Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг, приоритет рисованным внешностям. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями. Эпизоды, смешанный мастеринг, приоритет рисованным внешностям. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
их ждут в игру
27.03.2024. Обновлено описание фэдэлесов. Дополнено описание расы драконов, теперь там более подробно прописан концепт всадников. Перепроверены ранее обновленные расы. Изменен концепт расы эделиров. 01.03.2024. Обновлены постописцы и выбраны посты месяца. Сокращена одна из ролей богов второго поколения. Продолжается работа над общим обновлением матчасти. 12.02.2024. Обновлено и расширено описание нуклеумов. Данные концепты уже давно игрались, но ранее не были внесены в «официальную» матчасть. Нуклеумы стали общим термином для существ измененных под воздествие магии или иных живых существ предпочитающих образовывать симбиоз с хозяином. 23.01.2024. Обновлен список играющих персонажей, теперь там стоит html оформление, исправлены мелкие баги и недочеты, стартовали ежемесячные активности. Всем хорошего настроения и вдохновения ☆ 05.01.2024. У нас появился свой стикерпак в Telegram, стикеры с персонажами Энтероса так же добавлены на форум. За такой подарок благодарим Вейдталаса, а так же художника Кикоро. 31.12.2023. Поздравление с Новым годом и слова благодарности ♥ 27.12.2023. Добавлена функция автоматической упаковки нужного изображения в рамку по умолчанию, готовимся к встрече нового года, а так же ждем ваших заявок на посты месяца. 12.12.23. Изменения описания рас: дриммэйры, балионтары, дифинеты. В заглавное сообщение перечня рас добавлены важные уточнения. 07.12.2023. Оптимизирован и упрощен путеводитель по миру. Расставлены основные акценты в «коротко о главном». 05.12.2023. Добавлена возможность игры без изучения боевых систем, умений и артефактов. Лигрумы полностью обновлены. Противостояние пустых и одаренных, школа волшебства, магия и технологии уже там. 04.12.2023. Драконы стали отдельной расой. Эссенции перенесены в первое сообщение перечня рас. В соответствии с этим внесены правки в список принятых персонажей. 01.12.2023. Обновлены постописцы и выбраны посты месяца. Появилась раса энфириалов, весь раздел рас ушел на обновление. Началось снежное торжество! 25.11.2023. Обновлены аспекты мира, переписаны и реструктурированы все статьи, появилась навигация в заглавном сообщении темы. Акции от игроков и амс теперь находятся в хотим видеть. 12.11.2023. Обе системы боя (базовая и официальная) теперь находятся в одном разделе. Оптимизирована и сокращена информация по официальной системе боя. 10.11.2023. Обновлен раздел с предметами и артефактами, оптимизирована и сокращена информация, переписаны свойства артефактов. Больше нет разделения в организациях на базовое и авторское, все теперь находится в организациях и локациях. У архонтов снято ограничение связанное с увеличением жизненного цикла. 02.11.2023. Обновлены активисты и выбраны посты месяца. Продолжается работа над обновлениями. 19.10.2023. Энтеросу исполнилось 8 лет! Желаем всем не иссякающего вдохновения и побольше свободного времени на литературное творчество! 05.10.2023. Продолжается работа на оптимизацией матчасти, планируется пересет уровней и изменение системы прокачки. Потихоньку мы отходим от цифр и делаем упор на литературную подачу персонажа. Подробнее можно прочитать в теме с новостями. 01.09.2023. Обновлены активисты и выбраны посты месяца. Вот и настала осень, готовимся ко дню рождения форума и ловим звёзды! 27.08.2023. Действуют ежемесячные активности, исправлена карта планетарной системы мира, под нее будет немного подправлено общее описание. Провожаем лето, встречаем осень! 01.08.2023. Обновлены активисты и выбраны посты месяца. Вот и пролетел еще один месяц лета, ждем всех из лоу и желаем солнечного вдохновения! 10.07.2023. Опрос по мини-ивентам июля. Продолжается неспешная работа над обновлениями: карты планет, сюжетная хроника, аспекты мира и базовые организации. 06.06.2023. Обновлен второй домен, теперь форум доступен по второму адресу darkeros.ru, летним интерактивом в этом месяце выбраны мудборды, ассоциации на персонажей. 25.05.2023. Актуальное по обновлениям! Были внесены изменения в матчасть и поставлены сюжетные акценты. Начался прием заявок на посты месяца. 26.04.2023. Обновлены профили, появился счетчик постов и разделение игровой валюты, добавлена возможность ставить свой стикер поверх кнопки ведущей на карточку развития персонажа. Переоформлен магазин, внимание! Некоторые цены были изменены. 09.04.2023. Обновлены правила проекта, изменена базовая боевая система и игровая валюта, подробнее в теме объявлений, а так же успейте принять участие в актуальных активностях.
постописцы
пост месяца Вальгус: Он до сих пор чувствовал в воздухе запах крови, такой насыщенный, яркий и... знакомый. Вальгус вдыхал его раз за разом, улавливал в каждом коридоре и дверном пролете. Он будоражил его рецепторы, заставлял раз за разом пробегаться по телу мурашкам. Антиквэрум знал, кому он принадлежал. Да, он никак не может его забыть... читать дальше.
пост месяца Саргерас: Гулко бьётся сердце, раздаваясь перезвоном в ушах. Про себя он отсчитывает каждый удар, говорят, помогает очистить ум. По спине случайным рваным мазком проходится волна дрожи. Это всего лишь адреналин. Он знает: он делал это уже сотни, нет, тысячи раз. Для него это настолько же естественно, как дышать или ходить... читать дальше.
пост месяца Дионас: Теплый ветер нес добрые вести — Дионас знала, что у нее будут гости. Хрупкие венчики цветов раскачивались из стороны в сторону, словно колокольчики трезвонили о драгоценном визитере, а деревья и кустарники шелестели своими разноцветными листьями, передавая друг другу все, что успели увидеть... читать дальше.
пост месяца Си-Лэ: В магических нитях Си-Лэ, в самой его сути и хранилище знаний, скопилось лишь то, что он слышал и видел – от создательницы, от учёных, скопились мимолетные впечатления и от прогулки. Он не знал, кто стоял перед ним, но Вейдталас, сам, произнёс фразу, сподвигнувшую на высказывание. Си-Лэ сопоставил то, что видел, то, что слышал... читать дальше.
пост месяца Раоден: Пламя и кровь. А еще искристый воздух, раздираемый странным зловещим гулом, что заставлял дрожать душу и пробирал до самых неопалимых костей. Лишь спустя секунды оцепенения становилось понятно, что это за звук: завывание многих сотен боевых горнов — рёв армии бездны, вырвавшейся из самой клоаки тьмы в жажде пожрать всё живое... читать дальше.
пост месяца Сангвиния: День — день начинался как обычно. Сангвиния как обычно не послушала мать и не вырядилась в платье, как обычно весь день провела среди драконов и манекенов с доспехами и как обычно была счастлива. А потом небеса запылали. Им не выдвигали требований. Им не выдвигали ультиматум. Их просто пришли резать... читать дальше.
пост месяца Инвиктус: Черная жижа пустоты вихрем взвилась в груди сестры, медленно закручивая в спираль бездны энергетические потоки. Инвиктус от чего-то свято верил в то, что жуткие метаморфозы изменений коснуться только сути его близнеца, дав ей прочувствовать обжигающую черноту истинной сущности Беспорядка. И он ошибся... читать дальше.
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Энтерос

Объявление

путеводитель telegram упрощенный приём ПРЕКРАСНЫЕ VS ОПАСНЫЕ созвездие апрельский флэшмоб ТЕМА НЕДЕЛИ «ВОДА» МУДБОРДЫ КРОССВОРД

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » • Live without regrets •


• Live without regrets •

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Влияние и ранг
III | VII

Сущности
климбат | фэдэлес

Система боя
База | ОФ | Любая

Ходы
3

https://i.imgur.com/yAxnXa6.png

Эпизоды

События

отношения

спутники

артефакты

умения

способности

галерея

Отредактировано Цера (12.03.23 17:31:26)

+1

2

● ЭПИЗОДЫ ●

https://i.imgur.com/lfjFsVc.png

активные эпизоды
-
огонь поднебесный 3001 Климбах, Зона Эско
ВТОРЖЕНИЕ. След зверя 3004 год Климбах, аномальная зона в Аэтернитасе

завершенные эпизоды
-
white and red ● 3000 год ● Климбах, Зона Аэтернитас, великие скалы
beast 3002 год Аномальная зона
Квитэссенция «Эхо грозы» Группа 3 3003 год Либертэйм

Отредактировано Цера (12.03.23 17:35:09)

0

3

● СОБЫТИЯ ЖИЗНИ ●

https://i.imgur.com/yMikkTY.png

Отредактировано Цера (12.03.23 00:23:43)

0

4

● отношения ●

https://i.imgur.com/igr9iFW.png

Вейдталас
Описание отношений бат-сестра.

Рейми
Дружественное отношение

Санхельм
Бог-покровитель, нейтралитет.

Отредактировано Цера (12.03.23 00:45:11)

+1

5

● спутники ●

https://i.imgur.com/e9K4P0r.png

• АЛЬТЕР-ЭГО •

https://i.imgur.com/XVOoohI.jpg

• ЖНЕЦ •
альтер-эго воплощение скорбилуса
второе имя Скарабэрт
[Рарт, Эрт]

Рост: 3 метра
Другое: рога, когти, крылья, хвост
Обладает двоственным голосом
Жнецом называет себя скорбилус
Скарабэрт имя альте-эго
Но Цера никогда не различала голоса по именам, поскольку их сущности едины.

Отредактировано Цера (12.03.23 00:54:20)

0

6

Предметы и артефакты

https://i.imgur.com/7ztBnBE.png

• ЭКВИЛИБРИУМ •
[+2] трансформируемое оружие

примерный визуал
https://i.imgur.com/YIYZFbb.pnghttps://i.imgur.com/S4r2TkW.png

1. Трансформирующее преобразование – небоевое свойство специфического полиморфного / трансформируемого оружия видоизменять форму и размеры в соответствии с законом о сохранении масс. Преобразование происходит по типу перестройки металла, перетекание его в другую форму подобно управлению феррокинезом. Преобразование ограничено по количеству форм, не более двух от изначальной входящих в это свойство. Изначальная (меч), первая форма (коса), вторая форма (длинный трехметровый двуручный меч). Трансформация изменяет лишь в смежный тип оружия т.е. оружие ближнего боя не способно стать метательным оружием. Соответствует специализации трансформируемого оружие ближнего боя.

2. Импульс разрушения — позволяет концентрировать и проводить энергию через оружие придавая ей свойства универсального разрушения. Обычно энергия высвобождающаяся с кромки оружия выглядит как золотая вспышка, импульс, молния, полумесяц или просто полоска энергии. Находясь на лезвии оружия или срываясь с него в нужном направлении может развеять или рассечь магические плетения и энергии, нити рун или пентаграмм, стихийную атаку или чужой защитный барьер в соответствии с уровнем сил персонажей 2 раза за эпизод.

3. Эквилибриум [Стихийная магия, металл, II | II] — способность создавать металлический элемент изломленной формы, словно жидкое, но местами затвердевшее изломленное железо, и способность управлять этим железом. Обладает способностью к затвердеванию и зависанию в воздухе. Защищает от взрывов, создавая вокруг существа металлическую корку. Можно применить не более трех раз за эпизод.

• ЭСКРИАРТА •
[+2] симбиотический защитный покров

примерный визуал
https://i.imgur.com/xZVp15q.pnghttps://i.imgur.com/T8kY8Ba.png

Особый симбиотический покров созданный специально для Церы одним из мастеров, что является воплощением стихии огня. Симбиотический покров связан с самой эссенцией и является частью ее тела, состоящий из подобного материи смеси биологического кристалла, металла и энергии духа, выдерживает температурные скачки и не воспламеняется. Покрывает все тело подобно броне, способен отращивать утраченные части, восстанавливаться [процесс может занять от получаса до недели идентично общей регенерации духа] и выглядеть как пожелает сама климбатка т.к это перья и чешуя истинного облика монстра воплощенные под человеческую форму, где открытые участки кожи тоже защищены невидимой энергооболочкой.

1. Защита —  способность симбиотического защитного покрова проводить через себя энергию, подстраиваться по внешнему виду по желанию хозяина с целью создания защиты. Фазу активной защиты с созданием защитного поля по функционалу как круговой, практически невидимый, щит в котором при хорошем освещении можно различить границы плиток шестигранников едва мерцающих золотыми гранями покров может создать не более двух раз за эпизод. Служит против энергетической, магической или физической атаки согласно соотношению уровню сил выполняя функцию универсального щита. Далее симбиотическому покрову нужно время чтобы накопить энергию и он уходит фазу пассивной защиты.
2. Фантом — дает способность принять полу-осязаемый вид, превратиться в форму алого тумана частично сохраняющего очертания человеческого облика. Используется для защиты или атаки. Служит для того чтобы сбросить с себя негативные воздействия магии вредящие хозяину, выскочить из удерживающей магии, пройти сквозь энергетическую атаку или барьер в соответствии с уровнем силы противника. Атакующее свойства фантома — при выходе из туманной формы создать ударную волну. Может сработать 2 раза за эпизод.
3. Энергетическая волна – способность оружия, артефакта или доспехов накапливать в себе определенное количество разрушительной энергии, которую можно высвободить во время боя не более двух раз за эпизод. Создает круговую ударную волну цвета энергии персонажа, способную отбросить противника или сломать его магический щит [с учетом уровня силового могущества]. Подходит для отбрасывания назад множественных целей или отражения магической атаки прямого действия [стихийные проявления / сгустки энергии / разряды / стрелы из энергии и тп] в случайном направлении.

• Татуировки •
[+1] «энигма» между ключиц и [+1] «алькорест» между лопаток

Небольшая татуировка алого цвета в виде цветка, может темнеть до черного.

Небольшая татуировка алого цвета в виде круга с ромбом в центре

1. Стабилизация – наложенная Санхельмом особая руническая печать, позволяющая частично уравновесить Церу, стабилизация личности климбатки и подавление вспышек агрессии. При сильном эмоциональном или ментальном воздействии сила стабилизации может ослабнуть. Это же свойство печати отвечает за способность принять Церой облик ястреба до трех раз за эпизод сроком на один пост. Из-за неустойчивости пламени смена обличия не длится долго, на поддержание сжатой стабильной формы тратится внутренний резерв магии.
2. Небоевое свойство рунической печати хранить внутри себя предметы и вещи хозяина в зависимости от внутреннего резерва магического предмета. Позволяет моментально переодеться в нужную одежду [магическая замена] или спрятать внутрь какой-либо некрупный предмет [одежда / инструменты / украшения  / предметы обихода и тд].

1. Свойство руны преобразовывать магическую энергию [хозяина или самого артефакта] в круговую невидимую зону [радиусом не более двух метров], что снимает с хозяина и его союзников негативные эффекты [ментальное и псионическое воздействие / проклятия / другие магические воздействия, вредящие персонажу], в зависимости от силы хозяина магического предмета. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.
2. Свойство руны позволяющее во время боя или вне его исцелить повреждения владельца. Может исцелять повреждения легкого вида: царапины, порезы, ссадины, легкие ожоги и т.п, а так же помогает быстрее залечить более серьезные травмы поддерживая естественную регенерацию организма. Используется 2 раза за эпизод.

Отредактировано Цера (07.03.23 23:58:50)

0

7

Умения и специализации

https://i.imgur.com/zZQ9ELK.png


• ЭНЕРГЕТИЧЕСКАЯ МАГИЯ •
атакующая • защитная • ослабляющая • материя
Баллы: 10 (+4)


• НЕКРОМАГИЯ •
•  •  •
Баллы: 7 (+2)


• ЭКЗОТИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ •
трансформируемое оружие ближнего боя • истинный облик
Баллы: 10 (+4)


• СТИХИЙНАЯ МАГИЯ •
огонь • молния • металл • воздух • земля • природа
Баллы: 10 (+4)


• МЕНТАЛЬНАЯ МАГИЯ •
•  •  •
Баллы: 1 (+0)


• • •
•  •  •
-


• ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ •

Пентаграммы

Руны

Печати

Акробатика, атлетика

Наблюдательность

Исследования

Выслеживание

Криптоанализ

Охота

Выживание в горах

Астронавигация

Выживание в лесу

Запугивание

Знание местности

Следопыт

Натуралист

Полет

Маг огня

• БАЛЛЫ УМЕНИЙ [МАГАЗИН] •

1. Оформить покупку стихийная магия 10
2. Оформить покупку энергетическая маги 10, экзотическое оружие 10

Отредактировано Цера (21.11.22 00:06:11)

0

8

Способности

https://i.imgur.com/sU4PD4E.png

• СВОЙСТВА ВСЕХ МАГИЧЕСКИХ РАС •

Апперцепция [Фундаментально, I | I] - считывание информации с ауры встреченного существа, что позволяет определить расу и примерный уровень магических сил. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.

Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Можно передавать друг другу свои мысли и таким образом общаться. Телепатия не действует на расстоянии дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически телепатические разговоры могут подслушать посторонние люди тоже владеющие этим навыком.

Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 10 секунд). Существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и мысленный образ нужного места. Телепортация не годится для битвы и иногда может давать сбои. Обычную телепортацию легко заблокировать специальным барьером или артефактом, что часто используется в крупных городах, для обеспечения общей безопасности (в городе всегда есть только конкретные точки свободных телепортов).

Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – все магические существа умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией сродни умению ходить. В процессе обучения чистая энергия преобразуется в конкретный вид магии.

• ФУНДАМЕНТАЛЬНЫЕ РАСОВЫЕ •

Полиморфика [Фундаментальная расовая, I | I] — способность эссенций-духов придавать своему телу любые виды воплощения, от сгустка стихийной энергии, до вполне осязаемого тела. Если дух имеет человеческий облик, то при необходимости он может обратиться в полностью энергетическую форму. В энергетической форме дух может принять облик птицы или зверя, полностью состоящего из стихийной энергии, при этом размеры и количество форм духа зависят от его уровня силы.

Связь с природой [Фундаментальная расовая, I | I] — эссенции-духи и кристаллоиды очень важны для планет, на которых они обитают и порой их связь настолько крепка, что духа не атакуют животные, растения и некоторые виды монстров.

Территориальное подчинение [Фундаментальная расовая, I | I] — эссенции-духи и кристаллоиды способны управлять подвластной им территорией и территорией другого духа с его согласия. Дух может заставить деревья и растения нападать на врага, заставить землю расходиться под его ногами и даже обычные камни могут атаковать неприятеля. Начальный радиус этой способности равен шести метрам от места нахождения духа, чем сильнее дух, тем больше радиус его влияния, при этом максимальный радиус способности равен 1000 км. Эффективность и масштабность территориального подчинения зависит от силы самого духа.

• ФУНДАМЕНТАЛЬНЫЕ КЛИМБАТА •

Гравитационное подчинение и нестандартный вестибулярный аппарат [Фундаментальная сущности, I | I] — климбаты способны перемещаться по воздуху и по вертикальным объектам, даже спать вниз головой на ветке, если придется. Приземляясь на землю, климбат может оставить под собой неглубокую вмятину, разумеется, более опытные особи могут управлять своими резервами, увеличивать или уменьшать гравитацию.

Иммунитет к ментальной магии [Фундаментальная сущности,  I | I] — проникнуть в голову климбата ментальной магией или псионикой крайне сложно и может быть опасно когда сам климбат тоже владеет ментальной магией. Совершающий «атаку» может получить в лучшем случае неверную информацию, в худшем сойти с ума и превратиться в «овощ». Данная способность развивается и крепнет обычно к трем тысячам лет, поэтому климбаты до этого возраста не очень опасны в ментальном плане.

Кристальная тюрьма [Фундаментальная сущности, I | I] — климбат может заковать своего противника в кристальный кокон, как осколок горы размеров 4x4 метра. Если жертву не освободить или она не освободится сама в течение 2-10 минут, то погибнет, так как осколок материализуется и напитывается радиацией от создавшего его климбата. Способность можно использовать один раз за эпизод.

Излучение [Фундаментальная сущности, I | I] — все климбаты могут создавать радиоактивное излучение, при этом слабые и молодые особи не могут контролировать поток частиц и излучают постоянно. Более опытные особи нарочно заставляют свое тело накапливать радиацию и в бою, могут разом высвободить все. Это очень опасно, существо без без защиты убьет сразу, сильные расы, в зависимости от уровня способностей и защиты, могут испытать недомогание, либо сильную дезориентацию и головные боли. Излучение основная причина невозможности скрыть климбатскую сущность.

• СПОСОБНОСТИ КЛИМБАТА •

1. Инфандия [Энергетическая магия - атакующая, пентаграммы, V | V] — проецируется на нужном объекте и разрушает его, максимальный размер структуры 250 метров в диаметре, следовательно, пентаграммой можно разрушать большие объекты. Разрушению подвергаются: живые существа, материальные предметы окружения (горы, слой земли и тд), разрушенное бесследно уничтожается энергией. При применении против магических существ эффективность и скорость разрушения зависит от уровня соотношения сил между климбатом и его целью. Можно использовать два раза за эпизод.


2. Рантэра [Энергетическая магия - атакующая и материя, пентаграммы,  V | V] — проецируется в нужном месте пространства и создает плотный пучок раскаленной материи, пучок взрывается и атакует врагов ударной волной, сопровождающейся невыносимым жаром. Рантэра не является огненной магией, но очень похожа на нее по тепловому эффекту. Можно использовать три раза за эпизод.


3. Сплантарис [Энергетическая магия - защитная и ослабляющая, пентаграммы,  V | V] — проецируется на нужном расстоянии и способна создавать сильные магнетические поля для управления попадающими в зону действия предметами, не обязательно из металла (диаметр пентаграммы не более 20-ти метров). Может использоваться климбатами для управления своим оружием для дальней атаки на противника. На самого противника пентаграмма в зоне действия накладывает ослабляющий эффект, становится сложнее передвигаться, воздух кажется плотным как кисель. Можно использовать два раза за эпизод.


4. Кальтара [Энергетическая магия - защитная, пентаграммы, V | V] — проецируется в двух вариантах: вертикально перед климбатом, защищая от прямых лобовых атак или на земле. Диаметр пентаграммы может быть от одного до пятидесяти метров, создает энергетический куполообразный барьер или невидимую стену. Можно использовать два раза за эпизод.


5. Индулия [Энергетическая магия - материя, пентаграммы, V | V] — материализующая монстров пентаграмма. Создаются из плотной энергии материи, что становится плотной как камень и их внешний вид зависит от фантазии климбата. Чем сильнее климбат тем более крупного монстра он способен создать. Монстры не обладают магией, но могут иметь высокую физическую силу и быть быстрыми.  За раз можно создать не более трех монстров, зависит от количества магии, что готов потратить климбат. Можно использовать один раз за эпизод.


6. Сальгуна [Энергетическая магия - атакующая, пентаграммы, V | V] — проецируется под ногами противника, ее диаметр обычно не более одного метра. Удерживает на месте и создает негативную вибрацию способную повредить внутренние органы жертвы. Эффективность и скорость воздействия зависит от соотношения уровня сил между климбатом и его целью. Основной эффект вибрации - причинение нестерпимой боли. Можно использовать два раза за эпизод.


7. Арк [Энергетическая магия, руны, IV | IV] — проецируется на любых предметах в пределах видимости персонажем, чтобы мгновенно примагнитить к себе создающего, то есть руна возникает на предмете (дереве, горе и т.п.) и сразу же там оказывается призвавший. Благодаря этой руне, климбат может быстро на противоположной стороне арены, к примеру. Руна способна «вырвать» персонажа из удерживающих структур (пентаграмм, магии и т.п.). Можно использовать два раза за эпизод.


9. Ранд [Энергетическая магия, руны, IV | IV] — разрушающая пентаграммы руна, «проникает» во вражеские пентаграммы или печати, с целью разрушить их. Перестраивать или контролировать чужие пентаграммы и печати Ранд не способна. Можно использовать три раза за эпизод.


11. Кариф [Энергетическая магия, руны, IV | IV] — руна ускорения, позволяет ускорить передвижения климбата в несколько раз или дать ему скорость, при которой он сможет уклоняться от скоростных атак других рас и технического оружия. Действует один пост. Можно использовать два раза за эпизод.

• СТИХИЙНАЯ МАГИЯ •

1. Земля [Стихийная магия, земля, I | I] – неподатливая стихия, которая имеет множество элементных подразделений. Элементы – зыбкие (песок), тягучие и поглощающие (глина, нефть, слюда, слоистые минералы), твёрдые – камни, сверхпрочные – базальтовые формы, графеновые и другие. Стихия отлично подходит для щитовой магии. Непосредственное использование в эпизоде – это создание стен из элементов земли, валунов и острых элементов для атак, например, пик и шипов. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.


2. Воздух [Стихийная магия, воздух, I | I] – легкая податливая стихия. Элементы – мелкочастичные (составляющие атмосферу: углекислый газ, кислород, азот, аргон, ксенон, водород и т.д.; крупночастичные (соединенная разница давлений и температур заставляет атмосферный воздух двигаться) ветер, ураган; осязаемые (сверхскорость и сверхплотность частиц воздуха. Они настолько быстры, что могут ранить словно клинок). Непосредственное использование в эпизоде – это создание ветра, урагана, режущих потоков воздуха. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.


3. Огонь [Стихийная магия, огонь, I | I] – сложная неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (они же соединенные для пламени, необходим воздух) незначительные температуры, текстурные – пламя бывает – обжигающее, согревающее, уничтожающее и всепоглощающее, зависимые (нужно то, что будет гореть, бумага, дерево и т.д.) независимые (фаерболы, огненные стрелы и прочие проявления самостоятельного пламени). Непосредственное использование в эпизоде – это создание огненных стрел, фаерболов и огненных залпов, возможность подпалить или объять огнем объект. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.


4. Аруне [Стихийная магия, огонь, I | IV] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент огня. Появляется рядом с противником и создает небольшую стаю огненных птиц. Птицы, состоящие из огня, по своим размерам сопоставимы с ястребом и обладают похожими чертами. Максимальное количество птиц в стае 15 штук. Птицы молниеносно атакуют врага и способны нанести урон не только огнем, но и своими острыми когтями. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Может использоваться для самозащиты, чтобы нейтрализовать похожую вражескую атаку.


5. Молния/электричество [Стихийная магия, электричество, I | III] – сложная, неподатливая, неустойчивая стихия, одна из самых сложных в обращении. Не имеет элементов, представляет собой высокий разряд электричества, которым можно управлять, а также шаровые молнии. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.


6. Аруер [Стихийная магия, огонь, I | I] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент огня. Появляется над головой противника на высоте трех метров и мгновенно создает шквал огненных стрел. Максимальное количество стрел одномоментно созданных руной около 150 штук, радиус поражения равен двум метрам, т.е. при использовании руны нужно находиться от своего противника на расстоянии более двух метров иначе можно попасть под её атаку. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя.


7. Металл [Стихийная магия, металл, I | I] – элементное проявление, состоит из элементов земли, к примеру, полезных ископаемых. Но, при должной обработке разного рода энергией, может быть очень податливым и обладать невиданными свойствами. Непосредственное использование в эпизоде – возможность добывать из почвы нужные металлы и сразу превращать их в атакующие элементы. Можно создавать металлические иглы, стрелы, у сильных персонажей получится создать что-то вроде металлического лезвия. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.


8. Природа [Стихийная магия, природа, I | I] – дополнительная функциональная единица, дает следующие возможности: частичное управление погодой, влияние на поведение немагических животных, влияние на рост и развитие растений, управление немагическими растениями, возможность очищения воды и воздуха от простейших немагических ядовитых примесей. Мощность способности напрямую зависит от силы героя.

• СПОСОБНОСТИ ФЭДЭЛЕСА •

1. Отражение [Энергетическая магия - защитная, пентаграммы, I | I] — пентаграмма, позволяет отражать энергию любого вида, отражение происходит довольно быстр. Под отражением подразумевается перенаправление атаки обратно на противника или в хаотичном направлении. За эпизод можно использовать не более трех раз.

• БЕРСЕРК +2 •

Домус-берсерк – вид берсерка, при котором персонаж использует лишь свои личные внутренние резервы, опыт и собственную энергию, обычно этот вид берсерка еще называют расовым, то есть, он являются частью персонажа с рождения, но открывается лишь при должном развитии. У всех расовых берсерков есть сходные черты, берсерк зависит от каждой конкретной расы и в принципе, их характеристики могут быть похожи, но не идентичны. На вид и характеристику берсерка оказывают влияние многие факторы, к примеру, вид особи, его генетика, внешняя среда и т.д.

Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно от трех до пяти постов, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления.

• НЕКРОМАГИЯ •

Проклятье слабости [Некромагия, I | I] – накладывает на противника ослабляющее воздействие и заставляет использовать магию в не полную силу (по официальной системе боя проклятье дает -4 на бросок кубиков проклятого). Можно использовать три раза за эпизод.

Смерть магии [Некромагия III | III] — некромаг способен направить во врага поток некромагической энергии, разрушающей навитонные связи, попавшие под атаку. Таким образом некромаг два раза за эпизод может разрушать любые упорядоченные магические конструкции (печати, руны, пентаграммы, барьеры и пр). Способность специализируется исключительно на противодействии магии, некромагическая энергия входит в диссонанс  с обычной магией взаимоуничтожаясь, на организм противников значимого влияния не оказывает. Разница сил, вложенных в действие и противодействие, оказывает влияние на результат. Например, если противник гораздо сильнее, то магия все равно сработает, но в очень ослабленном варианте.

Отредактировано Цера (02.03.23 19:49:58)

0

9

[icon]https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/43171.png[/icon]

Галерея

https://i.imgur.com/FNmgfPA.png

https://i.imgur.com/BeNL5sF.png

https://i.imgur.com/61u6NpM.png

https://i.imgur.com/iFtZX4B.png

https://i.imgur.com/DZ2Whdp.png

https://i.imgur.com/Y0KC776.png

https://i.imgur.com/pYAgg1l.png

https://i.imgur.com/EAZpnCQ.png

https://i.imgur.com/G3RkHFr.png

https://i.imgur.com/WRfiAUo.png

https://i.imgur.com/UZI6qyj.png

https://i.imgur.com/yjVzn8l.png

https://i.imgur.com/8yu5aZ3.png https://i.imgur.com/xuX2AAh.png https://i.imgur.com/5CzhtIZ.png


Используется рыжая внешность от художника WLOP ( Lenia )

Код:
[table layout=fixed width=100%]
[tr] 
[td bgcolor=#330000][/td]
[/tr]
[/table] 
[indent][color=maroon][size=16][b]В[/b][/size][/color]  текст

[indent][b][size=16][color=maroon]С[/color][/size][/b]трочки

[indent][size=16][b][color=maroon]Т[/color][/b][/size]екст
[table layout=fixed width=100%]
[tr] 
[td bgcolor=#330000][/td]
[/tr]
[/table]
[spoiler="[align=center][img]https://i.imgur.com/WzEkdd2.png[/img][/align]"][font=Times New Roman][color=maroon]удачно[/color]
[b][color=maroon]Огонь[/color][/b] [Стихийная магия, огонь, I | I] – сложная неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (они же соединенные для пламени, необходим воздух) незначительные температуры, текстурные – пламя бывает – обжигающее, согревающее, уничтожающее и всепоглощающее, зависимые (нужно то, что будет гореть, бумага, дерево и т.д.) независимые (фаерболы, огненные стрелы и прочие проявления самостоятельного пламени). Непосредственное использование в эпизоде – это создание огненных стрел, фаерболов и огненных залпов, возможность подпалить или объять огнем объект. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.
[/font]
[font=Times New Roman][url=https://enteros.rusff.me/viewtopic.php?id=667&p=17#p249263]Огонек и реакция на действия в прошлой части квеста[/url][/font]
[/spoiler]

https://i.imgur.com/doC6nIw.png

https://i.imgur.com/WgDyCaS.png https://i.imgur.com/XqOqhWn.png https://forumstatic.ru/files/001c/04/b7/43171.png https://i.imgur.com/F3JepD2.png https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/654/410473.png

Отредактировано Цера (20.03.24 11:31:02)

0


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » • Live without regrets •


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно