про конкурс лучших постов месяца, приём заявок завершится 10 июля 2021 года в 19.00 по МСК. Мы с нетерпением ждём в личные сообщения ссылку на два поста, понравившихся лично Вам, и размещенных на форуме в период с 10 июня по 09 июля 2021 года.
07.07.2021. Открыты два квеста «Роковая башня» и «Tainted Lands», приглашаем всех желающих принять участие, чтобы узнать подробнее, загляните в раздел «Набор в квесты». Внесены значительные послабления в «систему прокачки» [касательно количества постов], в связи с изменениями в магазине, количество деосов третьего поколения увеличено и теперь составляет 98 существ.
06.07.2021. Всем привет и великолепного летнего настроения! Мы обновили дизайн впервые почти за шесть лет. За прекрасную работу благодарим дизайнера — вещий дух. При возникновении багов, просим сообщать в тему «связь с АМС».
активисты
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Энтерос

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » the new way of hope?


the new way of hope?

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Уровни могущества

Количество ходов

V | V

3

Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя

БАЗОВАЯ | ОФИЦИАЛЬНАЯ

НАВИГАЦИЯ

ХРОНОЛОГИЯ

СОБЫТИЯ

ОТНОШЕНИЯ

УМЕНИЯ

СПУТНИКИ

СПОСОБНОСТИ

ПРЕДМЕТЫ

ГАЛЕРЕЯ И ПЛЕЙЛИСТ

Отредактировано Саргерас (20.01.22 10:01:04)

0

2

ХРОНОЛОГИЯ ВРЕМЕНИ

количество активных эпизодов

11

количество постов

24

отписано

ждёт ответа

эпизод закончен

эпизоды

название

год

участники

mudblood

2797

Хорус

белый фьорд в красном мире

12.10.2805

Раиша Садже

в поисках ненужного

2875

Шейлина

осколки ужаса в огне

2904

Силуэн

dark red

2920

Синистер

fieryblood

2950

Цера

Цирк - это не всегда весело

2950

Саурус, Риза, Триммаро

каждый миф, есть одна из версий правды

2985

Левамодэнилс

black lungs

3/3000

Делимур

bloodlines

12/3000

Эостейн

погребённый под пеплом

3003

Рагнар


квесты

название

год

участники

smash into pieces

2997

Шейлина

Отредактировано Саргерас (19.02.22 02:50:22)

0

3

ОТНОШЕНИЯ

Отредактировано Саргерас (20.01.22 12:01:21)

0

4

СПУТНИКИ И NPC

Отредактировано Саргерас (20.01.22 12:00:54)

0

5

ПРЕДМЕТЫ

САКИГАРИ (+2)

https://i.imgur.com/bNVe52k.png
Клинок Сакигари имеет множество форм, но даже самый искусный мастер не сможет познать их все.
Говорят этот клинок взывает к своему владельцу. Будто говорит ему о чем-то. Он никогда не предаст своего хозяина, если тот не предаст его. Воля, вот что питает его привязанность. Кровь, вот что дает ему силу. Саргерас перед своим отправлением случайно наткнулся на него. Продавец артефактов уже потерял всякую надежду на то, чтобы продать его. Видите ли, покупатели были, но каждый кто брал его в руки сразу же возвращал его обратно на место, говоря что этот меч не достоин его. Впервые взяв его в руки, принц лишь довольно усмехнулся. Продавец сказал ему лишь одно, что клинок всегда отражает своего владельца

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
Трансформирующее преобразование – небоевое свойство специфического полиморфного / трансформируемого оружия видоизменять форму и размеры в соответствии с законом о сохранении масс. Преобразование происходит по типу перестройки металла, перетекание его в другую форму подобно управлению феррокинезом. Преобразование ограничено по количеству форм, не более двух от изначальной входящих в это свойство. Трансформация изменяет лишь в смежный тип оружия т.е. оружие ближнего боя не способно стать метательным оружием.  Соответственно преобразование в зависимости от вида оружия делится на специализации:
трансформируемое оружие ближнего боя (мечи (+ щит); ножи, кинжалы; топоры (+ щит); длинное древковое оружие; косы; посохи; шесты; бичи; серпы; веера; кастеты; другие виды экзотического оружия ближнего боя)

Сол [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «руны», I | I] - проецируется на любой части оружия и покрывает огнем эту часть, разумеется, огонь необычный, поэтому ни хозяину, ни его оружию не навредит, а вот врагу очень даже, возможны ожоги, а если у противника обычный меч, к примеру, он, скорее всего, расплавится. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.

