• Live without regrets •
Сообщений 1 страница 9 из 9
Поделиться217.09.20 00:32:44
● ЭПИЗОДЫ ● |
активные эпизоды
-
огонь поднебесный 3001 Климбах, Зона Эско
ВТОРЖЕНИЕ. След зверя ● 3004 год ● Климбах, аномальная зона в Аэтернитасе
завершенные эпизоды
-
white and red ● 3000 год ● Климбах, Зона Аэтернитас, великие скалы
beast ● 3002 год ● Аномальная зона
Квитэссенция «Эхо грозы» Группа 3 ● 3003 год ● Либертэйм
igneous | hope in the dark | Эстефол | fieryblood | beast: dead forest | Квинтэссенция «Сердце пламени» | Инферналити | Seekers
Отредактировано Цера (12.03.23 17:35:09)
Поделиться317.09.20 00:35:20
● СОБЫТИЯ ЖИЗНИ ● |
Отредактировано Цера (12.03.23 00:23:43)
Поделиться417.09.20 00:35:54
● отношения ● |
Вейдталас | Рейми | Санхельм |
Отредактировано Цера (12.03.23 00:45:11)
Поделиться517.09.20 00:37:11
● спутники ● |
• ЖНЕЦ •
альтер-эго воплощение скорбилуса
второе имя Скарабэрт
[Рарт, Эрт]Рост: 3 метра
Другое: рога, когти, крылья, хвост
Обладает двоственным голосом
Жнецом называет себя скорбилус
Скарабэрт имя альте-эго
Но Цера никогда не различала голоса по именам, поскольку их сущности едины.
Отредактировано Цера (12.03.23 00:54:20)
Поделиться602.10.20 19:29:54
Предметы и артефакты |
• ЭКВИЛИБРИУМ • |
примерный визуал
1. Трансформирующее преобразование – небоевое свойство специфического полиморфного / трансформируемого оружия видоизменять форму и размеры в соответствии с законом о сохранении масс. Преобразование происходит по типу перестройки металла, перетекание его в другую форму подобно управлению феррокинезом. Преобразование ограничено по количеству форм, не более двух от изначальной входящих в это свойство. Изначальная (меч), первая форма (коса), вторая форма (длинный трехметровый двуручный меч). Трансформация изменяет лишь в смежный тип оружия т.е. оружие ближнего боя не способно стать метательным оружием. Соответствует специализации трансформируемого оружие ближнего боя.2. Импульс разрушения — позволяет концентрировать и проводить энергию через оружие придавая ей свойства универсального разрушения. Обычно энергия высвобождающаяся с кромки оружия выглядит как золотая вспышка, импульс, молния, полумесяц или просто полоска энергии. Находясь на лезвии оружия или срываясь с него в нужном направлении может развеять или рассечь магические плетения и энергии, нити рун или пентаграмм, стихийную атаку или чужой защитный барьер в соответствии с уровнем сил персонажей 2 раза за эпизод.
3. Эквилибриум [Стихийная магия, металл, II | II] — способность создавать металлический элемент изломленной формы, словно жидкое, но местами затвердевшее изломленное железо, и способность управлять этим железом. Обладает способностью к затвердеванию и зависанию в воздухе. Защищает от взрывов, создавая вокруг существа металлическую корку. Можно применить не более трех раз за эпизод.
• ЭСКРИАРТА • |
примерный визуал
Особый симбиотический покров созданный специально для Церы одним из мастеров, что является воплощением стихии огня. Симбиотический покров связан с самой эссенцией и является частью ее тела, состоящий из подобного материи смеси биологического кристалла, металла и энергии духа, выдерживает температурные скачки и не воспламеняется. Покрывает все тело подобно броне, способен отращивать утраченные части, восстанавливаться [процесс может занять от получаса до недели идентично общей регенерации духа] и выглядеть как пожелает сама климбатка т.к это перья и чешуя истинного облика монстра воплощенные под человеческую форму, где открытые участки кожи тоже защищены невидимой энергооболочкой.
1. Защита — способность симбиотического защитного покрова проводить через себя энергию, подстраиваться по внешнему виду по желанию хозяина с целью создания защиты. Фазу активной защиты с созданием защитного поля по функционалу как круговой, практически невидимый, щит в котором при хорошем освещении можно различить границы плиток шестигранников едва мерцающих золотыми гранями покров может создать не более двух раз за эпизод. Служит против энергетической, магической или физической атаки согласно соотношению уровню сил выполняя функцию универсального щита. Далее симбиотическому покрову нужно время чтобы накопить энергию и он уходит фазу пассивной защиты.
2. Фантом — дает способность принять полу-осязаемый вид, превратиться в форму алого тумана частично сохраняющего очертания человеческого облика. Используется для защиты или атаки. Служит для того чтобы сбросить с себя негативные воздействия магии вредящие хозяину, выскочить из удерживающей магии, пройти сквозь энергетическую атаку или барьер в соответствии с уровнем силы противника. Атакующее свойства фантома — при выходе из туманной формы создать ударную волну. Может сработать 2 раза за эпизод.
3. Энергетическая волна – способность оружия, артефакта или доспехов накапливать в себе определенное количество разрушительной энергии, которую можно высвободить во время боя не более двух раз за эпизод. Создает круговую ударную волну цвета энергии персонажа, способную отбросить противника или сломать его магический щит [с учетом уровня силового могущества]. Подходит для отбрасывания назад множественных целей или отражения магической атаки прямого действия [стихийные проявления / сгустки энергии / разряды / стрелы из энергии и тп] в случайном направлении.
• Татуировки • |
Небольшая татуировка алого цвета в виде цветка, может темнеть до черного.
Небольшая татуировка алого цвета в виде круга с ромбом в центре
1. Стабилизация – наложенная Санхельмом особая руническая печать, позволяющая частично уравновесить Церу, стабилизация личности климбатки и подавление вспышек агрессии. При сильном эмоциональном или ментальном воздействии сила стабилизации может ослабнуть. Это же свойство печати отвечает за способность принять Церой облик ястреба до трех раз за эпизод сроком на один пост. Из-за неустойчивости пламени смена обличия не длится долго, на поддержание сжатой стабильной формы тратится внутренний резерв магии.
2. Небоевое свойство рунической печати хранить внутри себя предметы и вещи хозяина в зависимости от внутреннего резерва магического предмета. Позволяет моментально переодеться в нужную одежду [магическая замена] или спрятать внутрь какой-либо некрупный предмет [одежда / инструменты / украшения / предметы обихода и тд].1. Свойство руны преобразовывать магическую энергию [хозяина или самого артефакта] в круговую невидимую зону [радиусом не более двух метров], что снимает с хозяина и его союзников негативные эффекты [ментальное и псионическое воздействие / проклятия / другие магические воздействия, вредящие персонажу], в зависимости от силы хозяина магического предмета. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.
2. Свойство руны позволяющее во время боя или вне его исцелить повреждения владельца. Может исцелять повреждения легкого вида: царапины, порезы, ссадины, легкие ожоги и т.п, а так же помогает быстрее залечить более серьезные травмы поддерживая естественную регенерацию организма. Используется 2 раза за эпизод.
Отредактировано Цера (07.03.23 23:58:50)
Поделиться703.10.20 00:28:01
Умения и специализации |
• ЭНЕРГЕТИЧЕСКАЯ МАГИЯ • • НЕКРОМАГИЯ • • ЭКЗОТИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ • • СТИХИЙНАЯ МАГИЯ • • МЕНТАЛЬНАЯ МАГИЯ • • • • |
• ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ • |
Пентаграммы | Руны | Печати | Акробатика, атлетика |
Наблюдательность | Исследования | Выслеживание | Криптоанализ |
Охота | Выживание в горах | Астронавигация | Выживание в лесу |
Запугивание | Знание местности | Следопыт | Натуралист |
• | Полет | • |
• БАЛЛЫ УМЕНИЙ [МАГАЗИН] • |
1. Оформить покупку стихийная магия 10
2. Оформить покупку энергетическая маги 10, экзотическое оружие 10
Отредактировано Цера (21.11.22 00:06:11)
Поделиться803.10.20 01:12:31
Способности |
• СВОЙСТВА ВСЕХ МАГИЧЕСКИХ РАС • |
Апперцепция [Фундаментально, I | I] - считывание информации с ауры встреченного существа, что позволяет определить расу и примерный уровень магических сил. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.
Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Можно передавать друг другу свои мысли и таким образом общаться. Телепатия не действует на расстоянии дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически телепатические разговоры могут подслушать посторонние люди тоже владеющие этим навыком.
Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 10 секунд). Существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и мысленный образ нужного места. Телепортация не годится для битвы и иногда может давать сбои. Обычную телепортацию легко заблокировать специальным барьером или артефактом, что часто используется в крупных городах, для обеспечения общей безопасности (в городе всегда есть только конкретные точки свободных телепортов).
Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – все магические существа умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией сродни умению ходить. В процессе обучения чистая энергия преобразуется в конкретный вид магии.
• ФУНДАМЕНТАЛЬНЫЕ РАСОВЫЕ • |
Полиморфика [Фундаментальная расовая, I | I] — способность эссенций-духов придавать своему телу любые виды воплощения, от сгустка стихийной энергии, до вполне осязаемого тела. Если дух имеет человеческий облик, то при необходимости он может обратиться в полностью энергетическую форму. В энергетической форме дух может принять облик птицы или зверя, полностью состоящего из стихийной энергии, при этом размеры и количество форм духа зависят от его уровня силы.
Связь с природой [Фундаментальная расовая, I | I] — эссенции-духи и кристаллоиды очень важны для планет, на которых они обитают и порой их связь настолько крепка, что духа не атакуют животные, растения и некоторые виды монстров.
Территориальное подчинение [Фундаментальная расовая, I | I] — эссенции-духи и кристаллоиды способны управлять подвластной им территорией и территорией другого духа с его согласия. Дух может заставить деревья и растения нападать на врага, заставить землю расходиться под его ногами и даже обычные камни могут атаковать неприятеля. Начальный радиус этой способности равен шести метрам от места нахождения духа, чем сильнее дух, тем больше радиус его влияния, при этом максимальный радиус способности равен 1000 км. Эффективность и масштабность территориального подчинения зависит от силы самого духа.
• ФУНДАМЕНТАЛЬНЫЕ КЛИМБАТА • |
Гравитационное подчинение и нестандартный вестибулярный аппарат [Фундаментальная сущности, I | I] — климбаты способны перемещаться по воздуху и по вертикальным объектам, даже спать вниз головой на ветке, если придется. Приземляясь на землю, климбат может оставить под собой неглубокую вмятину, разумеется, более опытные особи могут управлять своими резервами, увеличивать или уменьшать гравитацию.
Иммунитет к ментальной магии [Фундаментальная сущности, I | I] — проникнуть в голову климбата ментальной магией или псионикой крайне сложно и может быть опасно когда сам климбат тоже владеет ментальной магией. Совершающий «атаку» может получить в лучшем случае неверную информацию, в худшем сойти с ума и превратиться в «овощ». Данная способность развивается и крепнет обычно к трем тысячам лет, поэтому климбаты до этого возраста не очень опасны в ментальном плане.
Кристальная тюрьма [Фундаментальная сущности, I | I] — климбат может заковать своего противника в кристальный кокон, как осколок горы размеров 4x4 метра. Если жертву не освободить или она не освободится сама в течение 2-10 минут, то погибнет, так как осколок материализуется и напитывается радиацией от создавшего его климбата. Способность можно использовать один раз за эпизод.
Излучение [Фундаментальная сущности, I | I] — все климбаты могут создавать радиоактивное излучение, при этом слабые и молодые особи не могут контролировать поток частиц и излучают постоянно. Более опытные особи нарочно заставляют свое тело накапливать радиацию и в бою, могут разом высвободить все. Это очень опасно, существо без без защиты убьет сразу, сильные расы, в зависимости от уровня способностей и защиты, могут испытать недомогание, либо сильную дезориентацию и головные боли. Излучение основная причина невозможности скрыть климбатскую сущность.
• СПОСОБНОСТИ КЛИМБАТА • |
1. Инфандия [Энергетическая магия - атакующая, пентаграммы, V | V] — проецируется на нужном объекте и разрушает его, максимальный размер структуры 250 метров в диаметре, следовательно, пентаграммой можно разрушать большие объекты. Разрушению подвергаются: живые существа, материальные предметы окружения (горы, слой земли и тд), разрушенное бесследно уничтожается энергией. При применении против магических существ эффективность и скорость разрушения зависит от уровня соотношения сил между климбатом и его целью. Можно использовать два раза за эпизод.
2. Рантэра [Энергетическая магия - атакующая и материя, пентаграммы, V | V] — проецируется в нужном месте пространства и создает плотный пучок раскаленной материи, пучок взрывается и атакует врагов ударной волной, сопровождающейся невыносимым жаром. Рантэра не является огненной магией, но очень похожа на нее по тепловому эффекту. Можно использовать три раза за эпизод.
3. Сплантарис [Энергетическая магия - защитная и ослабляющая, пентаграммы, V | V] — проецируется на нужном расстоянии и способна создавать сильные магнетические поля для управления попадающими в зону действия предметами, не обязательно из металла (диаметр пентаграммы не более 20-ти метров). Может использоваться климбатами для управления своим оружием для дальней атаки на противника. На самого противника пентаграмма в зоне действия накладывает ослабляющий эффект, становится сложнее передвигаться, воздух кажется плотным как кисель. Можно использовать два раза за эпизод.
4. Кальтара [Энергетическая магия - защитная, пентаграммы, V | V] — проецируется в двух вариантах: вертикально перед климбатом, защищая от прямых лобовых атак или на земле. Диаметр пентаграммы может быть от одного до пятидесяти метров, создает энергетический куполообразный барьер или невидимую стену. Можно использовать два раза за эпизод.
5. Индулия [Энергетическая магия - материя, пентаграммы, V | V] — материализующая монстров пентаграмма. Создаются из плотной энергии материи, что становится плотной как камень и их внешний вид зависит от фантазии климбата. Чем сильнее климбат тем более крупного монстра он способен создать. Монстры не обладают магией, но могут иметь высокую физическую силу и быть быстрыми. За раз можно создать не более трех монстров, зависит от количества магии, что готов потратить климбат. Можно использовать один раз за эпизод.
6. Сальгуна [Энергетическая магия - атакующая, пентаграммы, V | V] — проецируется под ногами противника, ее диаметр обычно не более одного метра. Удерживает на месте и создает негативную вибрацию способную повредить внутренние органы жертвы. Эффективность и скорость воздействия зависит от соотношения уровня сил между климбатом и его целью. Основной эффект вибрации - причинение нестерпимой боли. Можно использовать два раза за эпизод.
7. Арк [Энергетическая магия, руны, IV | IV] — проецируется на любых предметах в пределах видимости персонажем, чтобы мгновенно примагнитить к себе создающего, то есть руна возникает на предмете (дереве, горе и т.п.) и сразу же там оказывается призвавший. Благодаря этой руне, климбат может быстро на противоположной стороне арены, к примеру. Руна способна «вырвать» персонажа из удерживающих структур (пентаграмм, магии и т.п.). Можно использовать два раза за эпизод.
9. Ранд [Энергетическая магия, руны, IV | IV] — разрушающая пентаграммы руна, «проникает» во вражеские пентаграммы или печати, с целью разрушить их. Перестраивать или контролировать чужие пентаграммы и печати Ранд не способна. Можно использовать три раза за эпизод.
11. Кариф [Энергетическая магия, руны, IV | IV] — руна ускорения, позволяет ускорить передвижения климбата в несколько раз или дать ему скорость, при которой он сможет уклоняться от скоростных атак других рас и технического оружия. Действует один пост. Можно использовать два раза за эпизод.
• СТИХИЙНАЯ МАГИЯ • |
1. Земля [Стихийная магия, земля, I | I] – неподатливая стихия, которая имеет множество элементных подразделений. Элементы – зыбкие (песок), тягучие и поглощающие (глина, нефть, слюда, слоистые минералы), твёрдые – камни, сверхпрочные – базальтовые формы, графеновые и другие. Стихия отлично подходит для щитовой магии. Непосредственное использование в эпизоде – это создание стен из элементов земли, валунов и острых элементов для атак, например, пик и шипов. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.
2. Воздух [Стихийная магия, воздух, I | I] – легкая податливая стихия. Элементы – мелкочастичные (составляющие атмосферу: углекислый газ, кислород, азот, аргон, ксенон, водород и т.д.; крупночастичные (соединенная разница давлений и температур заставляет атмосферный воздух двигаться) ветер, ураган; осязаемые (сверхскорость и сверхплотность частиц воздуха. Они настолько быстры, что могут ранить словно клинок). Непосредственное использование в эпизоде – это создание ветра, урагана, режущих потоков воздуха. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.
3. Огонь [Стихийная магия, огонь, I | I] – сложная неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (они же соединенные для пламени, необходим воздух) незначительные температуры, текстурные – пламя бывает – обжигающее, согревающее, уничтожающее и всепоглощающее, зависимые (нужно то, что будет гореть, бумага, дерево и т.д.) независимые (фаерболы, огненные стрелы и прочие проявления самостоятельного пламени). Непосредственное использование в эпизоде – это создание огненных стрел, фаерболов и огненных залпов, возможность подпалить или объять огнем объект. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.
4. Аруне [Стихийная магия, огонь, I | IV] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент огня. Появляется рядом с противником и создает небольшую стаю огненных птиц. Птицы, состоящие из огня, по своим размерам сопоставимы с ястребом и обладают похожими чертами. Максимальное количество птиц в стае 15 штук. Птицы молниеносно атакуют врага и способны нанести урон не только огнем, но и своими острыми когтями. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Может использоваться для самозащиты, чтобы нейтрализовать похожую вражескую атаку.
5. Молния/электричество [Стихийная магия, электричество, I | III] – сложная, неподатливая, неустойчивая стихия, одна из самых сложных в обращении. Не имеет элементов, представляет собой высокий разряд электричества, которым можно управлять, а также шаровые молнии. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.
6. Аруер [Стихийная магия, огонь, I | I] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент огня. Появляется над головой противника на высоте трех метров и мгновенно создает шквал огненных стрел. Максимальное количество стрел одномоментно созданных руной около 150 штук, радиус поражения равен двум метрам, т.е. при использовании руны нужно находиться от своего противника на расстоянии более двух метров иначе можно попасть под её атаку. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя.
7. Металл [Стихийная магия, металл, I | I] – элементное проявление, состоит из элементов земли, к примеру, полезных ископаемых. Но, при должной обработке разного рода энергией, может быть очень податливым и обладать невиданными свойствами. Непосредственное использование в эпизоде – возможность добывать из почвы нужные металлы и сразу превращать их в атакующие элементы. Можно создавать металлические иглы, стрелы, у сильных персонажей получится создать что-то вроде металлического лезвия. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.
8. Природа [Стихийная магия, природа, I | I] – дополнительная функциональная единица, дает следующие возможности: частичное управление погодой, влияние на поведение немагических животных, влияние на рост и развитие растений, управление немагическими растениями, возможность очищения воды и воздуха от простейших немагических ядовитых примесей. Мощность способности напрямую зависит от силы героя.
• СПОСОБНОСТИ ФЭДЭЛЕСА • |
1. Отражение [Энергетическая магия - защитная, пентаграммы, I | I] — пентаграмма, позволяет отражать энергию любого вида, отражение происходит довольно быстр. Под отражением подразумевается перенаправление атаки обратно на противника или в хаотичном направлении. За эпизод можно использовать не более трех раз.
• БЕРСЕРК +2 • |
Домус-берсерк – вид берсерка, при котором персонаж использует лишь свои личные внутренние резервы, опыт и собственную энергию, обычно этот вид берсерка еще называют расовым, то есть, он являются частью персонажа с рождения, но открывается лишь при должном развитии. У всех расовых берсерков есть сходные черты, берсерк зависит от каждой конкретной расы и в принципе, их характеристики могут быть похожи, но не идентичны. На вид и характеристику берсерка оказывают влияние многие факторы, к примеру, вид особи, его генетика, внешняя среда и т.д.
Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно от трех до пяти постов, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.
• НЕКРОМАГИЯ • |
Проклятье слабости [Некромагия, I | I] – накладывает на противника ослабляющее воздействие и заставляет использовать магию в не полную силу (по официальной системе боя проклятье дает -4 на бросок кубиков проклятого). Можно использовать три раза за эпизод.
Смерть магии [Некромагия III | III] — некромаг способен направить во врага поток некромагической энергии, разрушающей навитонные связи, попавшие под атаку. Таким образом некромаг два раза за эпизод может разрушать любые упорядоченные магические конструкции (печати, руны, пентаграммы, барьеры и пр). Способность специализируется исключительно на противодействии магии, некромагическая энергия входит в диссонанс с обычной магией взаимоуничтожаясь, на организм противников значимого влияния не оказывает. Разница сил, вложенных в действие и противодействие, оказывает влияние на результат. Например, если противник гораздо сильнее, то магия все равно сработает, но в очень ослабленном варианте.
Отредактировано Цера (02.03.23 19:49:58)
Поделиться903.10.20 01:55:43
[icon]https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/43171.png[/icon]
Галерея |
Используется рыжая внешность от художника WLOP ( Lenia )
Код:[table layout=fixed width=100%] [tr] [td bgcolor=#330000][/td] [/tr] [/table] [indent][color=maroon][size=16][b]В[/b][/size][/color] текст [indent][b][size=16][color=maroon]С[/color][/size][/b]трочки [indent][size=16][b][color=maroon]Т[/color][/b][/size]екст [table layout=fixed width=100%] [tr] [td bgcolor=#330000][/td] [/tr] [/table] [spoiler="[align=center][img]https://i.imgur.com/WzEkdd2.png[/img][/align]"][font=Times New Roman][color=maroon]удачно[/color] [b][color=maroon]Огонь[/color][/b] [Стихийная магия, огонь, I | I] – сложная неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (они же соединенные для пламени, необходим воздух) незначительные температуры, текстурные – пламя бывает – обжигающее, согревающее, уничтожающее и всепоглощающее, зависимые (нужно то, что будет гореть, бумага, дерево и т.д.) независимые (фаерболы, огненные стрелы и прочие проявления самостоятельного пламени). Непосредственное использование в эпизоде – это создание огненных стрел, фаерболов и огненных залпов, возможность подпалить или объять огнем объект. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя. [/font] [font=Times New Roman][url=https://enteros.rusff.me/viewtopic.php?id=667&p=17#p249263]Огонек и реакция на действия в прошлой части квеста[/url][/font] [/spoiler]
Отредактировано Цера (20.03.24 11:31:02)