Арш [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «руны», I | I] - проецируется на металлической части оружий и дарует им разрушающие свойства, удары такого оружия более опасны, руна позволяет разрушать чужое немагическое или слабомагическое оружие, раны, нанесенные мечом с активной руной Арш, заживают немного дольше, чем обычные. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.


основной вид
двуручный меч, двуручный топор

БРОНЯ ОИЛЬДРА (+2)

https://i.imgur.com/HWyxlK2.png
Азшара была повинна в том что делала, но всё же у Саргераса осталось напоминание о ней. Он не знает откуда она у неё, но с точностью уверен что этот доспех идеален для него. Прочный, но при этом достаточно лёгкий, не сковывающий движений принца. Он так же хорошо воздействует с магией его владельца, а при использовании стихийной магии, некоторые элементы загораются алым цветом. Возможно, она думала, что однажды он в этих доспехах будет стоять над своим отцом, но судьба распорядилась иначе.

Ареометизм [Энергетическая школа, материя, I | I] - способность создавать защитные поля вокруг себя и других объектов. Сами поля состоят либо из электрического, либо из биоэнергетического вещества (биоэнергетический – создание сверхмощных биополей). Эффективнее – биоэнергетическое, оно обычно выглядит как огромный мыльный пузырь, сделанный из невероятно прочного материала. Поле работает до тех пор, пока его не разрушат.

Вихрь энергии [Энергетическая школа, I | I] – способность значительно ускорять восстановление энергии из окружающей среды на короткое время. Вихрь энергии позволяет вызвать одну магическую способность персонажа (то есть не привязанную к предмету или артефакту), лимит использования которой уже был исчерпан за текущий эпизод, ещё один последний раз; при этом название восстанавливаемой способности указывается в посте обязательно. Использование вихря энергии точно так же, как и остальные способности, отнимает одно действие персонажа само по себе. Сам вихрь энергии может быть использован один раз за эпизод, и это ограничение невозможно обойти никакими способами.

Ментальный щит [энергетическая магия] – благодаря особому материалу брони, которая создана для противостояния различным школам магии, один раз за бой Саргерас может избирательно блокировать или снижать  (зависит от разницы уровней) силу воздействия злонамеренных ментальных/псайкерских атак. Внешне проявляется как яркая янтарная вспышка.

со шлемом | без шлема

КОЛЬЦО (+1)

https://i.imgur.com/Orz4RM6.png
Никто не знает откуда появилось оно появилось у Саргераса. Некоторые говорят что это был подарок его отца, другие же говорят что принц получил его в битве. Истину знает только сам принц и ни в коем случае не скажет, откуда и как оно ему досталось. Само кольцо, на самом деле не настолько броское и изумительное. Больше походит на небольшой перстень, но единственное что интересно в нём, это отражение его состояния. Когда его терзают эмоции, оно окрашивается бурым цветом, если он в предвкушение, то заливается ярко алым оттенком.

Освобождение – свойство артефакта или доспехов избавить хозяина от любого воздействия на разум [ментальное / псионическое / специфическое магическое воздействие] до двух раз за эпизод. Если противник сильнее хозяина артефакта, воздействие на разум может быть уменьшено лишь частично или на половину [в зависимости от ситуации и договоренности с соигроком или Мастером игры].

Щель [Энергетическая школа, материя, I | I] - умение открывать пространственную дыру, из которой можно доставать или же прятать там различные вещи. Каждая новая сознательно открытая щель держится меньше времени, чем предыдущая (в большинстве случаев), и требует большего расхода сил персонажа. Правда, незначительно больше. Впрочем, это зависит от размера щели и уровня сил персонажа. Так маг с V уровнем магической энергии может использовать щель пять раз.

НАРУЧИ (+1)

https://i.imgur.com/XSioiqO.png
Неотъемлемая часть Саргераса. Он почти всегда находятся на нём и в не активном положении выглядят как простейший аксессуар. Данный артефакт, принц получил в то же время что свой меч и взял его только из-за того, что с помощью него он может охотиться, по сути, голыми руками и использовать стихийную магию. Данный артефакт, в активном состоянии, кажется будто объят пламенем, но оно не задевает его, как раз из-за магических свойств. В битве же, данный артефакт позволяет ему наносить урон огнём просто ударяя по противнику, оставляя ожоги. Наруч располагается на правой руке.

Арш [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «руны», I | I] - проецируется на металлической части оружий и дарует им разрушающие свойства, удары такого оружия более опасны, руна позволяет разрушать чужое немагическое или слабомагическое оружие, раны, нанесенные мечом с активной руной Арш, заживают немного дольше, чем обычные. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.

Сол [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «руны», I | I] - проецируется на любой части оружия и покрывает огнем эту часть, разумеется, огонь необычный, поэтому ни хозяину, ни его оружию не навредит, а вот врагу очень даже, возможны ожоги, а если у противника обычный меч, к примеру, он, скорее всего, расплавится. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.

УРОВНИ ПРЕДМЕТОВ

ОРУЖИЕ

+2

БРОНЯ

+2

КОЛЬЦО

+1

НАРУЧИ

+1

Отредактировано Саргерас (24.01.22 18:49:38)

+1

6

СОБЫТИЯ ЖИЗНИ

Отредактировано Саргерас (20.01.22 11:59:52)

0

7

Красивая картинка

ФУНДАМЕНТАЛЬНЫЕ

Апперцепция [Фундаментально, I | I] — восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.

Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.

Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и т.п., поэтому, даже если, не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч.) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.

Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе — он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.

Бытовая магия [Фундаментально, I | I] — вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки откуда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе. Богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.

Ментальные связи [Фундаментально, I | I] — между членами семьи существует особый вид ментальных связей, кроме классических мысленных передач, общения и чувства опасности, трансденты могут видеть то, что видит их родственник в момент сильного негативного эмоционального потрясения (например, когда они близки к смерти). Нередко возможны головные боли, если жертва, глазами которой видит трансдент, находится возле могущественного и опасного существа. Часто случаются видения, они носят некий пророческий оттенок. Данная способность формируется сама, важен лишь факт реального родства, то есть видеть трансдентов, которые не являются родственниками особи, невозможно. Ментальная связь может быть специально настроена на несколько неродственных особей, но лишь в том случае, когда они дороги хозяину способности. Стоит учитывать, что способность носит именно эмоциональный или родственный окрас, настроить подобный вид связи с посторонним существом нельзя. Трансдент почти всегда чувствует, где находятся все его члены ментальной связи, исключения редки, но могут быть, к примеру, на Климбахе или Субтэрналесе связь часто обрывается. Родственники первой линии на связи почти всегда и оборвать ее очень тяжело, к таким родственникам относятся родители, дети и братья/сестры.

Связь с носителем зерна [Фундаментально, I | I] — очень мощный вид ментальной связи, по силе равен вышестоящей способности. Автоматически настраивается со всеми, у кого содержится зерно трансдента, но ее можно разорвать, если трансдент не желает подобной связи. Для этого следует отправиться в центральную больницу и провести специальную энергетическую операцию, она входит в перечень бесплатных операций, так что платить за нее не нужно. Особенно актуально это будет тем трансдентам, которые в период доэволюционный, когда не обладали разумом, отдали часть зерен. Нередко случается так, что трансдент эволюций остался без зерен, но связан сразу с десятком-другим носителей, это значительно усложняет ему жизнь. По родству данный вид связи можно причислить к родственнику первой линии.

Воздействие на трансдентов [Фундаментально, II | II] — более сильный и развитый трансдент способен воздействовать на своего слабого собрата. Эволюции способны воздействовать на всех монстров-трансдентов, в основном отогнать их или же приказать напасть на кого-либо. Все эволюции априори владеют способностью отгонять более слабых неразумных собратьев, хотя не все особи подчиняются приказу. Более опытные в данной способности, могут дать трансдентам приказ, напасть на кого бы то ни было, жертвой нападения может оказаться даже другой трансдент.

Частичная материализация берсерка [Фундаментально, III | III] — у трансдентов есть редкий дар: по частям материализовывать свой берсерк, то есть сочетание боевой и истинной формы. Трансденты одни из тех, кто материализуют берсерк быстро, за доли секунд, а сотворение лишь его частей – делает сражение с эволюцием довольно опасным. Благодаря способности трансденты расходуют меньше сил во время боя, а значит они гораздо выносливее. Особь может материализовать лишь крыло, или часть доспеха, все зависит от конкретного существа и случая.

СПОСОБНОСТИ ТРАНСДЕНТОВ (3)

Защитный кокон [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - защитный дар эволюциев, расходует много сил, но очень мощный. Во время боя, когда трансдент осознает, что ему не выиграть и, возможно, гибель неминуема, он  создает невероятно прочный щит. Щит состоит из хостудуса – биологического кристалла, у эволюциев он невероятно прочен и не уступает карбунклу или кардонию. После применения способности, особь заковывается в черное непроницаемое вещество, оно принимает вид гигантской кедровой шишки, по факту, это вещество и есть хостудус. Разбить защиту может, разве что, очень сильное существо или деос. Трансдент возвращается в прежнюю форму примерно через три месяца, еще три месяца (или больше) ему требуется на полное восстановление сил.

Гартанур [Энергетическая школа, атакующая магия, III | III] - разрывающая печать, очень сильная и опасная магическая структура. Гартанур следует создавать на какой-либо части тела противника как руну, по размеру печать довольно большая, диаметром целых два метра, но при материализации она словно обворачивает нужный биологический объект, который следует повредить. После того, как Гартанур обвернула собой конечность, обычно это рука или нога, она буквально разрывает ее, выглядит все довольно странно, словно кто-то подобно мяснику режет тело ножом с неаккуратным рубчатым и кривым лезвием, от чего раны больше похожи на тракторные борозды, ошметки мяса разлетаются подобно каплям воды. В идеале печать разрывает мышцы до кости и на этом прекращает действие,  в среднем Гартанур надо две секунды, чтобы разорвать часть тела более слабого существа до кости, в зависимости от расы это время может увеличиться в сотни раз. Для разрывания тела антиквэрума печати надо около четырех постов. Использовать печать можно лишь один раз за эпизод, но сразу на пяти персонажах, Гартанур имеет красный цвет и сложную структуру. Призывается мысленно, в среднем нужно пять секунд, чтобы печать полностью сформировалась на теле жертвы.

Соктора [Энергетическая школа, материя, III | III] - удерживающая пентаграмма, довольно необычного типа. Во-первых, возникает Соктора на земле и по территории занимает диаметр двухсот метров, во-вторых, ее свойства зависят от силы создающего. Если создал печать опытный и сильный мастер, то в идеале, он может управлять телами тех, кто находится в поле действия пентаграммы, то есть поднимать их конечности, заставлять двигаться и т.п. Если мастерства не хватает, то пентаграмма способна только удерживать жертв на месте, а если использует пентаграмму новичок, то он может лишь «одергивать» жертв попавших в поле действия пентаграммы. Под одергиванием подразумеваются легкие удерживания конечностей во время движения или импровизированные пинки. Использовать пентаграмму можно не чаще одного раза за эпизод, чтобы призвать, нужно произнести заклинание: «Testes invoco apprehendit inimicus», поэтому будьте аккуратны, во время боя нужно рассчитать время, иначе персонажа могут убить, не стоит призывать пентаграмму, когда трансденту вот-вот снесут голову.

БАЗОВЫЕ СПОСОБНОСТИ (2)

Огонь [Стихийная магия, огонь, I | I] – сложная неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (они же соединенные для пламени, необходим воздух) незначительные температуры, текстурные – пламя бывает – обжигающее, согревающее, уничтожающее и всепоглощающее, зависимые (нужно то, что будет гореть, бумага, дерево и т.д.) независимые (фаерболы, огненные стрелы и прочие проявления самостоятельного пламени). Непосредственное использование в эпизоде – это создание огненных стрел, фаерболов и огненных залпов, возможность подпалить или объять огнем объект. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Аллюризм [Энергетическая школа, I | IV] - способность развивать высокую скорость, тело перестраивается под переносимость давления для развития большой скорости. Использовать скорость в бою, можно только с четвертого уровня сил, не чаще трех раз за эпизод.

ПЕНТАГРАММЫ (7)

Элорлир [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется на теле хозяина и требует очень малого расхода энергии. Пентаграмма может быть задействована постоянно до момента её использования. Служит для защиты хозяина при внезапной атаке на него. Если на хозяина неожиданно напали, то пентаграмма мгновенно телепортирует его в сторону на десяток метров. После использования данной функции, пентаграмме требуется «перезарядка» способности, которая в целом занимает около 6-ти часов. Можно использовать один раз за бой.

Соркаранта   [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», материя I | I] – пентаграмма, созданная во время войны рас. Над ее созданием не один год трудился мастер, в честь которого названа данная способность. Путем долгих экспериментов и множественных попыток мастеру удалось создать очень легкую в интерпретации и исполнении пентаграмму, которую можно быстро выучить. Соркаранта воздействует на свою цель, помогая восстановить целостность тела, создающий может применить её на себе. Расход магии крайне высокий и чем сильнее повреждено тело, тем больше пентаграмма выжигает магии создающего, запуская экстренную регенерацию. Пентаграмма не относится к хилерской магии и была предназначена для воинов или боевых магов, не владеющих хилерством, восстановление целостности тела с её помощью очень болезненная процедура. Соркоранта просто собирает все частицы или части поврежденного тела в прежний вид, «склеивает» порванные сосуды, мышцы, кожу и кости с помощью магии материи. Все это происходит на живую без обезболивания, далее остается надеяться, что склеенные части начнут заживать и прирастать благодаря расовой регенерации. Часты случаи, когда Соркаранта склеивает части тела неправильно, поэтому необходим постоянный контроль на время действия восстановления. Применять пентаграмму можно не более двух раз за эпизод.

Антерлорел [Энергетическая школа, атакующая магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина под ногами противника и создает энергетические цепи, которые норовят опутать свою цель и лишить её малейшей способности двигаться. Такая пентаграмма очень полезна, если нужно кого-то быстро связать, поскольку помимо цепей она может создавать менее сильные, но достаточно крепкие веревки, чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.

Анторлором [Энергетическая школа, атакующая магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина и атакует вражескую пентаграмму с целью её нейтрализовать. Обычно при взаимодействии одной пентаграммы с другой они самоуничтожаются, но сила самой пентаграммы напрямую зависит от уровня силы её хозяина. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.

Антрлорас [Энергетическая школа, атакующая магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина под ногами противника и создает вокруг него множество энергетических нитей, образующих импровизированную клетку, способна препятствовать телепортации противника, но не может блокировать остальные магические способности. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя. За эпизод может быть призвана не более трех раз.

Веритрал [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется перед хозяином и действует по принципу «накопительного отражения». Пентаграмма затягивает в себя не более двух вражеских атак, а затем, появляясь под ногами противника «выпускает» их. В итоге враг попадает под свою собственную атаку. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя. Использовать пентаграмму можно один раз.

Ред-Турбо [Энергетическая школа, вспомогательный скилл «пентаграммы», атакующая магия, V | V] - одна из самых мощных пентаграмм комплекса, состоит из двух пентаграммных кругов и сотни знаков, среди которых пять крупные руны, она появляется после произнесения имени или мысленно. Размер пентаграммы обычно от 20 метров до 1-го километра, но может быть гораздо больше, все зависит от силы. Площадь действия пентаграммы озаряется красным цветом, также появляется что-то вроде плотно сжатого красного воздуха с тяжелой пылью, гравитация увеличивается, усложняя движения, а скорость хозяина возрастает. Создавший может управлять потоком, обрушивая гигантские ударные волны, а также с легкостью отбрасывая как физические атаки (деревья, или предметы) так и стихии. Пентаграмма действует около 65 секунд, после она взрывается, образуя небольшую воронку в земле. За эпизод можно призывать один раз.

ПЕЧАТИ (3)

Флагмас [Стихийная магия, огонь, I | V] - материализующая объекты из огня печать, довольно мощная, способная фундаментально объединить энергию и стихию. Флагмас работает лишь с огнем, поэтому стоит обратить внимание на то, что создать нечто из воды, она не сможет. Для начала следует решить, как именно будет работать печать: либо она возьмет в качестве источника чистую энергию хозяина и созданный им же огонь, либо какой-то из ресурсов или сразу два, будут внешними, например, персонаж может воспользоваться пламенем горящего дома. Второй способ более простой и удобный, ведь не приходится тратить дополнительные силы. Печать может создать огненную птицу, животное, даже человекоподобную особь, разумеется, все объекты печати неразумны и не являются полноценными играбельными персонажами. Количество объектов (например, птиц), их сила, размер зависят от уровня сил создающего, если печать создает могущественный персонаж (10 уровня сил), то он может материализовать с помощью Флагмаса неразумную, но человеческую особь, которой можно управлять. Особь не имеет самосознания, разума или чувств, ее речь однотипна и односложна, но внешне отличить ее от человека будет нельзя, однако, если объект разрезать, то внутри будет лавообразная, но не горячая масса. Объекты из огня обычно невероятно горячи, могут сжигать леса или здания, также их когти, зубы и прочие «причиндалы» могут быть опасны. Внешний облик объектов зависит от фантазии создающего, использовать Флагмас за эпизод можно не более одного раза, но количество создающихся объектов любое, закон прост: одна полноценная особь – около 15-20% сил хозяина, следовательно, если особей больше, то сил у них меньше. Заметим, что в любом случае, хозяин чувствует легкую слабость, после создания существа. Призывается пентаграмма мысленно или вслух, произносить следует ее название. На полное формирование печати затрачивается около трех секунд.

Моветур [Энергетическая школа, I | III] - мощная перемещающая печать, способна помочь персонажу развить невероятно большую скорость. Моветур можно два раза использовать во время боя, персонаж ускоряется на десять секунд и может это время потратить на защиту или атаку. Призывать печать в таком случае, можно мысленно, но на формирование требуется до секунд и меньше. Годится для перемещения по планете на очень большие расстояния, создается печать под ногами в виде этакой плоской картинки и произносится заклинание «movebatur super plano horizontali», либо, при должном опыте, без заклинаний. Далее, представить себе место прибытия или же, задать координаты проще, например «10 тысяч километров на юго-запад» или самостоятельно управлять печатью, как летальным аппаратом. Теперь важная информация: в пределах планеты печать перемещает на одну тысячу километров за секунду, обходит все преграды самым быстрым способом, если герой управляет печатью, то он должен уметь воспринимать окружающую среду на сверх-скоростях, а это дано не каждому. Если на пути имеется магический барьер, который очень трудно обойти, то персонаж останавливается, ему требуется решить, куда двигаться дальше и вновь запустить печать. Моветур обходит лишь обычные препятствия – не магические. Если персонажу требуется переместиться между планетами, произносить следует следующее заклинание: «peregrinatione inter planetas», либо, при должном опыте, без заклинаний. Примечательно то, что наличие берсерка или особых сил для перемещения не требуется. Далее, печать создает защитную оболочку вокруг существа и вскоре создающий летит по космическому пространству Энтероса, к своей цели. Минимальные время прибытия – десять секунд, это время, которое требуется, чтобы с планеты-гиганта переместиться на карликовую планету-спутник. Максимальное время – тридцать минут, это время требуется для прямого перемещения от Эридия до Нонтергара.

Зоргротан  [Энергетическая школа, ослабляющая, материя I | I] – одна из древних печатей, составленная Энтропиусом – деосом беспорядка и войн ещё во времена первого этапы Великой межрасовой войны. Сила печати зависит от создающего и используется для ослабления противника и создания дополнительной угрозы. Если удаётся запустить печать, она проецируется на враге и начинает с бешеной силой вращаться, высасывая магическую энергию из врага. На это уходит время в зависимости от уровня магической энергии (VII и выше – 0.5 секунд, VI – 5 секунд, V – 10 секунд, IV – 1 минута, III – 10 минут, II – 20 минут, I – 60 минут). После того, как печать поглотила энергию, она начинает формировать из неё монстра. Как правило, размер монстра редко превышает 3 метра в холке, но у сильных магов (от VI) бывают твари и покрупнее – до 10 метров. Главная угроза, что исходит от твари – это зубы, когти, щупальца и тому подобное, в зависимости от его облика, а он уже зависит от фантазии создающего, но при должной удачи (от 2 до 6 на кубике по официальной боевой системе), тварь может обладать одной способностью жертвы – той, что у жертвы развита лучше всего. Если у жертвы развита способность к энергетической магии, то монстр может сам атаковать ударными волнами, если стихийная огненная магия, то он может метать из пасти файрболы. Сильный маг (от V уровня) может создать до 5 монстров в час (можно увеличить количество по договорённости с соигроком и в зависимости от резерва сил мага), исчезают они спустя 60-520 минут, в зависимости от силы создающего, либо разлетаются на частицы от мощной вражеской атаки.

РУНЫ (3)

Велоктэйт [Энергетическая школа, I | V] - пятая руна рунического круга, помогающая развивать ошеломительную скорость, благодаря которой существо может преодолеть пятьсот километров в среднем за семь секунд. Также наблюдается процесс мелькания на коротких дистанциях, способности стандарта несравнимы с этой руной, то есть существо по своей расе умеет быстро передвигаться, то все равно, при хорошем освоении руны, освоивший движется в среднем чуть быстрее. Используется два раза за бой.

Энверномент [Энергетическая школа, материя, I | I] - шестая руна из рунического круга, возникает исключительно перед жертвой, в следующее мгновение жертву окружают шесть острых кристаллов, направленных в ее сторону, кристаллы атакуют незамедлительно, все происходит за считанные секунды обычно при попадании, кристаллы воздействуют на тело персонажа вплоть до кости, разрушая его. Используется один раз за бой.

Релунатис [Энергетическая школа, I | I] - десятая руна рунического круга, появляется над сражающимися в 30 метрах и воздействует силами гравитации, хозяин руны может с легкостью уходить от атак и прыгать высоко вверх. Его физическая сила увеличивается за счет изменения степени притяжения и магнетического воздействия на хозяина, обычно на жертву это действует с точностью да, наоборот, при прыжке или беге притяжение возрастает, а при ударах ослабевает, особенность в том, что для каждого, в одном месте, притяжение гравитации разные. Отличие этой руны также в преломлении света, территория, примерно в два километра диаметром, будет слегка искажена. Можно использовать один раз за бой, действует в идеале три поста.

СТИХИЙНЫЕ РУНЫ (2)

Аруер [Стихийная магия, вспомогательный скилл «руны», огонь, I | I] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент огня. Появляется над головой противника на высоте трех метров и мгновенно создает шквал огненных стрел. Максимальное количество стрел одномоментно созданных руной около 150 штук, радиус поражения равен двум метрам, т.е. при использовании руны нужно находиться от своего противника на расстоянии более двух метров иначе можно попасть под её атаку. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя.

Аруне [Стихийная магия, вспомогательный скилл «руны», огонь, I | IV] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент огня. Появляется рядом с противником и создает небольшую стаю огненных птиц. Птицы, состоящие из огня, по своим размерам сопоставимы с ястребом и обладают похожими чертами. Максимальное количество птиц в стае 15 штук. Птицы молниеносно атакуют врага и способны нанести урон не только огнем, но и своими острыми когтями. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Может использоваться для самозащиты, чтобы нейтрализовать похожую вражескую атаку.

— Д О М У С — Б Е Р С Е Р К —

описание

https://i.imgur.com/9X0WaU5.png

Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно до 10 минут, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум неделя).

Отредактировано Саргерас (24.01.22 18:50:36)

0

8

УМЕНИЯ  ПЕРСОНАЖА

https://i.imgur.com/zmorDKn.jpg

ОСНОВНЫЕ УМЕНИЯ

ЭКЗОТИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ

ТРАНСФОРМИРУЕМОЕ ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ, БЕРСЕРК

9 (+3)

РУКОПАШНЫЙ БОЙ

СМЕШАННАЯ ТЕХНИКА

9 (+3)

СТИХИЙНАЯ МАГИЯ

ОГОНЬ

8 (+3)

ЭНЕРГЕТИЧЕСКАЯ МАГИЯ

АТАКУЮЩАЯ, ЗАЩИТНАЯ, ОСЛАБЛЯЮЩАЯ, МАТЕРИЯ

9 (+3)

ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ

ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ

Лидерство

Определение лжи

Слежка

Скрытность

Допрашивание

Поиск информации

Охота

Дипломатия

Следопыт

Акробатика, атлетика

Пентаграммы

Руны

Печати

Наблюдательность

Бег

Полет

Отредактировано Саргерас (30.01.22 21:05:14)

0

9

ГАЛЕРЕЯ И ПЛЕЙЛИСТ

SOUND OF SILENCE

THE VOICE OF SILENCE

its look like

BERSERK

https://i.imgur.com/rcrqISQ.png https://i.imgur.com/cfRCiZy.png https://i.imgur.com/mSafzEd.png

HUMAN

https://i.imgur.com/YfL2DHh.png https://i.imgur.com/oiZZeIS.png

Отредактировано Саргерас (24.01.22 18:52:44)

+3


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » the new way of hope?


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно